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NatBad's Update
Lecture cette semaine d’un énième rapport (très documenté) qui explore en profondeur les stratégies de monétisation employées par les plateformes de jeux sociaux comme Roblox et Fortnite et qui met en lumière comment ces plateformes exploitent les besoins (physiques, émotionnels, sociaux et cognitifs) et les vulnérabilités des adolescents à des fins lucratives.
Le rapport souligne à nouveau les préjudices potentiels sur le bien-être physique, mental et financier des jeunes, et se conclut à nouveau sur un appel à plus de réglementation. Rien de nouveau.

Récap des tactiques de monétisation
En parallèle, je tombe sur un article portant sur les fêtes d'anniversaire organisées par Sephora qui s'inscrivent dans la tendance des "Sephora Kids", ces jeunes enfants et pré-adolescents, âgés de 7 à 13 ans, qui raffolent des produits de beauté vendus chez Sephora. Cette fascination, largement alimentée par les réseaux sociaux tels que TikTok, les incite à utiliser des produits comme les crèmes anti-âge, les sérums et les anticernes, souvent inappropriés pour leur peau délicate, ce qui suscite des inquiétudes de la part des dermatologues.

Ok donc, pour ces pré-ados, finis les clowns et les gâteaux-bougies décorés en bonbecs tout comme les anniversaire McDo …
Au programme du Bday, un atelier d’initiation pour apprendre à appliquer un gloss ou autre et un quiz beauté interactif sur les grandes marques et les ingrédients tendance, suivi d’un shopping privilégié grâce à une carte-cadeau offerte et des conseils personnalisés pour choisir leurs produits. Enfin, une pièce montée composée de goodies exclusifs et d’échantillons à rapporter chez soi.
Ça c’est nouveau, même si la pratique “qui exploite les besoins et les vulnérabilités des adolescents à des fins lucratives” en faisant fi des “préjudices potentiels sur le bien-être physique, mental et financier des jeunes ados” est identique à celle des plateformes de jeux video sociaux comme vu plus haut.
Dans les deux cas il s’agit en effet d’une même marchandisation de l’enfance, sauf qu’il existe une certaine hypocrisie dans la manière dont on diabolise les mondes immersifs pour leurs stratégies de monétisation tout en fermant les yeux sur des pratiques similaires dans le monde réel, qui transforment les anniversaires d’enfants en foires à la consommation (sans parler de sexualisation précoce et autres dégâts sur l’estime de soi)
Qui décide qu’un business modèle est acceptable ou inacceptable ? Comment faire pour que les parents, les pouvoirs publics et la société dans son ensemble cessent d’être complices passifs ? 😬😬
Mondes Immersifs
-Stratégies commerciales & Marketing-
Apprendre la fiscalité dans Roblox avec H&R Block, nouvelle saison.

H&R Block, une entreprise leader de l’accompagnement fiscal au Canada, États-Unis et Australie depuis 70 ans, propose pour la deuxième année consécutive, une expérience immersive sur le thème des impôts à l’attention des nombreux nouveaux déclarants de la Génération Z. L'expérience comprend un univers personnalisé sur le thème d'H&R Block dans les jeux populaires déjà existants Mega Mansion Tycoon et Club Roblox, accessible aux joueurs âgés de 18 ans et plus.
L'objectif est d'éduquer les jeunes joueurs sur leurs obligations fiscales et de les sensibiliser aux implications fiscales potentielles des revenus dans les jeux. L'expérience, disponible du 28 février au 28 mars 2025, coïncide avec la saison des impôts, bien vu. 🤘
Banque , Rap et Roblox en Pologne.

«City ING» une initiative de la branche polonaise du groupe ING est de retour dans Roblox avec une saison 4.
Le lancement a eu lieu autour d’un évènement musical “une première battle de rap dans Roblox”, avec des artistes reconnus et présentés (en avatar) par deux célèbres influenceurs polonais.
« ING City » est un jeu éducatif disponible qui a d’abord abordé les bonnes habitudes financières, et qui, depuis l’édition 2023, enseigne aussi aux enfants les principes de cybersécurité. Les joueurs y incarnent soit un pirate informatique soit un membre d'une équipe de recherche.
Walmart : l'avenir du retail ne se limite plus au “online”, il est interactif, ludique et immersif.

Le 5 mars dernier, Walmart a dévoilé "Walmart Unlimited", un jeu vidéo 3D transformant le shopping en expérience ludique et immersive sous la forme d’une mini-série interactive en trois épisodes, disponible sur la plateforme Spatial.
Les joueurs sont invités à explorer des univers inspirés par les fournisseurs et les marques partenaires de l'enseigne et peuvent gagner des réductions et des avantages exclusifs en magasin ou en ligne en accomplissant des missions virtuelles.
“Nous invitons les joueurs dans cet environnement pour qu'ils découvrent une marque disponible chez Walmart”, explique Justin Breton, Director of Brand Experience and Partnerships chez Walmart.
Cette initiative s'inscrit dans une stratégie plus large de gamification du commerce de détail que Walmart développe depuis plusieurs années. Le géant américain s'est déjà distingué avec "Walmart Realm" (2024), trois environnements distincts sur Roblox dont une activation de e-commerce virtuelle, une collaboration avec le jeu House Flip, ainsi que diverses initiatives utilisant la réalité augmentée pour créer des ponts entre expériences physiques et virtuelles.
"Walmart Unlimited" confirme l'engagement continu de la marque dans l'innovation commerciale interactive afin de séduire les jeunes générations.
-Engagement social & sensibilisation -
« Love, Your Mind World » une expérience Roblox dédiée à la santé mentale des adolescents.

First-of-its-Kind Digital Experience Supports Teen Mental Health Through Roblox Gameplay
L'Ad Council, en partenariat avec le Huntsman Mental Health Institute, ont pensé ensemble l’expérience à but non lucratif « Love, Your Mind World » avec l’aide des partenaires E.L.F. BEAUTY, Headspace, PACSUN, Walmart. L’espace entend fournir aux jeunes “les outils et connaissances nécessaires pour comprendre, exprimer et gérer leurs émotions de manière saine et ludique” et propose trois zones interactives qui proposent des parcours d'obstacles ("obbys"), des séances de méditation guidée gratuites et des ressources éducatives validées par des experts. (USA only)
“Avec "Love, Your Mind", Roblox souhaite démontrer le potentiel des plateformes de jeux comme vecteurs d'éducation et de sensibilisation sur des sujets essentiels, tout en offrant une expérience engageante qui parle directement aux adolescents dans leur langage.” Ok, on ne demande qu’à y croire…😶
-Sport-
L’Open d’Australie : un phénomène planétaire dans Roblox.
Dans le secteur du sport, diverses organisations ont utilisé Roblox pour atteindre un public plus jeune. En plus des ligues américaines populaires telles que la NFL, la NBA, la NHL, la NASCAR et la PGA, des organisations internationales sont également actives sur la plateforme, notamment Le PSG, Manchester City, la Bundesliga, la FIFA, Wimbledon et l'écurie de F1 McLaren.
Tennis Australia, l'organisation derrière l'Open d'Australie, a fait preuve d'une vision novatrice en investissant tôt dans l'univers de Roblox dès 2023. Cette initiative a permis à l'expérience AO Adventure de devenir l'une des expériences sportives les plus populaires sur la plateforme, occupant régulièrement la première place du classement mensuel.
Les statistiques indiquent que chaque million de sessions génère environ 450 000 nouveaux utilisateurs, majoritairement étrangers - moins de 1% sont australiens. (les sponsors présents Ralph Lauren et Emirates sont ravis 🤑🤑)
Pour célébrer ses "25 millions de sessions en 2025, soit 25 mois après son lancement", Tennis Australia vient de mettre à jour son expérience avec pour objectif d'attirer 5 millions de nouveaux utilisateurs avant l'Open d'Australie 2026.
-Culture-
Le château Japonais de Funai détruit il y a presque 300 ans reconstruit dans Fortnite.

Le Château de Funai, situé à Oita, au Japon, a été fidèlement reconstruit dans Fortnite grâce à un partenariat entre Mondrian, un développeur de Tokyo, et le Oita Future Town Development. Ce château, dont le donjon a été ravagé par un incendie en 1743, est maintenant accessible aux joueurs de Fortnite, en mode bataille ou simple exploration. L'objectif de ce projet est de permettre aux jeunes générations et aux utilisateurs internationaux de découvrir l'histoire et les charmes d'Oita.
-Media & Divertissements-
Le festival Tomorrowland s’augmente en immersif.

Le festival de musique électronique belge en collaboration avec la plateforme métavers Caliverse, lance « Tomorrowland Digital Music Adventures », une
nouvelle aventure immersive qui propose aux passionnés de musique électronique un voyage interactif au cœur de la Tomorrowland Planet. Les participants peuvent explorer un univers riche en découvertes, où musique, narration et exploration se conjuguent.
Pour le moment, l'expérience est uniquement disponible en ligne. Mais bientôt, Tomorrowland sera disponible en réalité virtuelle. Hâte de tester ! ⚡️🤩
Mickey 17 : le film devient une expérience à vivre dans Fortnite.

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Pour promouvoir la sortie du film Mickey 17, Warner Bros. Entertainment a choisi Fortnite avec un teaser interactif où le joueur prend la place du héro du film. Une promotion qui s'inscrit dans une tendance croissante de collaborations entre l'industrie du cinéma et les jeux vidéo immersifs.
Le parc d’attraction Ocean Park Hong Kong s’installe dans Roblox.

“Ocean Ambassadors" conçu sous forme d’expérience éducative immersive vise à attirer une nouvelle génération de jeunes tout en les sensibilisant à la conservation des écosystèmes aquatiques et à la durabilité environnementale, thèmes du parc d’attraction.
Une activation qui combine éducation, divertissement et notoriété de marque.
-DiVR/XR-
Ce capteur sur la langue permet de savourer en réalité virtuelle.

e-Taste est un système capable de reproduire les saveurs des aliments et des boissons. Ce dispositif a été mis au point par des chercheurs de l’université d’État de l’Ohio. A distance, il est capable de recréer plusieurs saveurs, du sucré à l’umami.
L’e-Taste repose sur deux éléments : un capteur et un récepteur. D’une part, le capteur identifie les molécules qui composent les saveurs. Il sait reconnaitre cinq principaux goûts, à savoir l’amer, le salé, l’acide, le sucré et l’umami. D’autre part, les données collectées sont transmises au récepteur, qui les convertit en impulsions électriques sur la langue. Cela permet à l’utilisateur de reconnaitre des goûts sans consommer de nourriture réelle.
Une avancée majeure… En cas de Covid ?🤔
RS-NUMÉRIQUE- IA
-IA & Usages-
L’IA ne fait pas le bonheur de la communauté Second Life.
Depuis son annonce initiale en décembre 2024, le “IA Character Designer” qui permet de créer et d’animer des avatars via une interface LLM avait été mis en pause pour être retravaillé suite aux retours des utilisateurs. Il a été relancé la semaine dernière. À en juger par les réseaux sociaux, la réaction de la communauté Second Life a été… controversée. Les partisans y voient un outil créatif prometteur, tandis que les critiques craignent qu'il ne dilue l'essence humaine et sociale de Second Life.
Un exemple éclairant, cet utilisateur qui écrit que savoir “qu'un club est rempli de bots pourrait tuer l'ambiance" et transformer l'expérience sociale en simple jeu “autant jouer aux Sims à ce stade.”
En y réfléchissant, je pense qu’il s’agit tout simplement d’un problème générationnel : les anciens utilisateurs de SL (pionniers et fidèles depuis 20 ans ! ) qui voit le monde virtuel principalement comme une plate-forme de socialisation entre humains et les plus jeunes arrivés, qui interagissent avec lui davantage comme une sorte de jeu de simulation de vie.
On touche pas au Grisbi, 😡.
-Numérique & Enjeux sociétaux-
Le 15 mars 2025, faites le ménage dans vos données numériques.

Lancé en France en 2020 par les associations World Cleanup Day - France et l'Institut du Numérique Responsable, le Digital Cleanup Day est devenu un événement mondial. Cette initiative vise à sensibiliser aux enjeux du numérique responsable et à encourager des changements concrets dans les pratiques numériques quotidiennes. Il a déjà mobilisé plus d’un million de participants au cours des deux éditions précédentes (tous les types d’organisations étant représentées : grandes entreprises, TPE/PME, collectivités, écoles, associations, citoyens).
La 6ème édition, prévue du 10 au 15 mars 2025, proposera de nombreux événements festifs et engagés avec une journée spéciale “nettoyage” le samedi 15 mars. En savoir plus.
-Réseaux sociaux-
Les créateurs face aux défis des plateformes et de leurs algorithmes.
Ce tout récent rapport qui analyse l'évolution de l'économie des créateurs, souligne que ceux-ci sont de plus en plus nombreux à pouvoir monétiser leur travail en ligne, mais qu’ils se heurtent à un obstacle majeur : les algorithmes des réseaux sociaux. Le rapport fait état de leur frustration face à ces systèmes qui privilégient les interactions rapides au détriment de la qualité du contenu et de la relation avec les fans.
TENDANCES
-Déconnexion-
Du gazon pour de la déconnexion…

Parmi les nombreuses apps censées réduire le temps d’écran, “Touch Grass: Reduce Screentime” innove : pour débloquer vos applications les plus addictives, il faut d'abord sortir et toucher de l’herbe… et le prouver en photo. Une IA valide l’image avant de vous accorder un accès temporaire.
Pas d’herbe sous la main ? Un système de skip permet quelques dérogations par mois, et des forfaits payants – dont 50 % des revenus financent la reforestation – offrent plus de flexibilité. 🙄🤔
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