NatBad's Update

"Augmenté" : quand la réalité échappe à la télévision.

Petite montée d’adrénaline cette semaine en apprenant que France Télévisions organisait une conférence de presse pour présenter sa stratégie « France.tv augmenté ».
Oui, je l’avoue, je me suis emballée un peu (beaucoup) naïvement ; c’est le terme «augmenté» qui a fait tilt dans mon esprit façon «réalité augmentée», et me voilà partie dans un délire imaginant déjà France Télévisions en mode expériences immersives 3D…
Mais après lecture du dossier de presse, la réalité est bien différente…`
La seule mention du terme « augmenté » apparaît dans la formule suivante : «Une offre culturelle augmentée pour faire rayonner tous les arts à la télévision».
Il s’agit donc en réalité d’une “optimisation” (nouveaux programmes, regroupement de chaînes, relooking graphique…) où le mot « augmenté » n’est rien de plus qu’un mot-valise pour faire “tendance”…
Néanmoins, la section du communiqué de presse intitulée “Jeunes publics, une offre renforcée, un lien consolidé” a attiré mon attention. On y apprend que France Télévisions s’est appuyé sur une étude prospective d’Ipsos “15-30 ans à l’horizon 2030” pour optimiser – et non augmenter 😉 – sa stratégie jeunesse.

L’étude évoque le temps d’écran élevé des 11-17 ans (40 % >3h/semaine) et place le gaming parmi leurs activités favorites (36%), juste derrière le visionnage de contenus (37 %).
Étonnamment, ces chiffres ne semblent pas faire tilt au sein des instances de France Télévisions.
Alors que la stratégie se concentre sur le fait de “concurrencer les plateformes de streaming ou Youtube” et de “renforcer la présence sur les réseaux sociaux”, elle néglige (ou snobe) totalement le potentiel et/ou la menace des plateformes immersives ludiques qui captivent pourtant plus d’un tiers des 11-17 ans - CF.Étude Ipsos POUR France Télévisions.
Une “omission” d’autant plus incompréhensible que d’autres acteurs, comme la BBC ou Netflix (pour les plus emblématiques) explorent activement ces territoires en cherchant à anticiper l’évolution des usages.
Et qu’on ne me dise pas que le service public français n’est « pas compatible » avec des plateformes américaines comme Roblox. France Télévisions est présente sur tous les tous réseaux sociaux américains, y compris X (et TikTok chinois🙄).
Alors pourquoi ignorer ces plateformes où se trouve son jeune public alors qu’elles offrent un levier naturel pour prolonger l'expérience narrative des programmes jeunesse et pour en AUGMENTER l’impact.
Subi ou choisi, cet angle mort révèle une stratégie qui peine à se synchroniser avec les usages de son jeune public, potentiellement dommageable à l’heure où ces jeunes consomment de plus en plus de contenus immersifs.😬⚠️

 - MONDES IMMERSIFS-

-Special Minecraft -

Le célèbre jeu vidéo Minecraft, avec ses blocs iconiques et son univers sans limites, s'apprête à conquérir le grand écran avec la sortie de son film le 2 avril 2025. Plus qu’une simple sortie cinéma, cet événement illustre la force du jeu vidéo en tant que plateforme publicitaire et marketing. En voici quelques exemples.

  • Collaborations créatives :

Oreo et Doritos ont lancé des éditions limitées de leurs produits, intégrant des éléments visuels et des codes promotionnels en lien avec le film.

L’enseigne de restauration rapide McDonald’s mise sur l’esthétique iconique du jeu avec un menu spécial "Minecraft", disponible en France et dans les pays où le film sort. Au programme : des produits revisités en forme de blocs, le tout accompagné d’une campagne publicitaire mettant en scène l’univers pixelisé du jeu. Bien que la durée de cette offre reste floue, elle crée déjà un buzz chez les fans.

  • Collaborations immersives :

Walmart frappe encore plus fort en lançant Walmart Skyward, un serveur exclusif au sein de Minecraft. Cette expérience propose aux joueurs une quête spatiale immersive composée de six épisodes, avec des défis et du contenu exclusif.
En parallèle, l’enseigne met en avant une gamme de produits dérivés exclusifs vendus en magasin et en ligne.

Une installation immersive à Bruxelles permettra aux fans de plonger physiquement dans le Nether, le monde souterrain de Minecraft, dans une aventure grandeur nature avec une récompense de 1 000 € à la clé.

  • Collaboration transmedia :

Mojang Studios, l'éditeur du jeu, a également lancé un événement inédit au sein même du jeu pour célébrer la sortie du film. Cet événement, accessible depuis le 25 mars 2025 promet une série de défis avec à la clé une récompense exclusive : la cape Yearn, renforçant ainsi l'engagement des joueurs.
On comprend donc que le jeu vidéo immersif, lorsqu’il devient phénomène culturel, transcende les frontières du divertissement pour s’imposer comme un outil de communication puissant.

-Stratégies commerciales & Marketing-

  • Mentos explose dans Fortnite.

La célèbre expérience des bonbons Mentos plongés dans du Coca-Cola afin de provoquer une éruption semblable à un geyser, qui a fait fureur sur Internet puis les réseaux sociaux, débarque à présent dans Fornite.
En effet, Mentos revisite l'expérience en introduisant dans le jeu le "Mentos Fizzooka", un lance-roquettes qui reproduit l'effet explosif de l'expérience, et permet aux joueurs de propulser leurs adversaires et de détruire les constructions en un seul tir.
Pendant deux semaines, Mentos intégrera ce lanceur dans les maps Fortnite les plus populaires, et affiche l’objectif de toucher plus d'un million de joueurs par jour et d'intégrer Mentos à la culture pop, en ciblant particulièrement les jeunes joueurs de 16 à 24 ans.
En parallèle, 30 répliques réelles du Mentos Fizzooka ont été créées et envoyées à des influenceurs du monde entier dans le cadre d'une campagne mondiale sur plus de 20 marchés.

-Sensibilisation-

  • Wednesdays, le jeu vidéo qui met des mots sur les maux.

Environ 2h de gameplay (non testé).

Entre jeu vidéo et bande dessinée, Wednesdays a pour volonté de sensibiliser au sujet des violences sexuelles sur mineurs, tout en proposant un récit étonnamment lumineux qui raconte l’histoire de Timothée, violé pendant son enfance, qui va peu à peu retrouver ses souvenirs en rejouant à un jeu vidéo de sa jeunesse. Wednesdays ne montre aucune scène de violence sexuelle, et malgré son sujet, il est tout sauf glauque ou déprimant.
Mais il est tout de même déconseillé aux moins de 16 ans car les dialogues peuvent évoquer plus ou moins frontalement des sujets sensibles.
Une jeu d’utilité publique, disponible au prix de 9,99€ sur STEAM et Itch.io.

  • Le défi “Fornite sans arbre” pour sensibiliser à la déforestation.

L'Arabie Saoudite et l’association “Trees for the Future” ont mené une campagne de sensibilisation à la déforestation nommée "The Treeless Map". L'opération consistait à retirer la quasi-totalité des arbres de la carte du jeu. Étant donné que les arbres sont une ressource fondamentale qui impacte directement le gameplay, la stratégie et la survie des joueurs de Fortnite, cette absence a rendu le jeu beaucoup plus difficile.
L'objectif était d'immerger les joueurs dans une situation où une ressource vitale manque, afin de leur faire prendre conscience des conséquences de la déforestation sur notre planète. Cette carte spéciale, enrichie de faits et chiffres sur la déforestation, a été diffusée par des créateurs de contenu populaires auprès de la communauté Fortnite dans tout le pays.

-Religion-

  • Le Coran version Roblox pour la World #QuranHour.

Le World #QuranHour est un événement mondial annuel qui invite les musulmans à consacrer une heure à la réflexion et à l'engagement avec le Coran. Organisé par Yayasan Warisan Ummah Ikhlas (WUIF), il vise à promouvoir la compréhension et l'application des enseignements coraniques, ainsi qu'à renforcer l'unité et la compassion au sein de la communauté musulmane mondiale.

Cette initiative, traditionnellement organisée dans les mosquées et les espaces communautaires, a pris un nouveau tournant : en effet la communauté malaisienne de Roblox a innové en organisant le World #QuranHour au sein du jeu, permettant à un public plus jeune et international de participer à des récitations coraniques et des réflexions spirituelles dont celle de la jeune Rifqah Zafirah, dans une atmosphère spirituelle immersive. L’événement a rencontré un succès notable, et de nombreux participants, même ceux peu familiers avec Roblox, ont exprimé leur intérêt pour de futures sessions.

-Media & Divertissements-

  • Un kit Walking Dead dans Fortnite

Fortnite offre désormais aux joueurs et créateurs de contenus la possibilité d'intégrer l'univers de The Walking Dead dans leurs propres jeux et récits en mettant à leur disposition une boîte à outils remplie d'éléments inspirés de la série pour leur permettre de construire leur propre aventure de survie.
Des attributs spécifiques seront eux en vente sur la marketplace de Fortnite.
Cette collaboration stratégique permet à Fortnite de renouveler son contenu tout en capitalisant sur l'attractivité d'une licence populaire et transforme Fortnite en un écosystème créatif où les joueurs deviennent des producteurs de contenu, assurant un renouvellement constant de l'expérience de jeu et potentiellement de nouvelles sources de revenus. Malin 🤑🤑

  • Sport + Télévison + Fortine/Roblox, le combo gagnant.

Fin 2019, ESPN la chaîne de télévision sportive américaine s'était taillée une place de choix dans Fortnite avec le lancement d'ESPN Football Island.
Puis, elle a continué son expansion immersive dans Roblox avec des expériences régulièrement dans le classement de tête des jeux les plus visités.
La chaîne de télevision ajoute désormais une deuxième île dans Fortnite, baptisée ESPN Basketball Island. Les deux îles ESPN seront reliées par des portails dans les jeux, et la dernière attraction propose quelques mini-jeux inspirés du basketball.

-DiVR/XR-

  • La réalité virtuelle, l'atout culture.

“Le château de Versailles ouvre ses portes pour un extraordinaire voyage dans le temps en réalité virtuelle.” Après les pyramides de Khéops, les impressionnistes au Musée d'Orsay, Notre-Dame de Paris et les grottes de Lascaux, sans oublier les nombreuses autres expériences immersives qui fleurissent un peu partout en France, la VR offre un avenir passionnant pour la culture en proposant des expériences originales qui peuvent attirer de nouveaux publics vers la culture, notamment les jeunes générations, et renouveler l'intérêt pour le patrimoine culturel en général.
Accès du 25 mars 2025 au 4 janvier 2026, 15 euros. En savoir plus.

 RS-NUMÉRIQUE- IA 

-IA & Usages-

  • (Quiz) Quel utilisateur d’IA êtes-vous ?

Alors que les outils d’IA occupent une place grandissante dans nos vies, leur utilisation peut considérablement varier selon les profils et les sensibilités de chacun. Alors accro, modéré ou allergique à l’IA ? Réponse à la fin de ce questionnaire réalisé en partenariat avec l’ADEME.
Mais attention aux raccourcis… Mon résultat affirme que “j’aime manipuler ces outils, quitte à oublier leur impact environnemental”. Or, cela ne reflète pas la réalité. En effet, je n'éprouve aucun plaisir à utiliser ces outils, mais je reconnais leur intérêt et apprécie leur efficacité. De plus, je suis bien consciente de leur empreinte écologique et “je fais de mon mieux”😬 pour en limiter l’utilisation…

-Numérique & Enjeux sociétaux-

  • Les millennials et les dangers de la confiance en ligne

Les millennials ont grandi en même temps que l’essor des réseaux sociaux et de la communication numérique, se considérant souvent comme la génération la plus à l’aise avec la technologie.
Pourtant, cette dernière étude révèle une réalité inquiétante : 70 % vérifient rarement l’authenticité des personnes avec lesquelles ils interagissent en ligne, les exposant ainsi à des risques comme la fraude à l’identité, la désinformation et la manipulation émotionnelle.
45 % des millennials déclarent être à l’aise avec le fait de partager des informations personnelles ou sensibles en ligne, ce qui augmente leur exposition aux cyber-attaques.

-Réseaux sociaux-

  • Tendances Médias 2025 : la génération Z redéfinit la consommation de contenu.

Social media Vs Television

Selon le récent rapport "2025 Digital Media Trends" de Deloitte, une transformation majeure s'opère dans la consommation des médias, particulièrement chez la génération Z.
En effet, 56 % de la Gen Z et 43 % des milléniaux jugent le contenu des réseaux sociaux plus pertinent que les formats traditionnels (TV, films).
La GenZ mène cette tendance : ils passent 54 % de temps en plus (+50 minutes/jour) sur les plateformes sociales par rapport à la moyenne des consommateurs,
et 26 % de temps en moins (-44 minutes/jour) devant la télévision et les films par rapport à la moyenne.
Le contenu social est perçu comme plus pertinent et a un impact significatif sur les décisions d'achat (63 % de la Gen Z, 49 % des milléniaux influencés par les pubs/avis sur les réseaux sociaux).
49 % des jeunes seraient prêts à regarder davantage de films/séries avec leurs influenceurs favoris.

  • Le classement LinkedIn des compétences en croissance 2025

LinkedIn dévoile sa liste des compétences en croissance, un classement des savoir-faire incontournables en 2025 (France). De la gestion du service client à l’ingénierie de projet en passant par l’animation de réunions, ces compétences sont celles que les professionnels ajoutent le plus à leurs profils LinkedIn et qui sont les plus recherchées par les recruteurs .
Les 15 compétences en plein essor en France sont listées ci-dessous, pour plus de précisions par secteur c’est ici. (méthodologie en fin d’article)

  • Analyse de données

  • Communication orale

  • Intelligence Artificielle

  • Adaptabilité

  • Animation de réunions

  • Ouverture d’esprit

  • Gestion des priorités

  • Ingénierie de projet

  • Travail en équipe

  • Vente

  • Autonomie

  • Analyse des risques

  • Gestion du stress

  • Développement Commercial

TENDANCES

-Gaming-

  • Les Français sont joueurs.

Le Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs (SELL) vient de dévoiler les résultats de son enquête annuelle « Les Français et le Jeu Vidéo ».
Cette étude révèle l’importance croissante du jeu vidéo dans les habitudes culturelles des Français et son rôle central dans la socialisation, en particulier entre générations.
Le jeu vidéo demeure le loisir numérique favori des Français, avec 38,3 millions de pratiquants âgés de 10 ans et plus, représentant 70 % de la population.
84 % des joueurs sont adultes (+18 ans), avec une forte adoption chez les jeunes (93 % des 15-24 ans) et une moyenne d’âge de 39 ans.
Taux de pratique par tranche d’âge :
- 95 % des 10-17 ans
- 66 % des adultes
- 43 % des +65 ans
52 % des Français jouent au moins une fois par semaine.
L’image du jeu vidéo est largement positive : 82 % des Français considèrent le secteur comme innovant, 79 % estiment que les créateurs de jeux vidéo sont des artistes, et 62 % pensent que cette activité est bénéfique.
En outre, 61 % des Français estiment que le jeu vidéo permet de développer des compétences spécifiques.

-Harcèlement-

  • Des collégiens cartonnent sur les réseaux sociaux avec un clip contre le harcèlement.

21 collégiens d'Angresse, dans les Landes, ont créé une vidéo percutante contre le harcèlement, où ils assument leurs différences (daltonisme, religion, orientation sexuelle, deuil, etc.). Ce projet, initié par l'assistante pédagogique numérique du collège, a remporté une mention spéciale au concours "NAH" de l'Académie de Bordeaux et a suscité une vague d'émotion sur les réseaux sociaux, avec plus de deux millions de vues et le soutien de personnalités publiques. 👏👏

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