NatBad's Update

Dans un premier temps, l’application d'apprentissage de langues Duolingo annonce la mort de sa chouette emblématique “Duo”. Un coup de communication audacieux qui déclenche une vague d'émotions planétaire sur les réseaux sociaux. Nous sommes les 11 février.


Le 17 février, sur X, on apprend l’existence d’un défi mondial dont l’objectif est un élan d’espoir : ressusciter Duo. Le deal est simple : « Fais une leçon, gagne des XP et aide-nous à faire revenir Duo d’entre les morts. » On comprend alors le stratagème du deuil virtuel et de l'opération "résurrection" : encourager le plus grand nombre d’utilisateurs et se connecter le plus longtemps possible. 

Ce qui m’intéresse ici ce n’est pas le coup marketing ou la question de l'efficacité de Duolingo pour apprendre des langues ; ce que je souhaite explorer avec vous aujourd'hui, c'est la mécanique addictive insidieuse que l'application déploie "l'air de rien".
Car sous ses allures d'application éducative bienveillante, Duolingo fournit, avant tout, des doses de dopamine addictives, savamment distillées par des leviers empruntés aux réseaux sociaux et aux jeux vidéo : les Streaks, piqués à SnapChat, (« 257 jours d’affilée ! Ne perds pas ta série ! »), les classements compétitifs et XP, les notifications culpabilisantes (« Duo est triste, tu l’as oublié »), les récompenses, et les vies limitées (sans oublier les effets sonores 😱...)

L’application cultive une addiction “vertueuse” via une gamification poussée à l'extrême qui poursuit un objectif simple : maximiser le temps passé sur l'application pour exposer les utilisateurs aux publicités ou les convertir à l'abonnement premium et consolider une base d'utilisateurs massive et engagée afin de la traduire en valorisation financière.
Et ça fonctionne à merveille ! D’un coté tant mieux si certains deviennent polyglottes bien sûr…🤔
Mais ce qui me perturbe profondément c’est le fait que des centaine de milliers de parents sur terre ont bonne conscience lorsqu’ils voient leurs enfants passer du temps « à apprendre l’anglais » en s’amusant, sans réaliser qu’une fois de plus, derrière l'écran ludique et coloré, se cache une machine à capter leur temps d'attention et à créer de la dépendance, une machine à cash, et que cela soulève EXACTEMENT les mêmes questions éthiques que les réseaux sociaux et les jeux vidéo….⚠️⚠️

Mondes Immersifs

-Stratégies commerciales & Marketing-

  •  Fashion victimisation in-game.

NikeXFortnite

En novembre dernier, il te fallait arborer des Nike dans Fortnite pour être “dans le game”. Désolée, depuis la semaine dernière, il te faut acheter des Adidas si tu veux y rester. (entre 600 V-Bucks = 5,39 € et 1 000 V-Bucks = 8,99 € la paire - qui ne s’use pas mais se démode très vite donc….)

AdidasXFortnite

  • Mode, Foot et Fortnite : “Welcome to DreamLand”, rien que ça.

C’était le buzz de la semaine… “Le nouveau maillot de l’AC Milan x Off-White x PUMA 2025 est l’un de ces designs qui transcendent le terrain, c’est une déclaration pour le football, la mode et le pouvoir transformateur des rêves. […] Et comme le foot ne s’arrête pas au stade, nous transposons ce concept dans le monde numérique. Avec des designs de voitures exclusifs en Rocket League et une carte personnalisée en Fortnite, ce maillot repousse les limites bien au-delà du terrain. Le football, la mode et la culture, c’est ce qui se passe lorsqu’ils entrent en collision. Rêvons plus grand.”  Puma Vice President Global Brand & Marketing
Euh…Donc sinon, en fait, il s’agit d’un maillot de foot…🙄

Island Code: 8532-9413-6963

-Engagement social & sensibilisation -

  • Un module Roblox à l’université en Colombie.

L'Universidad Autónoma de Occidente (UAO) innove dans son cursus numérique en lançant un espace immersif dans Roblox, intégré à l’expérience Mundo Caracol, créée par la chaîne de télévision colombienne Caracol TV qui émet dans 80 pays. Ce module vise à former les étudiants aux nouveaux formats narratifs immersifs et non linéaires et au divertissement interactif, en fusionnant technologie, divertissement et apprentissage.  
Cette démarche qui propose une expérience pédagogique immersive et engageante pour les nouvelles générations témoigne de l'engagement de l'UAO envers l'innovation et la transformation digitale dans l'enseignement supérieur.
Exemplaire.👏👏

  • Un “Roblox movie” pour sensibiliser au cyber-harcèlement.

Les "Roblox movie makers" forment une sous-culture créative très dynamique de la communauté Roblox qui utilisent les outils de Roblox Studio pour concevoir des scénarios, animer des personnages et produire des contenus narratifs, souvent partagés sur des plateformes comme YouTube (Court-métrages ou long-métrages).
Ces créateurs ont contribué à élargir l’attrait de Roblox au-delà du gaming pur, et attirent un public jeune et divers, généralement autour de sujets fictifs.
MarcoHD, bien connu dans la communauté Roblox pour ses créations vient de sortir une nouvelle "histoire" visant à sensibiliser au cyber-harcèlement et à prévenir le suicide chez les jeunes, en soulignant l’importance de l’association Suicide & Crisis Lifeline et du 988 , le numéro national de prévention du suicide aux États-Unis.

-Religion-

  • Une nouvelle expérience dédiée à Jésus dans Roblox mais…

Il existe plusieurs centaines d’expériences Roblox sur le thème de Jésus. Elle sont principalement créées par des fans religieux (ou pas ?) qui comptent sur la célébrité du personnage pour attirer le chaland dans leur univers.
Cette semaine, c’est QuickGame, une agence bien établie, qui annonce la sortie de l’expérience “The Jesus Story” pour son client International Fine Art Fund, une organisation à but non lucratif consacrée à la "l’exploration d'artistes internationaux dont l'œuvre s'inspire des textes sacrés, mettant en lumière des créations contemporaines qui engagent un dialogue spirituel autour de la foi, du divin et du sens de la communauté."

Je cherche à en savoir plus pour documenter cet article, et je découvre que cette expérience a été créée par une communauté de "jeunes chrétiens" bénévoles. Ils se retrouvent sur un serveur Discord de 24 278 membres pour échanger autour de la Bible et de son storyteling immersif. Ça plaisante pas.
Je me rends dans l’expérience où Jean-Baptiste m'accueille dans l'ancien Israël. Il me certifie que tout ce que je vais apprendre sur Jésus en m'amusant est “authentique” et m'invite à m'inscrire dès maintenant si je souhaite assister à l'une des deux messes du jour.

Le Discord et l’un de ses modérateurs.

Ce n’est pas la première fois que je vous parle d’initiatives religieuses dans Roblox, mais ici, c’est la démarche Client-Agence-Créateurs/Bénévoles qui m’interpelle.

-Love&Sex-

  • Sexe, fantasme et immersif, all included.

MaAvatar n'est pas une plateforme de rencontre classique, c'est un terrain de jeu immersif où la curiosité rencontre l'audace et où vos fantasmes prennent vie. Plongez dans l’univers de cette île, où chaque instant est un défi, un frisson, une taquinerie. Dévoilez vos secrets cachés, explorez des royaumes intimes et laissez les connexions devenir dangereusement réelles. C'est votre aventure. Rejoignez la liste d'attente de MaAvatar”. ( 45317 inscrits en attente )

-Media & Divertissements-

  • Fortnite x AVATAR : Jake Sully et Neytiri sont arrivés de Pandora.


Après avoir été annoncé il y a plusieurs mois au moment de l’investissement massif de Disney dans Epic Games, les premiers personnages de la saga mythique AVATAR de James Cameron font enfin leur apparition dans le jeu. 
À l’approche de la sortie du troisième opus de la franchise prévu pour Noël, Epic Games vient d’intégrer Jake Sully et Neytiri dans l’univers Fortnite. Et ceux-ci sont bien évidemment accompagnés d’accessoires à acheter, comme un planeur Banshee personnalisé, ainsi qu'une émote de danse spéciale baptisée "Pandora's Bloom". “Fans ou non d’Avatar, les joueurs profiteront de la splendeur des skins Fortnite pour vivre Pandora comme s’ils y étaient !”… Et dépenseront beaucoup d’argent…

-DiVR/XR-

  • Les événements presse passent à la réalité mixte.

La réalité mixte (XR) offre de nombreux cas d'usage pour l'industrie automobile, notamment en conception, ingénierie et fabrication. Et elle offre également des expériences nouvelles pour pimper les conférences de presse : fini les présentations Powerpoint (boring☹️), place à un format interactif, immersif et mémorable. Porsche avait ouvert la voie en Janvier 2024 (ci-dessous), Mercedes a suivi la semaine dernière (ci-dessus).

 RS-NUMÉRIQUE- IA 

-IA & Usages-

  • Ce que vous devez savoir avant de laisser l'IA résumer un article.

Les réponses ont été évaluées par des journalistes de la BBC selon des critères tels que l'exactitude, l'impartialité, la distinction entre faits et opinions, et la représentation fidèle des contenus de la BBC.

Si, comme moi, vous utilisez les outils d'intelligence artificielle générative pour résumer des articles de presse, alors cette étude de la BBC, dont l'objectif était de déterminer si ces assistants fournissent des réponses précises et impartiales, va vous intéresser.
Résultats clés :
- 51 % des réponses des assistants IA présentaient des problèmes significatifs, notamment des erreurs factuelles et des citations incorrectes.
- 19 % des réponses citées de la BBC contenaient des erreurs factuelles.
- 13 % des citations provenant d'articles de la BBC étaient altérées ou inexistantes dans les articles cités.
Exemples d’erreurs :
- Google Gemini a incorrectement affirmé que le NHS déconseille le vapotage, alors que le NHS le recommande comme méthode pour arrêter de fumer.
- Microsoft Copilot a mal interprété comment une victime a découvert des crimes commis contre elle.
- Perplexity a fourni des dates incorrectes concernant des décès et a mal cité des déclarations.
- ChatGPT : a affirmé qu'une personne assassinée était toujours en vie.
Un avertissement pour ceux qui confient aveuglément leurs textes à l'IA sans les avoir lus au préalable…

-Numérique & Enjeux sociétaux-

  • Cybersécurité : Facebook concentre 56% des menaces liées aux réseaux sociaux.

Les réseaux sociaux restent un terrain de jeu majeur pour les cybercriminels, avec Facebook concentrant 56 % des menaces, principalement en raison des escroqueries sur sa Marketplace. Les publicités malveillantes (malvertising) représentent 27 % des attaques, suivies par les fausses boutiques en ligne (23 %) et les campagnes de phishing (18 %).
YouTube et X suivent avec respectivement 26 % et 7 % des menaces. Telegram est six fois plus menacé que WhatsApp, malgré une base d'utilisateurs plus petite. Le rapport note également une augmentation des attaques par phishing et des escroqueries financières, notamment via des deepfakes sur YouTube. Les malwares bancaires et les spywares sont également en hausse, souvent déployés via des applications malveillantes.

-Réseaux sociaux-

  • LinkedIn est la plateforme de réseaux sociaux la plus lucrative.

According to App Intelligence estimates.

On connaît la position dominante de Linkedin dans le domaine professionnel mais on sait moins que la plateforme qui appartient à Microsoft est celle qui a le mieux réussi en termes de monétisation ; les revenus de LinkedIn ont augmenté de près de 600 % depuis 2020.
Les facteurs de ce succès : les abonnements Premium, les cours en ligne payants, les solutions de gestion des talents pour les recruteurs, les solutions marketing et les publications sponsorisées, et tout cela grâce à l’accès aux données de plus de 900 millions d'utilisateurs…
Pour rappel ci dessous, un panorama de toutes les infos que nous “offrons” à LinkedIn…

Insolite

-Désinformation-

  • Lundi 17 février, la start-up xAI d'Elon Musk a dévoilé Grok-3.

Jusqu’au 21 février, les tests semblaient concluants 🤣

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