NatBad's Update

La réalité de la réalité virtuelle... N'est pas le bilan comptable de Meta. 🤬

La semaine dernière encore, la presse a décrété la mort de la VR*.
Rien de nouveau. La VR meurt régulièrement depuis ses débuts.

VR* : Par souci de clarté, j'utilise "VR" comme terme générique incluant la réalité mixte (MR) et la réalité étendue (XR), soit l'ensemble du spectre allant de la réalité augmentée à la réalité virtuelle totale.

Mais depuis 2021, c'est Mark Zuckerberg qui sert à la fois de baromètre et de bourreau à cette exécution rituelle.
Et c'est franchement agaçant quand on évolue dans ce milieu depuis qu'il a racheté Oculus, entreprise pionnière de la VR grand public en 2014.
À l'époque, je l'ai adulé comme un visionnaire. Quelqu'un qui semblait enfin comprendre que la VR n'était pas un gadget, mais une nouvelle dimension du numérique.
Aujourd'hui, je lui en veux.
Je lui en veux d'avoir confisqué le récit pour en faire un slogan d'investisseur. D'avoir, d'un simple changement de nom (Facebook → Meta), balayé tous les pionniers du secteur pour s'approprier un territoire déjà habité.

En une keynote, une industrie entière est devenue SA ligne stratégique : "La VR, le métaverse, c'est Meta." La hype a duré deux ans.
Entre 2021 et 2023, j'ai défendu la VR, pas pour ses promesses futuristes, mais pour ses usages déjà réels : la formation professionnelle et la santé, la collaboration en entreprise, les expériences narratives humaines, artistiques et culturelles. Là où la VR améliore déjà le présent.

Puis la hype IA est arrivée, Mark coupe les budgets métavers, et on associe la « mort du métavers » à celle de la VR. Absurde : un seul acteur perd des milliards, et on enterre tout un médium ? C’est comme déclarer la mort du cinéma face aux déboires d’un studio hollywoodien.😖

Rebelotte la semaine dernière, sous pretexte que le Reality Labs de Meta annonce 6 milliards de pertes ce trimestre (80 milliards au total), la sentence tombe à nouveau : "La VR est morte."
Le destin d'une industrie à nouveau réduit au bilan trimestriel d'une seule entreprise.

La VR mérite mieux que ça.
Elle mérite de penser au-delà des pertes et profits d’une telle entreprise, et de se demander simplement : "Pour quoi, demain, aurai-je envie de mettre un casque VR ?"
C'est une question bien plus puissante que tous les bilans comptables du monde.
Certes, la VR ne s'est pas imposée comme un divertissement de masse. Mais ce n'est pas un échec, c'est un signal.
La VR fonctionne quand elle apporte de la valeur ; former, créer, raconter, inclure et explorer autrement. Pas pour "passer le temps". Pour l'augmenter.

Ce qui me met en rage, c'est cette idée qu'une technologie "meurt" parce qu'elle ne satisfait pas les attentes financières de quelques actionnaires.
La VR n'est pas morte. Elle a été survendue, puis mal jugée.
Si elle semble silencieuse, c'est qu'elle travaille là où on ne regarde pas : dans les salles de formation, les blocs opératoires et la santé, les ateliers d'artistes, l’industrie, l’architecture…
La VR a juste besoin d'être utile.
Je l’utilise quotidiennement dans mon travail et dans ma vie perso.
Et ce qui me frappe, c’est le décalage entre ce qu’elle permet déjà et ce qu’on continue de raconter à son sujet.

Enfin un peu de lucidité !

Dissocions définitivement son véritable potentiel du vendeur qui l'a kidnappée ; la VR a un temps long qui fait fi de la hype, et c’est rassurant.🤗

MONDES IMMERSIFS

-Marketing-

  • Quantar Airways vous fait voyager dans Fortnite.

Qatar Airways déjà très présente dans Roblox, propose aujourd’hui QVerse Island, une île virtuelle dans Fortnite, recréant Doha et son aéroport. Les joueurs, accompagnés par Sama, l’hôtesse digitale, relèvent des défis pour débloquer des « golden tickets » et tenter de remporter des billets d’avion gratuits.
L’initiative s’intègre dans une stratégie globale de modernisation qui transforme les mondes immersifs en porte d’entrée vers le voyage réel, et anticipe les attentes d’une clientèle connectée et avide d’expériences interactives.

  • Diesel défile dans Roblox.

Diesel propose depuis cette semaine une collection de vêtements virtuels exclusifs comme la ceinture "DIESEL Logo Belt (1.0)", et fait son entrée officielle dans l’univers de la mode de Roblox. Cette initiative permet aux joueurs d’essayer et d’acheter des pièces numériques, s’appuyant sur l’UGC et la collaboration avec des créateurs.
Après des partenariats avec Meta et Snapchat, Diesel confirme son ambition en s’immergeant dans les espaces où la culture jeune s’exprime. Pas de jeu dédié, mais une présence native qui transforme Roblox en vitrine interactive, illustrant l’avenir du brand marketing : des expériences immersives, pas des publicités.

  • Nissan x Fortnite : le pont immersif gamifié.

Code : 6122-3348-6639

Le Nissan Tat3ees Championship est une expérience Fortnite lancée par Nissan Saudi Arabia pour transposer leur championnat de dune driving (Tat’ees) dans une map jouable par tous. L’expérience met en scène le Nissan Patrol PRO‑4X sur des dunes inspirées du vrai championnat, créant un pont entre compétition physique et univers immersif.
Un cas de brand experience où Nissan ne se contente pas d’un placement produit, mais utilise Fortnite comme terrain pour raconter une culture auto locale à un public de jeunes joueurs internationaux.

-Divertissements-

  • Le cinéma et Roblox c’est partout dans le monde…

Helios, première chaîne de cinémas en Pologne vient de lancer « Helios Cinema Tycoon » dans Roblox, une expérience où les joueurs construisent et gèrent leur propre cinéma virtuel. Destiné aux générations Z et Alpha, le jeu reproduit avec précision l’expérience réelle des salles Helios, des halls d’entrée aux bars à pop-corn, en passant par la programmation de séances et la diffusion de bandes-annonces.
En transformant le cinéma en expérience interactive, Helios mise sur l’engagement des joueurs pour fidéliser les spectateurs de demain et moderniser son image. Une initiative qui illustre l’évolution des stratégies de communication dans l’industrie du divertissement.

-Marque employeur-

  • Walmart est dans le game.

Walmart Mexico a décidé d’utiliser Fortnite comme plateforme de recrutement et de détection de talents. L’objectif est de capter l’attention des joueurs et de les intégrer à des programmes ou opportunités professionnelles, en capitalisant sur l’attrait du jeu et son écosystème compétitif.
Cette stratégie s’inscrit dans une logique de diversification des canaux de recrutement. En s’associant à un univers aussi populaire que Fortnite, Walmart cherche à moderniser son image, à toucher une génération connectée.
L’initiative reflète également l’évolution des méthodes de recrutement, où les marques investissent les espaces virtuels pour identifier des profils créatifs, compétitifs et tech-savvy.
Cette approche illustre la fusion croissante entre gaming et ressources humaines déjà exploitée par d’autre marques comme Ikea.

-Sensibilisation-

  • MedecinGeek : la prévention au cœur du gaming.

En tant que médecin addictologue et joueur de longue date, le Dr Didier MENNECIER, plus connu sous le nom de MedecinGeek, a fait le choix de compléter son approche clinique et théorique par une présence directe dans les environnements de jeu, afin de mieux comprendre les mécaniques, les codes et l’expérience vécue par les joueurs et d’enrichir le dialogue avec eux. Déjà présent dans Roblox et Minecraft, MedecinGeek arrive aujourd’hui dans Fortnite.
Cette Map, ou plutôt cette île, n’est ni un gadget, ni un simple décor mais a pour
objectif de créer un espace calme, sécurisé et non compétitif, pensé comme un lieu de discussion, d’échange et de réflexion autour des usages du jeu vidéo et du numérique.
L'“Île Chill de Medecingeek”, sert de support à des temps d’échange en direct, en particulier lors des streams MedecinGeek sur Twitch qui se tiennent chaque vendredi soir.
Fervente admiratrice de ses initiatives, je suis MedecinGeek sur tous ses réseaux. Il prouve que la médecine moderne ne s'enferme plus dans un cabinet froid, mais s'invite là où le joueur s'épanouit. Une sensibilisation via des échanges d'égal à égal, le "Geek" parle aux "Geeks" sans jugement et avec leurs codes 👏👍.

-Réalité mixte-

  • Clavier virtuel anywhere.

Le “Surface Keyboard” pour le Meta Quest 3 transforme toute surface plane en clavier virtuel, calibré simplement en posant les mains dessus, une avancée majeure pour l’utilisation quotidienne des casques VR. Pour l’instant limitée à l’espace d’accueil d’Horizon OS, pas encore dans les applications tierces, son potentiel dépendra de son ouverture aux développeurs via une API.

DIGITAL - IA

  • Les "médias algorithmiques", réseaux sociaux et chatbots IA, sont désormais le premier moyen de s’informer pour 54% des moins de 25 ans.

L’Arcom publie la seconde édition de son étude « Les Français et l’information », révélant un basculement générationnel dans les habitudes d’accès à l’actualité. Les réseaux sociaux et les outils d’intelligence artificielle (chatbots, algorithmes) sont désormais la source d’information principale pour 54 % des moins de 25 ans, contre 39 % des 25-34 ans, 17 % des 35-59 ans et seulement 4 % des plus de 59 ans.
Ce constat illustre un fossé croissant entre les jeunes et les générations plus âgées, où les médias traditionnels perdent progressivement leur centralité au profit de plateformes algorithmiques.
Ce phénomène interroge la fiabilité et la diversité des sources d’information, ainsi que le modèle économique des médias traditionnels, désormais concurrencés par des acteurs technologiques. L’algorithme, en jouant le rôle de filtre et de diffuseur, redéfinit les hiérarchies de l’information et influence la formation de l’opinion publique, notamment chez les plus jeunes.

Échantillon représentatif de 3377 Français âgés de 15 ans et plus, permettant de réaliser des analyses fines par segments de population.

  • Pub IA vs Pub Humaine : et le gagnant est...

Données de référence réelles sur le CTR et le taux de conversion de plus de 300 000 publicités.

L’étude “A Columbia University Study - Do AI Ad Creatives Actually Convert?” effectue une analyse de la manière dont l’intelligence artificielle générative (GenAI) se compare à la créativité humaine pour inciter les consommateurs à passer à l’action, en analysant les performances publicitaires observées à grande échelle dans des conditions réelles.
L’étude démontre que les publicités générées par IA peuvent surpasser celles créées par des humains, avec un taux de clic moyen de 0,76 % contre 0,65 %. Le facteur décisif n’est pas l’origine de la publicité, mais sa perception : les publicités IA perçues comme humaines atteignent un CTR (taux de clic) de 0,79 %, tandis que celles jugées artificielles voient leur performance chuter, qu’elles soient humaines ou algorithmique. Les visages humains et les visuels naturels sont les principaux gages de confiance.
Ces résultats prouvent que l’IA, utilisée avec discernement, offre rapidité et efficacité sans compromettre l’engagement. Cependant, ils rappellent aussi que l’authenticité et l’émotion restent au cœur de la relation avec le consommateur. L’enjeu pour les annonceurs est donc d’exploiter l’IA pour optimiser leurs campagnes, tout en veillant à préserver une apparence humaine et crédible.

  • Recommandations de marques par IA : une loterie plus qu’une science.

Une étude de SparkToro révèle que les outils d’IA (ChatGPT, Claude, Google AI) produisent des recommandations de marques extrêmement variables : moins de 1 % de chances d’obtenir deux fois la même liste, et moins de 0,3 % pour obtenir le même classement.
L’IA agit donc comme un moteur probabiliste, non une source stable. Prudence et méthodologie rigoureuse s’imposent pour en tirer des insights fiables, soulignant la nécessité de transparence et d’outils vérifiables.

  • Anthropic avertit : nos conversations avec l’IA nous éloignent de nous-mêmes.

Disempowerment patterns in real-world AI usage - Anthropic

Une tout récente étude d’Anthropic sur 1,5 million de conversations générées dans Claude révèle comment l’IA peut, involontairement, représenter des «dangers existentiels».
Bien que la plupart des échanges soient productifs, une fraction présente des risques avec une prévalence notable pour les distorsions de jugement, d’action, et de l’attachement. Les risques modérés sont les plus fréquents, mais les cas sévères, bien que plus rares, soulignent la nécessité de gardes-fous éthiques et techniques pour limiter les impacts négatifs, surtout chez les publics vulnérables. Une régulation et une éducation adaptées sont essentielles pour encadrer ces outils en pleine expansion.
Les utilisateurs participent activement à ce processus, en sollicitant l’IA pour des décisions ou validations, et expriment souvent des regrets après coup. Le phénomène s’aggrave depuis fin 2024, surtout dans les domaines émotionnels (relations, santé).
Les solutions purement techniques (réduire la complaisance du modèle) sont insuffisantes. Une prise de conscience collective est nécessaire pour concilier l’utilité des chatbots avec la préservation de l’autonomie et de l’intuition humaine.

TENDANCES

-VR is not dead-

  • Un tableau de la parade du Republic Day illustre la révolution éducative indienne…avec la VR.

Lors du défilé du 75e Republic Day en Inde, le ministère indien de l’Éducation a présenté un tableau vivant célébrant l’évolution de l’éducation en Inde, des savoirs anciens à l’ère numérique. Au centre de la scène, une statue d’Aryabhata, mathématicien et astronome historique, symbolisait l’héritage scientifique indien, tandis que deux enfants équipés de casques de réalité virtuelle représentaient l’avenir technologique promu par la National Education Policy.

-Holo Gênant-

  • Vous en rêviez… Vos êtres chers en hologrammes interactifs à partir d’une simple photo.

AnimaView promet de révolutionner l’interaction avec les images en transformant une seule photo en un hologramme AI interactif. Grâce à une technologie de depth mapping et de synthèse de mouvement pilotée par l’IA, AnimaView génère un avatar holographique 3D capable d’animer des expressions faciales subtiles et de réagir aux interactions. L’utilisateur peut personnaliser l’apparence, la voix, la personnalité et le comportement de l’avatar, qu’il représente une personne réelle, un animal de compagnie, ou un personnage imaginaire. Le dispositif se présente comme un écran autonome, conçu pour trôner sur la commode du salon ( bye-bye les vieux cadres poussiéreux ) ou être toujours à vos côtés…🙄

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