Avez-vous vu comme elles sont mignonnes, ces nouvelles mascottes qui incarneront nos futurs agents IA ?

(Pas encore disponibles en Europe)

D’un côté « Jolly », la petite bouille rondelette de Meta ; de l’autre les « Dots » d’OpenAI, des boules colorées multiformes. Quelque part entre une peluche Labubu et des Télétubbies, ce sont des agents autonomes qui peuvent répondre à des demandes, puis prendre des initiatives sans intervention humaine.
Et oui, ces petites bouilles toute “cute” pourront travailler pour nous 24h/24, gérer nos mails, notre agenda, notre santé, nos relations, réserver un restaurant et surveiller nos comptes…. Mais pour que le miracle opère, il y a un tout petit détail contractuel ; elles ont besoin qu'on leur ouvre tout grand l'accès à toutes nos données.

Mais comment ne pas leur faire confiance ? Elles ont l’air tellement inoffensives, avec leurs formes rondes, leurs grands yeux, leurs proportions enfantines.
On sent bien que tout ça a été méticuleusement pensé pour activer le “baby schema” décrit par Konrad Lorenz en 1943 : ce biais cognitif qui nous pousse à baisser la garde face à ce qui ressemble à un bébé. Alors on devient plus indulgent, plus confiant, moins critique.

Et on le sait aussi, les avatars d'IA au design mignon paraissent moins capables de faire du mal à autrui ; la mignonnerie endort le jugement. Et pour faire accepter un pouvoir démesuré à ces agents, on leur a donné l'apparence d'un jouet.

Ou plutôt d’un doudou. Car les recherches sur les relations entre humains et machines montrent que l’anthropomorphisme (le fait d’attribuer des traits, une voix ou des intentions humaines à une machine) peut suffire à faire naître chez certains utilisateurs les signes d’une véritable relation : recherche de proximité, sentiment de réconfort, voire d’attachement affectif profond.

Les effets de l'anthropomorphisme de l'IA
sur la confiance et la responsabilité.
PsyArXiv

Sans oublier que toute IA est flatteuse par défaut, comme démontré dans une étude d’Antropic ; elle préfère nous donner raison plutôt que nous contredire, même quand nous avons tort.
Combinée à un visage d'enfant, cette complaisance crée une boucle délétère : on se confie à la petite bouille sympatoche, elle vous flatte, on se sent compris, on lui fait davantage confiance… et elle obtient toujours plus d'accès. Après tout, on ne fait pas d’audit de sécurité à un ami.
Avec internet, on a découvert tardivement que des équipes avaient dessiné nos gestes les plus anodins pour retenir notre attention, installer des réflexes et orienter nos choix, à coups de dark patterns, de scroll infinis et de notifications.

Aujourd’hui, on sait que des équipes utilisent une bonne bouille pour nous faire baisser la garde, de la flatterie pour installer la confiance et l'attachement pour verrouiller le tout dans le but d’installer leur service dans notre quotidien.
Un service dont les capacités réelles exigeraient au contraire notre plus grande vigilance.
Ne vous y trompez pas : sous leurs airs tout mignons, ce sont des Gremlins.🙀

Mondes immersifs

- Marketing -

  • Des squats dans Fortnite pour remplir les salles de sport.

Pour séduire la génération Z, Fitness Park lance son opération « Build Your Body » au cœur du jeu Fortnite. L'enseigne associe six défis virtuels à six exercices physiques sans matériel, du gainage aux séries de squats. Les joueurs font progresser leur personnage et débloquent des espaces sportifs dans le décor virtuel en s'entraînant dans leur salon.
Les participants qualifiés disputeront une finale en janvier 2027 à Paris lors d'un tournoi combinant matchs esport et épreuves athlétiques en club.
Reste à voir si les trophées numériques inciteront les adolescents à payer un vrai abonnement.

  • Roblox et CLEVO mettent les joueurs à contribution.

La marque indonésienne CLEVO, marque de lait aromatisé, vient de lancer The Hardest Farming Game dans Roblox. Le principe est simple : faire découvrir aux joueurs la réalité du travail agricole. Parasites, météo, irrigation, fertilisation, récoltes…
Chaque achat de monnaie virtuelle dans le jeu finance l'achat d'équipements agricoles réels, remis ensuite à des agriculteurs indonésiens. Le jeu transforme ainsi une dépense ludique en soutien concret.
Le choix de Roblox n’est pas anodin. La plateforme compte environ 45 millions d’utilisateurs en Indonésie, avec une forte présence des jeunes publics.

- Culture-

  • Le patrimoine maltais passe en mode gaming.

Heritage Malta, l'agence nationale maltaise chargée des musées, de la conservation et de la promotion du patrimoine culturel, pousse la visite guidée dans Fortnite et transplante ses collections via Relics of the Past: Museum Tycoon. Le format tycoon impose une mécanique précise : le joueur fouille des vestiges, restaure des artefacts numérisés puis structure son propre musée virtuel. Les éléments 3D ont été modélisés à partir de la collection nationale.
Mobiliser les technologies immersives pour rapprocher les jeunes générations de la culture et de l’histoire ; le musée ne se contente plus d’exposer des objets. `

  • La Patagonie dans Roblox : de terrain de jeu à terrain d’apprentissage.

Le Musée paléontologique Egidio Feruglio (MEF) en Argentine vient de lancer My Dino Museum Patagonia, une expérience dans Roblox où les joueurs explorent des paysages réels de la province de Chubut, cherchent des fossiles, les envoient dans un laboratoire virtuel, apprennent comment ils sont catalogués et reproduits, puis les exposent dans leur propre musée. Le contenu a été validé scientifiquement par les équipes du MEF.

  • L’Aquarium de Paris plonge dans Roblox

L’Aquarium de Paris propose Collect a Fish, une expérience gratuite dans Roblox. Les joueurs y créent leur aquarium, collectionnent des espèces marines et développent leurs installations.
Chaque espèce réelle porte son nom scientifique. Des contenus issus des données de l’Aquarium accompagnent le jeu pour transmettre des connaissances sur le monde marin. La médiation scientifique prend ici la forme d’une collection à compléter de façon ludique, plutôt que d’un panneau à lire.

- Events -

  • Le streaming nous fait sortir.

Depuis leur apparition, les plateformes ont tout fait pour nous éviter de sortir. Et aujourd’hui elles construisent des lieux à vivre.
Netflix ouvre ses Netflix House et transforme ses univers en expériences à visiter. Amazon matérialise Prime dans un pop-up store où l’on passe physiquement de musique à vidéo ou gaming. Spotify organise ses propres House. Apple vient d’ouvrir à Londres l’Apple Music Hall, une salle de 600 places ““conçue pour rapprocher les artistes de leurs fans grâce à des évènements live exclusifs qui offrent une proximité unique.”
Le physique devient le prolongement du digital qui permet de partager l’expérience, et de pouvoir dire qu’on y était. ✌️ Long live real-life events ! 🎉🥳

- Réalité virtuelle -

  • Un réseau de diffusion pour les œuvres en réalité virtuelle.

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À la croisée du cinéma, de l’art contemporain et des technologies immersives, TRAVERSE développe un réseau de diffusion dédié aux œuvres en réalité virtuelle.
Le dispositif équipe et accompagne les cinémas et lieux culturels pour proposer à leurs publics une programmation régulière d’expériences immersives, pensées comme un parcours. TRAVERSE articule programmation, exploration et médiation pour inscrire la réalité virtuelle dans les lieux culturels et les salles de cinéma, et favoriser la rencontre avec les publics.👍

Numérique - RS

  • Le matin on interdit les smartphones à l'école. L'après-midi Meta y installe Instagram.

Alors que collèges et lycées multiplient les interdictions de smartphones, que les parents s’alarment des réseaux et que les politiques promettent de « protéger les ados », Meta installe officiellement Instagram dans 17 000 écoles américaines. Canaux d’annonces, stories d’école, annuaire d’élèves, clubs vérifiés : le réseau devient infrastructure scolaire.
Et pour les jeunes ados, Instagram n’est plus un loisir douteux, c’est un outil reconnu par l’institution.
Le rapport du NEPC y voit une stratégie marketing historique : Meta instrumentalise l'école pour capter l'attention des jeunes et monétiser leurs données personnelles, tout en déléguant gratuitement la lourde charge de la modération au personnel éducatif.

Absurde, cynique, parfaitement cohérent avec notre époque.😡

  • Partenariat Bluey × Citymapper : un trajet sans écran était-il devenu à ce point impensable ?

Citymapper s'est associée à Bluey, le dessin animé pour enfants, pour lancer une fonctionnalité famille dans plus de 40 villes qui propose des itinéraires adaptés aux familles (trajets plus courts, accès sans marches, stations praticables en poussette).
Mais l'application intègre aussi des extraits vidéo, des jeux interactifs et des icônes Bluey pendant le trajet.
Une app de navigation qui diffuse du dessin animé. Un trajet en métro qui devient occasion de placement de marque. Le trajet qu'on aurait traversée ensemble disparaît derrière un écran.
Quelqu'un a décidé que c'était une bonne idée pour les deux marques.🤔

  • La GenZ préfère le porno au rendez-vous.

Playboy et le Kinsey Institute ont interrogé 2373 jeunes adultes américain de 18 à 29 ans sur leur vie sexuelle.
Résultat : plus d'un tiers des participants déclarent que le contenu sexuel numérique (porno, contenus érotiques, caming et IA) comble une partie de leurs besoins sexuels. Chez les hommes et les célibataires, la proportion grimpe encore. 34% des jeunes hommes disent que le porno satisfait complètement leur désir.
Le motif qui revient : c'est plus simple. Pas de rejet, pas d'attente, pas de conversation. 28% trouvent l'intimité numérique plus facile que l'intimité réelle. Chez les célibataires, plus d'un sur quatre admet que cette facilité coupe l'envie d'aller chercher quelqu'un.
Les applis de dating n'arrangent rien. Près des deux tiers les jugent épuisantes, presque la moitié se perdent dans un choix trop large.
Près de la moitié disent que trop d'options leur complique la connexion.

Digital - IA

  • L'IA transforme le travail, sans les DRH.

1,500 CHROs and senior executives with responsibility for workforce strategy
along with 8,800 employees worldwide. ( traduit par IA)

Quand une entreprise se met à l’IA, elle pense souvent « outils et budget » avant de penser aux gens. Résultat ? Près d’une entreprise sur deux (46 %) oublie complètement d’inviter son DRH à la table des décisions sur l’IA. L'étude (monde) IBM Institute for Business Value pointe une ironie structurelle : ceux qui sont censés gérer l'impact humain de l'IA sont exclus des décisions sur son déploiement.
Et ce décalage se voit direct sur le terrain : pour 71 % des DRH, la compétence n°1 aujourd'hui, c'est de savoir vérifier, challenger et corriger ce que recrache l'IA, mais seulement 38 % des salariés pensent que c'est important.
Les chiffres confirment pourtant l'intérêt d'impliquer les RH : quand le DRH est coresponsable des décisions IA, 76 % des salariés se sentent en confiance pour contester une recommandation de la machine. Ils ne sont plus que 43 % quand les RH jouent un rôle purement consultatif.

  • L’IA redessine l’économie mondiale : entre opportunités et défis stratégiques.

Aucune technologie n'a jamais bouleversé le monde aussi vite ni aussi largement que l'IA : 9 des 10 entreprises les plus valorisées au monde en dépendent désormais. L'enjeu n'est plus de prouver le ROI, mais de financer le déploiement massif de l'infrastructure, tout en accélérant l'intégration et en protégeant la propriété intellectuelle.
L’étude Bain souligne que les entreprises pionnières (seulement 10%) transforment leurs processus en profondeur, tandis que 90% se limitent à des gains marginaux (micro-productivité).
La cybersécurité illustre cette accélération : l’IA réduit le temps d’une cyberattaque de 4 semaines à 18 heures, démocratisant les menaces. Dans le développement logiciel, l’IA booste la productivité de +21%, mais alourdit la revue de code de +91%, révélant un goulot d’étranglement organisationnel.
Enfin, l’économie des tokens pose un paradoxe : avec un plafond moyen de 200 $/mois par développeur, le vrai risque n’est pas le coût, mais la sous-utilisation (underuse), qui freine l’expérimentation.

  • L’IA entre dans le parcours d’achat des voyageurs.

Selon l’étude Kearney menée pour la TFWA, 68% des voyageurs déclarent que l’IA ou les réseaux sociaux ont influencé les produits qu’ils envisageaient d’acheter lors de leur dernier voyage. Mais l’enthousiasme reste mesuré : 68% vérifient encore les recommandations générées par l’IA avant de passer à l’acte, et seuls 56% disent pouvoir faire confiance aux suggestions d’un assistant IA.
Les écarts générationnels sont marqués. Les Millennials sont les plus réceptifs à l’influence de l’IA et des réseaux sociaux, avec 77%, devant la génération Z à 72%. Ils sont aussi les plus susceptibles d’utiliser un assistant IA pour leurs achats liés au voyage au cours des douze prochains mois, à 62%.
L’IA inspire donc suffisamment pour orienter une envie, pas encore assez pour supprimer le doute. Dans le travel retail, elle devient une conseillère. La validation finale, elle, reste humaine.

  • L’IA arrive dans les champs mais les agriculteurs ne lui font pas confiance.

Selon Global Farmer Insights 2026 de McKinsey, 17 % des 5 500 agriculteurs interrogés dans 10 pays dont la France utilisent déjà des outils d’IA générative dans le cadre de leur exploitation. L’Amérique latine mène avec 26 %, suivie de l’Amérique du Nord à 23 %. En Europe, ils sont 13 %, dont seulement 1 % à payer pour ces outils.
Les usages sont très concrets : planification de l’exploitation, gestion des cultures, recherche d’informations ou aide à la décision. Et l’adoption pourrait rapidement accélérer : 72 % des agriculteurs pensent que l’IA générative aura au moins un impact sur leur activité dans les trois à cinq prochaines années, dont 15 % qui anticipent un impact important.
Mais seulement 6 % lui font confiance pour prendre leurs décisions. En face, 56 % font encore confiance à leur agronome.

TENDANCE

- Craquage -

  • Pikachu en parade ( et sans IA ;-)


Le week-end dernier, Séoul a transformé Dosan-daero, l’artère ultra-frequencée de Gangnam, en décor de parade géante : 1 km de cortège, ballons, robots, et, en point d’orgue, 32 Pikachu ont investi la chaussée pour le 2026 Gangnam Festival.
J’avoue, j’ai du mal à rester cohérente avec ma méfiance envers les petites choses mignonnes 🤭.

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