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NatBad's Update
Le concept d'acheter des biens virtuels dans les mondes immersif, comme des vêtements pour son avatar par exemple, est souvent difficile à saisir pour ceux qui n'évoluent pas dans les univers immersifs.

Dépenser de l'argent pour quelque chose sans le posséder « vraiment » est souvent considéré comme totalement absurde. À première vue.
Parce qu'en y regardant de plus près, payer pour accéder à un bien dématérialisé est une pratique qui s'est largement banalisée.
Je veux parler des abonnements en tout genre : nous n’achetons presque plus de livres, plus de CD, plus de journaux papier, plus de logiciels… En nous abonnant, nous dépensons donc régulièrement pour des contenus que nous ne "possédons" pas physiquement.

Et tout comme pour les abonnements, où l’on ne peut pas acheter, mais uniquement louer sur une base mensuelle ou annuelle, l'acquisition d'objets virtuels dans des mondes comme Roblox n'implique pas une véritable possession mais nous octroie une licence d'utilisation, soumise aux conditions de la plateforme.
Dans les deux cas, l’utilisateur accepte implicitement les règles du jeu imposées par les plateformes, qui conservent un contrôle total sur les contenus et qui peuvent les modifier, les supprimer à leur convenance ainsi qu’augmenter le prix fixé à leur guise.
Dans les deux cas, l’utilisateur perd le contrôle sur ce qu'il "achète" et devient dépendant de la plateforme sans liberté d’utilisation de son “bien” en dehors cette plateforme.
Ces “achats” dématerialisés s'inscrivent dans une nette tendance de l'érosion de la propriété dans le domaine numérique où l'accès prime sur la possession.

Alors peut-être que cette perspective permettra aux non-initiés de réaliser que les achats virtuels ne sont pas plus absurdes que notre nouvelle normalité, celle de ne plus rien posséder et d’être entièrement dépendant des conditions imposées par les plateformes qui nous "louent" l'accès à nos biens. 🤔
Mondes Immersifs
-Engagement social et éducatif-
Le premier centre de conseil LGBTIQ+ Européen sur Roblox nous vient d’Autriche.

Le RosaLila Pantherinnen, groupe de défense des droits LGBTIQ, vient d’installer une antenne dans Roblox : “À une époque de division sociale croissante, l'association à but non lucratif RosaLila Panther présente : « RosaLilaLand » - le premier centre de conseil pour les jeunes queer sur la populaire plateforme Roblox en Europe.” peut-on lire sur leur site.
L’espace immersif offre aux jeunes la possibilité de recevoir des conseils gratuits et confidentiels de la part de l'équipe RosaLila Panther du lundi au vendredi de 18h à 22h et le week-end de 17h à 22h. Les jeunes peuvent également partager avec des personnes partageant les mêmes préoccupations ou essayer différents jeux - “un espace qui allie divertissement et soutien indispensable”.
L’expérience est uniquement en allemand.
-Stratégies commerciales & Marketing-
Olfactif et immersif, Givaudan l’a fait.
“Leader de son secteur, Givaudan (Suisse) qui crée des parfums et des arômes uniques et innovant pour ses clients dans le monde entier est ravi de présenter Guardians of Memories, un jeu interactif et éducatif disponible sur Roblox, qui plonge les futurs consommateurs de parfums de la génération Z et Alpha dans le monde de la création olfactive. Avec ce jeu, les joueurs se lanceront dans une aventure captivante qui explore les liens puissants entre les odeurs, les souvenirs et les émotions.
Avec Guardians of Memories, nous souhaitons engager la jeune génération de manière innovante, ludique et pédagogique, en utilisant leurs propres codes culturels pour mettre en valeur la richesse du savoir-faire olfactif. Nous plaçons la valeur intellectuelle et le savoir-faire artisanal des maisons de parfumerie au cœur de l’expérience, transformant chaque création de parfum en bien plus qu’un simple produit.” (Extrait du CP)
Grosse promo internationale, beaucoup de monde, jeunes et moins jeunes à la recherche des ailes Givaudan dans l’expérience, beaucoup de tutos astuces sur Youtube et TikTok pour les trouver rapidement, on peut donc parler de succès. Comme quoi, même la dimension olfactive trouve sa place dans les environnements immersifs…😶
Retail : quand le physique et l’immersif se rencontrent.
Très prisée dans l'univers du yoga, la marque Alo Yoga exerce une forte attraction sur les générations Z et Alpha. Son application de cours de yoga en réalité virtuelle, disponible sur le Quest Store, ainsi que son sanctuaire Roblox lancé en 2022, “dédié au mouvement et à la pleine conscience”, connaissent un succès remarquable.
Pour renforcer son initiative sur Roblox, Alo Yoga a décidé de mettre à jour son sanctuaire en créant un lien entre les mondes immersifs et physiques. Les utilisateurs de Roblox peuvent désormais visiter l'un des plus de 150 magasins de détail d'Alo dans le monde, y scanner un sticker interactif compatible NFC (développé par POAP Studio) et débloquer des récompenses exclusives dans Roblox. Une initiative qui redéfinit l'interaction entre marques et communautés à travers les espaces physiques et immersifs. 👍
-Culture-
"Art Leap" dand Roblox : le musée c’est fun.

Le Musée du Belvédère à Vienne propose une expérience muséale immersive dans Roblox du nom de "Art Leap". Quatre œuvres majeures de sa collection sont transformées en univers interactifs où les joueurs peuvent incarner des personnages liés aux tableaux. Chaque univers propose trois défis ludiques pour explorer l'œuvre sous différents angles, tout en s'amusant.
Cette initiative qui vise à rendre l'art accessible aux jeunes générations de manière ludique et éducative, s'inscrit dans une tendance croissante des institutions culturelles à investir les plateformes immersive pour démocratiser l'art et toucher un public plus jeune. Le succès des expériences Roblox du Metropolitan Museum of Art de New York, du Boston Museum of Science et de la National Gallery de Londres témoignent de la pertinence de ces initiatives.
-Media & Divertissements-
"The Reality of Hope" : un court-métrage réaliste sur la force des liens virtuels.

Ce court-métrage suit le (vrai) parcours de 'PhotographOtter' et 'Hiyu' deux amis-avatars proches dans la plateforme immersive VRChat. Hiyu, habite à Stockholm et lutte contre une insuffisance rénale imminente. PhotographOtter, son ami en ligne de New York, apprend la nouvelle et décide de se porter volontaire pour donner un rein à Hiyu.
Le réalisateur, Joe Hunting, déjà connu pour son documentaire "We Met in Virtual Reality" (2022) qui décrit les relations amoureuses dans VRChat, capture cette histoire à travers un format hybride, mêlant prises de vue réelles et séquences en réalité virtuelle.
Simplement en regardant le teaser ci-dessus, on peut mieux comprendre le pouvoir des amitiés virtuelles, qui peuvent être aussi fortes et sincères que les amitiés réelles. Vraiment. (clin d’oeil à tous mes amis virtuels qui lisent ces lignes 🫶)
-DiVR-
Le Meta Reality Labs bat des records de revenus (et de pertes)...

Analyse à ma façon des résultats 2024 du Meta Reality Labs (la division de Meta responsable du développement de technologies de réalité virtuelle et de réalité augmentée).
Vision "bouteille à moitié vide" : Meta engloutit des sommes astronomiques (69 milliards) pour des revenus très faibles (9 milliards), avec des pertes trimestrielles qui continuent de se creuser. Un gouffre financier qui ne sera pas rentable avant des années.
Vision "bouteille à moitié plein" : Meta bat des records de revenus ce quatrième trimestre 2024, voit sa base d'utilisateurs grandir, réussit son pari des lunettes Ray-Ban, et investit massivement dans l'avenir.
C'est ce qui rend l'histoire du Meta Reality Labs si captivante depuis 10 ans : elle cristallise le débat entre ceux qui n’y voient qu’un désastre financier et ceux qui y voient les prémices d'une révolution technologique.
En attendant…

RS-NUMÉRIQUE- IA
-IA & Usages-
La France confirme sa place de leader européen de l’IA.

Dévoilé à quelques jours du Sommet pour l’Action sur l’IA, le Mapping IA 2025, révèle que la France compte 751 startups dans le domaine de l'IA (un nombre qui a augmenté de 27% en deux ans), ce qui la positionne comme un leader européen dans ce secteur. Loin de s'enorgueillir, l'étude n'oublie pas de détailler les défis de taille qui attendent ces startups…
-Numérique & Enjeux sociétaux-
L’impact des usages numériques sur le développement des jeunes enfants.

En amont du Safer Internet Day (11 février), la Fondation pour l’Enfance a présenté la 3ᵉ édition de son baromètre croisé parents–enseignants «Enfance et Numérique».
Parents et enseignants sont unanimes pour constater les effets négatifs des écrans sur le développement des enfants :
- 93% des parents considèrent les écrans comme le premier facteur impactant le développement des enfants
- 96% des professeurs établissent un lien entre usage des écrans et difficultés de développement
-71% des parents observent des conséquences négatives concrètes (colère, troubles de l'attention, problèmes de sommeil)
- 93% des parents et 95% des professeurs souhaitent un enseignement du "bon usage" des écrans dès le plus jeune âge
Scroller toujours plus haut.

Une étude de 2024 intitulée "Inside the funhouse mirror factory: How social media distorts perceptions of norms" montre que l'utilisateur moyen fait défiler son fil d'actualité sur environ 300 pieds (91 mètres) par jour, soit presque la hauteur de la Statue de la Liberté (305 pieds ou 93 mètres).
-Réseaux sociaux-
Droit d'accès aux données personnelles : YouTube en tête, Twitch à la traîne.

Le Laboratoire d'innovation numérique de la CNIL (LINC) a publié son premier "Observatoire du droit d'accès sur les réseaux sociaux", évaluant la facilité pour les utilisateurs d’accéder à leurs données personnelles, un droit garanti par le RGPD.
L’étude porte sur 10 grandes plateformes (Facebook, YouTube, X, Snapchat, TikTok, Instagram, LinkedIn, Pinterest, Discord et Twitch qui n’a pas répondu à la demande).
Points clés :
- réactivité : 19h23 en moyenne pour obtenir ses données, avec 9 plateformes sur 10 ayant répondu
- accessibilité : processus automatisé accessible en 4 clics sur toutes les plateformes
- performance : respect des bonnes pratiques variant de 44% à 76,5%, avec YouTube et Instagram en tête
- lacunes identifiées : interfaces peu adaptées aux mineurs et absence d'options complètes en français.
TENDANCES
-Gamers-
Tous gamers…!
L’Observatoire européen des jeux vidéo, un acteur de l’analyse des opinions et des tendances du monde du jeu vidéo, nous propose cette intéressante vidéo (8 minutes) sur l’évolution de la figure des joueurs et y décrypte trois profils aux carrières de joueur différentes :
- l'ancienne garde
- le gamer détente
- la nouvelle génération
Une analyse sociologique qui explore les comportements des gamers en fonction de leur âge, leurs préférences et leurs interactions sociales. Une plongée au cœur des tendances qui façonnent l’industrie aujourd’hui. 👍
-Avatars-
Il y a 25 ans, Les Sims, mon premier avatar…
Ce 4 février 2025 marque le 25e anniversaire la saga culte Les Sims.
Il s’agit d’un sacré cap pour cette simulation de vie qui offre une expérience immersive riche en possibilités d'expression de soi, d'expérimentation et d'interaction sociale et qui continue de passionner des millions et des millions de joueuses et de joueurs.
Même après 25 ans donc, je me souviens encore de la création de mon premier avatar dans ce monde, de la première fois où j’ai donné vie à une version numérique de moi-même. Une révélation, le point de départ d'une exploration fascinante du potentiel des univers immersifs… 😉
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