
La vedette tech de la semaine dernière est venue de Dyson, avec une nouvelle brosse à dents baptisée CameraJet, équipée d'une micro-caméra qui analyse 28 images par seconde grâce à un modèle de machine learning entraîné sur 470 000 images dentaires, qui repère les espaces entre les dents et déclenche automatiquement un jet de bain de bouche en moins de 100 millisecondes.
Oui, tout ça. L'appareil coûte 499 euros et fait tourner des millions de lignes de code pour une intelligence artificielle qui voit, décide et agit. OUAW.🙄

Ouaw bis….🙄
Génial ou farfelu, peu importe : ce qui m'interpelle dans ce concept, c'est ce qu'il change à la relation qu'on entretient avec l'objet lui-même.
Une brosse à dents était jusqu’ici un objet assez facile à définir. On l’achetait, on se brossait les dents avec, on changeait éventuellement sa tête et l’histoire s’arrêtait là. Avec CameraJet, l'achat devient le début d'une relation infinie : ce qu'on possède n'est plus seulement une brosse à dents, c'est un terminal.
Dyson a construit autour de sa brosse tout un « Dental System ». Une application MyDyson affiche les zones brossées, fournit des conseils personnalisés et permet même de regarder l’intérieur de sa bouche en direct. Les têtes embarquent une puce RFID qui suit leur usure et prévient lorsqu’il faut les remplacer. La marque vend un dentifrice sans mousse et un bain de bouche peu moussant, pensés pour ne pas gêner la caméra. Des abonnements livrent têtes, dentifrice et bain de bouche à intervalles réguliers.
Dans votre salle de bain, l’IA vous équipe, vous suit, vous recadre, et surtout, elle vous réabonne. Chaque notification qui vous rappelle de remplacer une tête, chaque graphique qui vous montre que vous avez oublié une zone, chaque conseil qui ajuste votre technique renforce la place de Dyson comme médiateur de votre hygiène bucco dentaire.

Nos objets sont de moins en moins pensés comme terminés. On y ajoute une connexion, un compte, des mises à jour, des consommables spécifiques, et un abonnement.
La prouesse technique est réelle. Mais la CameraJet illustre une tendance plus large : l'objet cesse d'être un produit fini. Il devient le premier geste d'une relation commerciale prolongée : l'application entretient la dépendance, l'abonnement la fait durer et Dyson gagne de l'argent longtemps après la vente puisque le brossage devient une source de données comportementales, exploitées pour affiner les produits, solliciter le propriétaire et, peut-être parfois, les partagées avec des partenaires techniques.

On achète une brosse à dents, et on obtient au passage un coach dentaire, un tableau de bord
et quelques rappels de culpabilité.
Le discours sur la vie privée se veut rassurant : aucune image stockée, caméra active seulement en mode jet ou visualisation. On peut donc rester calmes devant une caméra logée dans notre bouche mais on peut également se poser la question de savoir si nos données de brossage finiront, publiées sur les réseaux sociaux façon « Mon score Strava 💪 », ou chez le dentiste, puis à l'Assurance maladie.
Le jour où le remboursement d'un soin dépendra de notre score de brossage, on saura que la brosse à dents a définitivement cessé d'être une brosse à dents mais sera devenue à la fois un terminal commercial et de suivi médical, tout comme les toilettes intelligentes…😱

Bienvenue dans un monde où même la chasse d'eau veut garder le contact.
Mondes immersifs
- Marketing -
Mercédès : la marque patrimoniale qui transforme son histoire en univers jouable.

La Gamescom de Cologne a réuni la semaine dernière les géants du gaming où se croisent consoles, PC, VR, cosplay et marques en quête d’attention. C’est là que Mercedes a déployé un immense stand. Mais, pour fêter ses 140 ans, la marque n’a pas seulement installé quelques simulateurs à côté de voitures. Elle a transformé son patrimoine en parcours immersif et jouable.
Le dispositif suivait une logique précise : attirer avec Fortnite et Rocket League, créer de l’attachement avec l’histoire de la marque, faire essayer les produits grâce aux simulateurs, recueillir des contacts via des inscriptions et un système de récompenses, Battle Pass Challenge.
Fortnite devient la porte d'entrée d'un tunnel marketing que personne n'appellerait ainsi, et c'est bien le but. Mercedes ne demande pas aux visiteurs de commencer par aimer une voiture mais leur propose une activité immersive qu’ils ont déjà envie de pratiquer : alors on entre chez Mercedes des années avant de pouvoir se l'offrir. Sans même s'en rendre compte.

Roblox livre de vraies pizzas.

Papa John’s, la chaîne américaine de livraison et de vente à emporter de pizzas, a repéré un truc que des milliers d'enfants font déjà dans Roblox : créer et customiser leurs pizzas virtuelles.
Alors plutôt que de laisser ces chefs-d'œuvre enfermés dans le jeu, la marque a lancé, au Pérou, "PAPA JOHNBLOX" qui propose aux enfants de poster en story Instagram une capture de leur pizza créée dans Roblox, en taguant la marque. En retour, ils reçoivent une vraie Papa Box, calquée sur leur création numérique.
La mécanique parle à une génération qui construit, personnalise et partage avant de consommer. Ici, la pizza numérique devient la commande, et le jeu vidéo fait office de menu. 💡
- Sport -
L'US Open a son propre mode de jeu dans Fortnite.

Island Code: 8532-9413-6963
L'US Open 2026 a son propre mode de jeu dans Fortnite. Sur une réplique de l'Arthur Ashe Stadium, une balle de tennis lumineuse se verrouille sur un joueur au hasard. Il faut la parer avec une raquette spéciale pour l'envoyer sur un adversaire. Le dernier survivant gagne.
En parallèle du vrai tournoi, du 30 août au 5 septembre, des bornes de jeu gratuites sont installées à Hudson Yards pour que le public puisse y jouer sur place.
Le tennis rejoint ainsi le mouvement. Wimbledon avec sa chasse aux fraises, l'Open d'Australie, l'USTA. Les grands tournois ne cherchent plus seulement à être regardés. Ils cherchent à être joués, par une génération qui n'a pas encore pris l'habitude de suivre un match de trois sets.
-Cinéma-
Fortnite en salle de cinéma et en terrain de combat à la fois.

code 6068-8825-693
Epic Games franchit une nouvelle étape avec Fortnite : le jeu ne se contente plus d'intégrer des personnages de films, il diffuse désormais des longs-métrages entiers. Le 15 septembre 2026, The Uprising y sera projeté en exclusivité, 48 heures avant sa sortie en salles.
Sur une carte dédiée, les joueurs pourront assister ensemble à la projection, leurs avatars réunis dans un cinéma virtuel reproduisant les codes d'une vraie salle obscure : écran géant, obscurité, son spatialisé, sans aucune publicité.
Cette initiative bouleverse les codes classiques du crossover : en projetant un film, Fortnite se positionne comme une véritable plateforme culturelle, capable de rivaliser avec Netflix. Les studios ne se limitent plus à diffuser une simple bande-annonce ; ils créent une expérience interactive au sein d'un jeu fréquenté par des millions d'utilisateurs. Le public ne se contente plus d'observer les personnages et les décors : il les explore, les manipule et les partage avec d'autres joueurs
Bande-annonce à jouer, encore.

Pour promouvoir le reboot du film Street Fighter, prévu en octobre, les studios Paramount et Legendary ont eux-aussi transformé leur bande-annonce en jeu vidéo jouable directement sur YouTube Playables. L'utilisateur enchaîne des combinaisons de touches au clavier pour déclencher les attaques des combattants synchronisées avec les scènes du long-métrage. Un vrai mini-jeu où l'attention détermine le score.
Une mécanique vieille comme l'arcade, appliquée au problème du scroll infinie.
-Réalité virtuelle-
Plongée immersive à Center Parcs.

NiGHT IMMERSION, l’expérience de réalité virtuelle aquatique arrive dans certains Center Parcs.
On utilise un casque VR étanche MeRCURY, un tuba et une ceinture de flottabilité pour flotter en sécurité dans la piscine tout en étant plongé dans un univers virtuel. Les scénarios vont de l’exploration sous‑marine, en passant par le Titanic ou des séances de détente immersives.
NiGHT IMMERSION installe son système, fournit les contenus VR, ce qui permet à Center Parcs de proposer une activité innovante, accessible à un large public et très spectaculaire visuellement.
Numérique - RS
La Gen Z parie en ligne beaucoup…Trop…
Bank of America a analysé les flux de ses clients vers les sites de paris en ligne : en juillet, 5% d'entre eux avaient transféré de l'argent vers une plateforme, soit une hausse de 40% depuis janvier. La Gen Z, qui capte désormais 48% de l'activité (contre 40% pour les Millennials), a dépassé cette dernière génération cet été. Ensemble, elles représentent 88% du marché, loin devant la génération X (9%) et les baby-boomers (3%).
Ces jeunes ne parient pas occasionnellement : 34% misent chaque semaine, 23% chaque jour. Le smartphone a effacé la distance entre l'envie et l'acte, rendant le pari accessible à tout moment.
En France, la tendance est similaire(données de juillet ) : environ 17% des 18-24 ans jouent en ligne, une proportion plus élevée que dans les autres tranches d'âge. Les paris sportifs dominent, avec 30% des comptes joueurs détenus par des 18-25 ans. Même chez les mineurs, la pratique progresse : la part des jeunes de 17 ans qui parient en ligne est passée d'environ 15% à près de 28% en dix ans.
Sécurité numérique : la confiance ne suit pas l'usage.
96% des gens dans le monde utilisent quotidiennement le numérique. Banques, courses, réseaux : tout y passe. Pourtant, 74% craignent la fraude et le vol de données, 53% se sentent plus vulnérables qu’il y a cinq ans. 38% ont déjà été piratés ou volés, 63% aux Émirats, 47% aux États-Unis.
80 % des internautes redoutent le pillage de leur compte en banque. Les escrocs exploitent l'intelligence artificielle pour fabriquer des pièges réalistes.
Face au danger, 47 % des citoyens avouent une méconnaissance des rouages du piratage. La sécurité passe devant la facilité d'usage et le prix comme critère de choix.. En France, l'écart entre l'usage intensif et la compréhension des risques se confirme.
En même temps …

Plus de 28 millions de français potentiellement concernées en 8 mois,
Digital - IA
New-York interdit l'IA à l’école. Les élèves ont déjà tranché.

Au moment où New York instaure un moratoire d’un an sur l’IA générative pour près de 600 000 élèves jusqu’à la fin du collège, Common Sense Media publie une enquête qui montre pourquoi le sujet est plus compliqué qu’un bouton « bloquer ».
La moitié des élève interrogés ont déjà contourné un outil bloqué par leur école. La plupart ont simplement basculé sur leur appareil personnel…
En somme, c’est juste la version IA du bon vieux firewall du wifi de l’école : on bloque en classe, et on retrouve le chemin sur son téléphone avec la 5G…🙄
L’IA à l’école : le fossé s’élargit.

6 016 parents d’élèves - Royaume-Unis
L’ étude britannique “Parent Voice Project Annual Report 2026” compare l'usage de l'IA pour les devoirs selon la catégorie sociale des parents, entre 2025 et 2026. Chez les familles aisées AB (cadres, professions libérales), l'usage passe de 34% à 48%, soit 14 points de plus en un an. Chez les familles modestes DE (ouvriers peu qualifiés, chômeurs), la progression s'arrête à 5 points, de 26% à 31%. L'écart entre les deux groupes double presque, de 8 à 17 points.
L'accès aux outils payants explique une partie du phénomène. Mais un autre chiffre pèse autant : 39% des parents aisés pensent que leurs enfants devraient utiliser l'IA pour les devoirs, contre 27% chez les parents modestes.
L’inégalité ne porte plus uniquement sur l’accès à l’outil. Elle concerne aussi l’environnement familial capable d’en autoriser l’usage, d’en fixer les règles et probablement d’aider l’enfant à distinguer assistance, apprentissage et substitution.
En un an, les communiqués de presse rédigés ou retouchés par une IA ont presque doublé.

Pangram a analysé 178 672 communiqués de presse en anglais,
publiés entre août 2025 et juillet 2026.
En juillet, 48 % des textes présentaient des traces d’IA ou un mélange entre rédaction humaine et génération automatique. Un an plus tôt, la part tournait autour de 25 %.
Les textes entièrement générés par une IA restent minoritaires. Ils représentaient environ 12 % des communiqués en juillet, contre moins de 5 % au début de la période. La progression vient surtout des textes hybrides, où une équipe utilise l’IA pour produire un brouillon, reformuler un passage ou accélérer la mise en forme.
Le mouvement touche donc la communication institutionnelle, un secteur réputé pour ses phrases calibrées au millimètre.🤨
Faut‑il savoir si une IA a rédigé les infos ?

Nostalgie pré-IA, c’était mieux avant ?

Cette récente étude montre que 65 % des 2 500 employés interrogés dans le monde ressentent de la nostalgie pour l'époque pré-IA. La Gen Z arrive en tête : 42 % préféreraient revenir en arrière.
Un chiffre qui contraste fortement avec le paradoxe suivant : 67 % souhaitent que leur entreprise utilise davantage l'IA, alors que 31 % voudraient s'en débarrasser. Les deux à la fois, parfois chez les mêmes personnes.
Ce qui génère le malaise n'est pas la technologie en elle-même. C'est ce qu'elle fait à la valeur du travail. 46 % trouvent frustrant qu'une tâche qui demande des années d'expérience puisse être réalisée par presque n'importe qui avec le bon prompt. 23 % estiment que leur expertise perd de sa valeur.
TENDANCE
- Concerts pour tous -
Décibels visuels à Rock en Seine.
Rock en Seine a innové cette année avec l’audiodescription immersive disponible pour les 1,7 million de Français malvoyants ou aveugles qui souhaitaient assister à un concert.
Le dispositif fonctionne avec un boîtier et un casque. Dans l'oreille, des comédiens décrivent en direct ce qui se passe sur scène et officient face à quatre écrans. Ils voient et trouvent le mot juste, le place au bon moment sans jamais voler la vedette à l'artiste. 👋👋
- Sabotage -
Votre montre connectée exagère vos calories brûlées.

Des chercheurs de la Florida International University ont comparé quatre montres connectées parmi les plus vendues à un analyseur métabolique de laboratoire, le vrai standard médical. Verdict : Apple Watch, Fitbit, Samsung Galaxy Watch et Garmin surestiment toutes les calories brûlées pendant l'effort.
L'écart varie entre 15% et 25% en moyenne, mais grimpe bien plus haut pour certains modèles. Garmin et Samsung se trompent le plus, Apple s'en sort mieux. 🫨




