NatBad's Update

Combien de temps avant qu’on s’en fiche... vraiment...😕!?️

C’est arrivé. La première télé-réalité 100 % générée par IA vient de débarquer sur YouTube : Non Player Combat. Six personnages virtuels (un ex-Navy SEAL, une influenceuse, un champion d’échecs) largués sur une île pour s’entre-tuer. Aucun humain devant ou derrière la caméra. Les dialogues, les alliances, les trahisons : tout est généré en temps réel par IA.

AiMation Studios (UK) a produit le tout en moins de deux mois, pour un coût 90 % inférieur à une production classique. Son fondateur, Tom Paton, résume son pari créatif avec une punchline : « On s’en fiche que ce soit de l’IA tant que c’est divertissant, non ? »
Certains y voient l’avenir de la création. D’autres, un pas de plus vers sa disparition. On connaît le débat. Mais ce qui m'intéresse ici, c'est autre chose.
Ce qui m’interpelle, c’est le choix du format “télé-réalité”. Parce qu’en réalité, Non Player Combat n’en est pas une. C’est une réalité strictement artificielle. Les articles promotionnels parlent d'un show 'hyper-réaliste'. Du faux qui prétend être plus vrai que le vrai. Sauf qu'il n'y a pas une once de réalité dedans.
J'ai regardé, évidemment.🤨
Dans un Koh-Lanta classique, on s’attache ou on déteste les candidats. On observe les émotions, les coups bas, la main qui tremble avant un vote. C'est sale, c'est manipulé, mais c'est vivant.

Avec Non Player Combat rien de tout ça. On est seul humain face à un spectacle en boucle fermée. Un flux d’images codées aux personnages désincarnés. Il manque cette faille vivante qui crée de l’empathie. Sans elle, tout tourne à vide. L’asymétrie est totale et franchement dérangeante. Très vite arrive la question : à quoi bon ?
On quitte l’épisode avec un léger soulagement : ça ne prend pas. Et on ne peut pas (encore) valider un futur où l’humain devient optionnel dans la création.

Sauf que.
Aujourd’hui, ce n’est “qu’une télé-réalité” sur YouTube, un test raté qui n’a d’ailleurs pas trouvé son public.
Mais c’est aussi un pilote. Une première tentative. Et, surtout, une validation de principe : quand Tom Paton demande « On s’en fiche que ce soit de l’IA tant que c’est divertissant ? », il ne défend pas son projet, il parie sur notre indifférence à venir.

Un glissement sournois.
Demain, ce sera peut-être banal et on pourra dire : « Je m’en fous que ce soit de l’IA tant que le livre se vend. Tant que la chanson fait pleurer. Tant que le boulot est fait. Tant que ça coûte moins cher. »
Et on aura tranquillement validé un monde où l’humain devient une option premium, trop cher, trop lent (trop chiant 🤭). Un monde où la création n’a plus besoin de nous pour exister… et où, pire encore, on n’a plus vraiment besoin de créateur pour nous émouvoir.

Combien de temps avant qu’on s’en fiche vraiment que ce soit de l’IA ?😵‍💫

MONDES IMMERSIFS 

-Stratégie marketing-

  • Qatar Airways atterrit dans Fortnite.

Qatar Airways fait une entrée remarquée dans l’univers de Fortnite avec le lancement de QVerse Island, une île permettant aux joueurs d’explorer Doha, ses monuments emblématiques et les cabines de la compagnie, guidés par Sama, l’hôtesse virtuelle et influenceuse digitale de la marque.
Les joueurs peuvent participer à des défis, découvrir la culture qatarie et, surtout, gagner de vrais billets d’avion en trouvant des « golden tickets » cachés sur l’île. 
La compagnie avait déjà marqué les esprits en mai 2025 avec "Gaming in the Sky", un tournoi esport Fortnite organisé en vol et en direct grâce à la connexion haut débit Starlink.
Qatar Airways mise sur l’engagement des jeunes générations, habituées aux expériences immersives et interactives, pour transformer l’inspiration voyage en réservations concrètes et s’inscrit dans une tendance plus large où les marques utilisent les jeux vidéo comme nouveaux canaux de storytelling et de conversion.

  • BYD, de l’event IRL à l’event immersif.

BYD « Build Your Dreams » le constructeur chinois parmi les leaders mondiaux du véhicule électrique et hybride a conçu au sein de Fortnite, une expérience immersive et interactive reproduisant le spectacle de drones organisé auparavant à Rome mettant en scène 1 000 drones pour promouvoir sa nouvelle gamme.

  • Ruée vers l’or dans Roblox.

Le World Gold Council (WGC), organisation à but non lucratif regroupant 33 des plus grands producteurs d’or mondiaux, a lancé une campagne surprise sur Roblox. En seulement 20 jours, sa chasse au trésor immersive a attiré 7 millions de joueurs. L’expérience propose aux joueurs de chercher de l’or brut dans 24 jeux Roblox, de le transformer en lingots, puis d’échanger ceux-ci contre des objets virtuels exclusifs. Des mini-jeux éducatifs expliquent aussi les processus d’extraction et de fonte via une approche ludique et pédagogique,
Le but est ici de raviver l’intérêt des jeunes générations pour l’or, face à la concurrence des cryptomonnaies et de leur attractivité numérique ; quoi de mieux pour séduire les nouvelles générations que de transformer l’or en aventure, en histoire, en jeu (et en gains 🤑).

-Sensibilisation-

  •  Fortnite-sur-Mer by La Caisse Des Dépôts.

Alors que le Groupe Caisse des Dépôts s’engage à mobiliser 130 milliards d’euros pour la transition écologique d’ici 2028, celui-ci lance un concours dans Fortnite pour sensibiliser le grand public.
Le but est de transformer une ville fictive, Fortnite-sur-Mer, en un modèle de durabilité.
Jusqu’au 19 décembre 2025, les joueurs sont invités à construire une ville écologique en intégrant infrastructures vertes, énergies renouvelables, gestion de l’eau et biodiversité.
Cette opération qui a été lancée sur Twitch par Samuel Etienne, mise sur l’engagement des communautés gaming pour rendre concrète et ludique la transition écologique.

-Divertissements-

  • Kim Kardashian, nouvelle icône de Fortnite.

Fortnite a annoncé l’arrivée surprise de Kim Kardashian en tant que skin Icon. Cette annonce, révélée par Epic Games avec la star en personne, s’inscrit dans une série de partenariats avec des figures de pop-cultures culturelles majeures, après les Simpson et Kill Bill.
Cette collaboration vise, bien évidemment, à attirer l’attention bien au-delà de la communauté des joueurs.

  • “Avatar: The Last Airbender” s’invite dans Roblox à sa façon.

Nickelodeon vient de lancer une expérience inédite dans Roblox : la diffusion de sept épisodes originaux d’Avatar: The Last Airbender, adaptés en contenu immersif interactif.
Cette fusion permet de créer du contenu hybride, entre jeu et série, qui séduit à la fois les gamers et les amateurs de l’univers original.
Une inspiration pour toutes les marques qui souhaitent réinventer leur storytelling et toucher les jeunes générations là où elles passent leur temps.

-Nouveau format-

  • Maybelline, P&G…la bataille des micro-dramas s’engage.

Face à l’effritement de l’attention des consommateurs et à la saturation des formats publicitaires classiques, des géants comme Maybelline et Procter & Gamble (Native) transforment leurs campagnes en micro-dramas : des séries courtes, conçues pour les réseaux sociaux, où le produit s’intègre naturellement dans une intrigue captivante.
Maybelline opte pour une mini-série romantique à suspense, tandis que P&G crée un soap opera décalé de 50 épisodes. Dans les deux cas, le produit n’est plus un simple placement, mais un élément clé de l’histoire : un concealer chez Maybelline, des soins corporels chez Native. 
On comprend que le micro-drama illustre une tendance lourde : la publicité ne se contente plus d’interrompre le contenu, elle devient le contenu.

-Réalité virtuelle-

  • Coldplay Music of the Spheres World Tour: An Immersive Experience.

MetaQuest ou dans l’appli MetaHorizon,

Coldplay vous invite à un concert immersif, une occasion de vous glisser (presque) sur scène avec eux. Revivez le Music of the Spheres World Tour, filmé au mythique Wembley, en VR : l’énergie de la foule, les frissons des hymnes, et l’illusion d’y être… sans le prix du billet ni les files d’attente.
Date : Mardi 30 décembre 2025 · 20h –21 h (heure de Paris)
On s’y retrouve ? 🔥🤩💃

DIGITAL

-Réseaux sociaux-

  • L’alcool toujours en vitrine sur les réseaux sociaux en France.

En dépit des lois strictes (loi Evin, loi de 2023), la promotion de l’alcool sur les réseaux sociaux reste massive et impunie.
En un an, Addiction France a identifié plus de 5 000 contenus pro-alcool, portés par 442 influenceurs, dont 42 % récidivent, parfois malgré un certificat d’"influence responsable".
73 % de ces contenus transitent par les stories, formats éphémères qui échappent aux contrôles.
Malgré les condamnations symboliques, les marques (Heineken, Ricard, Aperol…) et les créateurs contournent les règles, ciblant notamment les jeunes.

  • LinkedIn et la vérification d’identité comme levier d’influence.

LinkedIn vient d’annoncer avoir franchi un cap symbolique : plus de 100 millions d’utilisateurs ont désormais leur identité vérifiée.
Lancé en 2023, ce dispositif permet à chacun la possibilité d’afficher une coche de confirmation, un symbole de transparence qui prouve que l’on est bien qui l’on prétend être.
Mais ce qu’on ne savait pas forcément c’est que les profils vérifiés bénéficient d’une visibilité accrue, avec jusqu’à 60 % de consultations en plus et 50 % d’engagement supplémentaire sur leurs publications. Pour les organisations, l’effet est encore plus marquant : les pages vérifiées enregistrent 10,9 fois plus de vues et 7,7 fois plus d’abonnés. La vérification ne se contente pas de rassurer, elle amplifie l’influence.

-Gaming-

  • Jeu vidéo : une audience massive, une manne publicitaire inexploitée.

La nouvelle étude BCG “Video Gaming Report 2026” révèle les mutations profondes du secteur de l’industrie du jeu vidéo ; aujourd’hui la question n’est plus seulement de vendre des jeux, mais de connecter une nouvelle génération de joueurs, aux habitudes radicalement différentes, avec des modèles économiques adaptés.
Selon le BCG :

  • 44 % des enfants de parents joueurs débutent avant 5 ans, 77 % avant 7 ans : une exposition précoce qui façonne durablement leurs attentes.

  • Minecraft, Super Mario et Roblox dominent le podium des "premiers jeux", avec une préférence marquée pour les plateformes de contenu généré par les utilisateurs (UGC). Pour eux, un jeu est avant tout un espace d’expression et de partage, bien plus qu’un produit fini.

  • Résultat : les économies créatives de Fortnite et Roblox devraient générer 1,5 milliard de dollars en 2025 grâce aux créations de leurs utilisateurs.

Le jeu vidéo représente 12,5 % du temps médiatique des joueurs, mais ne capte que 3 % des dépenses publicitaires mondiales. Pourtant :

  • 30 % des joueurs accepteraient des formats publicitaires non intrusifs (listes sponsorisées, par exemple).

  • Les hardcore gamers (20h+ par semaine) sont les plus ouverts à la publicité (un public captif et engagé).

    Pour assurer sa croissance dans les années à venir, l’industrie du jeu vidéo doit relever un double défi : s’adapter à une génération de joueurs pour qui la création et l’interaction priment sur la consommation passive, tout en transformant l’attention massive qu’elle suscite en revenus via la publicité. Les entreprises qui réussiront à maîtriser cette synthèse entre création communautaire et monétisation intelligente ne se contenteront pas de dominer le marché ; elles capteront l'essentiel de la valeur dans la prochaine décennie du divertissement ludique.

  • And the winner is…

Le studio montpelliérain Sandfall Interactive vient de marquer l’histoire des Game Awards en remportant neuf récompenses, dont le prestigieux titre de Jeu de l’année, avec Clair Obscur : Expedition 33. Une première pour un jeu français, qui s’impose face à des productions internationales de renom et bat tous les records de nominations et de victoires lors de cette cérémonie, souvent considérée comme l’équivalent des Oscars du jeu vidéo. Ça fait du bien à l’industrie, et je ne peux m’empêcher un fier “cocorico” 🇫🇷🇫🇷🇫🇷.

-IA & Usages-

  • ChatGPT, le compagnon quotidien de 800 millions d’utilisateurs, soit 10 % de l’humanité.

Voici comment se répartissent les usages :
- conseils pratiques (28%) : l’outil est surtout sollicité pour du soutien éducatif (10 %), des conseils pratiques (9%), ou des questions liées à la santé, la forme et le bien-être (6 %). La recherche d’idées créatives représente 4%.
- Écriture et révision (28%) : ChatGPT est largement utilisé pour corriger ou critiquer des textes (11%), aider à la rédaction personnelle ou professionnelle (8%), ou encore pour des traductions (5%) et la génération de résumés ou d’arguments (4 %).
- Recherche d’informations (21%) : une part importante des échanges vise à obtenir des informations précises (18%), comme des données factuelles ou des explications. Les demandes liées à des produits achetables (2%) ou à l’écriture de fiction (1 %) sont plus marginales.
- Usages techniques (8%) : inclut la programmation (4%), les calculs mathématiques (3%), et dans une moindre mesure, les recettes de cuisine (1%).
- Multimédia (6%) : principalement pour créer des images (4%).
- Expression personnelle (4%) : utilisé pour des échanges sociaux ou introspectifs, comme des discussions sur les relations (2%).
- Autres (5 %) : usages non classés ou divers.
Cette répartition révèle une prédominance utilitaire : ChatGPT est avant tout perçu comme un outil de productivité, que ce soit pour apprendre, écrire, ou résoudre des problèmes concrets. En revanche, son usage pour des échanges sociaux, émotionnels ou créatifs reste limité.

  • Euria : l’IA suisse qui défie les géants, sans données ni CO2".

Infomaniak, éditeur suisse connu pour ses solutions de stockage et de messagerie, se lance sur le marché des agents intelligents avec Euria, un assistant IA positionné comme une alternative aux géants américains. L’entreprise mise sur la souveraineté des données et l’absence totale de collecte pour l’entraînement de ses modèles.
Euria se distingue par un mode éphémère supprimant toute trace des conversations et par une promesse de confidentialité absolue : les données ne quittent jamais les data centers suisses et ne servent qu’à répondre aux requêtes utilisateurs. L’électricité consommée par l’IA est recyclée en chaleur pour le réseau de chauffage urbain de Genève, évitant ainsi l’émission de 3 600 tonnes de CO2 par an. (Testé et approuvé 👍)

  • L’IA s’invite dans le voyage.

En 2025, l’intelligence artificielle transforme profondément le secteur du voyage. Les outils traditionnels comme les moteurs de recherche ou les sites d’avis perdent du terrain au profit des plateformes d’IA générative, passées de 6% à 15% d’utilisation en un an.
Les jeunes générations, notamment les 18-34 ans, adoptent massivement l’IA : 86% des 18-24 ans et 84% des 25-34 ans l’utilisent ou sont prêts à le faire.
En France, ces chiffres atteignent respectivement 87% et 84%.
Une tendance qui redéfinit durablement les modes de réservation et de décision.

TENDANCES

-Le temps c’est du jeu-

  • Le temps file quand on joue…

Pour célébrer les 30 ans de la console qui a révolutionné les salons du monde entier, Playstation s’est associée à l’horloger hongkongais ANICORN pour transformer la nostalgie en un objet à porter.

-Spectacle vivant-

  • Mariage sous IA.

Où les invités, scannés en temps réel, deviennent les stars malgré eux d’un show généré par algorithme en temps réel…🤪

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