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NatBad's Update
Objets virtuels : quand la valeur est dans l'expérience, pas dans la possession.
Aujourd'hui, avec le recul, il m'est facile de dire que je n'ai jamais vraiment cru à la hype autour des NFTs. Ce concept d'un objet numérique dont la propriété est authentifiée et potentiellement transférable grâce à la blockchain, le tout habillé d’un vernis de rareté vouée à prendre de la valeur, était certes séduisant...

Le procès qui vise aujourd’hui Nike autour de ses NFTs RTFKT illustre parfaitement mon scepticisme de départ. Quand on met en parallèle ces NFTs avec les “skins” ou objets numériques qui cartonnent dans les mondes immersifs comme Fortnite (des baskets Nike virtuelles ou un sweat Balenciaga, par exemple) et la plainte des “investisseurs” qui reprochent à Nike d’avoir fait chuter la valeur de leurs NFTs, la différence devient flagrante.
Un NFT promettait de faire émerger une nouvelle génération de collectionneurs, d’investisseurs, de pionniers du Web3. Une communauté aux aspirations multiples, mais souvent floues.
Trop souvent, le NFT ne servait à rien, si ce n’est qu’a être un signe extérieur de possession et/ou de spéculation. Et surtout, il ne “vivait” nulle part.

Un skin, dans Fortnite ou Roblox par exemple, est lui aussi un objet numérique que l’on “achète”, à la fois à la marque ou au créateur, et à l’éditeur de la plateforme. Mais à la différence d’un NFT, on ne le possède pas vraiment : sa valeur et son existence sont intrinsèquement liées à l'écosystème de la plateforme.
Cet objet est porté. Il existe dans un univers. Il a une fonction, un contexte, une esthétique. Il sert à s’exprimer, à jouer, à exister socialement dans un monde partagé. Il est vécu.
La leçon principale de l'affaire Nike n'est pas tant la faillite du concept NFT, mais plutôt une profonde incompréhension des véritables aspirations des utilisateurs en matière de propriété numérique.
L’idée n’est pas de posséder un objet rare pour le simple plaisir de le collectionner ou de le revendre. Il faut donner du sens, de l’usage, une histoire à vivre et à raconter à cet objet. Et surtout, un espace où cette possession a une valeur visible, partagée, incarnée.

Une leçon que les skins des jeux vidéo, en se concentrant sur l'enrichissement de l'expérience au sein de leur propre monde, semblent avoir comprise depuis le début.
C’est là que se joue la vraie différence entre “posséder” un objet numérique et l’intégrer à une expérience : la propriété seule ne suffit pas, la valeur vient de l’usage, du lien, de l’émotion.
C'est précisément ce qu’ont compris les marques en privilégiant une présence au cœur des mondes immersifs où leurs produits peuvent réellement être vus, utilisés et valorisés par les consommateurs. Il a du sens là où il est utilisé, et c’est ce qui le rend désirable.
Pour ceux qui peinent à comprendre l'intérêt d'objets numériques immatériels qu'on ne possède pas physiquement, l'histoire des NFTs rappelle une vérité essentielle : c'est l'utilité et l'expérience vécue avec cet objet numérique qui lui confère sa valeur.
L'avenir des NFTs dépend toujours de leur capacité à offrir une réelle utilité et à créer de la valeur pour les utilisateurs au-delà de la simple spéculation.🤑💰
- MONDES IMMERSIFS-
-Stratégies commerciales & Marketing-
Routine beauté masculine dans Fortnite, une arme pour survivre.
Avec l'expérience Fortnite « Derma Control : Skin Defense », L'Oréal Men Expert vise à inspirer la communauté des joueurs masculins à prendre soin de leur peau. Les joueurs défendent le laboratoire high-tech de la marque contre des ennemis. Les bienfaits des soins de la peau sont symboliquement évoqués dans l'expérience de jeu.
Gamification et acquisition client : Roblox l’incontournable.

Sam's Club, la chaîne américaine d'entrepôts-magasins réservés aux membres et filiale de Walmart (équivalent de notre METRO européen), adopte une approche immersive pour attirer une nouvelle clientèle. L'entreprise a intégré son programme d'adhésion à la plateforme de jeux en ligne Roblox. Concrètement, les joueurs peuvent désormais participer à des jeux dans la plateforme pour débloquer des réductions valables dans les magasins physiques Sam's Club. L'objectif est de “transformer l'acte de devenir membre et de rester fidèle à la marque en une expérience divertissante et interactive, tout en offrant des avantages financiers concrets, particulièrement pertinents dans le contexte économique actuel.”
Bien que l'impact direct sur le nombre d'adhésions reste à évaluer, cette initiative illustre une façon de plus en plus répandue pour les marques (même les plus inattendues) de repenser leur relation client en s'immisçant dans les univers immersifs prisés par les jeunes générations.
“Ingredient Quest” de Chipotle dans Roblox : une quête, des cartes, un burrito gratuit…

Chipotle a enflammé Roblox et les réseaux sociaux avec son expérience "Ingredient Quest" pour la fête du "cinq mai" qui célèbre la victoire éclair des Mexicains contre les Français à Puebla en 1862.
Dans l'univers Burrito Builder, les fans sont propulsés dans une chasse aux trésors très spécifique : collecter 53 cartes virtuelles représentant tous les ingrédients utilisés par la chaîne de fast-food. Et le jackpot ? Un burrito gratuit pour les 50 000 premiers conquérants qui complètent leur collection.
Un nouveau coup de maître pour Chipotle qui a habilement fusionné l'engouement pour les cartes à collectionner (dont chaque "tirage" de cartes rares a enflammé TikTok et Instagram😜), avec l’immense succès de son univers Roblox, Burrito Builder.
Ce dernier, fort de millions de joueurs depuis 2022, sert régulièrement de tremplin auprès des générations Z et Alpha pour lancer des nouveautés.
Résultat : une opération marketing brillante qui a déclenché une vague d’enthousiasme instantanée au sein de sa communauté.
BMO, la banque qui parle aux oreilles des jeunes dans Fortnite.

Exemples de création.
La Banque de Montréal (BMO) a lancé sa map Fortnite en septembre 2024, « BANK TIME », une expérience interactive où les joueurs peuvent simuler la gestion de leur argent pour acheter une maison, une voiture, partir en voyage ou financer ses études.
Un peu plus tard, l’expérience s’est enrichit d’un concours sur le pitch : “Quelle serait votre expérience de rêve dans une agence bancaire ? Créez-la dans Fortnite et vous pourriez gagner 5000$ pour vos études.”
On ne connait pas le gagnant mais les streamers pour leur création préférée son invités à voter sur la chaîne Twitch dédiée.
-Société-
Repenser Shibuya avec Fortnite : urbanisme immersif et co-création.

“La collaboration entre Tokyu Corporation et tenshabi Inc. pour recréer Shibuya (Japon) dans Fortnite s'inscrit dans une dynamique d'utilisation des mondes immersifs pour repenser l'urbanisme et l'engagement citoyen. La carte évoluera en lien avec les projets urbains réels de Shibuya et en co-création avec les entreprises, des collectivités et des créateurs.”
Le projet ne sera pas qu’une copie digitale, mais un écosystème interactif lié aux évolutions réelles du quartier… Un laboratoire gamifié où Shibuya s’invente en mode ‘play-to-build’ 💡.
Pour rappel : en novembre 2024, l'association Shibuya Future Design avait lancé une île Fortnite nommée « Shibuya City Boss Battle », visant à sensibiliser aux problèmes locaux comme les déchets et le vandalisme.
Découvrir le travail scolaire de son enfant dans Fortnite.

Depuis 3 ans, élèves et enseignants de l’école élémentaire de Laveen (Arizona) construisent une exposition évolutive de leurs projets pédagogiques dans leur map Fortnite. Les parents peuvent visiter virtuellement les créations de leurs enfants, seuls ou en groupe, pour y découvrir leurs oeuvres dans un environnement immersif. Les nouveautés 2025 y sont à présent disponibles.

Mode d’emploi pour parents.
-Réalité virtuelle-
“La Magie Opéra”, une expérience VR immersive au Palais Garnier.

“L'Opéra national de Paris célèbre cette année le 150e anniversaire du Palais Garnier avec une nouvelle expérience de réalité virtuelle (VR) qui ouvrira ses portes le 7 mai prochain (réservations ouvertes).
Cette expérience immersive plonge les visiteurs dans des scènes oniriques inspirées d'opéras légendaires, ainsi que dans les lieux emblématiques du Palais Garnier. Grâce à la puissance de la technologie immersive, l'expérience dissout les limites traditionnelles de l'opéra, élargissant l'accès à cette forme d'art à un public plus large et rendant hommage au répertoire lyrique.”
-Media & Divertissements-
La série Star Wars : “Tales of the Underworld” débarque en avant-première dans Fortnite.

The Walt Disney Company et Epic Games ont créé la surprise en proposant "Star Wars: Tales of the Underworld" en avant-première dans Fortnite, deux jours avant sa diffusion sur Disney+. Le 2 mai dernier, les joueurs de Fortnite ont pu se rendre sur la nouvelle île "Star Wars Watch Party" pour visionner les deux premiers épisodes de la nouvelle série animée, deux jours complets avant le lancement mondial sur Disney+ le 4 mai. Il suffisait de se connecter à Fortnite (bonus : cela permettait également de débloquer un skin gratuite de Stormtrooper du Premier Ordre avec un compte Epic et MyDisney lié).
“Pour la première fois, Disney+ présente une série dans un jeu vidéo. Nous construisons ainsi la nouvelle ère du divertissement numérique, où les fans peuvent jouer, regarder, créer et se connecter, et nous commençons tout juste à exploiter tout le potentiel de la narration immersive.“
En offrant cette avant-première audacieuse, Disney et Epic Games ne se contentent pas de surprendre ; ils posent les jalons d'une nouvelle ère du divertissement…
Sony: une stratégie Roblox pour rajeunir la franchise Karaté Kid.

Sony mise sur Roblox pour rajeunir la franchise Karaté Kid avec le "Karate Kid Training Simulator", une expérience interactive qui permet aux jeunes joueurs de s'initier à l'univers de la saga à travers des défis d'entraînement, créant ainsi un pont entre gaming et cinéma.
Le timing est stratégique : cette initiative vise à générer de l'engagement auprès des 7-15 ans en amont de la sortie du nouveau film "Karate Kid: Legends" prévue le 30 mai 2025 aux États-Unis et au Canada.
Une approche marketing habile qui transforme Roblox en véritable outil de promotion cross-média, tout en éduquant une nouvelle génération de fans à cette licence culte.
RS-NUMÉRIQUE- IA
-IA & Usages-
Experts vs. public : le fossé de la perception face à l'IA.

Alors que les outils d’IA continuent d’évoluer, nombreux sont ceux qui craignent que les outils et fonctions basés sur l’IA finissent par priver les humains de leur emploi dans divers secteurs.
Selon une enquête du Pew Research Center, les experts en IA (USA) ne voient pas les choses de la même manière, considérant l’IA davantage comme un outil permettant d’améliorer la productivité et la création humaines, plutôt que comme un moyen de les remplacer.
Une différence de perception s'explique probablement par un niveau de familiarité et de compréhension de l'IA variable entre les experts et le grand public.
Le coût de l'entraînement des modèles d'intelligence artificielle est excessivement élevé.
Le coût de l'entraînement des modèles d'IA avancés atteint des millions (parfois plus de 100 millions de dollars), créant une barrière d'entrée qui empêche les petits acteurs de rivaliser et concentre ainsi l'innovation et le pouvoir de l'IA entre les mains des géants technologiques disposant de ressources massives. Une véritable entrave tant à la démocratisation qu’à la diversification dans ce domaine en rapide évolution.
-Numérique & Enjeux sociétaux-
Nouvelles technologies et avenir du travail : un fossé de perception entre dirigeants et opinion publique.

Selon l’étude “Frontier Tech Confidence Tracker” de Hotwire Global, les dirigeants et le grand public de cinq grands marchés européens ont une vision souvent opposée de l'impact des nouvelles technologies.
Les dirigeants évaluent systématiquement l'impact de ces technologies de manière plus positive ; ainsi, l'IA générative obtient un score de 84 auprès d'eux, contre seulement 58 pour le grand public. L'étude souligne un optimisme généralisé chez les leaders, qui affichent un score de confiance moyen de 77 sur 100 pour l'ensemble des 15 technologies citées, alors que l'opinion publique se montre nettement plus réservée, avec un score de 48, soit près de 30 points d'écart.
Ce décalage incite à se demander si les entreprises ne vont pas un peu trop vite dans l’adoption de ces technologies, sans que le public ne les comprenne vraiment pour mieux les accepter…
Rapport annuel 2024 de la CNIL : l'année de tous les records - sanctions, plaintes et cybermenaces en hausse.
En 2024, la CNIL a renforcé son action avec une hausse notable des contrôles et sanctions : 331 mesures correctrices (dont 87 sanctions) totalisant plus de 55 millions d'euros d'amendes, notamment via une procédure simplifiée efficace (69 sanctions, +200% vs 2023).
L'année a aussi battu des records avec 17 772 plaintes reçues (dont 49% concernant les télécoms/web), tandis que les violations de données ont augmenté de 20% (5 629 notifications), avec un doublement des cyberattaques massives ( plus d’1 million de personnes affectées). Face à ces enjeux, la CNIL a accentué sa collaboration avec l'ANSSI et les acteurs de la cybersécurité.
-Réseaux sociaux-
Social food, les réseaux sociaux, nouveaux supermarchés ?
Une étude récente de l'agence digitale Greenpark menée auprès de 2 000 consommateurs européens représentatifs de différentes générations révèle qu'un tiers (33%) des consommateurs ont déjà effectué un achat direct de produits alimentaires via les réseaux sociaux. Ce pourcentage double à 67% chez les millennials.
TikTok est la plateforme la plus influente avec 43% des consommateurs susceptibles d'y effectuer un achat, un chiffre qui monte à 60% chez la génération Z.
X continue de perdre des utilisateurs dans l’UE selon le dernier rapport de la DSA
TENDANCES
-L’idée-
Dubaï lance une école d'influenceurs qui paye les élèves pour apprendre à produire du contenu pro-Dubaï.

Dubaï lance une académie de formation pour influenceurs. Le programme "Beautiful Destinations Academy" propose d'enseigner aux créateurs de contenu les secrets des réseaux sociaux, particulièrement dans le domaine du voyage, afin d’apprendre à promouvoir l'émirat sous son meilleur jour.
Le plus beau ? Les heureux élus, après sélection de book, seront payés pour suivre cette formation de trois mois et verront leurs frais (vols et hébergement luxueux) généreusement pris en charge.
Pourquoi faire appel à des agences quand on peut se payer son propre réseau d'ambassadeurs "maison" en les formant formatant soi-même.😜🤑
-La mauvaise idée-
Rien ne va plus pour Zuck…

Mark Zuckerberg a déclaré cette semaine : « The average American has 3 friends, but has demand for 15 » (« L’Américain moyen a 3 amis, mais en souhaite 15 ») lors d’un podcast et a évoqué cette statistique (dont la source reste floue) pour justifier le développement d’amis artificiels (AI friends) par Meta, la maison-mère de Facebook.
Cette déclaration a déclencher une vague de critiques, allant de l’indignation face à une vision perçue comme dystopique à des accusations de cynisme commercial.
Les réactions ont montré un rejet quasi unanime de l’idée que des chatbots puissent remplacer des amis humains, souvent accompagnées de commentaires sarcastiques sur le rôle de Zuckerberg lui-même dans l’érosion des liens sociaux via les réseaux sociaux.
Des médias ont relevé que Zuckerberg semble avoir improvisé ou exagéré la statistique sur le nombre d’amis, renforçant les doutes sur sa crédibilité. ☹️
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