- NatBad's Update
- Posts
- NatBad's Update
NatBad's Update
"Vibes" : le nom parfait pour un produit qui n’a aucune âme, la preuve que Meta ne parle plus humain 😬.
En 2004, le jeune Mark Zuckerberg avait une vision simple et ambitieuse : «Tout ce qu’on veut, c’est créer un miroir des communautés qui existent dans la vie réelle.» Facebook devait être un reflet de nos vies, un pont numérique entre nos existences et le web.

Un flux de vidéos 100% générées par IA. Un défilé ininterrompu de contenus sans âme, générées par quiconque veut s’amuser avec les outils de Midjourney et Black Forest Labs intégré dans meta.ai. Parce que oui, Zuck a mis toutes les chances de son coté pour gagner la compète de la vidéo synthétique qui fait rage ces temps-ci avec un partenariat redoutable.
Aujourd’hui Zuckerberg veut donc que nous consommions un défilé d'images façon TikTok entièrement synthétiques jusqu’à nous en rendre dépendants et à détruire nos cerveaux ?!
Entre temps souvenez-vous, il nous a proposé des amis IA, ces bots que les utilisateurs, influenceurs et même les marques peuvent créer via Meta AI Studio et leur faire dire ce qu’ils souhaitent ou presque.

Nous n’avons pas besoin de plus de contenus, surtout pas de contenus IA dont l’overdose est proche.
Nous n’avons pas non plus besoin d’amis IA qui commencent déjà à phagocyter l’esprit de nos jeunes et à les isoler du réel.
Chaque vidéo générée par Vibes consomme des ressources considérables. Chaque "ami IA" nécessite des calculs intensifs.
Tout cela pour nous fournir un déluge de contenus synthétiques et des relations factices.
Cette débauche technologique pour des “gadgets” (qui peuvent s’avérer dangereux) est révoltante : l'IA peut être un outil formidable utilisé à bon escient et avec frugalité.
En 2004, la vison de Mark Zuckerberg était basée sur la connexion, les communautés, le réel.
Vingt ans plus tard, et après avoir investi des centaines de millions de dollars dans le recrutement des meilleurs spécialistes de l'IA, il nous refile du fake à gogo… au détriment de notre attention, de nos liens humains, et de la planète.🤢
- MONDES IMMERSIFS -
-Stratégies commerciales & Marketing-
LensCrafters lance la saison 3 de son aventure Roblox et la santé optique devient un jeu d’enfant.
La célèbre enseigne nord-américaine d’optique LensCrafters (groupe EssilorLuxottica) poursuit son aventure dans les mondes immersifs avec une troisième expérience dans Roblox : «LensCrafters: Vision Tycoon».
Ce jeu de gestion permet aux joueurs de créer et développer leur propre boutique virtuelle, tout en découvrant les enjeux de la santé optique. Une approche qui s’inscrit dans la continuité de ses deux premières expériences sur la plateforme, « LensCrafters Eye Odyssey » (2023) et sa suite (2024), où l’apprentissage des bonnes pratiques oculaires se faisait déjà par le jeu. Avec ce nouveau format « tycoon », la marque confirme sa stratégie : transformer l’éducation en expérience immersive, pour toucher les jeunes publics là où ils passent leur temps.
-Musique-
Une symbiose efficace ; Roblox+Fashion+Kpop.

La marque de mode virtuelle Blueberry, déjà incontournable sur Roblox, a lancé The Blueberry Stage au sein de The Rock (l’espace musical de la plateforme) les 13 et 14 septembre. Pour l’inauguration, elle a invité aespa, l’un des groupes de K-pop les plus populaires au monde, connu pour ses performances futuristes et son univers visuel ultra-travaillé.
Les membres ont performé en portant les quatre looks de la nouvelle collection Rich Man, inspirés de leur dernier mini-album et disponibles à l’achat immédiatement pour les joueurs. L’expérience, ouverte pendant 15 jours, permet aux fans de shopper les tenues portées sur scène, d’explorer un kiosque dédié et de plonger dans un univers où mode et musique ne font qu’un. Blueberry ne se contente pas de vendre des vêtements : elle invente des moments collectifs, où la communauté (les MY, nom des fans d’aespa) devient actrice de l’événement…Du délire dans la foule d’avatars…
L’expérience Fortnite x Daft Punk : des records en tout genre.
“I WAS NOT READY FOR THIS!“, c’est un peu la phrase qui résume la réaction des joueurs qui ont assisté à l'ouverture de l'expérience Daft Punk dans Fortnite… Il faut dire que personne n'attendait quelque chose d'aussi abouti.
Epic Games a transformé Fortnite en une scène musicale interactive mêlant exploration, performance virtuelle et hommage à près de 30 ans de carrière du duo légendaire. Plus qu’un simple concert, cet événement a repoussé les limites du divertissement en fusionnant jeu vidéo, musique et narration immersive.
Les joueurs ont été projetés dans un voyage visuel et émotionnel, depuis une cinématique inspirée de Electroma (2006) et de la vidéo de séparation de 2021, jusqu’à une scène principale rappelant la tournée Alive 2007. Quatre zones interactives ont permis de danser (Daft Club), de recréer des clips en LEGO (Around the World), de combattre sur des rythmes électroniques (Robot Rock), ou de remixer leurs titres (Dream Chamber Studios). Au total, 31 morceaux, de Homework à Random Access Memories, en passant par leurs collaborations avec The Weeknd, ont été mis à l’honneur.

Évidemment, il y avait une récompense 🥕 : des Waveform Walkers (des chaussures virtuelles aux motifs lumineux réagissant à la musique). Pour les obtenir, il fallait suivre un parcours précis alliant exploration et collaboration. "Ces chaussures ne sont pas qu’un accessoire : elles incarnent la fusion entre gaming, mode et héritage musical, transformant chaque pas en hommage visuel et sonore à Daft Punk." Leur rareté (disponibles seulement une heure, via une quête collective) en fait un symbole d'engagement communautaire, reliant le virtuel à la hype réelle sur les réseaux sociaux.
-Marque employeur-
La marque employeur du Port d’Anvers-Bruges passe par Fortnite.

Malgré les nombreuses opportunités professionnelles offertes par le Port d’Anvers-Bruges, celui-ci peine à attirer les jeunes générations. Ces derniers perçoivent le port comme un environnement industriel éloigné de leur quotidien. De plus, les métiers portuaires, souvent réduits à l’image stéréotypée des grues et des conteneurs, souffrent d’un manque de visibilité et restent largement méconnus ou ignorés. En l’absence d’une exposition directe à la diversité des postes disponibles, les jeunes ne considèrent pas spontanément le secteur comme une option de carrière viable.
Pour changer la donne, le port a opté pour une solution immersive : Riftmaster, une expérience de jeu dans Fortnite. En recréant des activités variées et en y intégrant des repères réels comme le Havenhuis, le jeu casse les codes et montre le port sous un jour dynamique et concret. La démarche est claire : capter l’attention via l’univers gaming, puis convertir la curiosité en opportunités grâce à un pont vers havenjobs.com/riftmaster. Une approche qui rend le secteur plus proche, plus humain, et qui sera renforcée par des démonstrations lors de salons étudiants. Une façon “cool” de faire découvrir des métiers insoupçonnés…

The Riftmaster à Students on Stage à Anvers
Les douanes allemandes choisissent Roblox.

“Pour séduire les jeunes générations, il faut aller là où elles se trouvent. C’est pourquoi les douanes allemandes explorent des approches innovantes pour recruter, comme le ZOLL CAMPUS, un univers interactif sur Roblox”. Dans ce monde virtuel, les joueurs découvrent les multiples facettes des douanes : du campus à la résidence étudiante, en passant par les salles de cours. Des mini-jeux testent leur habileté et leurs connaissances, avec la possibilité de gravir les échelons et de remporter des récompenses exclusives. L’objectif ? Faire connaître et valoriser les missions des douanes, tout en suscitant des vocations.
Portes ouvertes immersives : et si le recrutement devenait une expérience ?

Pour faire face à la crise du recrutement des jeunes au Japon, la société TomorrowGate (agence de communication) a choisi une approche radicalement immersive. Le 29 septembre 2025, elle a organisé une session de recrutement dans l’univers de Roblox, transformant la découverte de l’entreprise en une expérience interactive et engageante. Les candidats ont pu explorer un bureau virtuel fidèle à la réalité, participer à des jeux collaboratifs comme une partie de cache-cache avec les employés, et échanger en temps réel via leurs avatars.
L’anonymat et le côté ludique ont permis de briser les barrières, encourageant les questions sans filtre et une immersion totale dans la culture d’entreprise. Le CEO a lui-même présenté les forces et faiblesses de l’entreprise, tandis que des sessions de dialogue libre ont clos l’événement. Objectif affiché : réduire les incompréhensions sur les métiers et l’environnement de travail, tout en renforçant l’attractivité de l’entreprise auprès d’une génération en quête de sens et de transparence.
-Réalité mixte-
Jules Verne 200 - Exposition immersive à Bruxelles.
Après Barcelone, Bruxelles accueille l’expérience immersive et interactive “Jules Verne 200” au sein de la Galerie Horta. Ce voyage sensoriel plonge les visiteurs dans l’univers visionnaire de Jules Verne grâce à la réalité virtuelle et des projections 360°, mêlant littérature, innovation et rêve pour une aventure unique au cœur des récits les plus emblématiques de l’écrivain.
Les expos immersives ont décidément la côte !
Meta Labs en approche

Meta ouvre plusieurs Meta Labs aux États-Unis cet automne pour offrir une expérience immersive où les clients pourront tester ses lunettes connectées Ray-Ban Meta Display et ses casques VR Quest.
L'événement majeur est l'ouverture d'un grand magasin phare de plus de 1 850 mètres carrés à Los Angeles (Melrose Avenue) le 24 octobre 2025 qui complète le flagship permanent de Burlingame (San Mateo).
L’objectif est de stimuler l’adoption des technologies AR/VR via des démonstrations en magasin, renforçant la visibilité et l’engagement autour de ses produits.
Meta “copie” tout simplement le succès des Apple Stores en créant une relation directe avec les consommateurs et en proposant un lieu d’innovation et de personnalisation.
C’est un pari stratégique pour 2026, une année cruciale pour Meta dans son positionnement sur le marché tech. Ces Meta Labs sont aussi des laboratoires d’expérience pour améliorer en temps réel les produits et services proposés. Cette offensive physique complète l’intense développement numérique du groupe…
-IA & Usages-
Data centers, comment les géants du numérique exploitent la planète…
Une enquête britannique qui décortique la face cachée de l’IA aux États-Unis : des data centers qui absorbent des ressources colossales en eau et en énergie, des riverains exposés à des nuisances sonores et à une opacité totale des groupes technologiques, des états poussés à abandonner leurs objectifs climatiques pour alimenter ces infrastructures.
Le genre de documentaire qui vous fait dire bêtement “Où va le monde…” avec ce sentiment d’impuissance mêlé de rage.😡
Algorithme, comment les géants du numérique exploitent la planète… et ses travailleurs.
Arte présente un documentaire qui révèle l'envers humain du décor de l'IA : à Madagascar, des dizaines de milliers de travailleurs sous-payés et invisibles qui cliquent et annotent chaque jour pour entraîner les algorithmes des géants du numérique du monde entier. Et non, L'IA n'est pas "autonome" mais exploite une main-d'œuvre précaire...
Sentiment d’impuissance et d’injustice profonde, avec une envie de regarder Zuck (et tous ses friends in crime) dans les yeux “Vraiment, c’est ça, votre vision du futur ?”. 😤😤
-Réseaux sociaux-
S’il fallait encore un étude de plus…

L’étude « Protection des mineurs en ligne » publiée par l’Arcom le 25 septembre 2025 montre un bilan contrasté de la régulation numérique. Menée sur 2 000 mineurs entre 11 et 17 ans, elle révèle par exemple que 45 % des sondés estiment que les plateformes n’en font pas assez pour les protéger. Et ce malgré les dernières, et multiples, règles en vigueur en France (loi SREN, DSA, référentiel de vérification d’âge…).
Malgré ces durcissement réglementaires, les pratiques restent inchangées. Près des deux tiers des jeunes interrogés (62 %) reconnaissent avoir déjà menti sur leur âge pour s’inscrire sur une plateforme. La principale raison avancée : ils n’avaient pas encore l’âge minimum requis (65 %).
L’étude montre aussi que l’exposition aux contenus pornographiques ou violents n’a pas seulement lieu via les sites spécialisés. Les réseaux sociaux sont une porte d’entrée majeure. Cette exposition au risque a été évaluée dans l’étude au travers de 6 grandes catégories et de la fréquence de leur exposition. On retrouve : l’hyperconnexion, les contenus choquants, les défis dangereux, le cyberharcèlement, des adultes mal intentionnés et les arnaques.

Résultat : une majorité de mineurs sont confrontés à plusieurs formes de risques, en particulier l’hyperconnexion (88 %) et l’exposition à des contenus choquants (77 %).
La Chine réprime le contenu en ligne qui incite à l'hostilité et au pessimisme.

Le 22 septembre 2025, l’Administration du cyberespace de Chine (CAC) a lancé une campagne nationale de 2 mois pour « rectifier les problèmes d’incitation malveillante aux émotions négatives ». Officiellement, il s’agit de lutter contre les rumeurs et les contenus jugés hostiles. Mais le texte englobe aussi les propos considérés comme « pessimistes », en particulier ceux qui évoquent la situation économique du pays.
“Cette campagne spéciale cible les plateformes de réseaux sociaux, les vidéos courtes et les plateformes de streaming en direct, en analysant en profondeur des aspects clés tels que les sujets, les classements, les recommandations et les commentaires.” Extrait du texte officiel.🇨🇳
TENDANCES
-Spécial gaming France -
France : 40 millions de joueurs et des chiffres record en 2025.

D'après l'étude annuelle du SELL (Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs) réalisée avec Médiamétrie auprès de 4 000 personnes âgées de 10 à 80 ans, le jeu vidéo atteint un record historique en France en 2025 avec 40,2 millions de joueurs (soit 1,9 million de plus qu'avant), représentant près de 60 % de la population. Les adultes constituent 88 % des joueurs, et le profil moyen est un joueur de 40 ans qui y consacre 6h25 par semaine sur deux supports.

La génération Alpha (10-17 ans) est quasi-universellement impliquée dans le jeu vidéo (92 %), avec une forte inclination pour les jeux en réseau (84 % participent à des sessions partagées). Les jeux en ligne, en croissance (+3 points), sont un pilier de leur expérience, favorisant la convivialité et l’interaction sociale, souvent via des smartphones ou consoles.
Reply