NatBad's Update

Diplôme ou algorithme ? Apprendre à entreprendre, en amphi ou dans sa chambre... Le vrai problème, c’est de devoir choisir. 🧐

Deux couvertures, deux mondes…

« 50 000 € pour un diplôme… ou 400 000 $/mois sans le bac ? »

D'un côté, la question qui taraude étudiants et parents : faut-il vraiment payer 50 000 € pour un diplôme d'école de commerce ? De l'autre, l'insolente réussite d'un adolescent qui génère 400 000 dollars par mois grâce à son jeu sur Roblox.
Deux mondes, l’un craque sous son propre poids. L’autre pousse sans garde-fou.
D’un côté, les écoles de commerce sont en pleine tourmente structurelle ; trop chères, trop élitistes, trop lentes à s’adapter.
De l'autre, des adolescents, les "créateurs" de la nouvelle économie numérique, apprennent seuls à gérer des communautés de millions de joueurs sur Roblox, à monétiser leur créativité, à construire leur propre entreprise avant même l'âge de voter.
Comme Gigi qui à 14 ans, créait "Dress to Impress", un jeu qui capte aujourd'hui plus d'un milliard de joueurs. Un empire.

Ou Cole, Ian et Jake, qui eux, ont délibérément choisi de ne pas aller à l'université. Ils génèrent aujourd'hui des revenus massifs sur Roblox et collaborent avec des marques comme Nike et Walmart. Aucun de ces jeunes millionnaires n'a levé le moindre dollar. Pas de fonds, pas d'investisseurs, pas de pitch.

Ce n'est pas vraiment nouveau. YouTube a ouvert la voie avec des stars comme Squeezie (devenu multimillionnaire à 19 ans), Léna Situations ou Michou en France, qui ont appris, depuis leur chambre, à monétiser leur personnalité.

Roblox pousse plus loin. Avec Roblox Studio et son nouvel incubateur,  des milliers d'enfants apprennent dès 12 ans à coder des mondes.

En 2025, Roblox a versé plus de 1,5 milliard de dollars aux créateurs. Les 1000 meilleurs développeurs ont gagné en moyenne 1,3 million de dollars chacun.
Les top 10 approchent les 38 millions de dollars par an.

Roblox, en fait, est devenu le nouveau garage de la Silicon Valley. C'est là que les jeunes entrepreneurs "en chambre" découvrent, en vrai, les réalités du business. En gérant des communautés, l’acquisition, la rétention, la monétisation, ils acquièrent des compétences que les Business/Management Schools enseignent de façon théorique : marketing, finance, gestion de projet… Sans barrières financières, géographiques ou académiques.
Sans garantie de réussite non plus. 99,9 % des jeux meurent. Les autres vivent sous conditions : 70 % des gains à Roblox, et un algorithme souverain qui peut tout effacer sans préavis. 

Le vrai sujet, c'est le vide entre les deux mondes. 

D’un côté, le modèle des écoles de commerce, hérité d’un temps où le savoir était centralisé, le réseau fermé, et le diplôme encore garant de l’emploi. Elles conservent quelque chose d’essentiel : la profondeur, le cadre, l’éthique. Mais n’arrivent plus à le transmettre à la vitesse du monde.
De l’autre, la creator economy. Elle avance portée par une énergie brute, celle de la créativité, mais sans boussole, sans garde-fou, sans socle. Un monde que les écoles, les recruteurs et les conseils d’administration continuent, pour l’essentiel, d’ignorer.

Il manque un pont entre ces deux mondes.

Les créateurs ont l'énergie et les résultats mais ils manquent de cadre, de profondeur, de vision long terme. Des qualités que seules des études structurées peuvent apporter.

Un pont parce que si les écoles n'intègrent pas ces nouvelles réalités (via des modules dédiés à la creator economy, des partenariats avec des plateformes comme Roblox, et plus d'ouverture sociale) elles finiront par perdre leur légitimité.

Plusieurs universités dans le monde intègrent déjà des cursus,
ici en Indonésie.

Un pont entre ce qu’on vit et ce qu’on enseigne. En vrai, enfin.😶

Mondes Immersifs

-Marketing immersif-

  • Balenciaga et Fortnite de l’expérience à l’évidence.

En 2021, Balenciaga était la première griffe de luxe à s'associer à Fortnite. Un pari audacieux, qui a fait beaucoup de buzz dans l'industrie du luxe. Quatre ans plus tard, la relation est devenue une mécanique rodée.
La semaine dernière, la maison lançait sa Balenciaga Fit collection, avec les Triple S.2 en pièce maîtresse. Même coloris bleu, blanc et jaune. Même semelle pré-usée. Disponibles simultanément en boutique physique et dans le Fortnite Item Shop.
Pas de hiérarchie entre les deux mondes. Pas de version "principale" et de version "digitale". Les mêmes chaussures, partout, en même temps.
Pour une génération qui vit autant en ligne qu'en boutique, la mécanique est imparable : on découvre la sneaker dans le jeu, on la désire dans la vraie vie. Et comme d’hab, ça cartonne !

  • Gucci et Google Gemini fusionnent luxe, IA et gaming

La Famiglia Mystery Unfolds” est une expérience immersive où l’utilisateur incarne un détective dans une intrigue interactive. Chaque personnage, lié à une pièce de la collection, réagit dynamiquement grâce à l’IA, rendant le récit totalement personnel. Ici, le lookbook ne se contemple plus : il se vit.
En intégrant les codes du gaming et l’IA générative sans sacrifier sa sophistication, la marque démontre que ces technologies associées sont un levier puissant de narration immersive. Une convergence parfaite entre technologie, storytelling et luxe où l’expérience prime sur le produit, et où l’interaction crée la mémorisation. C’est cette symbiose entre réel et virtuel, entre désir et jeu, qui redéfinit l’avenir des expériences de marque.

-Marque employeur-

  • Le recrutement ne commence plus par un CV. Il commence par Roblox.

La banque allemande Sparkasse vient d'intégrer Roblox dans sa campagne de recrutement 2026, sous forme de monde jouable : Career City.
Plutôt que des supports classiques, les joueurs découvrent les métiers de la banque en construisant une agence, en apprenant le conseil client, la gestion financière et le travail d’équipe. Les valeurs de l’entreprise, comme la bienveillance ou l’engagement local, sont intégrées dans le gameplay : la progression se fait en accumulant de la « valeur ajoutée » et en soutenant des projets locaux.
Sparkasse cherche à construire un environnement qui reflète ce qu'elle veut transmettre avant même que le candidat pose sa candidature avec des codes qui parlent à sa cible. 👏

  • L’artisanat allemand passe en mode gaming.

En Allemagne à nouveau, ce sont les chambres de métiers allemandes (Handwerkskammern) qui bousculent les codes de l’orientation professionnelle avec Handwerk Heroes, une application gamifiée inspirée de Fortnite. Les utilisateurs créent un avatar Hero, explorent 136 métiers de l’artisanat via des quêtes interactives, et collectionnent des compétences comme des objets de jeu.
Une initiative dans l’ère du temps mais qui a une vraie limite : dans Fortnite, les joueurs viennent à vous. Avec une app, c'est vous qui devez aller les chercher…🧐

-Brand Gaming -

  • Ready player brand, or not.

Le rapport de Dentsu, Ready Player Brand, révèle que :
- le gaming s’impose comme un environnement culturel à part entière, captant de plus en plus l’attention des jeunes au détriment des réseaux sociaux et du streaming,
- les joueurs sont ouverts à la présence des marques mais exigent une authenticité et une intégration respectueuse de leur culture. L’enjeu n’est donc plus de capter l’attention, mais de s’intégrer naturellement dans l’expérience gaming,

- et aussi que l’intégration de l’IA dans le gaming suscite un intérêt marqué chez les 18-45 ans : leurs attentes se concentrent sur des PNJ intelligents (31 %), des mondes adaptatifs (29 %), des narrations personnalisées (28 %) et des personnages générés par IA (23 %). Seuls 13 % redoutent une déshumanisation, preuve d’une adoption massive sous réserve de pertinence.

  • Des mondes (immersifs et réels) de retard…

Pendant ce temps là, dans le numéro spécial gaming de La RÉCLAME intitulé “Marques et gaming : le paradoxe d’un média sous-investi “ on peut lire que : “Longtemps perçu comme un univers réservé aux acteurs du jeu vidéo ou à quelques opérations opportunistes, le gaming s’impose progressivement comme un véritable territoire culturel et médiatique pour les marques.
"Quelques opérations opportunistes." L'expression fait bondir.😡 Chaque semaine, cette newsletter recense des dizaines d'activations de marques dans le gaming aux quatre coins du monde : mode, industrie, alimentation, luxe, sport, cinéma, la liste est trop longue. Pas des cas isolés. Pas des coups de com' sans lendemain. Une présence massive, globale, cohérente, qui s'explique simplement : le gaming est devenu le média des jeunes.
Le problème du “quelques”opérations, c'est que certains observateurs regardent le monde depuis la France et concluent que le monde ressemble à la France.
Et peut-être faudrait-il demander à Alstom, Danone, L'Oréal, la SNCF, Arte, AXA, Peugeot, La Caisse des Dépots, certains ministères, la MAAF, le PSG, ou Bigflo & Oli, pour ne citer qu'eux, s’ils se reconnaissent dans le mot "opportunistes".😏

Et que dire de ces “observateurs” que j’entends sur France Inter parler du fait que Meta enterre définitivement son monde virtuel Horizon alors que la presse américaine tourne en boucle depuis 24h sur le fait que Meta soit revenu sur sa décision sous la pression de sa communauté. Un jour d'écart. Des mondes d'écart…🙄

  • Nvidia a voulu embellir les visages dans les jeux. Personne n'a aimé.

DLSS 5, la nouvelle technologie d'IA d'Nvidia, utilise l'IA générative pour retravailler les visages des personnages en temps réel avec plus de détails, plus de réalisme, plus de lumière.
Le résultat a été unanimement massacré sur les réseaux. Présentée comme une révolution, elle a suscité un rejet massif : les joueurs critiquent un effet "filtre Instagram" qui déforme les personnages, tandis que les développeurs (Capcom, Ubisoft) dénoncent une atteinte à leur direction artistique, ayant découvert les changements sans consultation.
Nvidia voulait démontrer sa puissance en IA. Il a surtout démontré l'écart entre ce que la tech peut faire et ce que les gens veulent vraiment.

- Immersion-

  • Entraînement sportif immersif boosté à l’IA

L’IA spatiale transforme l’entraînement sportif en un laboratoire immersif, où les joueurs interagissent avec des coéquipiers et adversaires virtuels en temps réel. Les projections 360° et des algorithmes adaptatifs transforment le terrain en simulation tactique vivante tout en offrant un feedback data-driven.
Couplé à l'IA et aux systèmes de tracking, l'environnement s'adapte aux choix du joueur et génère automatiquement de nouvelles situations. Plus le joueur progresse, plus la simulation se complexifie.

  • Un voyage immersif pour briser l’isolement en Ehpad.

Le St Vincent’s Express, installé dans un Ehpad australien, transforme la salle-à-manger en wagon-restaurant immersif. Grâce à des écrans panoramiques, un son ambiant et un guide IA, les résidents « voyagent » à travers dix pays, avec des spécialités culinaires adaptées (chocolats suisses, snacks chinois…). Chaque passager reçoit un billet et un faux passeport pour faire encore plus vrai ;-).
Destiné notamment aux résidents atteints de démence (près de 50 % des 175 pensionnaires), le projet stimule la mémoire, réduit l’agitation et favorise les échanges sociaux. Certains retrouvent des souvenirs de voyages, d’autres ressentent un soulagement temporaire de la douleur.
L’immersion pour améliorer le bien-être en Ehpad, un dispositif aux effets profonds.

- IA -

  • Les IA pillent la presse : ChatGPT en tête.

Une étude de l’Université McGill révèle que ChatGPT, Claude, Gemini et Grok reproduisent massivement du contenu journalistique sans en créditer les sources, sauf si on le leur demande explicitement.
Testés sur 2 267 articles canadiens, ces modèles n’ont cité la source que dans 8 % des réponses (1 % pour ChatGPT). Même quand l’IA utilise clairement un article, elle ne cite le nom du média que dans 28 % des cas dans sa réponse.
Les grands médias gratuits (CBC, Radio-Canada) sont surreprésentés dans les citations, tandis que les médias payants ou régionaux (Toronto Star, Le Devoir) sont ignorés. Pourtant, lorsque les utilisateurs demandent des sources, les IA s’améliorent (jusqu’à 97 % de citations pour Claude).
Les IA siphonnent donc l’audience et les revenus de la presse, sans rien lui redonner en échange….

  • Marketing B2B : l’IA est un levier, mais l’humain en est le pilote.

En 2026, l’IA s’impose dans le content marketing où 85 % des professionnels l'utilisent au quotidien, principalement pour créer du contenu (52 %) et analyser des données (45 %).
Mais 46 % des professionnels soulignent son incapacité à assurer la pensée critique et la vérification des faits, des tâches où l’humain reste irremplaçable.
Que ce soit pour détecter les biais (46 %), valider la qualité et l’image de marque (42 %), ou comprendre les nuances culturelles (40 %), l’IA bute sur ce qui fait la valeur du marketing : l’expertise, l’éthique et la créativité.

TENDANCES

-LinkedIn Speech Translator-

  • Parlez-vous la langue LinkedIn ?

Un nouvel outil, surnommé « Google Translate pour LinkedIn », développé par Kagi, est devenu viral en transformant n'importe quel texte en post LinkedIn. Les phrases simples deviennent alors des discours ampoulés, des récits de résilience, ou de « leçons apprises ».
La phrase "J'ai trouvé un nouveau travail", par exemple, devient une réflexion profonde sur la résilience, les chapitres qui se ferment et ceux qui s'ouvrent.
La parodie est devenue virale et soulève la vraie question : LinkedIn est-t-il un réseau professionnel ou un espace de performance narcissique ? 😵‍💫

-eReputation-

  • Reminder, Google propose un outil pour mieux contrôler ses données personnelles en ligne.

L’outil Google « Results about you » scanne les pages associées à un nom, il identifie et permet de demander le retrait d’informations sensibles (numéros de téléphone, adresses, emails, identifiants, etc.). Lancé en 2022 et régulièrement amélioré, il inclut désormais des alertes pour signaler de nouvelles occurrences et j’avoue que je l’ai trouvé assez efficace.
Certes, il y a des limites si l’on veut demander la suppression d’infos : Google ne supprime que les liens de ses résultats, pas le contenu source. Si le site d’origine conserve les données, celles-ci restent accessibles ailleurs. Pour une suppression totale, il faut souvent contacter directement le site.

Reply

or to participate.