En 2013, les “Google Glass” offraient la navigation GPS, la prise de photos et la traduction instantanée, le tout commandé par la voix. Mais leur design, jugé trop "Cyborg" et intrusif &é(ainsi que leur prix de 1500 $), ont freiné toute adoption massive. En résumé, elles ont échoué parce qu’elles faisaient peur et qu’elles étaient trop "geek".

Avance rapide en 2026 : les lunettes connectées sont devenues un marché extrêmement prometteur et tous les grands noms de la tech veulent leur part du gâteau. Google revient sur le marché pour sortir un modèle prévu en début 2027, Apple prépare son entrée pour la fin de l'année, Samsung lance l’offensive avec ses Galaxy Glasses, les Spectacles de Snap ne cessent d’accroître leurs ventes, et surtout Meta a écoulé 7 millions de lunettes connectées en 2025, captant à lui seul 60 % du marché.
Le vrai coup de maître de Meta a été de transformer un objet rébarbatif en un objet de désir, grâce à son association avec des marques iconiques comme Ray-Ban ou Oakley. Le gadget de science-fiction à 1500$ pour techno-nerds est devenu un accessoire de mode à 299€ bourré de capteurs qui permettent, entre autres, de prendre des photos et des vidéos sans avoir à dégainer son smartphone.

Les verres correcteurs en option démarrent à 299 dollars.
D’un petit geste de la main sur le rebord de la monture, et hop, vous voilà en train de filmer l’arrivée du gâteau et l’extinction des bougies, sans en avoir l’air, sans écran pour s’interposer...
Certes, un discret voyant LED clignote lors des enregistrements (pas toujours très visible selon la luminosité), sauf que des tutoriels circulent déjà pour le désactiver et des solutions existent sur Amazon pour masquer le LED sans empêcher la captation.

Là, le gâteau change de goût. Filmer une scène familiale pose déjà une question de consentement. Filmer des gens en mode incognito dans la rue (ou pire, dans un vestiaire), transforme n’importe quel individu en observateur silencieux et continu de l’espace public.
Et c’est comme ça qu’en dissimulant des capteurs dans de mythiques Wayfarer, Meta fait passer un appareil d'enregistrement permanent pour un simple accessoire inoffensif, au mépris le plus total de la vie privée et du droit à l’image.
Aux États-Unis, la riposte s'organise sans attendre les régulateurs. Des associations de citoyens documentent des usages abusifs, certains bars de Brooklyn affichent des pictogrammes interdisant les lunettes connectées à l'entrée.
En France, la CNIL publiait la semaine dernière un sondage sur « Les Français et les lunettes connectées » qui prouve à quel point les français se méfient du dispositif : 81 % des personnes interrogées estiment que le risque d’être filmé sans consentement est plus élevé avec des lunettes connectées qu’avec un smartphone, et 86 % trouveraient dérangeant d’être pris en photo à leur insu.

Harris Interactive – Toluna Mai 2026
Fort de ce constat, la CNIL publiait simultanément un “Appel à la vigilance collective” qui appelle Monsieur et Madame Tout-le-monde à être vigilants face aux lunettes intelligentes (comprenez, face à une caméra de 2 mm planquée dans un accessoire de mode) et à la responsabilisation des utilisateurs...
Alors que 81 % des Français perçoivent le risque accru de ces lunettes, et que d’autres cherchent des moyens de filmer sans être vu, on répond par des conseils de « savoir-vivre » et on déplace, une nouvelle fois, la responsabilité de la protection de la vie privée sur les individus (porteurs et passants) plutôt que sur les fabricants...
Aux citoyens de s’auto-réguler, aux Big Tech d’encaisser… Et surtout, souriez : vous êtes peut-être filmé.e. 😬
Mondes immersifs
-Conception-
Roblox Reality : la fin des « graphismes moches » grâce à l’IA.

Roblox, la plateforme de jeux et de création préférée des jeunes (141 millions d’utilisateurs par jour), est souvent critiquée pour ses graphismes simples et cubiques.
Mais la plateforme vient d’annoncer “Roblox Reality” : une IA générative superposée à son moteur existant, capable de produire des graphismes photoréalistes sans que les créateurs (majoritairement des kids) touchent à une ligne de code. Le résultat visuel s'approche des productions de jeux AAA (ex.GTA). La différence : ici, n'importe quel ado avec une idée peut en bénéficier.
Ce ne sont pas les joueurs qui activeront le mode réaliste, mais les créateurs, expérience par expérience. Le reste de la plateforme reste inchangé.
Tests prévus fin 2026. Si ça tient ses promesses, Roblox aura réussi ce que l'industrie du jeu vidéo n'a jamais vraiment voulu faire : rendre le photoréalisme accessible à tous, pas seulement aux studios avec des budgets à huit chiffres.
-NSFW-
Fortnite fait des skins de plus en plus sexy. Internet a trouvé la parade.

Epic Games a sorti une nouvelle collaboration Fortnite x Overwatch qui a immédiatement fait parler d’elle. Mais pas uniquement pour les bonnes raisons. Le nouveau skin de D.VA, particulièrement moulant et stylé, a été au centre de l’attention. Comme souvent, les personnages féminins des mises à jour proposent des danses et des emotes qui mettent fortement en valeur leurs formes, provoquant la réaction habituelle de la communauté : « Fortnite devient quoi ? »
Mais cette fois-ci une créatrice (@Isla2D) a eu l’idée de reprendre ces clips et d’y appliquer son outil appelé Beta Blocker.
Il s’agit d’un logiciel capable de détecter en temps réel les zones sensibles à l’écran (fesses, poitrine, corps peu vêtus) et d’y superposer automatiquement des censures humoristiques telles que « TOO LATE », « NICE TRY » ou « NO ACCESS ».
Avec plus de 30 000 téléchargements à l’origine conçu pour filtrer du contenu explicite, Beta Blocker a été ici détourné pour créer un meme parfait : le jeu qui rend ses skins de plus en plus sexy, face à une censure comique qui tombe pile au bon moment. Le résultat est devenu viral et illustre parfaitement comment la communauté transforme les tendances du jeu en contenu humoristique.
-Fête Nat-
Les 250 ans des États-Unis se fêtent dans Fortnite.
Les États-Unis fêtent les 250 ans de leur indépendance le 4 juillet prochain. Et l'une des célébrations officielles se passera dans Fortnite.
Un hub interactif y sera développé, avec parkour, courses, mini-jeux et environnements sociaux inspirés de l'histoire américaine.
L'histoire comme gameplay. Le patrimoine comme expérience participative. Des marques se sont déjà s'associées au projet.
-Gaming-
Le jeu vidéo, pilier média stratégique capable de surmonter la saturation publicitaire actuelle.

Attention & Emotion IN PLAY
Comment le gaming redéfinit l’efficacité publicitaire
Ce passionnant livre blanc publié par Gameloft - Havas-Play, explore comment le jeu vidéo redéfinit la performance publicitaire en s'appuyant sur les neurosciences. À travers une étude scientifique utilisant l'eye-tracking et la biométrie, les auteurs démontrent que le gaming capte une attention plus profonde et durable que les médias numériques traditionnels. Contrairement à une consommation passive, l'immersion in-game génère des émotions positives intenses qui favorisent la mémorisation et l'intention d'achat. Les résultats soulignent que cet environnement interactif permet aux marques de transformer une simple exposition en un engagement émotionnel mémorable.
Selon Dorothée Rieu, docteur en neurosciences (PhD) et CEO de Mediamento Institute (qui a déployé un dispositif rigoureux de mesure de fixation oculaire), l'alliance d’une méthodologie scientifique et de la technologie d'eye-tracking a permis de fournir des métriques fiables et des résultats exploitables pour les marques, confirmant que le gaming est l'un des écosystèmes attentionnels les plus fertiles.
L'économie in-game, premier acte de consommation de toute une génération.
Pas moins de 7 préadolescents (8-12ans) sur 10 ont déjà acheté des produits dans des jeux vidéo ou des mondes immersifs, soit plus que les 58 % qui ont effectué des achats sur les sites de commerce électronique des marques. Pour beaucoup, Roblox ou Fortnite constituent leur première transaction indépendante, bien avant de mettre les pieds seuls dans un magasin.
C'est ce que révèle un nouveau rapport de YPulse , une société d'études de marché américaine spécialisée dans la consommation chez les jeunes, portant sur les enfants de 8 à 12 ans.
- Réalité virtuelle-
Cannes Immersif 2026, vive la convergence !

The Black Mirror Experience est une œuvre immersive en réalité virtuelle, en première mondiale, sélectionnée dans la Compétition Immersive 2026 du Festival de Cannes. Elle est signée David Bardos et Damià Ferràndiz, produite par Banijay Live Studio et Univrse, et rattachée à la France et à l’Espagne.
L’expérience reprend l’univers de Black Mirror et en fait une aventure interactive où les choix du public influencent le déroulé.
Une franchise TV très connue, un format immersif, et une mise en scène des angoisses techno contemporaines, surveillance, IA, dépendance aux systèmes intelligents… Le tout dans une sélection à Cannes qui compte 9 œuvres de 8 pays, ça claque !
Pour Info, l’expérience sera ensuite déployée à Montréal (réservation ici), puis à Madrid et New York.
Internet- RS
Cyberharcèlement, sextorsion : 8 victimes sur 10 sont mineures.
À travers ce premier rapport publié par e-Enfance/3018 dans le cadre du Règlement sur les services numériques (DSA), l’Association alerte sur l’intensification des violences numériques visant les mineurs et dénonce une réponse insuffisante des plateformes.
Les chiffres parlent d’eux-mêmes : le cyberharcèlement reste le premier motif de signalement avec 24,7% des cas, suivi de près par les comptes Fisha 16,4% et les violations du droit à l’image 16,3%. La sextorsion 13,7% (L’IA aggrave la donne : un quart des sextorsions implique désormais deepfakes ou outils de manipulation) et la diffusion non consentie de contenus sexuels 7,6% complètent ce tableau sombre.
Les mineurs sont en première ligne. Sur les motifs les plus graves, la disproportion est flagrante : 370 mineurs victimes de cyberharcèlement contre 112 jeunes adultes. Au total, près de 8 signalements sur 10 concernent des victimes mineures sur les faits les plus lourds.
La Gen z gère sa accrière sur les résesaux sociaux.

Panel 947 jeunes 18-37 ans, en poste.
Selon une enquête de Zety, 100 % des 18-27 ans américains utilisent les réseaux sociaux pour obtenir des conseils de carrière, et 45 % leur font plus confiance qu'aux recruteurs.
Pourtant, 94 % admettent avoir suivi des recommandations virales trompeuses ou préjudiciables.
Côté recruteurs, le message est clair : 99 % des candidats Gen Z vérifient les réseaux d'une entreprise avant de postuler. 63 % renoncent si le contenu paraît trop lisse ou artificiel.
Cette génération s'est construite ses propres conseillers d'orientation. Viraux, accessibles, souvent faux. Et visiblement, ça leur suffit pour gérer leur carrière…
Internet- AI
La moitié d'internet s'écrit toute seule.

En 2020, 1 % des articles en ligne étaient générés par l'IA. Fin 2025 : 50,9 %. La courbe a grimpé brutalement après le lancement de ChatGPT en novembre 2022, puis s'est stabilisée. Depuis début 2025, le partage tourne autour de 50/50 et ne bouge plus.
C'est l'analyse de Graphite sur 55 400 URLs en anglais : la vague IA a déferlé, puis a plafonné. Pas de takeover. Un équilibre, pour l'instant.
Ce qui inquiète les chercheurs n'est pas le volume, c'est la boucle. Si les modèles s'entraînent sur du contenu IA, qui s'entraîne lui-même sur du contenu IA, la qualité de ce qu'internet sait faire risque de se dégrader silencieusement dans la mesure où ce qui rend ces modèles intelligents, c'est tout ce que les humains ont mis sur le web…
50 % d'IA, 50 % d'humains. Reste à savoir lequel des deux tire l'autre vers le bas.
Audience générée par ChatGPT : « Le Monde » écrase la concurrence.

Données SimilarWeb.
ChatGPT redistribue massivement l’audience des médias français, mais de façon très inégale.
Grâce à son partenariat avec OpenAI signé en 2024, Le Monde capte à lui seul 25,9 % du trafic sortant de ChatGPT vers la presse depuis la France, soit 2,56 millions de visites.
L’écart est abyssal : Le Figaro, deuxième média français, ne pèse que 3,0 %, suivi de TF1 Info 2,9 % et La Dépêche 2,7 %. L’étude de La Revue des médias révèle une concentration extrême : 9 médias captent 50 % du trafic total. Le service public audiovisuel, la presse indépendante et la presse régionale restent marginalisés.
Pour l’instant, le trafic IA reste modeste : 12 millions de visites annuelles depuis la France contre des milliards de clics Google.
Si les chatbots s’imposent comme source d’information principale, le sujet de la redistribution va vite devenir un enjeu majeur.
Serioulsy ?😶

Le renommé cabinet EY a dû retiré son étude « Points of Attack: Uncovering Cyber Threats and Fraud in Loyalty Systems » après la découverte de nombreuses hallucinations d’IA.
Utilisé par ses consultants au Canada pour promouvoir leurs services de cybersécurité, le rapport contenait des données inventées, des estimations incohérentes, des notes de bas de page vers des pages inexistantes, et une référence à un rapport McKinsey qui n’existe pas. L’étude a été supprimée après avoir été exposée par les chercheurs de GPTZero.
Deloitte, son principal concurrent au sein du Big Four, avait connu un incident similaire en 2024 : il avait dû réviser un rapport officiel remis au gouvernement de la Colombie-Britannique après la découverte de fausses citations académiques générées par l’IA.
Les maîtres du conseil feraient mieux d’appliquer eux-mêmes les frameworks de gouvernance IA et les contrôles qualité qu’ils facturent à prix d’or à leurs clients.🤭
IAille ; du rififi en hautes-sphères…

61 % des CEO estiment que leur conseil d'administration pousse trop fort sur l'IA, trop vite. De leur côté, trois quarts des administrateurs se jugent suffisamment compétents sur le sujet. Seulement, 40 % des CEO ne sont pas de cet avis. Et plus de la moitié identifient le FOMO comme facteur déformant le jugement en salle de conseil.
Le rapport BCG “Split Decisions” pointe aussi un écart d'imputabilité : les CEO estiment que 35 % de leur évaluation dépend des retours IA, contre 27 % selon les administrateurs. 8 points d'écart, une pression invisible.
Le seul point de consensus repose sur le fait qu’environ 80 % des deux groupes s'accordent à dire que les futurs administrateurs devraient démontrer une compréhension mesurable de l'IA dans leur secteur.
TENDANCES
-C’est pas la fête des voisins-
Quand le Wifi est fort, le bonjour est faible !

Source: Pew Research Center, 2012 Methodology Survey;
and American Neighbor Survey, 2025.
Depuis le Covid, le télétravail a poussé les Américains à rester à la maison. Ils y sont physiquement présents, mais socialement absents. Résultat : ils parlent 2 fois moins à leurs voisins qu’en 2012. La chute est brutale chez les 18-29 ans : seuls 25% discutent encore régulièrement avec leurs voisins, contre 51% il y a 13 ans. La génération la plus connectée digitalement est devenue la plus étrangère à son palier.
Le rapport “Strangers Next Door” accuse le temps passé en ligne et l’économie des applications ; réseaux sociaux et applis de service court-circuitent l’entraide locale aux États-Unis.
À force d’éviter les voisins de palier, les Américains perdent ces petits contacts avec des voisins qu’on n’a pas choisis, alors chacun reste dans sa bulle et le dialogue avec l’autre devient plus difficile….
-App addiction-
La fin du petit verre de rosé en regardant la viande cuire sur le BBQ…

KitchenAid lance son premier thermomètre intelligent, à 99,99 $ (simple sonde) ou 199,99 $ (double sonde). Connecté en Bluetooth à une appli il suit en temps réel la température des aliments et l’environnement de cuisson, pour une précision sur demande. Résistant à l’eau, rechargeable et doté d’une autonomie de 24h… 🙄🫤







