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NatBad's Update

Tout commence avec une bonne intention : protéger les mineurs des prédateurs. Depuis le 9 janvier dernier, Roblox impose dans le monde entier un système de modération par segmentation d'âge et reconnaissance faciale.
Le plus étrange ? La segmentation ne sépare pas seulement les adultes des mineurs. Elle cloisonne les mineurs entre eux. Selon le « guide de chat par âge » officiel, un enfant de moins de 9 ans ne peut parler qu'aux moins de 13 ans, un ado de 13 à 15 ans se retrouve exclu à la fois des plus jeunes et des adultes. L'objectif est d’éviter les conversations inappropriées entre adultes malveillants et mineurs. Mais la grille est bien plus contraignante. Elle fragmente une communauté entière et rend de nombreux jeux en équipe difficilement jouables.

Le plus grave ? Le système de vérification d'âge par vidéo selfie biométrique, qui pose déjà des questions sur la vie privée et la gestion des données des jeunes, est loin d'être au point. Les témoignages qui rapportent des mineurs classés comme adultes et des adultes placés avec des mineurs ont envahit les réseaux sociaux. Sur TikTok, des tutoriels rivalisent d'ingéniosité pour tromper l'IA.
Sur eBay, un marché parallèle de comptes vérifiés prospère.

Je suis très jeune, je peux être plus âgé, je suis adulte, je peux être un enfant…
Preuve que les prédateurs ne sont pas mieux filtrés et que le système ne protège personne tout en privant la plateforme de ce qui fait son essence : la socialisation.
Depuis une semaine, la riposte s'organise. Les joueurs inondent Roblox d'accessoires virtuels (tee-shirts, pancartes UGC) arborant des slogans comme « Bring back Roblox chat !», « I can't chat » ou « refuse to verify ». Des manifestations virtuelles massives se mettent en place, coordonnées par des créateurs influents et des groupes de développeurs actifs sur Reddit et Discord.

Des milliers de joueurs, pancartes en main, créent des images chocs pour alerter l'opinion publique sur les réseaux sociaux.
On peut parler de fiasco. Mais le vrai problème est ailleurs.
Cette modération bancale est surtout calibrée pour rassurer les tribunaux, les législateurs, les actionnaires… et accessoirement les parents.
Car l'urgence est réelle : l'Australie menace d'interdire la plateforme aux moins de 16 ans comme pour les réseaux sociaux, l'Europe et l’Amérique du Sud montent au créneau anti-Roblox, aux États-Unis, les procédures judiciaires s'accumulent.

Sarah El Haïry, haute-commissaire à l'Enfance, le 14 janvier.
Il faut prouver qu'on agit. Peu importe si ça fonctionne (on sait depuis le beta-test grandeur nature en Australie que le système est défectueux), peu importe si c'est éthique (on parle de scan de visage d’enfants effectués par une entreprise tierce spécialisée qui fait l'objet de plusieurs poursuites judiciaires liées à ses pratiques de gestion des données biométriques et au respect de la vie privée), peu importe si on y sacrifie l'expérience utilisateur (je ne peux plus discuter avec personne en refusant la vérification faciale).
Et peu importe si les prédateurs courent toujours... pourvu que le bad buzz et les poursuites s'arrêtent.
Certains diront que l’entreprise a le mérite d’essayer, mais a-t-on le droit “d’essayer” quand on parle d’enfants ? Et pourquoi ne pas concentrer ces moyens sur la traque des prédateurs ?
Roblox reproduit une logique qu'on retrouve partout : réguler les utilisateurs au lieu d'assainir les plateformes. Derrière les grands principes de protection des mineurs se cache toujours le même calcul : celui des plus forts.🤑⛔️🤬
MONDES IMMERSIFS
-Marketing-
Ikea à nouveau dans Roblox en mode “test and learn”.
IKEA expérimente l’intégration de ses produits dans l’univers virtuel du très fréquenté jeu de simulation “Welcome to Bloxburg”, où les joueurs sont amenés à aménager des intérieurs. Le test, limité à la Suède et à l’Australie, propose une sélection restreinte de produits emblématiques comme le canapé STOCKHOLM, le tapis ELSYSTEM et la célèbre peluche BLÅHAJ.
Les clients des magasins physiques en Suède et en Australie peuvent également débloquer des meubles et objets supplémentaires en scannant des QR codes en magasin. Cette initiative s’inscrit dans une démarche d’apprentissage et d’innovation pour permettre à IKEA de tester une nouvelle façon de toucher ses clients, surtout les plus jeunes. L’entreprise observera les réactions et recueillera des données avant de décider de futures initiatives.
Coach transforme The Sims4 en nouveau terrain de marque.

Coach lance une collection exclusive dans The Sims 4, avec l’objectif de toucher la Génération Z directement dans son espace de prédilection, le jeu vidéo, et plus précisément sur une plateforme où l’audience est majoritairement féminine. La collection gratuite proposée dans le jeu inclut des pièces phares de Coach, comme les sacs Tabby et Brooklyn, ainsi que des objets de décoration pour les intérieurs virtuels. Les joueurs peuvent ainsi personnaliser leurs avatars et leurs maisons avec des éléments inspirés de l’univers de la marque. Coach mise sur l’expression de soi, valeur centrale du jeu, pour créer un lien entre l’expérience virtuelle et l’envie d’achat réel. Contrairement à des partenariats ponctuels, Coach intègre The Sims 4 comme un véritable canal marketing, avec des indicateurs de performance identiques à ceux utilisés pour ses collections physiques.
La marque voit dans ce type de collaboration une opportunité de créer une « réalité croisée », où le virtuel influence le réel et vice versa.
-Divertissement-
Bruno Mars en concert exclusif dans Roblox.

Le jeu Roblox “Steal A Brainrot” a organisé un concert virtuel de Bruno Mars, qui a attiré 12,7 millions de joueurs simultanés. D’une durée de huit minutes, l’événement préenregistré a mis en scène cinq avatars du chanteur, accompagnés d’un spectacle de lumières synchronisées. Ce record et l’engouement s’expliquent par la combinaison d’un contenu éphémère, d’une dimension interactive (collection d’objets) et d’une promotion efficace sur les réseaux sociaux. Pour les artistes et l’industrie musicale, ces événements représentent une nouvelle façon de toucher les fans, surtout les jeunes, dans un environnement où ils sont déjà actifs. Pour Roblox, c’est la preuve que la plateforme peut rivaliser avec les médias traditionnels en termes d’audience et d’engagement.
-Sport-
Le basket enfin à l’honneur dans Roblox.

La NBA débarque à son tour dans Roblox avec NBA Champions Basketball. Une expérience très interactive avec des matchs 5v5, des duels en 1v1/2v2 (Rivals Park), un système de collection et d’échange d’objets (Trade Hub), et des événements saisonniers. Pour la NBA, c’est une opportunité de renforcer sa présence auprès d’une audience jeune et connectée, tout en explorant de nouveaux modèles d’engagement (récompenses, quêtes, trading).
-Gaming-
L'empreinte carbone du gaming en nette progression…

En 2026, les jeux vidéo sont partout et des titres comme Roblox ou Fortnite sont devenus des espaces sociaux où l’on reste connecté des heures.
Cette habitude a un coût écologique notoire.
En effet, les jeux dits "AAA" (comme Call of Duty ou Assassin’s Creed) auxquels on joue généralement par sessions limitées, sont souvent pointés du doigt pour leur consommation énergétique élevée, car ils demandent des graphismes ultra-précis et des serveurs puissants. Pourtant, des titres comme Roblox ou Fortnite, bien moins exigeants techniquement, finissent par avoir un bilan carbone bien plus lourd… parce qu’on n’arrête jamais d’y jouer.
L’impact ne vient donc pas que de la puissance des machines, mais de l’usage intensif : en Chine et aux États-Unis, où des millions de joueurs sont en ligne en permanence, la pollution liée au gaming explose.
-Réalité virtuelle-
Laser Dance VR : le jeu où les muscles ne sont pas virtuels.

La VR, c’est malin : elle fait croire qu’on s’amuse, alors qu’en réalité, on est en train de transpirer comme un athlète et de solliciter des muscles oubliés. Laser Dance n’est pas un jeu, c’est un piège à sport déguisé en party lumineuse. Le lendemain, les courbatures sont là, fières et douloureuses, pour signaler qu’en réalité le corps on a enchaîné les squats, les fentes et sacrément fait travailler les abdos.😩💪
DIGITAL - IA
Smartphones et réseaux sociaux chez les enfants.
En 2025, 80 % des 11-14 ans et 37 % des 7-10 ans possèdent un smartphone en France, contre seulement 16 % des 4-6 ans.
Bien que l’équipement des plus petits marque une pause (-1 pt), le temps passé sur les réseaux sociaux continue d’augmenter : +19 min/jour pour les 7-10 ans et +21 min pour les 11-14 ans depuis 2019. Les 4-6 ans y consacrent désormais 30 min/jour.
Pourtant, la France (1h01/jour en moyenne pour les 4-14 ans) reste derrière les États-Unis (1h24) et le Royaume-Uni (1h10). Cette hausse reflète une normalisation précoce des écrans, malgré les risques pointés par les spécialistes.
Vous reprendrez bien une étude sur les réseaux sociaux…?

Les 2 études ont duré respectivement 5 et 3 ans.
Cette semaine, hasard du calendrier : deux études contradictoires sur l'impact des réseaux sociaux sur les ados.
L'Anses (France) alerte sur des risques majeurs d'anxiété, dépression et troubles du sommeil chez les 11-17 ans, blâmant les algorithmes addictifs. À l'opposé, une recherche britannique (Université de Manchester) minimise le lien, affirmant un impact faible sans causalité prouvée, et accusant une hype médiatique exagérée.
Ce "clash" scientifique montre à quel point le sujet reste complexe ; les études se succèdent et ne s'accordent jamais, même les plus étayées scientifiquement.
Pendant ce temps là…

Un rapport cinglant de la Brookings Institution, qualifié de « premortem » (autopsie préventive réalisée avant que le désastre ne soit consommé, afin d'identifier les causes d'un échec que l'on peut encore éviter) par ses auteurs, dresse un bilan sévère de l’intégration de l’IA dans l’éducation mondiale.
Menée sur 50 pays et couvrant des milliers d’élèves de la maternelle au lycée, cette étude monumentale interroge les conséquences cognitives et pédagogiques d’une adoption massive des outils d’intelligence artificielle.

“Compromettre le développement cognitif” domine largement les inquiétudes
© Center for Universal Education at the Brookings Institution, 2026.
Les chercheurs ont analysé les usages concrets de l’IA en milieu scolaire, mesurant son impact sur les capacités d’apprentissage, de raisonnement et de création des élèves.
Le constat est sans appel : l’IA, présentée comme un levier d’émancipation, agit trop souvent comme une béquille intellectuelle. Les élèves, habitués à déléguer réflexion et mémoire aux algorithmes, voient leurs compétences fondamentales s’atrophier.
Les auteurs pointent un paradoxe cruel : jamais les jeunes n’ont eu autant de ressources à portée de main, mais jamais ils n’ont été aussi désarmés face à la complexité du monde.
Lire ce rapport ( ou le faire analyser par un IA…) est un véritable “wake up call”… «Avec L’IA, c’est facile. Tu n’as plus besoin d’utiliser ton cerveau », lâche un élève interrogé pour le rapport. 😱
L’intelligence artificielle est en train de devenir une « machine à abus sexuels sur mineurs ».

L’Internet Watch Foundation (IWF), organisation spécialisée dans la lutte contre les contenus pédopornographiques en ligne, tire la sonnette d’alarme. En 2025, l’IWF a enregistré une explosion sans précédent de contenus pédopornographiques générés par IA, avec une hausse vertigineuse de 26% des vidéos par rapport à 2024. Parmi ces vidéos, 65 % étaient si extrêmes qu’elles ont été classées en catégorie A, la classification légale la plus sévère au Royaume-Uni. Les images de catégorie A peuvent inclure des scènes de pénétration, de torture sexuelle, voire de bestialité.
Les plateformes comme OpenAI et Google affirment avoir mis en place des garde-fous pour empêcher l’utilisation de leurs outils à des fins criminelles. Cependant, ces mesures restent insuffisantes : OpenAI a signalé plus de 75 000 contenus d’abus ou de mise en danger d’enfants au premier semestre 2025, soit le double du semestre précédent. Des outils open source, moins sécurisés, permettent aux prédateurs de générer et stocker ces contenus en toute discrétion, hors de portée des autorités. L’IWF et d’autres organisations appellent à un renforcement urgent des régulations et à une collaboration internationale pour endiguer ce fléau.
Journalistes vs IA et créateurs, la crise.
La confiance dans le journalisme s’effondre en 2026 : seulement 38 % des dirigeants médias se déclarent optimistes, contre 60 % en 2022. Cette chute s’explique par l’impact de l’IA sur le trafic, la concurrence des créateurs de contenu et la domination des formats vidéo. Malgré quelques succès en matière d’abonnements, le secteur reste sous pression, avec une défiance croissante, notamment chez les jeunes.
Le rôle de l’IA dans l’expérience d’achat et la découverte de marques.
47 % des consommateurs américains ont déjà utilisé l’IA pour effectuer un achat, une pratique plus marquée chez les jeunes : 56 % de la Génération Z et 55 % des Millennials déclarent l’avoir fait.
Les usages concrets de l’IA dans l’acte d’achat :
- trouver les meilleurs prix ou promotions (56 %)
- comparaisons de produits (54 %)
- résumé d’avis (48 %)
- compréhension des spécifications techniques (46 %)
- rédaction ou affinement de questions/avis (34 %) et recommandations personnalisées (33 %)
TENDANCES
-Robopotes-
Robots humanoïdes made in China are coming to you…

En 2025, la Chine a installé plus de 80 % des robots humanoïdes dans le monde, avec 16 000 unités déployées, principalement dans la logistique, la manufacture et l’automobile. Le marché, en pleine accélération, devrait atteindre 100 000 unités d’ici 2027, soit une multiplication par six en deux ans.
-Nouveaux métiers-
Signe des temps…






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