NatBad's Update

Entre bonne volonté et mascarade hypocrite....đŸ«Ł Derrière le chaos de la modération chez Roblox, le triomphe des intérêts sur la sécurité.đŸ˜±

Tout commence avec une bonne intention : protéger les mineurs des prédateurs. Depuis le 9 janvier dernier, Roblox impose dans le monde entier un systÚme de modération par segmentation d'ùge et reconnaissance faciale.

Le plus Ă©trange ? La segmentation ne sĂ©pare pas seulement les adultes des mineurs. Elle cloisonne les mineurs entre eux. Selon le « guide de chat par Ăąge » officiel, un enfant de moins de 9 ans ne peut parler qu'aux moins de 13 ans, un ado de 13 Ă  15 ans se retrouve exclu Ă  la fois des plus jeunes et des adultes. L'objectif est d’éviter les conversations inappropriĂ©es entre adultes malveillants et mineurs. Mais la grille est bien plus contraignante. Elle fragmente une communautĂ© entiĂšre et rend de nombreux jeux en Ă©quipe difficilement jouables.

Le plus grave ? Le systĂšme de vĂ©rification d'Ăąge par vidĂ©o selfie biomĂ©trique, qui pose dĂ©jĂ  des questions sur la vie privĂ©e et la gestion des donnĂ©es des jeunes, est loin d'ĂȘtre au point. Les tĂ©moignages qui rapportent des mineurs classĂ©s comme adultes et des adultes placĂ©s avec des mineurs ont envahit les rĂ©seaux sociaux. Sur TikTok, des tutoriels rivalisent d'ingĂ©niositĂ© pour tromper l'IA.

Sur eBay, un marché parallÚle de comptes vérifiés prospÚre.

Je suis trĂšs jeune, je peux ĂȘtre plus ĂągĂ©, je suis adulte, je peux ĂȘtre un enfant


Preuve que les prédateurs ne sont pas mieux filtrés et que le systÚme ne protÚge personne tout en privant la plateforme de ce qui fait son essence : la socialisation.
Depuis une semaine, la riposte s'organise. Les joueurs inondent Roblox d'accessoires virtuels (tee-shirts, pancartes UGC) arborant des slogans comme « Bring back Roblox chat !», « I can't chat » ou « refuse to verify ». Des manifestations virtuelles massives se mettent en place, coordonnées par des créateurs influents et des groupes de développeurs actifs sur Reddit et Discord.

Des milliers de joueurs, pancartes en main, créent des images chocs pour alerter l'opinion publique sur les réseaux sociaux.

On peut parler de fiasco. Mais le vrai problĂšme est ailleurs.
Cette modération bancale est surtout calibrée pour rassurer les tribunaux, les législateurs, les actionnaires
 et accessoirement les parents.
Car l'urgence est rĂ©elle : l'Australie menace d'interdire la plateforme aux moins de 16 ans comme pour les rĂ©seaux sociaux, l'Europe et l’AmĂ©rique du Sud montent au crĂ©neau anti-Roblox, aux États-Unis, les procĂ©dures judiciaires s'accumulent.

Sarah El HaĂŻry, haute-commissaire Ă  l'Enfance, le 14 janvier.

Il faut prouver qu'on agit. Peu importe si ça fonctionne (on sait depuis le beta-test grandeur nature en Australie que le systĂšme est dĂ©fectueux), peu importe si c'est Ă©thique (on parle de scan de visage d’enfants effectuĂ©s par une entreprise tierce spĂ©cialisĂ©e qui fait l'objet de plusieurs poursuites judiciaires liĂ©es Ă  ses pratiques de gestion des donnĂ©es biomĂ©triques et au respect de la vie privĂ©e), peu importe si on y sacrifie l'expĂ©rience utilisateur (je ne peux plus discuter avec personne en refusant la vĂ©rification faciale).
Et peu importe si les prĂ©dateurs courent toujours... pourvu que le bad buzz et les poursuites s'arrĂȘtent.
Certains diront que l’entreprise a le mĂ©rite d’essayer, mais a-t-on le droit “d’essayer” quand on parle d’enfants ? Et pourquoi ne pas concentrer ces moyens sur la traque des prĂ©dateurs ?
Roblox reproduit une logique qu'on retrouve partout : rĂ©guler les utilisateurs au lieu d'assainir les plateformes. DerriĂšre les grands principes de protection des mineurs se cache toujours le mĂȘme calcul : celui des plus forts.đŸ€‘â›”ïžđŸ€Ź

MONDES IMMERSIFS

-Marketing-

IKEA expĂ©rimente l’intĂ©gration de ses produits dans l’univers virtuel du trĂšs frĂ©quentĂ© jeu de simulation “Welcome to Bloxburg”, oĂč les joueurs sont amenĂ©s Ă  amĂ©nager des intĂ©rieurs. Le test, limitĂ© Ă  la SuĂšde et Ă  l’Australie, propose une sĂ©lection restreinte de produits emblĂ©matiques comme le canapĂ© STOCKHOLM, le tapis ELSYSTEM et la cĂ©lĂšbre peluche BLÅHAJ.
Les clients des magasins physiques en SuĂšde et en Australie peuvent Ă©galement dĂ©bloquer des meubles et objets supplĂ©mentaires en scannant des QR codes en magasin. Cette initiative s’inscrit dans une dĂ©marche d’apprentissage et d’innovation pour permettre Ă  IKEA de tester une nouvelle façon de toucher ses clients, surtout les plus jeunes. L’entreprise observera les rĂ©actions et recueillera des donnĂ©es avant de dĂ©cider de futures initiatives.

  • Coach transforme The Sims4 en nouveau terrain de marque.

Coach lance une collection exclusive dans The Sims 4, avec l’objectif de toucher la GĂ©nĂ©ration Z directement dans son espace de prĂ©dilection, le jeu vidĂ©o, et plus prĂ©cisĂ©ment sur une plateforme oĂč l’audience est majoritairement fĂ©minine. La collection gratuite proposĂ©e dans le jeu inclut des piĂšces phares de Coach, comme les sacs Tabby et Brooklyn, ainsi que des objets de dĂ©coration pour les intĂ©rieurs virtuels. Les joueurs peuvent ainsi personnaliser leurs avatars et leurs maisons avec des Ă©lĂ©ments inspirĂ©s de l’univers de la marque. Coach mise sur l’expression de soi, valeur centrale du jeu, pour crĂ©er un lien entre l’expĂ©rience virtuelle et l’envie d’achat rĂ©el. Contrairement Ă  des partenariats ponctuels, Coach intĂšgre The Sims 4 comme un vĂ©ritable canal marketing, avec des indicateurs de performance identiques Ă  ceux utilisĂ©s pour ses collections physiques.
La marque voit dans ce type de collaboration une opportunitĂ© de crĂ©er une « rĂ©alitĂ© croisĂ©e », oĂč le virtuel influence le rĂ©el et vice versa. 

-Divertissement-

  • Bruno Mars en concert exclusif dans Roblox.

Le jeu Roblox “Steal A Brainrot” a organisĂ© un concert virtuel de Bruno Mars, qui a attirĂ© 12,7 millions de joueurs simultanĂ©s. D’une durĂ©e de huit minutes, l’évĂ©nement prĂ©enregistrĂ© a mis en scĂšne cinq avatars du chanteur, accompagnĂ©s d’un spectacle de lumiĂšres synchronisĂ©es. Ce record et l’engouement s’expliquent par la combinaison d’un contenu Ă©phĂ©mĂšre, d’une dimension interactive (collection d’objets) et d’une promotion efficace sur les rĂ©seaux sociaux. Pour les artistes et l’industrie musicale, ces Ă©vĂ©nements reprĂ©sentent une nouvelle façon de toucher les fans, surtout les jeunes, dans un environnement oĂč ils sont dĂ©jĂ  actifs. Pour Roblox, c’est la preuve que la plateforme peut rivaliser avec les mĂ©dias traditionnels en termes d’audience et d’engagement.

-Sport-

  • Le basket enfin Ă  l’honneur dans Roblox.

La NBA dĂ©barque Ă  son tour dans Roblox avec NBA Champions Basketball. Une expĂ©rience trĂšs interactive avec des matchs 5v5, des duels en 1v1/2v2 (Rivals Park), un systĂšme de collection et d’échange d’objets (Trade Hub), et des Ă©vĂ©nements saisonniers. Pour la NBA, c’est une opportunitĂ© de renforcer sa prĂ©sence auprĂšs d’une audience jeune et connectĂ©e, tout en explorant de nouveaux modĂšles d’engagement (rĂ©compenses, quĂȘtes, trading).

-Gaming-

  • L'empreinte carbone du gaming en nette progression


En 2026, les jeux vidĂ©o sont partout et des titres comme Roblox ou Fortnite sont devenus des espaces sociaux oĂč l’on reste connectĂ© des heures.
Cette habitude a un coût écologique notoire.
En effet, les jeux dits "AAA" (comme Call of Duty ou Assassin’s Creed) auxquels on joue gĂ©nĂ©ralement par sessions limitĂ©es, sont souvent pointĂ©s du doigt pour leur consommation Ă©nergĂ©tique Ă©levĂ©e, car ils demandent des graphismes ultra-prĂ©cis et des serveurs puissants. Pourtant, des titres comme Roblox ou Fortnite, bien moins exigeants techniquement, finissent par avoir un bilan carbone bien plus lourd
 parce qu’on n’arrĂȘte jamais d’y jouer.
L’impact ne vient donc pas que de la puissance des machines, mais de l’usage intensif : en Chine et aux États-Unis, oĂč des millions de joueurs sont en ligne en permanence, la pollution liĂ©e au gaming explose.

-Réalité virtuelle-

  • Laser Dance VR : le jeu oĂč les muscles ne sont pas virtuels.

La VR, c’est malin : elle fait croire qu’on s’amuse, alors qu’en rĂ©alitĂ©, on est en train de transpirer comme un athlĂšte et de solliciter des muscles oubliĂ©s. Laser Dance n’est pas un jeu, c’est un piĂšge Ă  sport dĂ©guisĂ© en party lumineuse. Le lendemain, les courbatures sont lĂ , fiĂšres et douloureuses, pour signaler qu’en rĂ©alitĂ© le corps on a enchaĂźnĂ© les squats, les fentes et sacrĂ©ment fait travailler les abdos.đŸ˜©đŸ’Ș

DIGITAL - IA

  • Smartphones et rĂ©seaux sociaux chez les enfants.

En 2025, 80 % des 11-14 ans et 37 % des 7-10 ans possĂšdent un smartphone en France, contre seulement 16 % des 4-6 ans.
Bien que l’équipement des plus petits marque une pause (-1 pt), le temps passĂ© sur les rĂ©seaux sociaux continue d’augmenter : +19 min/jour pour les 7-10 ans et +21 min pour les 11-14 ans depuis 2019. Les 4-6 ans y consacrent dĂ©sormais 30 min/jour.
Pourtant, la France (1h01/jour en moyenne pour les 4-14 ans) reste derriĂšre les États-Unis (1h24) et le Royaume-Uni (1h10). Cette hausse reflĂšte une normalisation prĂ©coce des Ă©crans, malgrĂ© les risques pointĂ©s par les spĂ©cialistes.

  • Vous reprendrez bien une Ă©tude sur les rĂ©seaux sociaux
?

Les 2 études ont duré respectivement 5 et 3 ans.

Cette semaine, hasard du calendrier : deux Ă©tudes contradictoires sur l'impact des rĂ©seaux sociaux sur les ados. 
L'Anses (France) alerte sur des risques majeurs d'anxiĂ©tĂ©, dĂ©pression et troubles du sommeil chez les 11-17 ans, blĂąmant les algorithmes addictifs. À l'opposĂ©, une recherche britannique (UniversitĂ© de Manchester) minimise le lien, affirmant un impact faible sans causalitĂ© prouvĂ©e, et accusant une hype mĂ©diatique exagĂ©rĂ©e.
Ce "clash" scientifique montre Ă  quel point le sujet reste complexe ; les Ă©tudes se succĂšdent et ne s'accordent jamais, mĂȘme les plus Ă©tayĂ©es scientifiquement.

  • Pendant ce temps là


Un rapport cinglant de la Brookings Institution, qualifiĂ© de « premortem » (autopsie prĂ©ventive rĂ©alisĂ©e avant que le dĂ©sastre ne soit consommĂ©, afin d'identifier les causes d'un Ă©chec que l'on peut encore Ă©viter) par ses auteurs, dresse un bilan sĂ©vĂšre de l’intĂ©gration de l’IA dans l’éducation mondiale.
MenĂ©e sur 50 pays et couvrant des milliers d’élĂšves de la maternelle au lycĂ©e, cette Ă©tude monumentale interroge les consĂ©quences cognitives et pĂ©dagogiques d’une adoption massive des outils d’intelligence artificielle.

“Compromettre le dĂ©veloppement cognitif” domine largement les inquiĂ©tudes
© Center for Universal Education at the Brookings Institution, 2026.

Les chercheurs ont analysĂ© les usages concrets de l’IA en milieu scolaire, mesurant son impact sur les capacitĂ©s d’apprentissage, de raisonnement et de crĂ©ation des Ă©lĂšves.
Le constat est sans appel : l’IA, prĂ©sentĂ©e comme un levier d’émancipation, agit trop souvent comme une bĂ©quille intellectuelle. Les Ă©lĂšves, habituĂ©s Ă  dĂ©lĂ©guer rĂ©flexion et mĂ©moire aux algorithmes, voient leurs compĂ©tences fondamentales s’atrophier.
Les auteurs pointent un paradoxe cruel : jamais les jeunes n’ont eu autant de ressources Ă  portĂ©e de main, mais jamais ils n’ont Ă©tĂ© aussi dĂ©sarmĂ©s face Ă  la complexitĂ© du monde.
Lire ce rapport ( ou le faire analyser par un IA
) est un vĂ©ritable “wake up call”
 «Avec L’IA, c’est facile. Tu n’as plus besoin d’utiliser ton cerveau », lĂąche un Ă©lĂšve interrogĂ© pour le rapport. đŸ˜±

  • L’intelligence artificielle est en train de devenir une « machine Ă  abus sexuels sur mineurs ».

L’Internet Watch Foundation (IWF), organisation spĂ©cialisĂ©e dans la lutte contre les contenus pĂ©dopornographiques en ligne, tire la sonnette d’alarme. En 2025, l’IWF a enregistrĂ© une explosion sans prĂ©cĂ©dent de contenus pĂ©dopornographiques gĂ©nĂ©rĂ©s par IA, avec une hausse vertigineuse de 26% des vidĂ©os par rapport Ă  2024. Parmi ces vidĂ©os, 65 % Ă©taient si extrĂȘmes qu’elles ont Ă©tĂ© classĂ©es en catĂ©gorie A, la classification lĂ©gale la plus sĂ©vĂšre au Royaume-Uni. Les images de catĂ©gorie A peuvent inclure des scĂšnes de pĂ©nĂ©tration, de torture sexuelle, voire de bestialitĂ©.
Les plateformes comme OpenAI et Google affirment avoir mis en place des garde-fous pour empĂȘcher l’utilisation de leurs outils Ă  des fins criminelles. Cependant, ces mesures restent insuffisantes : OpenAI a signalĂ© plus de 75 000 contenus d’abus ou de mise en danger d’enfants au premier semestre 2025, soit le double du semestre prĂ©cĂ©dent. Des outils open source, moins sĂ©curisĂ©s, permettent aux prĂ©dateurs de gĂ©nĂ©rer et stocker ces contenus en toute discrĂ©tion, hors de portĂ©e des autoritĂ©s. L’IWF et d’autres organisations appellent Ă  un renforcement urgent des rĂ©gulations et Ă  une collaboration internationale pour endiguer ce flĂ©au.

  • Journalistes vs IA et crĂ©ateurs, la crise.

La confiance dans le journalisme s’effondre en 2026 : seulement 38 % des dirigeants mĂ©dias se dĂ©clarent optimistes, contre 60 % en 2022. Cette chute s’explique par l’impact de l’IA sur le trafic, la concurrence des crĂ©ateurs de contenu et la domination des formats vidĂ©o. MalgrĂ© quelques succĂšs en matiĂšre d’abonnements, le secteur reste sous pression, avec une dĂ©fiance croissante, notamment chez les jeunes.

  • Le rĂŽle de l’IA dans l’expĂ©rience d’achat et la dĂ©couverte de marques.

47 % des consommateurs amĂ©ricains ont dĂ©jĂ  utilisĂ© l’IA pour effectuer un achat, une pratique plus marquĂ©e chez les jeunes : 56 % de la GĂ©nĂ©ration Z et 55 % des Millennials dĂ©clarent l’avoir fait.
Les usages concrets de l’IA dans l’acte d’achat :
- trouver les meilleurs prix ou promotions (56 %)
- comparaisons de produits (54 %)
- rĂ©sumĂ© d’avis (48 %)
- compréhension des spécifications techniques (46 %)
- rédaction ou affinement de questions/avis (34 %) et recommandations personnalisées (33 %)

TENDANCES

-Robopotes-

  • Robots humanoĂŻdes made in China are coming to you


En 2025, la Chine a installĂ© plus de 80 % des robots humanoĂŻdes dans le monde, avec 16 000 unitĂ©s dĂ©ployĂ©es, principalement dans la logistique, la manufacture et l’automobile. Le marchĂ©, en pleine accĂ©lĂ©ration, devrait atteindre 100 000 unitĂ©s d’ici 2027, soit une multiplication par six en deux ans.

-Nouveaux métiers-

  • Signe des temps


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