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NatBad's Update
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Mondes Immersifs
Gen Z : voter c'est fun grâce à Roblox…

Cette même semaine, les plus grandes agences de production d’expériences de marque sur Roblox annoncent, en grande pompe également, le lancement de la première campagne immersive de sensibilisation sur Roblox des électeurs de la génération Z aux Etats-Unis. “Play.Vote.Change.Virtual Vote”, une initiative commune et non-partisane, en partenariat avec la campagne « Good To Vote » de HeadCount.
Accueillis par le célèbre aigle Sam, les joueurs naviguent sur une carte interactive pour découvrir le fonctionnement du système électoral américain, état par état. L’expérience encourage également les jeunes utilisateurs de Roblox à vérifier leur inscription électorale avant d’accéder aux espaces.
“Publicités qui se mélangent à l’expérience de jeu…”

C’est comme cela que Roblox appelle ce que vous voyez à l’image…
SharkBite 2 est un jeu Roblox très simple entre deux équipes : les bateaux et les requins. Le requin essaie de manger les bateaux, les bateaux s'enfuient…
Arrivent des écrans de pub vidéo intégrés au jeu, carrément sur les bateaux donc, pour la promo du film “Wild Robot / Le robot sauvage” sorti la semaine dernière.
Je vous ai épargné le son, mais rien qu’à l’image, ça ressemble plus à de la violente intrusion qu’à un “mélange”, non ? 😡
La victoire à portée de vue…

Collection 2024
Oakley et Fortnite se sont à nouveau associés pour lancer une collection de six modèles de lunettes inspirées par les tenues et symboles emblématiques du célèbre jeu de bataille royale. Une collaboration qui combine l’esthétique et la technologie d’Oakley avec l’influence culturelle de Fortnite. Les lunettes de soleil Oakley x Fortnite sont bien plus qu'un simple accessoire, elles sont une véritable déclaration de style pour les gamers à la pointe de la mode”

Première collection 2023
MyMetaStories 2024 : le festival de cinéma réinvestit Minecraft.

MyMetaStories est un festival européen de courts et longs métrages qui se déroule en deux temps : en ligne du 11 octobre au 3 novembre 2024 sur MyMetaStories.eu, puis quatre jours dans Minecraft du 18 au 21 octobre 2024, permettant ainsi la fusion entre cinéma et jeu vidéo. En plus de regarder des films, les participants seront invités à jouer à des mini-jeux thématiques, à explorer MyMetaStories World, à participer à la quête principale et à assister à des rencontres interactives.

Recap 2023
Un promoteur immobilier investit Fortnite pour proposer son nouveau complexe d'appartements.

Un promoteur immobilier équatorien, Minutocorp, a lancé une campagne sur Fortnite, pour promouvoir son nouveau complexe de 700 appartements près de Guayaquil. Les joueurs peuvent y visiter le complexe, poser des questions à des agents immobiliers présents et partager leurs coordonnées avec l'équipe de vente.
En seulement deux semaines, 4 millions de joueurs ont visité le complexe immersif, contre 100 visites par mois pour le projet réel. Avec environ 2 millions de joueurs en Équateur, dont la majorité a entre 28 et 44 ans, la campagne cible un groupe démographique clé. Et on peut dire que ça marche.
Nouveau métier : organisateur d’évènements dans Teams immersif.
“Hololux vous aide à organiser des célébrations d'exception pour vos équipes hybrides et internationales, en leur offrant une expérience immersive et inclusive, peu importe leur localisation. Imaginez une fête de fin d'année virtuelle qui réunisse vos équipes du monde entier. Microsoft Mesh (le Teams immersif, voir ci-dessous) permet la création d'événements immersifs qui resserrent véritablement les liens au sein de votre équipe. Au programme, des activités variées et ludiques pour renforcer l'engagement de vos collaborateurs : batailles de boules de neige virtuelles, construction de bonhommes de neige, promenades en traineau à travers le paysage hivernal, et une chasse aux trésors virtuelle.
Des équipes plus connectées sont des équipes plus productives et plus engagées.
Que vous planifiiez quelque chose pour votre propre équipe ou que vous offriez une expérience unique à vos clients, nous sommes prêts à vous aider à donner vie à la magie de Mesh.” Une bataille de boules de neige virtuelle ? L'immersion à son paroxysme…🤔🫤

Teams Immersif
Cette semaine dans les mondes immersifs …
Coca-Cola Mexique : le recyclage, un jeu d'enfant dans Roblox

Dans le cadre de son engagement en faveur du développement durable et de son initiative « Nos Une El Mundo Que Quiero », Coca-Cola Mexique a lancé « Recycling Master Tycoon ». Disponible sur Roblox, cette expérience interactive permet aux utilisateurs d'expérimenter le processus de recyclage depuis le moment du dépôt, jusqu'à sa transformation en une nouvelle bouteille. Le jeu est conçu pour sensibiliser à l'économie circulaire et à l'importance du recyclage, en enseignant aux joueurs les étapes de base du recyclage : vider, écraser, fermer et déposer les conteneurs.
Kaufland déploie sa marque employeur dans GTA.

En effet, une version virtuelle d’un de ses hypermarchés réels y reproduit fidèlement l'apparence, le design et les produits de l’enseigne dans lequel les joueurs peuvent faire évoluer leurs personnages en incarnant cinq rôles différents : caissier, chef de rayon, vendeur, employé de ménage ou directeur de magasin. Ils peuvent ainsi vivre les tâches quotidiennes et relever les défis auxquels font face les employés de Kaufland.
Trouve le cadeau parfait grâce à Amazon dans Roblox.

Des nouveautés toutes les 2 semaines, reviens !
“Bienvenue à Joyful Horizons d'Amazon sur Roblox ! Cette activation à durée limitée permet aux joueurs de plonger dans un monde dédié aux cadeaux dans une ambiance communautaire. En donnant vie à son catalogue de cadeaux de manière totalement inédite, Amazon crée un lien plus profond avec les joueurs. C'est une expérience amusante et interactive parfaite pour engager les audiences du monde entier pendant la prochaine saison des fêtes.”

Où l’on apprend que le Père Noël va devoir se créer un compte Roblox, en plus de son compte Amazon Prime, donc.
IA
Des journalistes majoritairement prudents vis-à-vis de l’IA.
L'étude menée auprès de 1500 journalistes français révèle que l'adoption de l'IA dans le journalisme reste limitée. En effet, 51,85 % des journalistes n'utilisent pas l'IA pour rédiger leurs articles, tandis que 35,8 % l'emploient de manière marginale (dans moins de 25 % de leurs productions).
L'IA est principalement utilisée dans des tâches spécifiques : 18,52 % des journalistes l'utilisent pour l'analyse de données volumineuses, et 17,28 % pour la recherche et la vérification des faits. Cependant, seulement 11,11 % l'utilisent pour la rédaction automatique.
Les réticences sont en partie dues à des préoccupations éthiques : 61,73 % des journalistes craignent que l'IA puisse nuire à l'éthique journalistique, et 43,21 % ont déjà rencontré des problèmes de fiabilité des informations générées par ces outils.
Blockchain & Crypto
Le FBI a lancé sa cryptomonnaie pour piéger des fraudeurs.

Le FBI a créé une cryptomonnaie fictive, NexFundAI, pour piéger les fraudeurs du marché des cryptomonnaies, en particulier ceux impliqués dans des pratiques telles que le “wash trading” où les traders manipulent artificiellement les volumes d’échanges pour attirer les investisseurs. Cette opération a permis d'inculper 18 personnes et plusieurs entreprises impliquées dans des manipulations illégales des marchés crypto.
Tech & Numérique
Les usages audiovisuels représentent le tiers de l’empreinte carbone du numérique en France.
Les usages audiovisuels étudiés représentent 2,9 % de la consommation électrique de la France, soit 0,9 % de son empreinte carbone. L’empreinte carbone des usages audiovisuels représente en effet 5,6 millions de tonnes équivalent CO2 soit environ un tiers de l’empreinte carbone du numérique en France. L’impact environnemental des usages audiovisuels en France pourrait bondir de 30 % d’ici à 2030.
Au Japon, plus de 60 % des enfants en primaire ont un “ami numérique”.

L'entreprise de service Internet NIFTY, filiale de Fujitsu, a interrogé 2 457 enfants japonais sur leurs "amis en ligne". Le sondage révèle que 64,1 % des écoliers et 74,6 % des collégiens ont des amis en ligne. Les jeux en ligne sont le principal moyen de se faire des amis pour 51,5 % des enfants en primaire, tandis que LINE (équivalent à WhatsApp) arrive en deuxième position (15,4 %). Chez les collégiens, 38 % jouent à des jeux et 35,8 % utilisent LINE.
Les écoliers préfèrent légèrement leurs amis réels (56,1 %), tandis que les collégiens apprécient autant leurs amis numériques que leurs amis réels.
Réseaux Sociaux
L’utilisation des smartphones dès 6 ans débouche parfois sur du cyberharcèlement, un phénomène en hausse depuis l’an dernier et qui se déroule principalement sur WhatsApp…

Caisse d’Epargne et l’Association e-Enfance/ 3018 ont dévoilé les résultats de la 4e édition de leur étude annuelle sur le cyberharcèlement.
L’étude révèle que 36 % des jeunes âgés de 6 à 18 ans ont déjà été confrontés au moins une fois au cyberharcèlement ou au harcèlement.
Alors que les réseaux sociaux s’immiscent dans le quotidien dès 6 ans, 44 % des victimes de cyberharcèlement indiquent l’avoir été sur WhatsApp. Conscients mais démunis, les parents sont en demande de solutions concrètes.
"Les prédateurs sexuels vous disent merci".
L'association Caméléon diffuse actuellement une campagne de sensibilisation à la pratique du "sharenting", qui consiste à partager les photos de ses enfants en ligne, une campagne simple et super impactante afin de lutter contre la pédocriminalité en ligne.

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