NatBad's Update

Cette semaine, lors d’une conférence sur le (passionnant) sujet du marketing immersif un participant m’a posé la question suivante : 'Dans les métavers, peut-on dépasser la limite d'attention du poisson rouge d’une capacité de 9 secondes qui est attribuée aux millenials ?'
Vous avez probablement déjà entendu cette affirmation selon laquelle notre capacité d'attention serait désormais inférieure à celle d'un poisson rouge. Cette idée, largement répandue, est en réalité un parfait exemple de neuromythe - une fausse information sur le fonctionnement du cerveau qui s'est propagée malgré les nombreux démentis scientifiques.
J’ai la chance de collaborer avec l’institut Mediamento sur des sujets d’attention, et je sais à quel point sa fondatrice Dorothée Rieu, Docteur en Neurosciences, lutte pour rétablir la vérité au sujet de cette fake news.

Un beta test Mediamento

Dans son article LinkedIn détaillé, on apprend en effet que contrairement à ce que prétend ce mythe, l'attention humaine ne peut être réduite à une simple mesure en secondes. Notre capacité à nous concentrer varie considérablement en fonction de la tâche à accomplir, de notre intérêt pour le sujet, et du contexte dans lequel nous nous trouvons.
On y apprend également que l'origine de cette fake news date d’un rapport de 2015 du Microsoft Canada, Consumer insights "Attention spans" qui cite en référence une soit disant étude de l'institut "Statistic Brain". Or cet “institut” n'a rien d'un institut. L’équipe se définit en effet de la façon suivante sur leur site : "Statistic Brain is a group of passionate number people. We love numbers, their purity, and what they represent.", sans aucune référence ou expertise scientifique.
Cette fake news a depuis beaucoup circulé, et s'est retrouvée en tête de gondole citée en titre du livre de Bruno Patino en 2019, "La civilisation du poisson rouge" où celui-ci écrit “Les ingénieurs de Google ont réussi à calculer la durée maximale de son attention (le poisson rouge) : 8 secondes.” Mais aucune trace de ces ingénieurs Google nulle part…(encore moins du poisson rouge…) 🤔
Pourtant, dès 2017, afin de déconstruire ce neuromythe, la BBC par exemple, avait interviewé des chercheurs qui expliquaient clairement que c'était un mythe, faux, et archi faux.”

Aussi, plutôt que de nous inquiéter de la prétendue capacité d'attention du poisson rouge, restons concentrés sur ce qui compte vraiment : la capacité de créer des expériences immersives qui méritent l’attention. 😉

Mondes Immersifs

Chez Dentsu, l’expérience collaborateur commence dans le métavers.

Afin d'améliorer l'accueil des nouveaux arrivants, l'agence de communication internationale japonaise Dentsu a mis en place un espace immersif dédié à l'onboarding.
« Cette plateforme illustre notre engagement pour un onboarding à la fois engageant et immersif », déclare le Directeur de la marque employeur sur LinkedIn. L'environnement comprend un jeu de piste inspiré des 8 valeurs fondamentales de Dentsu. Cette approche gamifiée a pour objectif de renforcer l'engagement et la formation des nouveaux collaborateurs.

Farming Simulator : le jeu vidéo qui fait pousser les vocations.

Farming Simulator est un jeu de simulation de gestion d’une exploitation agricole qui attire chaque année plusieurs millions de joueurs à travers le monde. Le jeu permet à tous, novices ou agriculteurs expérimentés, de gérer une exploitation agricole en se concentrant sur différents aspects tels que l’élevage, les grandes cultures, et l’utilisation de matériel agricole.
« Je m’en sers comme support pédagogique », confie un professeur en lycée agricole. Selon lui, le jeu permet de captiver l’attention des étudiants et de susciter des vocations, dans un secteur où les recrutements sont souvent en berne.
La FNSEA a d’ailleurs créé la première Coupe de France Farming Simulator, une compétition nationale qui rassemble tous les joueurs du célèbre jeu inscrits dans un établissement d’enseignement agricole en France.

Les oeufs à l’honneur dans Roblox…

L'American Egg Board est une association qui joue un rôle central dans la promotion et le développement du marché des œufs aux États-Unis, en représentant les intérêts des producteurs d'œufs et en cherchant à stimuler la demande de consommation d'œufs.
Celle-ci vient de lancer une expérience immersive dans Roblox, la « Tower of Eggs », disponible jusqu'au 5 février 2025, qui propose aux joueurs de parcourir un parcours d'obstacles sur quatre niveaux, chacun représentant une recette à base d'œufs.
À la fin du parcours, les joueurs sont récompensés par des accessoires pour leur avatar Roblox tels qu’un casque d'explorateur d'œufs et une cape de héros du jaune d'œuf.
Ce projet, conçu pour les jeunes générations, fait partie de la campagne « Meant to be Broken » visant à promouvoir les œufs de manière ludique et interactive. L'objectif étant de montrer aux jeunes générations passionnées de jeux vidéo, que les œufs sont un aliment polyvalent et source d'inspiration culinaire

Coach : le pari gagnant de l’immersif.

Coach, la marque de luxe américaine, souhaitait attirer l'attention de la génération Z féminine. Pour ce faire, elle a choisi d'exploiter les mondes immersifs, notamment Roblox et ZEPETO, afin de promouvoir leur campagne "Find Your Courage".
Cette stratégie a permis à Coach d'atteindre les objectifs suivants :
- Augmentation de la notoriété de la marque : 13 millions de visites en seulement 4 semaines.
- Engagement élevé de la communauté : 2,47 millions de votes dans les compétitions de style et 4 millions d'essais d'articles virtuels.
- Performances commerciales solides : les ventes d'articles virtuels ont dépassé les objectifs de 16%.

Meta crée des « métaversités » numériques dans les écoles de l’UE et du Royaume-Uni.

Meta, a annoncé lundi dernier le lancement des premières «métaversités» où les étudiants peuvent « explorer, socialiser et participer à des cours en direct à distance » dans un cadre qui ressemble à leur campus physique.
VictoryXR, le partenaire de réalité virtuelle de Meta, décrit les métaversités comme des jumeaux numériques et a déclaré avoir déjà travaillé avec plus de 130 campus aux USA, Royaume Unis et Asie.
En Europe, le projet concerne l’University of the d’ et l’University of Hannover (Allemagne).
La France est absente du programme, je ne sais pas s’il faut s’en réjouir ou s’en inquiéter… 🤔

La Maison d'Anne Frank lance une visite virtuelle en 3D.

La Maison d’Anne Frank lance une visite virtuelle 3D guidée par un avatar IA disponible depuis son ordinateur en quatre langues (pas encore le français), permettant aux visiteurs du monde entier d'explorer le musée depuis chez eux ou depuis l'école. Les visiteurs peuvent se déplacer dans chaque pièce de la Maison d'Anne Frank, accompagnés de photos, de clips vidéo, d'extraits sonores, d'objets et de documents. L'image et la voix guide les utilisateurs à travers les espaces historiques, et à leur guise.
Vraiment fluide, qualitatif, attrayant, même sans interaction en temps réel l’expérience reste très captivante, et surtout, accessible dans le monde entier…! 👍

Art & Gaming : les premiers pas difficiles d'un mariage prometteur.

L’évocation du musée 3D d'Anne Frank m'a rappelé l'initiative audacieuse de la Finnish National Gallery avec son expérience "Art Heist" dans Fortnite, dont je vous ai parlé en septembre dernier : cette approche visait à rendre l'art plus accessible et attrayant pour un public jeune, un mélange parfait pour s'amuser tout en découvrant des œuvre d’art.
Malheureusement, l'analyse des statistiques de fréquentation de cette carte révèle des résultats que je trouve très décevants. (Ci-dessous)
Un constat qui soulève une réflexion plus globale sur la stratégie de communication adoptée par le musée ; bien trop institutionnelle et qui n'a pas su adopter les codes et le langage de sa cible principale, les jeunes joueurs. Une occasion manquée,

Cette semaine dans les mondes immersifs …

  • La promo ciné immersive à la vent en poupe.

Paramount Pictures + Fortnite

“Alors que la suite promet d'égaler le film Gladiateur original de 2000 en termes de scènes d'action inoubliables, Gladiator Gauntlet offre aux joueurs de la génération Z la chance de s'immerger dans de glorieuses batailles au sein l'arène la plus grandiose de l'histoire." dans Fortnite.

  • Avec KICKS, Fortnite célèbre les sneakers les plus iconiques.

Fortnite vient de dévoiler sa dernière collection de cosmétiques (skins), célébrant les sneakers emblématiques de ces dernières années. Connue sous le nom de collection KICKS, elle intègre dans le jeu certains des modèles de sneakers les plus appréciés, notamment la légendaire Air Jordan 1 Black Toe Reimagined, les Galaxy Foamposites, l'Air Jordan 3 Black Cement, et les Jordan 11 Bred Velvet.
Chaque sneaker a été méticuleusement conçue pour refléter son équivalent du monde réel, intégrant harmonieusement la culture des sneakers dans l'univers de Fortnite. La classe ultime dans Fortnite…

  • Double promo immersive pour le film Moana 2 (Vaiana 2) de Disney.

Les activations de Disney pour Moana 2 dans Fortnite et Minecraft illustrent comment l'entreprise utilise ces deux plateformes distinctes pour toucher un large éventail de joueurs avant la sortie du film.
Fortnite propose une expérience dynamique et compétitive pour les amateurs d'action, tandis que Minecraft offre un univers plus créatif et détendu.
En s'appuyant sur les spécificités de chaque jeu, Disney parvient à engager des publics variés tout en suscitant l'engouement autour du film.

Avatars

Deepfake : images truquées grâce à l’intelligence artificielle, au potentiel toxique sans limite.

Bienvenue dans l’enfer numérique du revenge porn... Parmi les nombreuses questions que soulève l’avènement de l’intelligence artificielle, son potentiel de nuisance, quand elle est utilisée par des manipulateurs sans scrupules, figure parmi les plus brûlantes.
En croissance exponentielle, les deepfakes pornographiques ciblent avant tout les femmes (99 % des victimes), leur occasionnant d’immenses dommages psychiques, émotionnels et sociaux. Outre l’enquête de Taylor et ses amies, ce documentaire montre de manière impressionnante à quel point truquer des vidéos s’avère aujourd’hui facile : l'IA a atteint déjà un tel niveau de perfectionnement qu'une seule photo en haute résolution suffit à produire une séquence de soixante secondes bluffante de réalisme.
Le documentaire soulève aussi le problème des lois et des jurisprudences, actuellement impuissantes, ne laissant d’autre choix aux victimes, face à de tels abus, que de se retirer du monde numérique.Voir.

IA

IA et services publics : point trop n’en faut…

Enquête IPSOS auprès de 1 000 personnes constituant un échantillon représentatif
de la population française .

L’observatoire Data Publica vient de publier son troisième baromètre sur l’utilisation des données par les territoires, avec un focus particulier cette année sur le recours à l’IA.
Si les Français témoignent toujours de leur confiance aux acteurs publics locaux, ils sont aujourd’hui plus inquiets et méfiants face au développement de l’IA dans notre société qu’il y a deux ans. Par exemple, une certaine réticence apparaît quant à l’utilisation de l’IA pour des services de proximité : seuls 20 % des Français préfèrent une IA disponible en continu à un agent au guichet. Cette opinion varie selon les générations et le genre, les 25-34 ans se montrant plus favorables (30 %) et les femmes plus prudentes.

Blockchain & Crypto

Le téléchargement des applications mobiles de cryptomonnaie grimpent en flèche dans les classements avec l'explosion du Bitcoin.

Coinbase s'est hissée en tête de la catégorie Finance de l'App Store d'Apple, passant de la 26ᵉ place le jour de l'élection à la première position en un temps record.
D'autres applications majeures liées aux cryptomonnaies, comme Robinhood et Crypto.com, ont également vu leur popularité exploser, se plaçant rapidement dans le top 10 de la même catégorie.
Ces progressions fulgurantes coïncident avec une augmentation significative des volumes de transactions en Bitcoin, reflétant un regain d'intérêt marqué pour les cryptomonnaies.

Tech & Numérique

En 2023, 39,4 % des femmes âgées de 18 à 29 ans ont déjà rencontré un•e partenaire sexuel en ligne et 43,5 % des hommes.

L'étude CSF-2023 révèle que les pratiques sexuelles en ligne se sont largement développées avec l'essor des technologies numériques. En 2023, 33 % des femmes et 46,6 % des hommes en France ont eu une expérience sexuelle en ligne (connexion à un site dédié, rencontre de partenaires, échange d'images intimes). Ces pratiques sont particulièrement courantes chez les jeunes et les minorités sexuelles : 63,9 % des femmes et 72,8 % des hommes de moins de 30 ans en ont fait l'expérience, de même que 66,6 % des femmes et 73,4 % des hommes ayant une orientation non hétérosexuelle.

Désinformation, harcèlement en ligne : l'Europe a un centre d'appels dédié à la modération.

Un nouvel organisme indépendant, l’Appeals Center Europe (ACE), vient d’être créé afin de permettre aux internautes de contester les décisions de modération de plateformes comme TikTok, YouTube et Facebook. Cette organisme entend rendre le processus de modération plus transparent et à renforcer les droits des utilisateurs. Ceux qui estiment qu’une plateforme a injustement retiré ou laissé en ligne un contenu pourront y faire appel. Pour dissuader les abus, le service n'est pas totalement gratuit et une participation de 5 euros est demandée, remboursable en cas de succès.
Si le champ d’action de cette cour d’appel est pour l’instant limité à trois plateformes, il devrait être étendu dès l’an prochain.

Match des écrans : le mobile éclipse la TV .

Une étude menée par Snapchat, Dentsu et Kantar auprès de 9 000 utilisateurs dans 8 pays révèle une transformation majeure dans nos habitudes de consommation vidéo. Le petit écran prend désormais l'avantage : 67% des consommateurs regardent quotidiennement des vidéos sur mobile, contre 50% sur télévision.
Le smartphone captive davantage l'attention : 69% des utilisateurs déclarent être pleinement concentrés sur leur mobile, alors que seuls 50% accordent la même attention à leur télévision. Cette tendance se confirme également dans les formats publicitaires, où une publicité mobile de 6 secondes génère plus d'engagement qu'une publicité TV de 15 secondes.

Réseaux Sociaux

85 % des influenceurs gagnent moins que le SMIC.

Très peu d'influenceurs vivent de la création de contenus. Pourtant, ce n'est pas la vision que nous donnent les réseaux, celle d'un travail à temps plein qui fait pleuvoir les billets. Peut-on vivre de l'influence ? Réponse en vidéo.

TikTok Symphony Creative Studio : l’IA au service de la création vidéo.

Des publicités générées par l'IA à la vitesse de la viralité…
Le Studio Créatif Symphony de TikTok transforme les URLs en vidéos, crée des avatars, fait du doublage en plus de 30 langues et actualise les campagnes chaque semaine.
Préparez-vous à voir beaucoup plus de contenu "AIGC" (contenu généré par l'IA) se faisant passer pour du "UGC" (contenu généré par les utilisateurs) dans vos fils d'actualité 🫣.

Les vues vidéo sur les réseaux sociaux : un véritable casse-tête.

Une infographie pour décrypter comment les plateformes comptabilisent les vues vidéo. Lire l’analyse ici.

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