Tout commence avec une bonne intention : protéger les mineurs des prédateurs. Depuis le 9 janvier dernier, Roblox impose dans le monde entier un système de modération par segmentation d'âge et reconnaissance faciale.

Le plus Ć©trange ? La segmentation ne sĆ©pare pas seulement les adultes des mineurs. Elle cloisonne les mineurs entre eux. Selon le Ā« guide de chat par Ć¢ge Ā» officiel, un enfant de moins de 9 ans ne peut parler qu'aux moins de 13 ans, un ado de 13 Ć  15 ans se retrouve exclu Ć  la fois des plus jeunes et des adultes. L'objectif est d’éviter les conversations inappropriĆ©es entre adultes malveillants et mineurs. Mais la grille est bien plus contraignante. Elle fragmente une communautĆ© entiĆØre et rend de nombreux jeux en Ć©quipe difficilement jouables.

Le plus grave ? Le système de vérification d'âge par vidéo selfie biométrique, qui pose déjà des questions sur la vie privée et la gestion des données des jeunes, est loin d'être au point. Les témoignages qui rapportent des mineurs classés comme adultes et des adultes placés avec des mineurs ont envahit les réseaux sociaux. Sur TikTok, des tutoriels rivalisent d'ingéniosité pour tromper l'IA.

Sur eBay, un marché parallèle de comptes vérifiés prospère.

Je suis trĆØs jeune, je peux ĆŖtre plus Ć¢gĆ©, je suis adulte, je peux ĆŖtre un enfant…

Preuve que les prédateurs ne sont pas mieux filtrés et que le système ne protège personne tout en privant la plateforme de ce qui fait son essence : la socialisation.
Depuis une semaine, la riposte s'organise. Les joueurs inondent Roblox d'accessoires virtuels (tee-shirts, pancartes UGC) arborant des slogans comme « Bring back Roblox chat !», « I can't chat » ou « refuse to verify ». Des manifestations virtuelles massives se mettent en place, coordonnées par des créateurs influents et des groupes de développeurs actifs sur Reddit et Discord.

Des milliers de joueurs, pancartes en main, crƩent des images chocs pour alerter l'opinion publique sur les rƩseaux sociaux.

On peut parler de fiasco. Mais le vrai problĆØme est ailleurs.
Cette modĆ©ration bancale est surtout calibrĆ©e pour rassurer les tribunaux, les lĆ©gislateurs, les actionnaires… et accessoirement les parents.
Car l'urgence est rĆ©elle : l'Australie menace d'interdire la plateforme aux moins de 16 ans comme pour les rĆ©seaux sociaux, l'Europe et l’AmĆ©rique du Sud montent au crĆ©neau anti-Roblox, aux Ɖtats-Unis, les procĆ©dures judiciaires s'accumulent.

Sarah El HaĆÆry, haute-commissaire Ć  l'Enfance, le 14 janvier.

Il faut prouver qu'on agit. Peu importe si Ƨa fonctionne (on sait depuis le beta-test grandeur nature en Australie que le systĆØme est dĆ©fectueux), peu importe si c'est Ć©thique (on parle de scan de visage d’enfants effectuĆ©s par une entreprise tierce spĆ©cialisĆ©e qui fait l'objet de plusieurs poursuites judiciaires liĆ©es Ć  ses pratiques de gestion des donnĆ©es biomĆ©triques et au respect de la vie privĆ©e), peu importe si on y sacrifie l'expĆ©rience utilisateur (je ne peux plus discuter avec personne en refusant la vĆ©rification faciale).
Et peu importe si les prédateurs courent toujours... pourvu que le bad buzz et les poursuites s'arrêtent.
Certains diront que l’entreprise a le mĆ©rite d’essayer, mais a-t-on le droit ā€œd’essayerā€ quand on parle d’enfants ? Et pourquoi ne pas concentrer ces moyens sur la traque des prĆ©dateurs ?
Roblox reproduit une logique qu'on retrouve partout : rĆ©guler les utilisateurs au lieu d'assainir les plateformes. DerriĆØre les grands principes de protection des mineurs se cache toujours le mĆŖme calcul : celui des plus forts.šŸ¤‘ā›”ļøšŸ¤¬

MONDES IMMERSIFS

-Marketing-

IKEA expĆ©rimente l’intĆ©gration de ses produits dans l’univers virtuel du trĆØs frĆ©quentĆ© jeu de simulation ā€œWelcome to Bloxburgā€, où les joueurs sont amenĆ©s Ć  amĆ©nager des intĆ©rieurs. Le test, limitĆ© Ć  la SuĆØde et Ć  l’Australie, propose une sĆ©lection restreinte de produits emblĆ©matiques comme le canapĆ© STOCKHOLM, le tapis ELSYSTEM et la cĆ©lĆØbre peluche BLƅHAJ.
Les clients des magasins physiques en SuĆØde et en Australie peuvent Ć©galement dĆ©bloquer des meubles et objets supplĆ©mentaires en scannant des QR codes en magasin. Cette initiative s’inscrit dans une dĆ©marche d’apprentissage et d’innovation pour permettre Ć  IKEA de tester une nouvelle faƧon de toucher ses clients, surtout les plus jeunes. L’entreprise observera les rĆ©actions et recueillera des donnĆ©es avant de dĆ©cider de futures initiatives.

  • Coach transforme The Sims4 en nouveau terrain de marque.

Coach lance une collection exclusive dans The Sims 4, avec l’objectif de toucher la GĆ©nĆ©ration Z directement dans son espace de prĆ©dilection, le jeu vidĆ©o, et plus prĆ©cisĆ©ment sur une plateforme où l’audience est majoritairement fĆ©minine. La collection gratuite proposĆ©e dans le jeu inclut des piĆØces phares de Coach, comme les sacs Tabby et Brooklyn, ainsi que des objets de dĆ©coration pour les intĆ©rieurs virtuels. Les joueurs peuvent ainsi personnaliser leurs avatars et leurs maisons avec des Ć©lĆ©ments inspirĆ©s de l’univers de la marque. Coach mise sur l’expression de soi, valeur centrale du jeu, pour crĆ©er un lien entre l’expĆ©rience virtuelle et l’envie d’achat rĆ©el. Contrairement Ć  des partenariats ponctuels, Coach intĆØgre The Sims 4 comme un vĆ©ritable canal marketing, avec des indicateurs de performance identiques Ć  ceux utilisĆ©s pour ses collections physiques.
La marque voit dans ce type de collaboration une opportunité de créer une « réalité croisée », où le virtuel influence le réel et vice versa.

-Divertissement-

  • Bruno Mars en concert exclusif dans Roblox.

Le jeu Roblox ā€œSteal A Brainrotā€ a organisĆ© un concert virtuel de Bruno Mars, qui a attirĆ© 12,7 millions de joueurs simultanĆ©s. D’une durĆ©e de huit minutes, l’évĆ©nement prĆ©enregistrĆ© a mis en scĆØne cinq avatars du chanteur, accompagnĆ©s d’un spectacle de lumiĆØres synchronisĆ©es. Ce record et l’engouement s’expliquent par la combinaison d’un contenu Ć©phĆ©mĆØre, d’une dimension interactive (collection d’objets) et d’une promotion efficace sur les rĆ©seaux sociaux. Pour les artistes et l’industrie musicale, ces Ć©vĆ©nements reprĆ©sentent une nouvelle faƧon de toucher les fans, surtout les jeunes, dans un environnement où ils sont dĆ©jĆ  actifs. Pour Roblox, c’est la preuve que la plateforme peut rivaliser avec les mĆ©dias traditionnels en termes d’audience et d’engagement.

-Sport-

  • Le basket enfin Ć  l’honneur dans Roblox.

La NBA dĆ©barque Ć  son tour dans Roblox avec NBA Champions Basketball. Une expĆ©rience trĆØs interactive avec des matchs 5v5, des duels en 1v1/2v2 (Rivals Park), un systĆØme de collection et d’échange d’objets (Trade Hub), et des Ć©vĆ©nements saisonniers. Pour la NBA, c’est une opportunitĆ© de renforcer sa prĆ©sence auprĆØs d’une audience jeune et connectĆ©e, tout en explorant de nouveaux modĆØles d’engagement (rĆ©compenses, quĆŖtes, trading).

-Gaming-

  • L'empreinte carbone du gaming en nette progression…

En 2026, les jeux vidĆ©o sont partout et des titres comme Roblox ou Fortnite sont devenus des espaces sociaux où l’on reste connectĆ© des heures.
Cette habitude a un coƻt Ʃcologique notoire.
En effet, les jeux dits "AAA" (comme Call of Duty ou Assassin’s Creed) auxquels on joue gĆ©nĆ©ralement par sessions limitĆ©es, sont souvent pointĆ©s du doigt pour leur consommation Ć©nergĆ©tique Ć©levĆ©e, car ils demandent des graphismes ultra-prĆ©cis et des serveurs puissants. Pourtant, des titres comme Roblox ou Fortnite, bien moins exigeants techniquement, finissent par avoir un bilan carbone bien plus lourd… parce qu’on n’arrĆŖte jamais d’y jouer.
L’impact ne vient donc pas que de la puissance des machines, mais de l’usage intensif : en Chine et aux Ɖtats-Unis, où des millions de joueurs sont en ligne en permanence, la pollution liĆ©e au gaming explose.

-RƩalitƩ virtuelle-

  • Laser Dance VR : le jeu où les muscles ne sont pas virtuels.

La VR, c’est malin : elle fait croire qu’on s’amuse, alors qu’en rĆ©alitĆ©, on est en train de transpirer comme un athlĆØte et de solliciter des muscles oubliĆ©s. Laser Dance n’est pas un jeu, c’est un piĆØge Ć  sport dĆ©guisĆ© en party lumineuse. Le lendemain, les courbatures sont lĆ , fiĆØres et douloureuses, pour signaler qu’en rĆ©alitĆ© le corps on a enchaĆ®nĆ© les squats, les fentes et sacrĆ©ment fait travailler les abdos.šŸ˜©šŸ’Ŗ

DIGITAL - IA

  • Smartphones et rĆ©seaux sociaux chez les enfants.

En 2025, 80 % des 11-14 ans et 37 % des 7-10 ans possĆØdent un smartphone en France, contre seulement 16 % des 4-6 ans.
Bien que l’équipement des plus petits marque une pause (-1 pt), le temps passĆ© sur les rĆ©seaux sociaux continue d’augmenter : +19 min/jour pour les 7-10 ans et +21 min pour les 11-14 ans depuis 2019. Les 4-6 ans y consacrent dĆ©sormais 30 min/jour.
Pourtant, la France (1h01/jour en moyenne pour les 4-14 ans) reste derriĆØre les Ɖtats-Unis (1h24) et le Royaume-Uni (1h10). Cette hausse reflĆØte une normalisation prĆ©coce des Ć©crans, malgrĆ© les risques pointĆ©s par les spĆ©cialistes.

  • Vous reprendrez bien une Ć©tude sur les rĆ©seaux sociaux…?

Les 2 Ʃtudes ont durƩ respectivement 5 et 3 ans.

Cette semaine, hasard du calendrier : deux Ʃtudes contradictoires sur l'impact des rƩseaux sociaux sur les ados.
L'Anses (France) alerte sur des risques majeurs d'anxiĆ©tĆ©, dĆ©pression et troubles du sommeil chez les 11-17 ans, blĆ¢mant les algorithmes addictifs. ƀ l'opposĆ©, une recherche britannique (UniversitĆ© de Manchester) minimise le lien, affirmant un impact faible sans causalitĆ© prouvĆ©e, et accusant une hype mĆ©diatique exagĆ©rĆ©e.
Ce "clash" scientifique montre à quel point le sujet reste complexe ; les études se succèdent et ne s'accordent jamais, même les plus étayées scientifiquement.

  • Pendant ce temps là…

Un rapport cinglant de la Brookings Institution, qualifiĆ© de Ā« premortem Ā» (autopsie prĆ©ventive rĆ©alisĆ©e avant que le dĆ©sastre ne soit consommĆ©, afin d'identifier les causes d'un Ć©chec que l'on peut encore Ć©viter) par ses auteurs, dresse un bilan sĆ©vĆØre de l’intĆ©gration de l’IA dans l’éducation mondiale.
MenĆ©e sur 50 pays et couvrant des milliers d’élĆØves de la maternelle au lycĆ©e, cette Ć©tude monumentale interroge les consĆ©quences cognitives et pĆ©dagogiques d’une adoption massive des outils d’intelligence artificielle.

ā€œCompromettre le dĆ©veloppement cognitifā€ domine largement les inquiĆ©tudes
Ā© Center for Universal Education at the Brookings Institution, 2026.

Les chercheurs ont analysĆ© les usages concrets de l’IA en milieu scolaire, mesurant son impact sur les capacitĆ©s d’apprentissage, de raisonnement et de crĆ©ation des Ć©lĆØves.
Le constat est sans appel : l’IA, prĆ©sentĆ©e comme un levier d’émancipation, agit trop souvent comme une bĆ©quille intellectuelle. Les Ć©lĆØves, habituĆ©s Ć  dĆ©lĆ©guer rĆ©flexion et mĆ©moire aux algorithmes, voient leurs compĆ©tences fondamentales s’atrophier.
Les auteurs pointent un paradoxe cruel : jamais les jeunes n’ont eu autant de ressources Ć  portĆ©e de main, mais jamais ils n’ont Ć©tĆ© aussi dĆ©sarmĆ©s face Ć  la complexitĆ© du monde.
Lire ce rapport ( ou le faire analyser par un IA…) est un vĆ©ritable ā€œwake up callā€ā€¦ Ā«Avec L’IA, c’est facile. Tu n’as plus besoin d’utiliser ton cerveau Ā», lĆ¢che un Ć©lĆØve interrogĆ© pour le rapport. 😱

  • L’intelligence artificielle est en train de devenir une Ā« machine Ć  abus sexuels sur mineurs Ā».

L’Internet Watch Foundation (IWF), organisation spĆ©cialisĆ©e dans la lutte contre les contenus pĆ©dopornographiques en ligne, tire la sonnette d’alarme. En 2025, l’IWF a enregistrĆ© une explosion sans prĆ©cĆ©dent de contenus pĆ©dopornographiques gĆ©nĆ©rĆ©s par IA, avec une hausse vertigineuse de 26% des vidĆ©os par rapport Ć  2024. Parmi ces vidĆ©os, 65 % Ć©taient si extrĆŖmes qu’elles ont Ć©tĆ© classĆ©es en catĆ©gorie A, la classification lĆ©gale la plus sĆ©vĆØre au Royaume-Uni. Les images de catĆ©gorie A peuvent inclure des scĆØnes de pĆ©nĆ©tration, de torture sexuelle, voire de bestialitĆ©.
Les plateformes comme OpenAI et Google affirment avoir mis en place des garde-fous pour empĆŖcher l’utilisation de leurs outils Ć  des fins criminelles. Cependant, ces mesures restent insuffisantes : OpenAI a signalĆ© plus de 75 000 contenus d’abus ou de mise en danger d’enfants au premier semestre 2025, soit le double du semestre prĆ©cĆ©dent. Des outils open source, moins sĆ©curisĆ©s, permettent aux prĆ©dateurs de gĆ©nĆ©rer et stocker ces contenus en toute discrĆ©tion, hors de portĆ©e des autoritĆ©s. L’IWF et d’autres organisations appellent Ć  un renforcement urgent des rĆ©gulations et Ć  une collaboration internationale pour endiguer ce flĆ©au.

  • Journalistes vs IA et crĆ©ateurs, la crise.

La confiance dans le journalisme s’effondre en 2026 : seulement 38 % des dirigeants mĆ©dias se dĆ©clarent optimistes, contre 60 % en 2022. Cette chute s’explique par l’impact de l’IA sur le trafic, la concurrence des crĆ©ateurs de contenu et la domination des formats vidĆ©o. MalgrĆ© quelques succĆØs en matiĆØre d’abonnements, le secteur reste sous pression, avec une dĆ©fiance croissante, notamment chez les jeunes.

  • Le rĆ“le de l’IA dans l’expĆ©rience d’achat et la dĆ©couverte de marques.

47 % des consommateurs amĆ©ricains ont dĆ©jĆ  utilisĆ© l’IA pour effectuer un achat, une pratique plus marquĆ©e chez les jeunes : 56 % de la GĆ©nĆ©ration Z et 55 % des Millennials dĆ©clarent l’avoir fait.
Les usages concrets de l’IA dans l’acte d’achat :
- trouver les meilleurs prix ou promotions (56 %)
- comparaisons de produits (54 %)
- rĆ©sumĆ© d’avis (48 %)
- comprƩhension des spƩcifications techniques (46 %)
- rƩdaction ou affinement de questions/avis (34 %) et recommandations personnalisƩes (33 %)

TENDANCES

-Robopotes-

  • Robots humanoĆÆdes made in China are coming to you…

En 2025, la Chine a installĆ© plus de 80 % des robots humanoĆÆdes dans le monde, avec 16 000 unitĆ©s dĆ©ployĆ©es, principalement dans la logistique, la manufacture et l’automobile. Le marchĆ©, en pleine accĆ©lĆ©ration, devrait atteindre 100 000 unitĆ©s d’ici 2027, soit une multiplication par six en deux ans.

-Nouveaux mƩtiers-

  • Signe des temps…

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