L'extinction de l'humanité par l'IA ? L'alerte fait les gros titres.

Évidemment, mourir à cause de l'intelligence artificielle mérite qu'on s'en préoccupe. Mais personne ne s’accorde sur la date exacte de l’apocalypse. J'ai donc décidé de m'intéresser à une forme de disparition beaucoup moins spectaculaire.
Parce qu'à bien regarder nos rapports quotidiens avec l'IA, nous sommes peut-être déjà en train d’en mourir. À petit feu.
Mourir d'ennui devant une multitude d'articles impeccables et plats.
Mourir de honte après avoir envoyé un texte généré sans le relire et découvrir qu'on a signé du vide.
Mourir de fatigue à force de vérifier ce que la machine affirme avec aplomb.
Mourir d’angoisse devant une vidéo truquée suffisamment crédible pour ne plus savoir s'il faut croire ses yeux.
Mourir de peur en imaginant qu’un jour l’IA puisse nous ressusciter, nous redonner une voix et un visage après la mort.

Mourir d’épuisement à vouloir suivre chaque mise à jour de son chatbot, quand on n’a même pas encore maitrisé la précédente.
Mourir de jalousie devant des visages synthétiques plus beaux que les vivants.
Mourir d'amour pour un chatbot.
Mourir de solitude à force de confier à une machine ce qu’on ne dit plus aux autres.
Mourir d'overdose, aussi… De ces reportages, débats et vidéos YouTube qui nous annoncent, chaque jour, notre remplacement et la fin de l’humanité.

Et puis mourir de soif pendant que les datacenters consomment de l'eau pour faire tourner tout ça. (et là, malheureusement, ce n'est plus une figure de style.)

Source: EA, Energy and AI
Et, au bout du compte, mourir d'envie de débrancher.
On nous parle d'apocalypse, de Skynet, de machines qui prendraient le pouvoir. Mais la menace la plus vraisemblable n'a rien de spectaculaire : un effacement progressif, une mort molle. Une vie copiée, générée, sans désir, sans erreur, sans émerveillement, où l'humain délègue peu à peu tout ce qui le rend vivant.
On ne mourra pas de l'IA. On mourra de ce qu'on lui aura demandé. Et de nous être laissé faire.
Je ne sais pas si l’IA nous exterminera d’ici à 2030. Mais s’il faut vraiment qu’on meure, j’aurais préféré mourir de rire. Par chance, l’IA n’a pas encore trouvé la blague qui tue.
Mondes immersifs
- Marketing -
Rencontrer ses clients dans Fortnite, avant qu'ils aient un compte en banque.

La fintech péruvienne SIP lance SIP Zone Wars, dans Fortnite. Les joueurs y découvrent plusieurs niveaux, compétitions et défis. Certains peuvent aussi gagner des récompenses utilisables dans la vie réelle.
La marque réserve des avantages à ses clients, mais laisse tout le monde explorer l’expérience. Elle affiche ses couleurs, ses logos et ses cartes sans multiplier les messages commerciaux.
L’initiative répond aussi à un objectif d’apprentissage. La marque veut observer les comportements des joueurs, repérer les formats qui déclenchent le plus de participation et comprendre comment relier divertissement et services financiers.
C'est la même logique que Discount Bank en Israël, PKO Bank en Pologne ou la Caixa au Brésil. Les banques et fintech du monde entier ont compris la même chose : un joueur de 16 ans qui connaît votre marque est un client potentiel dans cinq ans.
- Marque employeur -
Carrefour recrute dans Fortnite.

Carrefour France (nous avions déjà vu la même activation au Brésil) installe une map dans Fortnite pour présenter quatre métiers autour de l'alimentation : producteur, livreur, chef de rayon, chef de projet innovation.
Chaque rôle devient un mini-jeu où les participants réalisent des missions, et découvrent les engagements Act for Food de l'enseigne.
Efficace pour attirer de nouveaux talents, valoriser des métiers peu visibles et renforcer la pertinence culturelle de la marque auprès des nouvelles générations.
Le gouvernement britannique recrute ses profs dans Fortnite.

Island Code: 1683-6205-8518
Le ministère de l'Éducation britannique vient de relancer sa campagne de recrutement “Get Into Teaching” dans Fortnite. La map "Mr. Pickle 2: Student Run", transforme la chasse aux futurs profs en une course façon Fall Guys où les joueurs enchaînent des défis calqués sur les compétences réelles du métier d'enseignant. Un “Capability Meter” valorise les réflexes pédagogiques.
Deutsche Welle initie au journalisme dans Roblox.

Deutsche Welle (DW), le service public international allemand, a lancé City Hero dans Roblox pour ses cibles d’Amérique Latine. Le principe : transformer l'information en expérience jouable pour les 14-18 ans, une tranche d'âge qui a largement tourné le dos aux formats d'actualité classiques.
L'enjeu est simple à formuler, difficile à résoudre : comment toucher une génération qui s'informe par les réseaux sociaux, les créateurs de contenu et le bouche-à-oreille numérique ? En allant là où elle se trouve. Et en lui proposant de participer plutôt que de lire.
- Gaming -
Roblox a 20 ans. Et une génération entière avec.

Roblox fête ses 20 ans. Les enfants qui construisaient leurs premiers mondes en 2006 ont aujourd'hui entre 20 et 25 ans. Pour l'anniversaire, Roblox leur propose de traverser ses expériences emblématiques, des jeux rudimentaires des débuts jusqu'aux mondes complexes d'aujourd'hui. Ses propres archives transformées en patrimoine vivant, qu'on rejoue plutôt qu'on contemple.
En vingt ans, toute une génération a baigné dans cet univers. Elle en maîtrise les codes, les économies, les communautés. Devenu.e.s adultes, certain.es pourraient demain diriger le pays. Un ou une futur.e président.e français.e y aura peut-être forgé sa vision du pouvoir, de l’économie et de la diplomatie…🤔
Le gaming sur navigateur est un véritable canal média.

Au moment où Roblox annonce que sa plateforme sera bientôt accessible directement depuis un navigateur, sans installation, Super League publie une étude sur le gaming via navigateur et son potentiel publicitaire.
On y apprend que 46 % des internautes de 13 à 55 ans jouent sur navigateur chaque mois. 86 % s'y connectent chaque semaine. Plus d'un tiers lance plusieurs parties par jour. Un quart des sessions dépasse 30 minutes.
Et surtout : 94 % de ces joueurs se souviennent avoir vu des publicités. 49 % préfèrent les formats avec récompense. Une audience qui accepte la pub comme prix du jeu gratuit, invisible dans la quasi-totalité des plans média classiques.
Précision utile : ce rapport émane de l’agence Super League, qui commercialise précisément des publicités auprès de cette audience. Les chiffres méritent la distance critique que ce conflit d'intérêt impose🫤. La tendance, elle, est réelle.
-Réalité virtuelle-
Le musée d'Orsay raconte la naissance de la Statue de la Liberté en VR.

Le musée d'Orsay propose “Une statue pour la Liberté”, une expérience VR qui retrace les vingt ans de genèse de la Statue de la Liberté, de l'idée de Bartholdi jusqu'à son érection dans la baie de New York en 1886.
Produite avec le Musée Bartholdi, Gedeon Programmes, Backlight et HTC Vive, l'expérience plonge dans les défis artistiques, techniques et financiers d'un projet qui a failli ne jamais voir le jour, porté des deux côtés de l'Atlantique par des centaines de personnes pendant deux décennies.
Ce qui distingue ce projet : faire coexister la rigueur des historiens, les contraintes de la VR et la nécessité de toucher un large public. Trois langages que personne ne parle naturellement ensemble. Du 15 septembre 2026 au 31 janvier 2027.
Numérique - RS
Près d'un Français sur deux a été victime d'une fuite de données.
En 2026, 45 % des Français ont reçu une notification de fuite de leurs données personnelles, contre 30 % en 2025. L'hameçonnage touche 53 % des internautes et la notoriété des faux conseillers bancaires grimpe à 72 %.
Les Français reconnaissent mieux les menaces, 79 % connaissent le piratage, 72 % les faux conseillers bancaires, mais ils se sentent moins bien informés qu'avant. Seulement 55 % estiment être suffisamment accompagnés, contre 63 % en 2024.
Savoir que le danger existe ne suffit plus. Ce qui manque, c'est savoir quoi faire concrètement après. La violation de données n'est plus un événement exceptionnel. C'est devenu un risque ordinaire de la vie numérique française.
Le Cybermois 2026 s'ouvre le 1er octobre avec cette réalité en toile de fond.
Evènement et réseaux sociaux : le live d'abord, l'écran ensuite.

Les Français plébiscitent les moments festifs. Une étude YouGov pour l'agence Marie-Antoinette révèle que 77 % y voient un moyen de créer du lien, 75 % une expérience impossible à reproduire en ligne. Les proches motivent 49 % des sorties. La présence d'une marque ? 5 %.
40 % des répondants estiment que la course au contenu social dégrade l'authenticité d'un événement. Céline Angelini, fondatrice de l'agence, le formule ainsi : « On est parfois allé trop loin. » L'époque des dispositifs conçus autour de la photo qu'ils allaient générer touche à sa fin. Le public présent dans la salle redevient la priorité. « On revient vers du live first ». Concevoir d'abord l'émotion, le ressenti. Et seulement après, la narration qui en découlera.
L'amplification digitale garde son rôle : prolonger l'expérience, nourrir la désirabilité, toucher au-delà des murs. Mais elle redevient seconde.
Une inversion intérressante dans un secteur qui mesurait le succès au nombre de Reels postés le lendemain. 🧐
Digital - IA
34 pays sur 37 craignent l’IA pour l’emploi.

Pew Research a interrogé 42 151 personnes dans 37 pays. Dans 34 d'entre eux, les gens croient que l'IA va causer plus de pertes d'emplois que de créations d'ici 20 ans.
En France, 60 % des sondés estiment que l’IA détruira plus d’emplois qu’elle n’en créera d’ici 20 ans. Un chiffre aligné sur la moyenne des pays riches, mais moins alarmiste que l’Australie (76 %) ou les États-Unis (71 %). Côté sentiment, 39 % des Français se disent plus préoccupés qu’enthousiastes, tandis que 40 % avouent un mélange d’excitation et d’inquiétude.
D’un point de vue mondial, l’inquiétude dépasse les générations. Les 18-34 ans, partagés entre espoir et crainte, voient leur inquiétude grandir face à l’impact de l’IA sur leur avenir professionnel. En Suède, Pologne, Japon, Australie, Brésil ou États-Unis, leur angoisse a bondi en un an, les rendant plus inquiets que les générations précédentes : 41 % mêlent excitation et appréhension. 37 % sont surtout inquiets. Seuls 13 % ne retiennent que le positif. 🫤
Qui va vider la poubelle ?

Basel Action Network - The Coming AI Waste Wave (Traduit en français)
On parle beaucoup de l’électricité et de l’eau englouties par l’IA. Beaucoup moins de ce qu’elle laisse derrière elle.
Le Basel Action Network estime qu’un data center dédié à l’IA représente environ 7 000 tonnes de matériel. Et les serveurs eux-mêmes n’en constituent qu’une petite partie, autour de 13 %.
Le reste, c’est toute l’infrastructure nécessaire pour les faire fonctionner : systèmes de refroidissement, transformateurs, batteries, câbles, équipements électriques…
Le problème ne s’arrête pas aux data centers. Le rapport ajoute un effet de « contagion » : ordinateurs, smartphones et équipements réseau remplacés plus vite pour suivre les nouvelles exigences de l’IA.
Résultat, d’ici 2050, l’IA pourrait ajouter 31 à 46 millions de tonnes de déchets électroniques par an.
Vous avez-dit dématérialisé ? Ça fait beaucoup de ferraille quand même🤨⚠️
Éducation supérieure et IA, à contretemps.
Le Digital Education Council a interrogé plus de 45 000 étudiants et enseignants dans 35 pays sur l’IA dans l’enseignement supérieur. Et trois chiffres devraient intéresser les écoles.
Seuls 29 % des étudiants pensent que leurs enseignants sont suffisamment équipés pour les guider dans leurs usages de l’IA. 50 % se sentent mal préparés à l’utiliser dans leur vie professionnelle. Et seulement 30 % considèrent que leur formation reste à jour sur l’IA et les compétences dont ils auront besoin demain contre 37 % qui pointent un retard flagrant.
Ce décalage pèse sur l'entrée dans la vie active. 50 % des étudiants se déclarent sans préparation pour manier l'IA dans leur futur emploi. Seuls 23 % se sentent armés face aux exigences des recruteurs.
Le plus intéressant arrive lorsqu’on leur demande ce qu’ils veulent apprendre. Pas davantage de prompts. 51 % veulent savoir évaluer et vérifier les réponses produites par l’IA. 45 % veulent apprendre à décider quand il faut l’utiliser... et quand il vaut mieux s’en passer.
Les étudiants utilisent l'IA. Leurs professeurs apprennent en même temps qu'eux. Et les programmes peinent à rattraper leur retard…🥵
Les pubs IA deviennent invisibles.

83 % des consommateurs n'ont pas réussi à identifier une publicité générée par IA parmi dix visuels. Pourtant, la moitié d'entre eux étaient confiants avant de commencer le test.
L'étude de The COOL Company montre également que 40 % disent qu'une pub IA fait baisser leur confiance envers une marque.
73 % pensent que les pubs IA sont déjà indiscernables des pubs humaines, ou le seront dans l'année.
Une sitcom by IA, pour le meilleur ou pour le pire ?

Une sitcom générée par intelligence artificielle vient d'atterrir sur YouTube au Royaume-Uni. Des humains ont écrit le scénario, mais l’IA a généré l’ensemble des visuels. Ce modèle réduit drastiquement les coûts de production. Les studios classiques y voient une menace pour l’emploi. Les créateurs indépendants y voient une opportunité d’accéder aux plateaux techniques sans budget cinématographique. 🤨
TENDANCE
- Bourdon -
Un doudou qui hurle comme un data center.
Bezzy a des bras, des jambes, de grands yeux ronds et une particularité : on le presse, il crie. Pas un cri mignon, un vrai enregistrement pris chez un riverain d'un datacenter de Virginie, ce bourdonnement strident que les voisins comparent à une alarme de voiture qui ne s'arrête jamais.
Cette peluche satirique a été conçue pour matérialiser une nuisance devenue banale aux États-Unis : le bruit permanent des infrastructures qui font tourner l'IA. Le projet s'appelle "Adopt a Data Center" et repose sur des dizaines d'entretiens menés auprès de personnes qui vivent près de ces installations.
Seulement 20 exemplaires sont vendus, à 99 dollars, fabriqués à la main aux États-Unis. Le vrai objectif n'est pas commercial : chaque acheteur est redirigé vers des études sur l'impact réel des data centers, leur consommation d'énergie, leur poids sur les réseaux électriques locaux.
- Série shopping -
Le panier d’achat débarque dans les séries.

Amazon fusionne série télé et panier d'achat. Sur Fire TV, la fonction l’appli c’est enrichi d’un onglet Shop qui affiche les produits liés à ce qui se passe à l'écran. Si l'app Amazon Shopping est ouverte pendant le visionnage "Shop the Scene" propose la technologie de reconnaissance visuelle qui scanne les vêtements et objets d'une scène pour proposer des équivalents à l'achat.
Disponible aux États-Unis only.😏



