Pendant près de vingt ans, la réputation numérique s'est construite autour des traces laissées sur Internet. Résultats Google, blogs, médias, réseaux sociaux, communautés en ligne : être visible signifiait être trouvable. Certains se souviennent même de Klout, ce score qui prétendait mesurer l'influence à partir de l'activité numérique. Aujourd'hui, c'est souvent LinkedIn qui occupe ce rôle.

Klout, ancêtre des indicateurs de réputation numérique (2008 et 2018) attribuait à chacun un score d'influence calculé à partir de ses traces sur les réseaux sociaux.
Les outils changent. L'objectif reste le même : exister dans un environnement où l'attention est rare.
Avec l'essor de l'intelligence artificielle, cette quête de visibilité prend une dimension nouvelle. Un bon personal branding ne se limite plus à ce que vous publiez ou à l'image que vous construisez. Il devient aussi ce que les modèles ont absorbé de vous à savoir si le nom et les contenus associés font partie de la matière première à partir de laquelle un modèle LLM a construit sa compréhension du monde.

“Weights” : ce que l'IA a retenu de ses données d'entraînement.
Note : Vous pouvez être cité.e lors d’une requête en direct sans avoir jamais participé.e à l’apprentissage. La nuance est essentielle : être consulté.e n’est pas la même chose qu’avoir contribué à la mémoire.
C'est précisément ce qu'explore le site In the Weights, un projet lancé par deux anciens d'OpenAI. Le site tente d'estimer à quel point un nom est réellement « présent » dans la mémoire interne des LLM, en interrogeant plusieurs modèles, puis en regroupant les réponses qui se ressemblent pour calculer un score de force. Plus les modèles racontent la même histoire sur la personne, plus le score grimpe.

Le “vanity search” se réinvente à l'ère des modèles de langage. L'ancien « Qui me voit, qui me lit ? » devient « Suis-je suffisamment présent dans le monde pour avoir laissé une trace dans les modèles qui l'ont appris ? »
Peu importe que le site soit pas vraiment fiable à 100 % ou que certains se vantent déjà de leur score sur X.

Ce qui compte ici, c'est ce que l'outil révèle des biais de la mémoire numérique contemporaine ; si plus une personne est présente dans les données d'entraînement, plus elle a de chances d'apparaître dans les “Weights” des modèles, alors il est clair que les personnalités anglophones, les figures médiatiques internationales, les experts issus d'écosystèmes très documentés partent avec une longueur d'avance.
Pas parce qu'ils sont plus influents ou plus pertinents, mais parce qu'ils ont laissé davantage de traces dans les contenus qui ont entraîné les modèles. À l'inverse, de nombreux experts, chercheurs, entrepreneurs ou créateurs évoluant dans des langues ou des marchés moins représentés risquent d'être sous-évalués, quelle que soit leur influence réelle.
“In the Weights” ne mesure pas qui compte le plus qualitativement. Il montre qui les modèles ont le plus souvent rencontré pendant leur apprentissage.
Derrière cette nouvelle course à la visibilité se cache un objectif plus inquiétant : le pouvoir de chacun d'influencer ce que les modèles retiendront et transmettront demain.
Même si In the Weights ne reste qu’un buzz viral de quelques semaines, le site aura éveillé cette conscience. 🧐🤔
Mondes immersifs
-Marketing-
Adidas et Brawl Stars signent leur premier crossover mode.

Le jeu vidéo Brawl Stars compte plus d'un milliard de téléchargements dans le monde et 100 millions d’utilisateurs actifs mensuels. Pour son premier partenariat avec une marque de mode, le jeu mobile de Supercell a choisi Adidas, et l'opération ne se limite pas à des skins.
L'Adidas Starr Cup, événement in-game du 18 juin au 2 juillet, transforme Starr Park en terrain de football avec le mode Super Ball, version surchargée du Brawl Ball classique. Pour la première fois dans l'histoire du jeu, des skins exclusifs aux trois bandes sont jouables. Finale disputée avec le ballon officiel de la Coupe du Monde 2026.
L'opération bascule ensuite dans le réel. Pop-up à Brooklyn les 20 et 21 juin, sur le terrain officiel adidas.
Et à partir du 1er août, une collection physique : sneakers Samba et Superstar réinventées autour des personnages du jeu, en taille enfant, avec easter eggs cachés dans les imprimés.

Pour Adidas, qui vise à doubler son chiffre d'affaires e-commerce auprès des plus jeunes, l'enjeu dépasse le placement de logo : créer un écosystème continu où l'on joue avec la marque, puis on la porte dans la rue.
Le folkore brésilien revisité dans Fortnite par Petrobras.

Petrobras, la compagnie pétrolière publique brésilienne, a recréé le Festival de Parintins dans Fortnite avec Batalha dos Bumbás pour faire dialoguer une fête populaire brésilienne, la rivalité entre Caprichoso et Garantido, et les codes de la Gen Z.
Le principe est simple : transformer une célébration locale très incarnée en expérience interactive, sans en lisser la force symbolique. C’est intéressant parce que le jeu ne sert pas seulement à “moderniser” la tradition ; il devient un sas d’entrée vers une culture que beaucoup ne connaissent pas. On passe ainsi du spectacle territorial au spectacle numérique, du folklore au gameplay, sans perdre la logique d’appartenance. En bref, ce n’est pas la tradition qui s’adapte au jeu. C’est Fortnite qui apprend à parler folklore. 💫
- Entertainment -
Fortnite ajoute Olivia Rodrigo à sa liste de guests.

La chanteuse Olivia Rodrigo arrivée dans Fortnite comme une collaboration de type Icon Series : une intégration d’artiste pop avec skins, cosmétiques, emotes, morceaux musicaux. La star apparaît aussi comme PNJ sur l'île. La trouver et danser à ses côtés débloque des récompenses gratuites, sans dépenser un seul V-Buck.
Même logique que pour beaucoup d’icônes pop dans Fortnite : transformer une star en expérience jouable, visible et partageable, pour toucher la communauté du jeu autant que les fans de l’artiste.
Supergirl est arrivée dans Fortnite avant même sa sortie en salles.

À l'occasion de la sortie du film Supergirl au cinéma, Fortnite ajoute un skin du personnage dans sa boutique. Un crossover classique entre cinéma et jeu vidéo, où Fortnite sert de vitrine pop pour faire vivre le personnage avant même que le spectateur n'ait acheté son billet.
Ce type d'opération devient un réflexe quasi systématique pour les studios. Avant, on attendait l'affiche et la bande-annonce. Aujourd’hui on joue.
Lionsgate ne fait plus la promo de Hunger Games dans Roblox mais y construit un monde permanent.

Lionsgate, le studio derrière la saga littéraire et cinématographique à succès, Hunger Games (un pays futuriste où des adolescents s'affrontent à mort dans une arène télévisée), a confié à Twin Atlas la création d'un monde entier sur Roblox.
Pas une boutique de skins, pas un événement temporaire : une économie persistante, qui s'enrichit de nouveaux espaces mois après mois, et qui continuera d'exister après la sortie du prochain film.
Ici, Lionsgate construit une destination durable, pensée pour fidéliser un public sur le long terme, indépendamment du calendrier des films.
-Études-
Roblox : l'immersion comme nouvelle norme publicitaire.

L'étude « Immersive is Effective » de Roblox, réalisée avec Ipsos et présentée aux Cannes Lions, démontre que les formats publicitaires immersifs sur la plateforme surpassent le streaming et les réseaux sociaux en termes d'attention, de mémorisation et d'intention d'achat chez les 13-34 ans.
Parallèlement, Roblox a annoncé deux alliances stratégiques majeures pour renforcer la crédibilité de ses investissements publicitaires : un partenariat de long terme avec Ipsos pour analyser les comportements des générations Z et Alpha, et une collaboration avec EDO, spécialisée dans la mesure des résultats publicitaires, pour mesurer ses campagnes selon les mêmes standards que la télé linéaire et le streaming. Ces initiatives visent à fournir aux annonceurs des données d'impact mesurables et standardisées solides.
Parents-enfants et le smartphone au milieu.

L’étude Focus de Bayard Jeunesse révèle un paradoxe ; les parents, surtout ceux de jeunes enfants, craignent avant tout les écrans de leurs progénitures (68 % très inquiets pour les moins de 5 ans), mais c’est leur propre usage du numérique, la technoférence, qui perturbe le plus les interactions familiales. 55 % des parents d’enfants de moins de 5 ans en sont fortement touchés, alors même que cette période est critique pour le développement langagier et social.
Les parents les plus anxieux sont aussi ceux qui utilisent le plus les écrans pour calmer ou occuper leurs enfants (70 % contre 55 % pour les autres). L’étude souligne aussi un décalage entre les craintes (surexposition aux contenus inappropriés, troubles du sommeil) et les risques réels, comme la sous-estimation de l’impact de leur propre distraction numérique.

A lire également si le sujet vous intéresse, l'entretien d'Usbek & Rica avec la psychologue clinicienne Marie Danet, co-autrice du rapport, où l’on comprend que le sujet n'est pas seulement combien de temps un parent passe sur son téléphone, mais combien d'interactions sont perdues.
Et également que la technoférence n'est pas un simple problème de discipline numérique mais aussi le symptôme du stress, de la fatigue et de la charge mentale des parents. Une nuance qui évite le discours culpabilisant, ce qui est suffisamment rare pour être signalé.
Les humains adorent transformer chaque nouvelle technologie en procès moral. Les chercheurs, eux, rappellent parfois que la réalité est un peu plus compliquée que "pose ton téléphone et tout ira bien". 🙄
- Wimbledon Interactif -
Après le foot en 3D, la BBC rend Wimbledon interactif.

La semaine dernière, je vous présentais la FIFA World Cup 3D Experience de la BBC, première mondiale exclusive au Royaume-Uni, qui reconstitue chaque match en temps réel.
Cette semaine la chaîne présente Signals pour Wimbledon : une couche interactive superposée à la diffusion, basée sur les données de tracking de balle de l'All England Club. Graphique de dominance en temps réel, moments clés cliquables, vue dédiée aux coups gagnants, overlay animé de vitesse de service. L'expérience intègre aussi des quiz en direct, où le spectateur réagit à un moment clé et voit instantanément comment le reste du Royaume-Uni a répondu.
Deux sports, deux dispositifs, la même intuition : regarder un match sans interaction devient un mode de consommation dépassé. La BBC construit une nouvelle grammaire du visionnage sportif, où comprendre et réagir comptent autant que voir.
Digital - IA
Masculinisme : au Sénat, un rapport inédit alerte sur le rôle des influenceurs.
Le Sénat publie son premier rapport complet sur les mouvements masculinistes, fruit de sept mois de travaux. Le constat tranche : ce n'est plus une sous-culture numérique marginale mais un mouvement social et politique organisé.
Le rapport pointe la responsabilité des plateformes dans la diffusion du masculinisme et une "convergence d'intérêts" entre influenceurs masculinistes et algorithmes, ces derniers profitant de la viralité de contenus polarisants. L'effet d'entonnoir est documenté : pour un jeune homme en ligne, presque tous les chemins finissent par croiser ce discours.
L'imprégnation passe par les codes du divertissement, mèmes, musculation, séduction, et se fait sans bruit, sans manifeste explicite.😱
L'UNESCO ne veut pas interdire les écrans aux enfants. Elle veut former les parents.

L'UNESCO lance un guide familial mondial pour équiper les parents et enfants sur le numérique plutôt que d'attendre que les lois suffisent.
Le constat qui justifie l'urgence : 171 pays ont désormais une politique de sensibilisation, mais moins de la moitié l'a intégrée dans les programmes scolaires. Quand l'école ne couvre pas le sujet, la responsabilité retombe sur la famille, sans outils.
Le pari de l'UNESCO : ce n'est pas en bannissant les écrans qu'on protège un enfant, c'est en apprenant aux parents à dialoguer avec lui sur ce qu'il y trouve.🙌
L'Australie a banni les réseaux aux ados. Rien n'a vraiment changé.
Six mois après l'entrée en vigueur de l'interdiction australienne des réseaux sociaux aux moins de 16 ans, une première étude publiée dans le British Medical Journal tire un constat tranché : pas assez de preuves pour conclure à un effet significatif sur les habitudes des adolescents.
Le détail le plus révélateur : peu de changement chez les 12-13 ans, légère baisse chez les 14-15 ans, mais hausse de l'usage chez les 16 ans et plus, qui ne sont plus concernés par la loi. Les mineurs contournent la restriction en empruntant des comptes d'adultes, en créant de faux profils, ou en passant par la navigation privée.
93 % du trafic internet européen passe par des routeurs que personne ne régule.

L'Union européenne débat de souveraineté sur l'IA, le cloud, les puces… quand le routeur, lui, échappe complètement à ce cadre. Ces boîtiers discrets qui acheminent 93 % du trafic internet européen, sont le parent pauvre du débat sur la souveraineté numérique.
L'étude de SAFENet et de l'Innovate Europe Foundation révèle que des fabricants chinois, ZTE, Huawei, TP-Link, Xiaomi, Tenda, contrôlent déjà 37 % des équipements réseau domestiques en Europe, soit un accès théorique à 95 millions de foyers. Plus de la moitié des routeurs installés en Europe viennent de fabricants hors UE.
Le risque n'est pas qu'industriel. Un routeur compromis ouvre une fenêtre sur l'intégralité de l'activité numérique d'un foyer, même chiffrée….
Être transparent sur l'IA, ça vaut 7 % de plus sur le prix.

Plus de 52 % des consommateurs mondiaux paieraient 7 % de plus pour des marques transparentes sur leur utilisation de l’IA avec leurs données.
47 % des consommateurs ont déjà pris des mesures impactant directement les revenus des marques (résiliation d’abonnements, changement de concurrent, réduction des dépenses) en raison de craintes liées à l’exploitation de leurs données par l’IA.
L’étude State of Digital Trust 2026 d’Usercentrics (11 000 consommateurs, 7 pays) révèle un changement de paradigme : l’IA agentique, qui accède désormais à des comptes bancaires ou calendriers, exacerbe les inquiétudes.
La confiance bascule vite : 52 % des gens font désormais moins confiance à l'IA qu'aux humains pour gérer leurs données, contre 48 % l'an dernier, le plus gros mouvement de l'étude. 71 % redoutent que la personnalisation IA devienne intrusive. La transparence n'est plus un argument éthique. C'est devenu une variable de revenu mesurable.
ChatGPT peut maintenant vous maquiller.

Miroir, miroir, dis moi qui a le meilleur
fond de teint du royaume ?
L'Oréal et OpenAI ont annoncé à VivaTech 2026 l'intégration de l'essai virtuel de maquillage Maybelline directement dans ChatGPT. La technologie repose sur ModiFace, racheté par L'Oréal en 2018.
Le partenariat va bien au-delà du maquillage. ChatGPT optimisera aussi la découverte de produits via des programmes pilotes publicitaires d'OpenAI, conçus pour insérer des annonces directement dans les conversations.
ChatGPT devient un point de vente, un canal publicitaire et un laboratoire de recherche, simultanément, pour la même marque.
TENDANCES
- Micro-Neymar-
Neymar, micro-dramas, IA. Il lui manquait plus que ça.

Après les pubs, les jeux vidéo, les documentaires, le footballeur Neymar ajoute une ligne à son CV : héro de micro-drama. Il a en effet signé avec FlareFlow (studio chinois) pour 16 micro-dramas diffusés pendant la Coupe du Monde, produits avec l'IA.
Les micro-dramas qui reposaient jusqu'ici sur des romances génériques, s'emparent désormais de célébrités mondiales.
Et le format venu de Chine devient une industrie à part entière…
-Protection IA indice 10-
Un « registre du consentement humain » pour protéger ses droits face à l’IA.

L’actrice Cate Blanchett lance RSL Media, un registre gratuit où chacun peut enregistrer son nom, son visage, sa voix, et choisir s'il autorise l'IA à les utiliser. Trois niveaux : vert pour une utilisation libre, jaune sous conditions, rouge pour interdiction totale. Mais le problème de fond, que le registre ne résout pas seul est que rien n'oblige légalement les plateformes d'IA à vérifier si un contenu est protégé avant de l'utiliser…🫤




