NatBad's Update

25% du XXIème siècle, déjà. Vous avez suivi ?

2026. Premier quart du XXI siècle bouclé : 25%. Dingue !

Flashback, 25 ans en arrière, an 2000. Internet et son modem 56k à la douce mélodie. On "allait sur Internet", on s'y connectait, puis on en sortait. Aujourd’hui, cette phrase n'a plus aucun sens. On n'y entre plus, on y vit. On ne sait même plus qu'on y est.
La connexion n'est plus un acte, c'est un état. Je suis connecté(e) donc je suis. Nos interactions digitales sont devenues aussi automatiques que respirer.

Le grand saut, 2007, l'iPhone. Un ordinateur dans la poche, ce n’est pas un gadget c’est une greffe ;  la connexion devient viscérale. Puis viennent la 4G, la 5G, le cloud. Toute cette infrastructure invisible qui gomme les frontières entre physique et numérique. Magique !

Les  réseaux sociaux promettent alors de nous « connecter socialement». Mais ils ont fait bien plus : une refonte totale de l'espace public. En deux décennies, ces plateformes sont devenues nos agoras, nos journaux, nos théâtres de l’ego et une addiction pour certains. Elles ont grandi comme des ados turbulents, avec leurs dérives algorithmiques et leurs zones d'ombre, tout en démocratisant la création et en fracturant nos attentions. Sans supervision…

Pendant ce temps, le jeu vidéo explose. Exit le salon et la console solitaire. Place à des univers vivants, immersifs, sans frontières. On n'y joue plus uniquement, on y vit. Ces mondes influencent aujourd’hui la mode, la musique, la pop-culture, et  redéfinissent les codes sociaux. Le jeu n'est plus seulement un loisir : c'est un lieu d'expression, une scène sociale, une économie à part entière. Génial !

La réalité augmentée s'est démocratisée quand Pokémon GO a envahi l'espace public. Le réalité virtuelle (et mixte) prolonge cette logique et transforme peu à peu l'éducation, la formation, la thérapie, la collaboration professionnelle et enrichit les relations des plus isolées. Le métaverse de Zuck est mort-né, mais d'autres espaces immersifs émergent, sous différentes formes. À suivre !

Et puis l'IA. Le deuxième big bang. La rupture stratosphérique. Pendant des décennies, les machines exécutaient. Aujourd'hui, elles dialoguent, créent, anticipent. L'IA accélère tout, mais nous force en même temps à revenir à l'essentiel : la réflexion, le sens critique. Ironique !

Pour les générations Z, les Alpha et Beta à venir, tout ça n'a rien d'exceptionnel. C'est leur réalité de naissance. Physique et numérique ne font qu'un, hybride fluide et naturel. Ils n'ont pas “subi” cette transformation, ils l'ont embrassée. Mieux : ils en ont fait un écosystème économique où se valorisent passion, expertise et personnalité. Le numérique n'est plus un secteur, c’est leur ADN, logique !

Évidemment, ce monde hybride a ses failles.
Deepfakes, désinformation, cybersécurité, santé mentale, vie privée, empreinte écologique. La liste est longue. Mais ces fragilités ne sont pas une fatalité. Elles doivent nous obliger à être plus critiques, plus créatifs, plus exigeants. À construire un numérique plus éthique.

Le premier quart de siècle nous a montré ce qui était possible dans un monde “always connected”. Le suivant devra prouver qu'on peut le faire bien.👍

MONDES IMMERSIFS

-Stratégie marketing-

  • e.l.f. Beauty étend son univers Roblox avec Glow Up!

e.l.f. Beauty, marque engagée dans l’accessibilité et l’inclusivité, annonce le lancement de Glow Up!, un jeu de maquillage nouvelle génération sur Roblox. Cette initiative s’inscrit dans la continuité des expérience e.l.f. UP!, lancée en 2023, qui explorait déjà le commerce immersif et l’entrepreneuriat virtuel sur la plateforme. Aujourd’hui, avec Glow Up!, la marque franchit une étape supplémentaire en ciblant l’expression de soi et la personnalisation des avatars, des enjeux majeurs pour 60 % des gamers et 55 % des Gen Z/Alpha, qui considèrent leur avatar comme une extension d’eux-mêmes.

-Media / Divertissements-

  • Paris Hilton, à nouveau dans Roblox en version transmedia.

Paris & Pups, série animée pour enfants (5-8 ans) produite par HappyNest Entertainment, 9 Story Media et 11:11 Media (Paris Hilton), a débarqué sur YouTube en septembre. Pour prolonger l’expérience, l’univers de la série est adapté dans Clip It, l’espace Roblox dédié aux vidéos courtes souvent décrite comme un “TikTok inside Roblox”.

Cette activation exploite intelligemment les mécaniques UGC de Roblox, une animation exclusive et des items « glamazing » pour leurs avatars, en offrant un cadre ludique et glamour qui reflète les thèmes de la série : créativité, gentillesse et confiance en soi. Le partenariat avec Clip It permet une intégration naturelle, évitant le placement de produit intrusif. Sacrée Paris, dans les mondes immersifs, elle a toujours une longueur d’avance que ce soit pour les petits comme pour les plus grands…

  • Minecraft nouveau terrain de jeu de Netflix.

Netflix et Mojang (éditeur du jeu) ont transformé Stranger Things en une aventure jouable dans Minecraft qui permet d’explorer Hawkins et l’Upside Down à travers les quatre premières saisons, avec des énigmes, des combats et des lieux cultes comme le Starcourt Mall ou la forêt de Mirkwood. Les joueurs incarnent les héros de la série et affrontent Demogorgon ou Vecna, dans un mélange d’exploration et de quête narrative.
Cette collaboration illustre la stratégie de Netflix qui cherche à étendre ses univers au-delà des écrans, en ciblant un public jeune et familial. Le choix de Minecraft, jeu accessible et créatif, permet de transposer l’atmosphère de la série tout en adaptant son ton.
Pour les fans, c’est une façon de revivre les moments clés de Stranger Things de manière interactive ; pour les créateurs, c’est un test réussi de narration transmedia.

  • Pulp Fiction débarque dans Fortnite avec des skins.

Cette collaboration, après The Bride de Kill Bill, montre comment Fortnite s’impose comme un carrefour de la pop culture, mêlant cinéma et jeu vidéo. Les skins, fidèles aux costumes noirs et blancs du film, créent un décalage assumé avec l’univers festif du jeu, tout en offrant aux joueurs des outils pour exprimer leur attachement à l’œuvre de Tarantino.
La stratégie de rareté et de rotation limitée renforce l’attrait des skins : entre hommage et opportunité commerciale, le jeu transforme les icônes du passé en monnaies d’échange virtuelles. Pour les joueurs, c’est l’occasion de posséder un morceau de cinéma ; pour Epic Games, c’est une façon de maintenir l’engagement en jouant sur la nostalgie et l’exclusivité.

-Réalité virtuelle-

  • Le Vision Pro n’a pas trouvé son public.

Apple a réduit sa production et ses dépenses marketing autour de son casque Vision Pro, un revers inattendu pour le géant technologique, habitué à séduire massivement les consommateurs avec ses nouveaux produits. Selon l’International Data Corporation (IDC), le partenaire chinois Luxshare a arrêté la production du dispositif dès le début de l’année 2025, après avoir expédié seulement 390 000 unités en 2024 lors de son lancement.
Les dépenses publicitaires numériques pour le Vision Pro ont également chuté de plus de 95 % en 2025 dans des marchés clés comme les États-Unis et le Royaume-Uni, selon Sensor Tower. (Source Financial Times et The Guardian)
Les analystes soulignent un cercle vicieux : peu d’utilisateurs incitent peu de développeurs à créer du contenu, et vice versa.
Le Vision Pro était un pari risqué, entre visionnaire et gadget de luxe.

Dommage, le Président de la France venait juste de l’essayer…

  • Le bonheur, c’est simple comme la VR…

Ce que j’aime dans la réalité virtuelle, c’est les sourires et les moments de joie qu’elle procure…
Un senior sur quatre souffre d’isolement, un fléau qui accélère le déclin physique et cognitif. Les solutions classiques, visites ponctuelles ou activités en groupe, restent limitées, surtout quand la mobilité ou la distance compliquent les échanges.
Alors quand les sourires illuminent le visage d’un octogénaire qui redécouvre la sensation d’une course à vélo, ou quand un couple revisite des lieux chers à leur histoire, échangent avec leurs petits enfants éloignés via leurs avatars, la VR rappelle que vieillir ne doit pas rimer avec solitude et elle devient un outil clinique, avec des impacts mesurables : moins de dépression, plus d’interactions, une dignité préservée. Son adoption explose dans les résidences seniors où son potentiel est immense.👍

  • Ce que j’aime aussi dans la réalité virtuelle….

L'article vous intéresse ? Je vous l'envoie avec plaisir.

Fin 2021, j'ai croisé un petit groupe d'aventuriers dans un coin 100 % français du métaverse : Horizon France. Parmi eux, Jacques, 83 ans, légende vivante et puits de science en tech 3D, Gabriel, le maître des lieux, tous deux bâtisseurs infatigables de ce monde qui ne cesse d’évoluer.
On était peu. Mais on y croyait. Aujourd'hui, on est nombreux. La semaine dernière, Libération en a parlé. Consécration⚡️💥🤩 !
L'article capte parfaitement l'esprit du lieu : retraités, passionnés de VR, solitaires et curieux s'y rencontrent… et deviennent parfois amis. Papote, qi gong, karaokés , ciné-club, impros théâtre, podcasts en studio… On y danse, on y fait du yoga, on y fête les anniversaires comme des réveillons, on s'y marie même.
Les distances et les handicaps s'effacent.
J'aime y observer les dynamiques sociales, les rituels d'une micro-société où personne n'est jugé a priori. Comment les gens s'y attachent, s'y réinventent. J'aime notre résistance joyeuse qui détourne une techno conçue pour le profit en espace de liberté et d'humanité. La preuve qu'un métaverse peut être humain avant d'être rentable.
Big Up à la bande🚀👍, et rendez-vous là-bas si vous êtes équipé ! (Pseudo : NatK)

De l’autre coté de la planète, mes amis-avatars australiens se sont mobilisés pour cet évènement virtuel royal… (Mais le roi Charles n’était pas en avatar ;-)

DIGITAL

-Réseaux sociaux-

  • 9 Français sur 10 sont en faveur de l'instauration d'une limite de temps d'écran pour les mineurs.

Échantillon de 1 107 Français représentatifs de la population âgée de 18 ans et plus interrogés du 1er au 5 décembre 2025.

Selon l’étude Cluster17-Sciences Po Lille, 97 % des Français s’accordent : les réseaux sociaux sont une menace pour les jeunes.
Pourtant, quand il s’agit d’agir, c’est le flou. Les parents, désignés comme premiers responsables par 61 % des sondés, se retrouvent armés de bonnes intentions et d’applications de contrôle parental…
Pendant ce temps, l’État multiplient les rapports, les commissions, les projets de loi, comme ce texte en discussion pour instaurer une majorité numérique à 15 ans… et les plateformes font le dos rond…😏

  • Biais algorithmiques sur LinkedIn : femmes et minorités invisibles ?

La campagne “Fairness in the Feed “dénonce l’algorithme de LinkedIn, accusé de favoriser le clickbait (publications putaclic) et de marginaliser les femmes, minorités et non-anglophones depuis janvier 2025. Pour agir, les utilisateurs partagent des visuels de protestation et leurs expériences via #FairnessInTheFeed, tout en signant une pétition pour exiger transparence et audits. Des cas concrets, comme des reach inférieurs pour des contenus identiques selon l’auteur, illustrent un « proxy bias » insidieux. Lancée en décembre 2025, l’initiative prend de l’ampleur… J’ai signé pour suivre la démarche 🧐.

-Numérique-

  • Les enfants japonais et l’amitié en ligne : une nouvelle norme sociale.

1 664 enfants primaire et collège

Une étude japonaise récente révèle que plus de 70 % des enfants et adolescents ont des amis qu’ils ne connaissent qu’en ligne. Seulement un quart des enfants ne comptent aucun ami sur internet, avec une légère diminution de cette proportion à mesure qu’ils grandissent.
Cette tendance souligne l’importance croissante des interactions numériques dans la construction des relations sociales dès l’enfance. Alors que le virtuel s’impose comme un espace de socialisation dominant, il devient essentiel d’adapter les cadres éducatifs et familiaux pour accompagner les jeunes dans ces nouvelles dynamiques, tout en veillant à préserver leur bien-être et leur capacité à développer des relations en face-à-face. Ces résultats reflètent une transformation profonde des modes de communication et d’amitié chez les Alpha, moins flagrante en occident mais déjà bien réelle.

-IA & Usages-

  • Plus de 20 % des vidéos sur YouTube sont des « AI Slop ».

L’étude récente “AI Slop Report” révèle une prolifération inquiétante de vidéos générées par IA de faible qualité, appelées « AI slop » sur YouTube. Ces contenus, souvent créés en masse pour maximiser les vues et les revenus publicitaires, envahissent les algorithmes et concurrencent les créateurs traditionnels. Le phénomène touche particulièrement certains pays (Espagne et la Corée du Sud par exemple), où des chaînes spécialisées cumulent des milliards de vues et des millions d’abonnés, tout en posant des questions éthiques et économiques sur la plateforme.

Si YouTube mise sur l’IA comme levier de croissance, la prolifération du « slop » interroge sur l’avenir de la création originale et la crédibilité des informations en ligne.

  • Un déluge d’images générées par l’IA submerge aujourd’hui le web.

10 minutes pour explorer le concept du slop, un terme désignant la prolifération massive de contenus médiocres générés par l'intelligence artificielle pour capter l'attention et générer des revenus publicitaires. Le reportage illustre comment des créateurs utilisent des outils comme Midjourney ou Sora pour produire rapidement des vidéos virales, souvent absurdes, qui inondent les réseaux sociaux comme YouTube et Facebook. Ce phénomène soulève des inquiétudes majeures concernant la théorie de l'internet mort, suggérant que le web devient une simulation saturée par des bots où l'interaction humaine authentique disparaît. Les algorithmes favorisent ces images artificielles au point de créer une véritable économie de la quantité. Enfin, face à cette uniformité numérique, certains artistes commencent à parodier cette esthétique pour revendiquer un retour au contenu exclusivement humain.

  • IA et workplace, rien de vraiment nouveau.

Le cabinet McKinsey lance l’année avec la première étude 2026 sur l’intégration de l’IA générative en entreprise. On y apprend :

  • que 47 % des dirigeants jugent leur rythme de développement trop lent, tandis que les employés, majoritairement optimistes, réclament davantage de formation et d’intégration fluide ;

  • que 92 % des entreprises comptent investir davantage dans l’IA, mais seulement 1 % se considèrent matures dans son déploiement. Pire, les dirigeants sous-estiment massivement l’adoption réelle par leurs équipes ;

  • et que les dirigeants sous-estiment largement l’usage actuel de ces outils par leurs équipes. Les dirigeants sous-estiment largement l'usage de l'IA : en réalité, trois fois plus d'employés qu'ils ne le pensent l'utilisent déjà pour accomplir au moins 30 % de leurs tâches.

TENDANCES

-PAC MAN IRL-

  • Quand PAC-MAN rencontre la réalité…

“Découvrez le PAC-MAN Carnival à Sentosa (Singapour) ! Au programme : un labyrinthe grandeur nature, des combats sur écran géant, des bornes d'arcade rétro, des jeux à thème et des produits dérivés exclusifs. Célébrez 45 ans de cette légende des jeux d'arcade avec des scènes musicales, des espaces photos et des gourmandises inspirées de PAC-MAN !”

-Vive la France-

  • Pour 2026, seuls 41% des Français se déclarent optimistes.

Cette infographie tirée du “Ipsos Predictions 2026 Report”, révèle un optimisme global pour l’année à venir sauf en France, avec seulement 41 % d’optimistes (contre une moyenne de 71 % sur 30 pays), la France se distingue comme le pays le plus sceptique, talonnée par le Japon (44 %) et la Belgique (49 %). Un paradoxe saisissant : alors que l’Indonésie, la Colombie ou le Chili caracolent à plus de 85 % d’espoir, les Français, eux, semblent avoir déjà calculé le bilan carbone de leurs bonnes résolutions. 😱

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