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NatBad's Update
Avant
Capitaine Crochet et Cruella, classiques des dessins animés Disney version avatars jouables dans le jeu de combat Fortnite, un symbole complexe.
En effet, ces personnages emblématiques viennent d’être revisités pour s’adapter aux codes narratifs du gaming et de l'immersion interactive.
À présent
Certes, ce n’est pas la première fois que des personnages de la culture populaire s’immiscent dans les jeux vidéo.
Cependant, ici, il s’agit de célèbres "méchants", faisant partie de notre imaginaire collectif, que l’on transforme en figures de puissance et de stratégie dans un jeu de combat immersif et qui confèrent au joueur le sentiment de tout pouvoir. Quoi de plus dangereux pour brouiller les repères.
On passe de “j’ai peur du méchant” dans un récit où les notions de bien et de mal sont tranchées, à “je suis le méchant” dans cette évolution narrative immersive, où la violence est banalisée sous des formes ludiques et cela bien souvent à un moment de la vie où les jeunes construisent leur identité.
Disney a donc fait un deal avec un marchand d’armes au détriment de l’innocence (déjà si difficile à préserver) de nos enfants et a sacrifié sa “magie” aux dépends de la responsabilité sociale qui lui incombe.
Et lorsque l'on apprend, la même semaine dans The Verge, que “Mickey, ainsi que certains personnages de Disney, ne pourront pas utiliser d'armes à feu dans les modes classiques de Fortnite pour préserver leur image", il devient encore plus évident que l'objectif principal de Disney est de protéger son image de marque (et de maximiser ses profits) plutôt que de se soucier du bien-être des enfants. Une inversion des valeurs en 3 dimensions, dont l'impact sur les jeunes générations est déjà alarmant.
Mondes Immersifs
Roblox est officiellement dans la cours des grands, tous les signaux sont au vert…
La semaine dernière WPP Group, la multinationale britannique qui regroupe le plus important réseau d'agences de publicité et de communication mondial a annoncé son partenariat stratégique avec Roblox.
On parle donc ici du poids lourd international de la publicité avec des décennies d'expérience, qui apporte son portefeuille clients à Roblox. 🚀
Mais ce n’est pas tout, WPP et Roblox prévoient également de lancer un programme de certification destiné aux spécialistes du marketing pour les former à l’écosystème immersif Roblox.
Ce cursus, développé pour les agences créatives et médias du monde entier, verra les équipes de WPP être les premières à obtenir cette certification (je rêve déjà d’avoir le titre de “WWP-Roblox Certified” comme gage de mon savoir-faire professionnel sur LinkedIn🫤 🤔).
Sauf que…
Le lendemain de cette annonce, la plateforme Roblox est vivement secouée par une publication qui accuse l'entreprise de gonfler artificiellement ses chiffres et de laxisme face aux comportements prédateurs.
Qui accuse ? Le Cabinet Hindenburg spécialisé dans la vente à découvert, une pratique boursière qui mise sur les baisses d’actions.
Et l'action chute, un peu, puis remonte rapidement avant même que Roblox ne communique et réfute ces allégations le lendemain… Pétard mouillé…
Pourquoi l’édifice Roblox n’a-t-il finalement qu’à peine vacillé ?
Tout simplement parce que les accusations, bien que graves, ne sont pas nouvelles. Les plateformes de jeux vidéo, comme celles des réseaux sociaux, ont toujours eu leurs petites “combines”, comme l'inclusion de comptes inactifs entre autres, pour gonfler leur chiffres.
Accuser Roblox de tricher c’est un peu comme dévoiler un secret que tout l’ecosystème connaissait déjà…
De même, toutes ces plateformes sont confrontées à des problèmes de harcèlement ou de pédophilie depuis des années. Roblox est très souvent attaqué sur ce sujet et communique régulièrement sur toutes les actions entreprises pour tenter d’éradiquer ce fléau. L’accuser de ne rien faire n’est pas honnête…L’accuser de ne pas faire assez l’aurait été.
Et puis on peut tout simplement parler de mauvais timing : pas malin de sortir un rapport exagérément à charge contre Roblox le lendemain de son adoubement par un acteur mondialement reconnu… Quoi de mieux comme gage de confiance, même si on peut se demander où est la transparence dans tout ça ? 🫤😤🤔
Roblox pro-actif ou réactif ?
Prompte réaction aux accusations de laxisme à son encontre, Roblox annonce dans la foulée, le lancement de son premier Conseil des Adolescents. Ce groupe de jeunes, âgés de 14 à 17 ans, aura pour mission de co-construire un environnement numérique plus sain et plus respectueux. En collaborant directement avec les équipes de Roblox, les adolescents pourront apporter leurs idées et leurs expériences pour améliorer les expériences en ligne. Les candidatures (USA only) doivent être soumises avant le 6 décembre 2024.
Une com de crise aux petits oignons, je reste en alerte sur la suite de cette initiative 😉.
Un monde immersif pour sauver le monde….?
Le Forum économique mondial (WEF) vient de publier une nouvelle vidéo pour mettre en avant son “Global Collaboration Village”, qui “utilise la technologie immersive pour rassembler les décideurs en 3D et en temps réel, allant bien au-delà des capacités de la visioconférence 2D en simulant des scénarios réels, en visualisant des données et en permettant une nouvelle approche pour relever les défis les plus urgents du monde. À l'intérieur du Village, un réseau croissant de leaders apprennent, accueillent, présentent et collaborent pour amplifier leur impact. Le Global Collaboration Village est une initiative du Forum économique mondial, en partenariat avec Accenture et alimenté par Microsoft Mesh.”
Les jeux immersifs, un potager de possibilités pour des récoltes fructueuses.
Sept mois après le lancement de la campagne #ModTheVeg de Knorr, un premier bilan a été dressé par Niek de Rooij, directeur mondial de la marque. L’objectif principal de cette initiative était de capter l’attention des jeunes générations, qui cuisinent de moins en moins et se tournent vers des solutions rapides comme les fast-foods. Pour remédier à cette tendance, Knorr a choisi d’investir des plateformes de jeux vidéo populaires comme Minecraft, Fortnite, et GTA pour toucher cette audience.
« Nous n’avions aucune idée que ce phénomène était si répandu… Cette campagne vise à encourager la consommation de légumes, tant dans le monde virtuel que dans le monde réel », explique Niek de Rooij.
À ce jour, la campagne a généré 19 millions de vues du film promotionnel et des streams en direct, plus de 850 articles de presse, entraînant une augmentation de 90 % de la notoriété spontanée de la marque et une hausse de 22 % de l’association de la marque avec l'univers du gaming. En parallèle, 26 000 heures de contenu ont été visionnées en deux jours, avec des joueurs interagissant en moyenne pendant 19 minutes sur les jeux.
Comme d’hab, aucune donnée n’a été communiquée sur les investissements réalisés ni sur le retour sur investissement (ROI) de cette campagne. 😡
Jul, le rappeur qui aimait les jeux…
D'un côté, les Jeux Olympiques, un idéal de dépassement de soi et de performance physique, de l'autre, Call of Duty qui représente l'attrait pour l'univers du jeu vidéo de tir à la première personne, synonyme de compétition virtuelle…
Pour le rappeur Marseillais de la com à portée internationale.
Pour les fans, une identification complexe, oscillant entre l'aspiration à l'excellence sportive et l'attrait pour la violence virtuelle…
Cette semaine dans les mondes immersifs …
Purina met les animaux de companie à l’honneur dans Roblox.
“Purina débarque sur Roblox avec Purina Arena Pet Racing, un jeu où les animaux de compagnie sont les stars. Choisissez votre animal, nourrissez-le, personnalisez-le et affrontez vos amis sur des circuits remplis de défis. En solo ou en multijoueur, collectez des récompenses, débloquez de nouveaux animaux et équipements pour dominer la course. Une aventure à ne pas manquer pour les fans de gaming et d’animaux !”
Pizza party dans Fortnite : c’est Domino's qui régale.
“Ce partenariat marque une étape importante dans la stratégie de Domino's qui vise à s'imposer comme une marque incontournable dans le monde du gaming et de l'esport. Grâce au programme Domino's Emergency Pizza, les joueurs auront l'opportunité de gagner une pizza gratuite simplement en jouant.”
Jeune et Roblox.
La toute jeune marque de parfum finery-perfume.com qui vise à rendre les parfums de luxe accessibles, tout en garantissant des formules propres, véganes et non-agressives, vient de lancer son Fine’ry-verse, sur la plateforme de jeux Roblox. “Ce nouvel espace invite les utilisateurs de Roblox, en particulier ceux de la génération Alpha, à explorer et découvrir les produits Fine’ry dans un environnement ludique où ils peuvent exprimer leur créativité.”
Avatars
Lacoste propose aux utilisateurs de Snapchat d’habiller leur avatar avec ses pièces iconiques.
"Cette initiative s'inscrit dans la continuité des projets numériques lancés par Lacoste en début d'année, notamment sur Roblox et Zepeto en collaboration avec DRESSX. Au-delà de l'ouverture d'un nouveau magasin virtuel, elle témoigne de notre volonté constante d'adapter notre héritage mode-sport aux nouvelles plateformes."
IA
Un rapport interroge sur l’utilisation de l'IA dans la santé mentale.
Une IA en guise de psy ? Chatbots psychothérapeutes, détection des troubles mentaux, prévention des rechutes... L'intelligence artificielle semble offrir des solutions pour combler les lacunes du système de santé mentale. Et ce, alors que l'état psychique des Français se dégrade et que les ressources manquent dans le secteur médical. Dans ce rapport, le collectif MentalTech - qui réunit des start-up et des professionnels de santé - met en garde contre les risques liés à une utilisation non-encadrée de ces technologies et brosse un état des lieux des différents usages de l'IA dans ce domaine.
Blockchain & Crypto
Election US : 1 américain sur 7 va voter pour le candidat le plus pro crypto.
A moins de deux semaines du scrutin, la groupe privé de lobbying The Digital Chamber a mené une enquête auprès des électeurs américains pour connaitre les motivations de leur vote et l’importance de la crypto dans leur futur choix. On s’aperçoit que la cryptomonnaie est devenue en seulement quelques mois un enjeu majeur des élections présidentielles.
Tech & Numérique
La radio s'impose dans l'univers numérique.
Les audiences digitales de la radio continuent d'afficher une forte croissance...Les résultats de l'Année radio 2023/2024 dévoilés par Médiamétrie indiquent que 44% de la population française écoutent des podacasts (radio et hors radio) tous les mois, soit 22 millions de Français. L'an dernier, ce pourcentage n'était "que" de 39%.
Et puisqu’on parle de podcast, je m’aperçois que je ne vous ai pas encore partagé celui que j’ai enregistré pour l’APM - Association Progrès du Management il y a quelques semaines.
L'épisode est disponible sur Apple Podcast, Deezer et Spotify et j’y parle de… Vous savez quoi 🤩
L’internet des enfants, l’envers du décor.
“Quand on dit que les enfants passent trop de temps sur les écrans, on ne cherche jamais à comprendre pourquoi.
Des comptines ultra-colorées de YouTube Kids aux plateformes de jeux comme Roblox en passant par les serveurs hiérarchisés de Discord, le web fréquenté par les moins de 13 ans constitue un univers parallèle étrange et bien souvent inconnu des adultes.
Depuis le milieu des années 90, cette cour de récréation virtuelle et mal surveillée a permis à plusieurs générations d’enfants de construire leur culture et leur rapport au monde. En retour, les plateformes qui leur sont dédiées ont exploité leur attention, leur image, leur créativité et bien évidemment leur argent de poche.
Comment cet outil qui devait libérer les esprits est devenu un système en vase clos qui transforme ses jeunes utilisateurs en consommateurs et créateurs de contenu ? “
À paraître le 25 octobre 2024 : « L’internet des enfants • Une histoire secrète de l’internet qui éduque, amuse et exploite la jeunesse » du très érudit dans le domaine, David-Julien Rahmil.
Réseaux Sociaux
Social Studies, décryptage de la première génération élevée aux réseaux sociaux.
Dans un contexte où les préoccupations concernant les impacts des réseaux sociaux sur la jeunesse ne cessent de croître, la série documentaire "Social Studies" offre un regard sans fard sur le quotidien numérique de la génération Z. En suivant pendant une année scolaire un groupe d'adolescents de Los Angeles, la réalisatrice nous plonge au cœur de leurs vies, intimement liées à leurs smartphones. Les cinq épisodes de la série nous dévoilent un portrait complexe et nuancé de l'adolescence à l'ère numérique.
"Social Studies" est bien plus qu'un simple documentaire : c'est un appel à la réflexion sur notre rapport aux écrans et sur les conséquences de cette hyperconnexion sur notre développement personnel. (J’ai pris l’essai gratuit sur Hulu Disney+ pour pouvoir regarder la série, je vous le conseille)
Le marketing d'influence dans le secteur alimentaire ne cesse de prouver son efficacité.
92 % des consommateurs déclarent faire confiance aux recommandations de leurs proches et des influenceurs pour choisir un nouveau produit alimentaire.
Les contenus gourmands attirent : 38% des utilisateurs consultent du contenu #food sur Instagram, tandis que 75% d'entre eux s'inspirent de recettes publiées sur Facebook. Les campagnes #Food avec des micro-influenceurs génèrent un taux d'engagement 60% plus élevé que celles avec des macro-influenceurs.
*Merci à toutes les personnes bienveillantes qui m’ont signalé l’absence de l’édito dans l’édition de la semaine dernière… Juste un copier-coller qui n’a pas collé 😡😤😬
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