Il était une fois un rituel du soir, celui où le parent ouvrait un livre. Les pages tournaient et les yeux se fermaient. Un espace d'intimité fait de voix, de présence et d'improvisation, peuplé de dragons, de petits cochons ou de haricots magiques.
Puis l'IA est arrivée, et les histoires sont devenues « personnalisées ». Des dizaines de start-up (ex. imagitime.com), rejointes aujourd'hui par Meta et son application StoryKit, ont repéré dans ce moment préservé un nouveau marché à conquérir. Leur promesse : produire des contes sur mesure en trois clics. Une photo de l'enfant, un prénom, quelques centres d'intérêt pour qu’un modèle de langage génère un album entier. Le temps d'écriture, d'illustration et de relecture, tout ce soin qui faisait un livre, disparaît derrière une promesse de contenu jetable illimité.

Eh oui, les histoires pour enfants ont elles aussi leur slop IA. Fabriquées à la chaîne, vendues par abonnement, personnalisables avec le prénom ou le visage de l'enfant, ces « livres » concurrencent directement le travail des auteurs et des illustrateurs.
Pourtant, un conte ne sert pas seulement à endormir un enfant. Il transmet des personnages, des peurs, des épreuves, tout un imaginaire et une culture commune qui nous lie de génération en génération.
Sa force tient aussi à la distance qu'il crée. L'enfant reste dans son lit, le personnage dans l'histoire. Entre les deux, il y a juste assez d'espace pour s'identifier sans être désigné, éprouver la peur sans qu'elle porte son nom.

Schéma simplifié qui montre comment la personnalisation réduit la distance entre l’enfant et le récit
The Distance Between the “Self” and the “Other” in Children’s Digital Books
La personnalisation réduit cette distance. L'enfant prend la place du personnage : son prénom, son visage, sa maison entrent dans le récit. L'histoire ne l'emmène plus tout à fait ailleurs, elle ramène l'imaginaire vers lui. Le récit ancestral ouvrait une fenêtre. L'IA pose un miroir à la place et toute une génération qui grandit devant son reflet.
Le reflet d’un imaginaire fabriqué par des entreprises américaines, avec leurs références et leurs biais.

La promesse du « toi en héros » n'est pas un besoin d'enfant. C'est un fantasme d'adulte narcissique dopé à la personnalisation algorithmique qui sans vergogne troque un imaginaire commun contre une bouillie sur-mesure à vendre.
Servir du slop génératif à des enfants qui lisent déjà de moins en moins, c’est appauvrir ce qu’on prétend enrichir…Bienvenue dans l'obsolescence programmée de la lecture. 🤐
Mondes immersifs
- Marketing -
Fortnite x Best Buy : le shopping façon quête.

Best Buy, le géant américain de l'électronique (équivalent d'une Fnac ou d'un Darty version XXL), a désormais son magasin dans Fortnite avec quêtes et récompenses à la clé.
Le magasin n’est pas qu’un décor. Les joueurs doivent y chasser 10 Best Buy Tags pour débloquer un skin exclusif. À l’intérieur, une TV diffuse des mini-jeux, un photo booth repère les objets à collecter, et un Geek Squad (l’équipe technique de Best Buy) traîne dans un coin.
Ou comment transformer la marque en gameplay.
NYX transforme Roblox en terrain de jeu beauté.

NYX Professional Makeup ouvre des activations dans l’écosystème de Roblox, accessible jusqu’au 30 août dans trois expériences populaires. Les joueurs entrent dans le NYX Professional Makeup Diner, enchaînent quêtes et mini-événements inspirés des codes beauté TikTok, dont le fameux baddie lip combo avec crayon, rouge et gloss.
La marque sert de décor, mais aussi de mécanique de jeu. Le gameplay fait découvrir l’univers NYX en jouant, pas en regardant une bannière.
Cette opération prolonge une présence déjà installée en 2025 : NYX construit patiemment son terrain de jeu virtuel, expérience après expérience.
- Entertainment -
Ce skin Fortnite gratuit qui coûte une blinde.

Fortnite lance une nouvelle collaboration avec Star Wars et inventent le skin qui se débloque… dans la vraie vie ; le nouveau Forsworn Trooper est “gratuit”, mais uniquement pour celles et ceux qui se rendent dans l’animation Millennium Falcon: Smugglers Run à Disney Anaheim ou Orlando.
L'application Disneyland ou MyDisney détecte la présence sur le manège et valide l'éligibilité, à condition de lier son compte Epic Games.
Pour les centaines de millions qui n’iront jamais en Floride ou en Californie, Epic prévoit un lot de consolation : jouer à l'île créative Smugglers Gambit dans Fortnite pour récupérer un écran de chargement, ou regarder un streamer Fortnite sur Twitch entre le 16 et le 21 août pour gagner.
Cette mécanique utilise le jeu pour récompenser une visite physique, plutôt que l’inverse. Mais entre rareté désirable et accès injuste, la frontière reste fine…
-Marque employeur-
Minecraft hier, Fortnite aujourd’hui : l’attractivité des métiers se travaille aussi dans le gaming.

Avant Fortnite, Das Handwerk, la campagne nationale de promotion et de recrutement de l’artisanat allemand portée par le Zentralverband des Deutschen Handwerks (ZDH), avait déjà commencé à travailler son attractivité auprès des jeunes dans Minecraft. En avril 2025, elle y lançait une ville dédiée à ses métiers afin de moderniser l’image de l’artisanat et d’attirer de nouveaux talents vers ses quelque 130 métiers de formation.
Août 2026 marque un nouvelle étape avec le lancement de Handwerk Heroes: ONLY UP – Zum Monument, une map Fortnite dont la mécanique assume le côté compétition : tournoi national, sélection de deux joueurs par Land, 32 finalistes en route pour une finale le 19 septembre, jour du Tag des Handwerks.
Le sujet dépasse largement le gaming. L’artisanat allemand utilise désormais les univers de jeu comme outils de marque employeur et va chercher les jeunes dans les espaces qu’ils fréquentent déjà.
-Gaming-
Mattel renforce ses ambitions dans le domaine du jeu vidéo.

Mattel crée sa propre division jeux vidéo. Baptisée Mattel Game Studios, elle va développer, publier et exploiter des expériences interactives autour de marques comme Hot Wheels, Uno, Barbie ou Matchbox. La mission est de piloter l'activité de jeux numériques auto-édités de Mattel, incluant son catalogue mobile existant, de nouveaux titres mobiles gratuits et des expériences originales sur des plateformes de création comme Roblox et Fortnite.
L’objectif est transformer un catalogue de jouets physiques en univers jouables sur mobile, console et PC. Mattel possède déjà une bibliothèque de propriétés reconnues mondialement, mais jusqu'ici l'entreprise confiait ses licences à des studios tiers pour les adaptations vidéoludiques ; le fabricant de jouets souhaite à présent capter directement la valeur numérique de sa marque plutôt que la sous-traiter.
Qui dépense dans les jeux vidéo ?

Le récent “Gaming Report 2026” de Bain souligne une forte concentration des dépenses dans le gaming. Les 20 % de joueurs les plus dépensiers représentent environ 73 % des dépenses totales, tandis que les 20 % les plus actifs concentrent près de 60 % du temps de jeu.
La propension à dépenser diminue nettement avec l’âge : 86 % des 13-17 ans dépensent chaque mois, contre 77 % des 18-29 ans, 81 % des 30-39 ans, 70 % des 40-49 ans, 53 % des 50-59 ans, 36 % des 60-69 ans et seulement 27 % des 70-80 ans.
Près de la moitié des joueurs (47 %) ont déjà acheté directement sur le site d’un jeu (27 % plusieurs fois, 20 % une fois), contournant les app stores.
La rentabilité du secteur repose de plus en plus sur un noyau restreint de joueurs très engagés.
Roblox contre Fortnite : la bataille ne se joue plus seulement en nombre d’utilisateurs mais en temps passé.
Après avoir dépassé Fortnite sur console au printemps 2025, Roblox ralentit tandis que Fortnite récupère une partie de l’attention perdue.
Les joueurs ne choisissent plus forcément une plateforme pour s’y installer durablement. Ils circulent entre plusieurs univers, au gré des mises à jour, des événements, des modes et des jeux viraux.
Cette mobilité rend les chiffres d’audience classiques moins lisibles. Une plateforme peut conserver des millions d’utilisateurs actifs tout en perdant une partie du temps qu’ils lui consacrent. À l’inverse, un regain d’intérêt peut être rapide sans signifier qu’un concurrent s’effondre.
Et cette bataille de l’attention a aussi une dimension économique : plus une plateforme concentre les heures de jeu, plus elle multiplie les occasions d’achat, de participation et d’engagement. Après les dépenses, le temps passé devient ainsi un autre indicateur essentiel pour mesurer le poids de ces plateformes dans les usages des jeunes.
-Tech Immersives -
Une salle, un media.

À Buenos Aires, l’Immersive Room de Tattersall transforme une même pièce en plusieurs environnements sans modifier son architecture. Le sol, les murs et le plafond affichent une image continue. Une forêt peut succéder à un showroom, une simulation pédagogique à un décor événementiel.
La prouesse tient à la synchronisation. Chaque surface doit respecter la perspective, les mouvements et le rythme des transitions. Sans cette coordination, les écrans restent des écrans. Avec elle, ils composent un espace partagé, visible par tous sans casque individuel.
Cette approche change le rôle du bâtiment. L’infrastructure reste en place, tandis que le contenu numérique redéfinit l’usage du lieu. Un musée peut renouveler ses parcours. Une marque peut présenter plusieurs univers dans la même salle. Un centre de formation peut simuler des situations complexes.
Avec la 3D temps réel, les capteurs, le suivi des visiteurs et l’IA, ces espaces pourraient réagir aux comportements et au contexte. L’architecture ne se contenterait plus d’accueillir une expérience. Elle apprendrait à la produire.
Numérique - RS
Ce que les métriques de visionnage doivent prendre en compte.

Une personne (USA-UK, 11-64 ans) moyenne utilise 11,5 plateformes différentes par semaine. Pendant qu'elle regarde une série, 66 % font autre chose en même temps. Pendant les pubs, 32 % quittent la pièce. 25 % scrollent leurs réseaux à la place.
Le gaming, lui, capte l’attention : 83% des parents y jouent sans distraction.
Les podcasts créent un lien parasocial : 17% des auditeurs suivent leur animateur comme un ami.
Les QR codes transforment l’intention en acte : 62% des utilisateurs prêts à acheter du luxe ou souscrire un abonnement, les scannent.
L'IA, elle, ne pèse que 7% dans les décisions d'achat, malgré une croissance d'usage de 47% en six mois.
La conclusion de l’étude “Breaking down the attention economy” est claire : le jeu vend de l'adrénaline, le podcast vend de la présence, et le streaming vend de l'évasion. Mais la publicité, elle, ne vend rien si elle continue de parler à une salle vide.
Deux réseaux pour les parents, six applications pour les enfants.

Sept adultes américains sur dix partagent un terrain commun ; quel que soit leur âge, les utilisateurs ouvrent Facebook et YouTube chaque trimestre. Les baby-boomers, la génération X et la génération Z se croisent sur ces deux plateformes.
Les aînés restent fidèles à ces deux piliers historiques mais pour le reste, la fracture est nette. Les adolescents éparpillent leur attention sur Snapchat, 69 %, contre 27 % pour la génération X et 8 % pour les baby-boomers. TikTok, Instagram et X confirment cette fracture.
L'enquête, menée auprès de 6 715 Américains âgés de 14 à 80 ans entre janvier et juillet 2026, montre surtout que les jeunes générations multiplient les plateformes tandis que leurs aînés concentrent leur usage sur deux ou trois applications maximum.
Digital - IA
Les adultes de moins de 30 ans plus enclins à penser que l'IA sera néfaste pour la société et pour eux-mêmes .
Pour la première fois, plus de la moitié des adultes américains de moins de 30 ans (55%) se disent plus inquiets qu'enthousiastes face à l'intelligence artificielle. Une majorité d’entre eux pensent que l’IA supprimera plus d’emplois qu’elle n’en créera. Beaucoup craignent pour les métiers de bureau, le service client, le journalisme, les fonctions créatives d’entrée de gamme. La peur ne porte pas que sur “leur” job, mais sur la stabilité du marché du travail en général.
En trois ans, un tiers du web récent a changé de texture.
Pew Research a passé au crible 490 000 pages web collectées via Common Crawl, de 2021 à juillet 2026, avec un détecteur d'IA nommé Open Pangram. Sur un échantillon de 10 000 pages datant de juillet 2026, 10% portent des signes clairs de rédaction ou d'édition par IA. Le chiffre grimpe à 35% si on ne regarde que les pages publiées après le lancement de ChatGPT en novembre 2022.
Les domaines .com concentrent le phénomène, avec près de 10% de contenu suspect, contre 4,6% pour les .org et environ 1% pour les .edu et .gov.
LinkedIn affirme qu’un million de personnes ont signalé des post IA.

La plateforme définit le AI slop comme du texte poli en apparence, sans expertise ni point de vue réel derrière, publié pour capter l'attention sans effort.
Signaler un post n'affecte pas sa diffusion générale : ça ne change que le feed de la personne qui signale. Il faut un volume important de signalements similaires pour qu'un post perde en visibilité globale.
LinkedIn préfère la pédagogie à la sanction. Les créateurs très signalés reçoivent une notification les alertant du problème, sans blocage automatique.
La fraude entre dans l'ère des IA.

Selon le rapport 2026 d’Experian, 19 % des consommateurs américains disent avoir perdu de l’argent dans une escroquerie en ligne cette année. Et l’IA est désormais clairement identifiée comme une menace : 56 % se disent très ou extrêmement préoccupés par les arnaques qui l’utilisent.
Ce qui les inquiète le plus, ce sont les fausses images et vidéos générées par IA (60 %), devant le phishing généré par IA (53 %), l’imitation vocale (47 %), l’usurpation d’identité d’un proche (45 %) et les chatbots se faisant passer pour une entreprise (44 %).
L’arnaque IA reste surtout associée aux deepfakes visibles et spectaculaires. Pourtant, les fraudes les plus difficiles à repérer sont parfois beaucoup plus banales : un mail parfaitement crédible, la voix d’un proche au téléphone, un chatbot qui ressemble à celui de sa banque.
L’IA rend l’imposture beaucoup plus difficile à distinguer du quotidien.
TENDANCES
- Love is in the game -
Minecraft a demandé sa communauté en mariage.

Le célèbre jeu vidéo Minecraft a posté une image d'un bloc d’herbe emblématique du jeu dans une boîte à bague, accompagné du texte "will you play minecraft with me ?" en police pixelisée. 37 000 likes, un million de vues en quelques heures.
Juste une blague drôle et nostalgique, du détournement d’une demande en mariage, que la communauté a envie de partager à quelqu'un qu'elle aime. C'est ça, la force d'une IP de 15 ans. 😍





