NatBad's Update

💰Marketing immersif : brillante manipulation, éthique en option.âš ïžđŸ†˜

On le sait tous aujourd’hui : ce que les marques traquent avant tout, c’est du temps d’attention et un bon taux de conversion.‹‹
Dans cette quĂȘte effrĂ©nĂ©e, Roblox a voulu montrer cette semaine qu’il joue dĂ©sormais dans la cour des grands en brandissant les rĂ©sultats d’une Ă©tude menĂ©e par MediaScience, une sociĂ©tĂ© qui utilise des technologies comme l’eye-tracking (ou oculomĂ©trie) et des donnĂ©es physiologiques pour mesurer l’attention des utilisateurs et la mĂ©morisation des marques dans les expĂ©riences immersives.


MenĂ©e auprĂšs de 140 utilisateurs amĂ©ricains ĂągĂ©s de 13 Ă  34 ans (autant dire un Ă©chantillon minuscule et non reprĂ©sentatif d’une base d’utilisateurs mondiale diversifiĂ©e), l’étude rĂ©vĂšle des performances impressionnantes (pour rappel, c’est Roblox qui a commanditĂ© la recherche đŸ€” : l’attention aux contenus de marque dans Roblox serait 100 fois supĂ©rieure Ă  celle des publicitĂ©s sur les rĂ©seaux sociaux et la mĂ©morisation spontanĂ©e des marques 211% plus importante qu'avec les rĂ©seaux sociaux

Ces chiffres s'expliqueraient par l'immersion unique offerte par Roblox, oĂč les utilisateurs interagissent activement avec les marques plutĂŽt que de simplement subir des publicitĂ©s passives. Un atout qui vise Ă  positionner Roblox comme un mĂ©dia complĂ©mentaire, capable d'amplifier les performances des campagnes traditionnelles.

Pour rappel, la majorité des joueurs de Roblox ont moins de 16 ans. Donc si l'on regarde ces chiffres de plus prÚs, on comprend qu'un enfant mémorise une marque 211% mieux sur Roblox que sur Instagram... Formidable, non ? Mais quelle bonne nouvelle !
MĂȘme en admettant que ce chiffre de 211 %, d’une prĂ©cision soi-disant «scientifique», ne soit qu’un tour de magie marketing destinĂ© Ă  sĂ©duire les annonceurs, j’ai beaucoup de mal Ă  accepter que l’on puisse se vanter aussi ouvertement de savoir exploiter la vulnĂ©rabilitĂ© cognitive des jeunes dans Roblox « plus efficacement Â» que sur les rĂ©seaux sociaux, qui on le sait, sont dĂ©jĂ  dĂ©jĂ  tristement reconnus pour les nombreux effets nĂ©fastes qu'ils peuvent engendrer.

Bienvenue dans le monde Ă  l’envers oĂč l’on cĂ©lĂšbre la manipulation des jeunes esprits dans les mondes immersifs comme une prouesse, pendant qu’on dĂ©couvre tout juste qu’il faudrait peut-ĂȘtre protĂ©ger ces mĂȘmes esprits des rĂ©seaux sociaux qu’on laisse faire depuis 20 ans
😡🆘

- MONDES IMMERSIFS-

-Ecommerce immersif -

  • Roblox : la prophĂ©tie du centre commercial immersif accomplie

Ce qui devait arriver est arrivé : Roblox vient de faire un pas de plus (de trop ?) en permettant désormais la vente de produits physiques directement au sein de ses expériences pour devenir ainsi une véritable plateforme de e-commerce (ou centre commercial immersif).
Roblox a en effet déployé deux outils majeurs :
- les Commerce APIs (Interfaces de Programmation d'Applications de Commerce), ces interfaces donnent aux marques et crĂ©ateurs Ă©ligibles la possibilitĂ© de vendre des articles physiques en jeu. Shopify est le premier partenaire Ă  bord, facilitant l'intĂ©gration. Mieux encore, les achats physiques peuvent dĂ©sormais ĂȘtre combinĂ©s avec des articles numĂ©riques pour les avatars, crĂ©ant une synergie entre le monde rĂ©el et le monde virtuel.
- le Programme de Marchand Agréé (AMP), ce programme innovant permet de lier les achats de produits physiques réalisés en dehors de la plateforme Roblox à des articles virtuels ou des avantages exclusifs. Les produits concernés arboreront un badge d'authenticité et incluront un code unique pour débloquer ces récompenses numériques.
Mission rĂ©ussie : Roblox vient officiellement de transformer chaque minute de jeu en une opportunitĂ© d'achat, chaque enfant en un acheteur potentiel, et chaque expĂ©rience immersive en un centre commercial dĂ©guisĂ©.đŸ€‘đŸ€‘đŸ€‘

-Stratégies commerciales & Marketing-

  • Qui d'autre que Rihanna et sa marque Fenty Beauty pour sauter sur cette nouvelle opportunitĂ© de commerce ?

FidÚle à son statut de pionniÚre et à son sens aigu des affaires, Rihanna et sa marque Fenty Beauty ont immédiatement voulu incarner cette nouvelle génération de shopping social et immersif.
Pour la troisiÚme immersion de Fenty sur Roblox, la marque de Rihanna a redéfini son "Fenty Beauty Experience" avec une boutique et des rencontres animées par des influenceurs.
Les utilisateurs amĂ©ricains de 18 ans et plus peuvent dĂ©sormais acheter directement des produits physiques, sans jamais quitter l'univers, grĂące Ă  une intĂ©gration Shopify fluide qui Ă©vite les redirections et les formulaires de paiement fastidieux. Les joueurs peuvent Ă  la fois explorer, jouer, personnaliser leur avatar, et acheter des produits physiques ou virtuels dans un mĂȘme espace, tout en interagissant avec la marque et sa communauté 

  • "Beauty Realm" : KIKO MILANO cible les jeunes sur Roblox.

KIKO MILANO débarque dans Roblox avec "KIKO's Beauty Realm", qui combine jeu et soins de la peau pour cibler les générations Z et Alpha qui peuvent ainsi découvrir la nouvelle gamme "POWER SHAKE". KIKO MILANO est parmi les premiÚres marques européennes du secteur beauté à proposer une expérience immersive de ce genre.

-Culture-

  • immersion culturelle dans Fortnite : une expĂ©rience inspirĂ©e de la richesse bolivienne.

Salar de Uyuni, le plus grand dĂ©sert de sel du monde, situĂ© en Bolivie, avec ses Ă©tendues blanches scintillantes et ses reflets qui donnent l’impression de marcher sur un miroir gĂ©ant s’invite dans l’univers de Fortnite avec sa map « Bataille au Salar ».
VIVA, une entreprise bolivienne de tĂ©lĂ©communications souhaite ainsi promouvoir la richesse culturelle et naturelle de son pays d’une maniĂšre moderne en la fusionnant avec l’effervescence du gaming mondial. En jouant, les gamers explorent un trĂ©sor naturel tout en participant Ă  un gameplay stratĂ©gique . 

-Media & Divertissements-

  • Cannes Immersive, des projections qui se vivent.

Seconde Ă©dition d'un festival pensĂ© cette annĂ©e pour s'imposer dĂ©finitivement comme une rĂ©fĂ©rence de la crĂ©ation XR. En marge du mythique Festival de Cannes, sa dĂ©clinaison immersive peut-elle espĂ©rer jouir un jour du mĂȘme prestige ? C’est en tout cas l’ambition de l’équipe organisatrice, qui redouble d’ambition pour cette deuxiĂšme Ă©dition, prĂ©sidĂ©e par le rĂ©alisateur français Luc Jacquet (La marche de l’empereur
). Cannes Immersive prĂ©sente une riche sĂ©lection de seize Ɠuvres XR du plus bel acabit, dont neuf en compĂ©tition officielle. Rendez-vous le 22 mai.

  • Le film de The Weeknd s'invite dans Roblox avec l'expĂ©rience promotionnelle "The Weeknd Hub".

Le chanteur, auteur-compositeur-interprĂšte et producteur canadien The Weeknd a lancĂ© jeudi dernier une expĂ©rience immersive inĂ©dite sur Roblox, appelĂ©e "The Weeknd Hub". Cette expĂ©rience permet aux fans d’entrer dans un univers inspirĂ© du nouveau film de l’artiste, Hurry Up Tomorrow sortie Ă©galement la semaine derniĂšre.
Les joueurs peuvent explorer des scĂšnes du film, accomplir des quĂȘtes dans le prologue, descendre dans des sous-sols pour des dĂ©fis, et Ă©couter des morceaux issus de la bande originale du film.
Un Ă©vĂ©nement d’ouverture ("Grand Opening") a inaugurĂ© l’expĂ©rience en proposant des activitĂ©s spĂ©ciales et la possibilitĂ© de gagner des objets exclusifs pour leur avatar, mais aussi des articles physiques comprenant une chaĂźne XO.
Cette nouvelle expĂ©rience s’ajoute Ă  la prĂ©cĂ©dente tournĂ©e virtuelle "After Hours Til Dawn" de The Weeknd sur Roblox en 2021, oĂč les joueurs pouvaient incarner l’artiste ou faire partie du public lors de concerts interactifs.

-Réalité Virtuelle-

  • L'Ă©popĂ©e napolĂ©onienne en rĂ©alitĂ© virtuelle.

Pour les 220 ans du sacre de NapolĂ©on, une expĂ©rience immersive en rĂ©alitĂ© virtuelle plonge le grand public au cƓur de la vie de ce personnage majeur de l'Histoire de France, jusqu'au 30 juin 2025. 
Dans une sorte de musĂ©e fictif dĂ©diĂ© au personnage, vous serez accueillis par NapolĂ©on lui-mĂȘme, reclus dans la solitude les derniĂšres annĂ©es de sa vie, oĂč il replonge chronologiquement dans ses grandes Ă©popĂ©es et vous conte ses mĂ©moires.
L'occasion, pendant prÚs d'une demie-heure de revivre les grands moments qui ont permis à cette figure célÚbre mais complexe de fabriquer sa légende, en débarquant à Austerlitz ou lors d'une réunion d'Etat-Major au début du XIXe siÚcle, en pleine époque du Premier Empire.
AprĂšs Bruxlles et Lille, l’expĂ©rience se trouve Ă  Paris.

  • Formation viticole et valorisation des mĂ©tiers de la vigne.

Une nouvelle solution de formation Ă  la taille de la vigne en VR vient de voir le jour. Issue du projet "reviVRe", et financĂ©e par l'État (France2030), cette innovation collaborative (École d'IngĂ©nieurs de PURPAN, WiDiD, La MĂȘlĂ©e) permet aux apprenants de s'exercer de façon rĂ©aliste et pratique en toute saison. Elle s'adresse aux lycĂ©es agricoles, centres de formation, et viticulteurs, offrant une mĂ©thode inĂ©dite pour acquĂ©rir des compĂ©tences clĂ©s. 👍

RS-NUMÉRIQUE- IA 

-IA & Usages-

  • Sur un an, 80% des entreprises françaises ont connu un incident de sĂ©curitĂ© liĂ© Ă  l'IA

Le dernier Cybersecurity Readiness Index de Cisco rĂ©vĂšle une lĂ©gĂšre amĂ©lioration du niveau de maturitĂ© des entreprises en cybersĂ©curitĂ©, mais seulement 4% d’entre elles (2% en France) sont pleinement prĂ©parĂ©es.
46% des organisations françaises ont subi au moins une cyberattaque dans l’annĂ©e, souvent liĂ©e Ă  l’IA.
Ces incidents s’expliquent par un manque de sensibilisation des employĂ©s (seuls 40% des dirigeants estiment leurs Ă©quipes formĂ©es), l’utilisation d’outils d’IA non validĂ©s (17% des salariĂ©s) et des budgets sĂ©curitĂ© insuffisants (seulement 39% des entreprises y consacrent plus de 10% de leur budget IT).

  • L’IA a besoin de vous : devenez entraĂźneur pour 50$/heure.

Cette plateforme permet aux utilisateurs du monde entier de gagner de l’argent en effectuant des tĂąches pour entraĂźner des intelligences artificielles : imiter des expressions faciales, lire des phrases, faire des gestes de la main, suivre des cibles avec les yeux et rĂ©aliser des exercices d'amplitude de mouvement.
Aucune expérience requise, que vous soyez étudiant, parent à la maison, professionnel ou retraité, tout le monde est bienvenu (+ de 18 ans).
RĂ©munĂ©ration : 50 $/heure pour une session de 1 Ă  3 heures
Les jobs Mac Do n’ont qu’à bien se tenir
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-Numérique & Enjeux sociétaux-

  • Écrans et jeunesse : l'OCDE plaide pour l'Ă©quilibre plutĂŽt que l'interdiction.

Dans son rapport intitulĂ© "Comment va la vie des enfants Ă  l'Ăšre numĂ©rique ?", l'OCDE dresse un portrait nuancĂ© de la relation entre jeunes et technologie, rĂ©vĂ©lant que 98% des adolescents de 15 ans possĂšdent dĂ©sormais un smartphone en Europe. 
On y apprend également que seulement 51% des jeunes savent configurer leurs paramÚtres de confidentialité, 27,6% propagent de fausses informations et 17% souffrent d'anxiété lorsqu'ils sont privés de leurs appareils.
Face Ă  la montĂ©e du cyberharcĂšlement et aux impacts nĂ©gatifs sur le sommeil et la santĂ© mentale, l'organisation recommande une approche Ă©quilibrĂ©e plutĂŽt qu'une interdiction totale des Ă©crans : renforcement des cadres rĂ©glementaires pour les plateformes numĂ©riques, Ă©ducation systĂ©matique au numĂ©rique dans les Ă©coles, et implication active des parents dans l'Ă©tablissement d'habitudes numĂ©riques saines.

  • Play2Act : quand le gaming incite les joueurs Ă  adopter des comportements plus durables.

Une nouvelle enquĂȘte “Play2Act” financĂ©e par le Programme des Nations unies pour le dĂ©veloppement rĂ©vĂšle que les jeux vidĂ©o peuvent inciter les joueurs Ă  adopter des habitudes plus Ă©cologiques. LancĂ©e en septembre 2024 par PlanetPlay (une plateforme Ă  but non lucratif agissant pour l'environnement via les jeux) cette Ă©tude a recueilli les rĂ©ponses de plus de 181 000 joueurs dans 189 pays.
Les résultats montrent que 79% des joueurs ayant joué à des jeux intégrant des messages environnementaux ont modifié positivement leur comportement aprÚs y avoir joué.
Parmi eux, 47% ont réduit leur impact environnemental (énergie, transports publics) et 34% ont fait des choix de consommation plus verts.
Les donnĂ©es de Play2Act serviront Ă  un projet qui vise Ă  engager la communautĂ© du gaming face aux crises climatiques. 

-Réseaux sociaux-

  • Jeunes et stĂ©rĂ©otypes : la marque des rĂ©seaux sociaux.

AprÚs un recul marqué durant les décennies passées, une résurgence de l'adhésion à certains stéréotypes est observée chez les jeunes adultes ces derniÚres années. Un sondage de France Stratégie montre « une adhésion précoce aux stéréotypes d'aptitudes et de rÎles sociaux différenciés » chez les 11-17 ans, notamment à cause des réseaux sociaux. Leur place croissante joue un rÎle d'amplificateur des stéréotypes. Les outils spécifiques aux industries numériques (likes, filtres, mise en avant de soi, algorithmes) renforcent la diffusion et l'appropriation de ces stéréotypes sexistes, à travers leurs interfaces, leurs formats et les contenus que leurs algorithmes favorisent.

  • TikTok veut faire mĂ©diter les jeunes aprĂšs 22H


TikTok introduit une nouvelle fonction expĂ©rimentale, "Sleep Hours", visant Ă  aider les utilisateurs de moins de 18 ans Ă  dĂ©connecter. À partir de 22h, l'application propose une mĂ©ditation guidĂ©e pour inciter Ă  arrĂȘter le "scrolling". Si le jeune persiste, un rappel plus insistant s'active. LancĂ©e en test, cette nouveautĂ© affiche dĂ©jĂ  un taux d’adhĂ©sion Ă©levĂ© : selon TikTok, « 98% des adolescents conservent ce paramĂštre activĂ© par dĂ©faut ».
Selon les réseaux sociaux, les posts indiquent autre chose


TENDANCES

-Curiosité-

  • "Gaming in the Sky” ; du wifi sans faille Ă  30 000 pieds pour Quatar Airways.

Qatar Airways a transformé un vol Doha-Londres en compétition de e-sport avec le tout premier tournoi jamais organisé en plein vol commercial. Deux équipes se sont affrontées sous les yeux de fans connectés dans le monde entier sur les réseaux sociaux ; une opération qui avait pour but de démontrer les performances de la nouvelle connectivité Starlink de la compagnie en prouvant, de maniÚre concrÚte, la fiabilité de son Wi-Fi ultra-rapide.

-Tourisme Ă  la mode IA-

  • De l'inspiration Ă  la rĂ©servation : quand l'IA concrĂ©tise vos rĂȘves Instagram.

Expedia lance "Expedia Trip Matching", un nouvel outil basĂ© sur l'IA qui transforme les Reels de voyage vues sur Instagram en itinĂ©raires personnalisables et rĂ©servables. En partageant simplement un Reel public avec Expedia, l'IA analyse le contenu pour en extraire lieux et activitĂ©s, gĂ©nĂ©rant ainsi une proposition de sĂ©jour complĂšte (vols, hĂ©bergements, activitĂ©s) sans quitter Instagram. Cette fonctionnalitĂ©, actuellement en phase bĂȘta et bientĂŽt disponible aux États-Unis, positionne Expedia comme la premiĂšre agence de voyage Ă  intĂ©grer la planification automatisĂ©e directement dans l'Ă©cosystĂšme Instagram, rĂ©pondant ainsi Ă  l'attente des voyageurs modernes en quĂȘte de spontanĂ©itĂ© et de simplicitĂ© pour passer rapidement de l'inspiration Ă  l'action.

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