NatBad's Update

L'IA peut tout faire. Sauf exister. Elle produit. Elle n'éprouve pas. Et ça change tout.

Aitana López : à la salle de gym , photos au stade, placement de produit d’une adresse Matcha à Barcelone.
27 ans, corps de mannequin, 350 000 abonnés, vie de rêve. Elle n'existe pas.

Voilà où on en est : des humains qui préfèrent regarder des robots synthétiques.
Des marques qui paient des influenceuses qui n'ont jamais respiré.
Des algorithmes qui propulsent des contenus créés par d'autres algorithmes, consommés par des gens qui scrollent mécaniquement.
Connaissez-vous Glorb, youtubeur fantôme à l'identité inconnue ? Il génère des clips de rap satiriques avec une voix générée par IA, où Bob l'éponge rappe sur le port d'armes et le trafic de drogue et totalise des millions de vues sur une seule vidéo et plus d'un million d'abonnés.

Et Neuro-sama, chatbot-streameuse star de Twitch, qui empoche 400 000 dollars par mois grâce à ses 300 000 abonnés payants. "Elle" est impertinente, drôle, réactive, grâce à un développeur anonyme et une IA qui parle en temps réel. Aucun corps. Aucun visage réel. Juste une personnalité synthétique qui cartonne mieux que 99% des streamers en chair et en os.

Cette IA domine le classement des streameuses Twitch, tant en termes de popularité que de revenus.


Et puis, il y a Luo Yonghao qui a généré 7,65 millions de dollars lors d'un live e-commerce en Chine… en utilisant son avatar synthétique. Plus que lorsqu'il anime lui-même et a donc littéralement prouvé qu'il vendait mieux quand il n'était pas là.


Donc avant, on suivait des gens. Aujourd'hui, on suit des machines à rétention.
Ces avatars 3D, VTubers, "influenceuses" lifestyle générées de toutes pièces qui ont déjà tout : des communautés énormes, des millions de vues, des placements produits, des routines. La panoplie complète. À ceci près qu'ils ne mangent pas, ne vieillissent pas, ne se trompent pas, ne dorment jamais, ne font jamais de burn-out et ne demandent jamais d'augmentation.
À force de lisser, d'optimiser, de calibrer par IA, on finit par produire du contenu qui "marche", comme ces séries qu'on binge mais qu'on ne sait plus résumer le lendemain. Efficace. Addictif. Creux.
Alors pourquoi passer des heures à rédiger quand ChatGPT et consort pourraient cracher un édito en trois prompts, sans fautes, sans longueurs, parfaitement optimisé pour l'engagement ?
Pourquoi ce gosse de 16 ans quelque part apprendrait-il à dessiner si Midjourney le fait mieux en 10 secondes ? Pourquoi écrire un discours de mariage quand L’IA peut pondre quelque chose de "touchant" à la demande ?


Bref, pourquoi faire humainement quoi que ce soit, en fait ?
Tout simplement parce que si tout devient AI-généré, ce qui reste rare, c'est l'humain imparfait, bordélique, contradictoire, irritant parfois. Celui qui ne craint pas le risque et qui refuse de devenir prévisible.
L'IA peut générer un texte parfait. Mais elle ne sait pas ce que ça change, d'avoir vécu ce qu'on raconte.
Parce que la vraie chose qui rend le contenu intéressant, au fond, c'est justement tout ce que l'IA ne peut pas faire sans nous et comme nous : hésiter, se contredire, changer d'avis, vieillir, se tromper bref, exister pour de vrai.
Alors oui, peut-être que c'est exactement le bon moment pour rester humain.
Pas malgré nos imperfections.
Mais grâce à elles.🙏🤭

MONDES IMMERSIFS

-Point à date-

  • Les mondes immersifs entrent dans l’ère de la maturité.

Le rapport « The State of Brands in Virtual Worlds 2026 » publié par GEEIQ confirme l’effervescence autour des mondes immersifs. Le document révèle également un changement structurel majeur en 2025 : pour la première fois, les intégrations de marques au sein d’expériences existantes ont dépassé la création de mondes propriétaires.
Les marques privilégient désormais des plateformes établies comme Roblox et Fortnite pour leur audience préexistante et leur authenticité créative. La croissance des intégrations a explosé (+194 %), tandis que les mondes propriétaires ont chuté de 57 %.

Les mondes immersifs sont restés très concentrés puisque 88 % des activations de marques se sont déroulées dans Roblox (65 %) et Fortnite (23 %).

Ce virage s’explique par la recherche de réduction des coûts et d’efficacité : 31 % des marques ayant lancé des intégrations en 2025 possédaient déjà des mondes propriétaires ce qui démontre une évolution stratégique réfléchie. Les KPIs évoluent vers la conversion réelle et la vente d’objets virtuels. Les créateurs de contenu et les studios indépendants deviennent des piliers centraux, garantissant authenticité et scalabilité.
Les perspectives pour 2026 incluent l’intégration de l’IA et une collaboration créative renforcée.

-Expériences -

  • Disney and Fortnite for ever after…

Le nouveau PDG de Disney, Josh D’Amaro, ancien responsable des expériences Disney qui prendra ses fonctions en mars 2026, place le gaming et l’immersivité parmi ses priorités stratégiques. Cette orientation cherche à « démocratiser l’expérience des parcs d’attractions » et à offrir aux fans des interactions illimitées avec les univers et personnages de la marque. Il envisage notamment des collaborations innovantes, comme des avant-premières de films ou des réservations de croisières Disney directement depuis Fortnite.
Ce virage gaming sous la direction de D’Amaro confirme l’importance croissante des mondes immersifs pour les géants du divertissement. En s’alliant à des acteurs comme Epic (partenariat de 1,5 milliard de dollars), Disney cherche à transformer ses franchises en expériences immersives et accessibles, tout en diversifiant ses sources de revenus.

-Marketing-

  • Nike : le retour de Swooshman dans Fortnite

En 1996, Nike lançait Swooshman, un super-héros robotisé en forme de virgule, symbole de la marque. Trente ans plus tard, Fortnite ressuscite sa mascotte sous forme de skin exclusif, disponible du 13 au 20 février 2026. Le skin, proposé à 1500 V-Bucks (~13 €) ou en bundle à 2000 V-Bucks (~17 €), inclut des styles personnalisables et des effets réactifs aux éliminations. Le teaser met en scène Swooshman en train de dunker, entouré de références nostalgiques comme “Swooshers” ou “Kids in the 80s”.
Cette collaboration entre Nike et Fortnite mise sur la nostalgie pour toucher les fans de basket et les collectionneurs, tout en séduisant les jeunes joueurs par l’aspect exclusif et interactif. Le retour de Swooshman illustre comment les marques exploitent leur patrimoine culturel pour créer des événements marketing percutants, mêlant héritage sportif et univers gaming. Une opération qui confirme l’attrait des collaborations rétro dans l’industrie du jeu vidéo.

-Divertissements-

  • Fortnite, terrain de promo du cinéma.

Pour promouvoir GOAT : rêver plus haut qui sort le 11 février, Sony Pictures a créé “GOAT | Roarball Rumble”, un mini-jeu interactif dans Fortnite, intégré à la carte Minigame Box PvP. Les joueurs collectent des « roarballs », marquent des paniers et s’affrontent sur un terrain inspiré du film en portant les baskets du héros.
Cette approche cible les jeunes, réfractaires aux pubs traditionnelles mais actifs sur les plateformes interactives. En offrant une expérience jouable plutôt qu’une bande-annonce, Sony Pictures transforme à nouveau la découverte d’un film en moment ludique et social. L’engagement actif renforce la mémorisation et l’affinité, et favorisent la conversion.

-Recrutement-

  • L’assurance recrute en mode Battle Royale dans Fortnite.

Face à l’obsolescence des méthodes de recrutement traditionnelles, Keith Collins, recruteur spécialisé dans le secteur de l’assurance, utilise Fortnite pour attirer une nouvelle génération de talents. La campagne repose sur une métaphore de survie : l’agent d’assurance devient un "coéquipier" qui protége les familles et les entreprises contre les "storms" (crises), avec des commissions agressives et une formation complète comme arsenal.
En alignant les codes du gaming (compétition, survie, récompenses) sur la réalité du métier, il positionne le secteur de l’assurance comme offrant une carrière proactive, loin du back-office poussiéreux. Le discours cible la "Squad Culture", valorisant l’esprit d’équipe, les compétences tactiques et la monétisation réelle des talents.
Une nouvelle ère du recrutement, où l’engagement et l’action priment sur les processus “d’avant”.

-Sensibilisation-

  • Apprendre la Cybersécurité en se défiant dans Fortnite.

EPAM Systems, acteur majeur du conseil et de l’ingénierie digitale (comparable à Accenture ou Globant, mais historiquement ancré dans le software engineering), vient de lancer « Lava Escape: Computer Security », un jeu d’évasion éducatif conçu pour enseigner la cybersécurité aux adolescents et enfants. Sur une île mystérieuse, les joueurs relèvent des défis inspirés de scénarios réels (phishing, mots de passe, protection des données) pour s’échapper et percer un secret.
Le but étant de rendre l’apprentissage ludique, immersif et efficace, là où les méthodes traditionnelles (cours théoriques, présentations) échouent souvent à capter l’attention des jeunes publics…

- Réalité augmentée + IA-

  • Les jeux vidéo ne se programment plus, ils s’imaginent.

Au Louvre Abu Dhabi, un prototype marie depuis peu intelligence artificielle et réalité augmentée pour transformer l’expérience des visiteurs. Le principe se base sur cette simple formule : “l’IA raconte, la RA montre. Les étiquettes et hiéroglyphes sont traduits en temps réel dans n’importe quelle langue, tandis que des graphiques interactifs apparaissent quand le visiteur s’approche d’une œuvre, clarifiant son histoire ou son contexte : l’information s’affiche de manière intuitive, comme une couche invisible qui s’active au bon moment.
Cette approche répond à un double enjeu : rendre l’art accessible à tous, quelle que soit la langue ou la culture, et créer du lien en impliquant activement le visiteur.

DIGITAL - IA

  • Mesurer l’empreinte carbone de l’IA.

TrackCarbon, mise à disposition par la Fondation Sahar est la première application française, gratuite et open source permettant de mesurer l’empreinte carbone de l’utilisation des IA génératives. Disponible sur macOS, elle analyse en temps réel les interactions avec les chatbots (longueur des prompts, réponses), estime la consommation électrique et les émissions de CO₂, et affiche les résultats via des graphiques clairs, comparés à des équivalents du quotidien (km en voiture, recharges de smartphone).
Bien que les estimations restent approximatives, TrackCarbon marque une avancée majeure pour éduquer et responsabiliser face à l’empreinte carbone du numérique, tout en poussant les acteurs technologiques à optimiser leurs modèles.

  • Gemini vs ChatGPT : deux logiques algorithmiques opposées pour la visibilité des marques.

Le Baromètre AI Brand Tracker 2026 d’Havas Market compare les sources utilisées par Gemini et ChatGPT pour répondre aux requêtes des Français. Gemini diversifie ses sources (35 % fabricants, 29 % médias, 23 % institutions), favorisant un équilibre entre expertise et accessibilité. ChatGPT, lui, mise à 70 % sur les médias, marginalisant les acteurs institutionnels (5 %).
Cette divergence crée deux modèles de visibilité :
- Gemini : idéal pour les secteurs régulés (énergie, santé), où l’expertise et la crédibilité priment,
- ChatGPT : dominé par les médias, adapté aux secteurs grand public (mode, tourisme).
Les marques doivent désormais adapter leurs contenus pour être « comprises » par chaque LLM : l’enjeu n’est plus la visibilité web, mais la recommandation par l’IA. Une “révolution” pour le marketing et la communication digitale.

  • Seulement 25 % des adolescents sont capables d'identifier les deepfakes générés par l'IA.

Un rapport de Microsoft, publié à l’occasion du Safer Internet Day 2026, révèle une baisse alarmante de la capacité des adolescents à identifier les deepfakes générés par IA. Seuls 25 % des jeunes interrogés parviennent à les reconnaître, contre 46 % l’année précédente, alors que leur exposition aux risques en ligne et leur utilisation d’outils d’IA ne cessent d’augmenter.
L’étude, menée auprès de 14 797 répondants dans 15 pays, montre que 91 % des adolescents s’inquiètent des dangers liés à l’IA, notamment l’exploitation sexuelle, les arnaques et les atteintes à la vie privée. Malgré une utilisation accrue des IA génératives (38 % des ados les utilisent chaque semaine, contre 13 % en 2023), les risques en ligne se multiplient : discours de haine (35 %), arnaques (29 %) et cyberharcèlement (23 %).
Bien que les jeunes se sentent plus connectés et productifs grâce à la technologie, leur sentiment de sécurité en ligne diminue. Face à cette situation, 72 % des ados déclarent en parler à leur entourage et 75 % adoptent des mesures de protection, comme bloquer des utilisateurs ou fermer des comptes. Cependant, la demande de régulation est forte : 81 % attendent des entreprises technologiques qu’elles limitent les contenus illégaux et nuisibles.
Ce rapport souligne l’urgence d’une approche systémique pour renforcer la résilience numérique des jeunes, combinant éducation, technologie et politiques adaptées.

  • Français et IA, ChatGPT mon amour.

L'étude Médiamétrie "L'Année Internet 2025", illustre la popularité explosive des outils d'IA conversationnelle en France . Celle-ci présente une "constellation" de ces assistants IA, avec des chiffres de visiteurs uniques mensuels (en millions) et des comparaisons de croissance par rapport à décembre 2024.
On y apprend que :
- près de 28,1 millions de Français (44 % de la population) ont utilisé un outil d'IA conversationnelle ce mois-là, soit plus du double par rapport à 2024 (12,2 millions). C'est un raz-de-marée, boosté par les jeunes (78 % des 15-24 ans l'ont testé) et une accélération au printemps 2025.
- ChatGPT domine avec 24,4 millions de visiteurs, il capte 87 % du marché. Sa croissance est impressionnante : x2 vs 2024.
La concurrence émerge : les autres outils grappillent des parts, mais restent loin derrière.

TENDANCES

-Immersive hospitality-

  • Architecture + art immersif.

L'installation MGM Cotai est un projet immersif spectaculaire réalisé dans le lobby géant du MGM Cotai, hôtel-casino iconique de Macao (Chine). C'est un cas d'école en event tech : 25 écrans LED couvrant un mur massif, transformant l'espace en "rave visuelle" évolutive.

-RobotFlic-

  • Des robots poursécuriser la coupe du monde 2026.

La Coupe du Monde 2026 au Mexique déploiera des robots chiens K9-X pour patrouiller dans les stades, une première. Présentés comme une révolution sécuritaire par les autorités de Guadalupe, ces robots semi-autonomes, équipés de caméras et pilotés comme des drones, promettent de détecter les comportements suspects et d’intervenir avant les forces de l’ordre, réduisant ainsi les risques pour les policiers.

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