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NatBad's Update
Fortnite et le gooning : quand la masculiniteÌ toxique s'invite dans le game.đ±
C'est avec une profonde consternation que j'ai dĂ©couvert ce que le mot "gooning" associĂ© Ă la plateforme de jeux vidĂ©o Fortnite (classĂ©e PEGI 12, donc recommandĂ©e aux enfants Ă partir de 12 ans) voulait dire : derriĂšre ce jargon de gamer se cache une pratique oĂč des joueurs combinent des emotes, ces petites animations innocentes Ă la base, pour crĂ©er des "comportements obscĂšnes ou provocateurs".
En voici un exemple ci-dessous : lâemote de la victoire de Chun-Li, la cĂ©lĂšbre combattante de Street Fighter devenue une icĂŽne (dont la sexualisation fait dĂ©jĂ dĂ©batâŠđ¶) dans Fortnite, dĂ©tournĂ©e par effet de "gooning"âŠ

Ce que certains considĂšrent comme de simples "blagues coquines" dâados excitĂ©s ou immatures a franchi un seuil inquiĂ©tant ces derniers temps, non seulement en termes de quantitĂ© mais Ă©galement dâobscĂ©nitĂ©s dĂ©gradantes envers les (avatars) femmes.

âLa crĂ©ativitĂ© humaine, quand elle est motivĂ©e par la subversion, est infinieâŠâ
Cette soi-disant âingĂ©niositĂ© tech-crĂ©ativeâ qui permet de manipuler avec une dextĂ©ritĂ© totalement dĂ©viante les emotes pour faire mimer aux avatars des actes sexuels inappropriĂ©s est devenue un vĂ©ritable phĂ©nomĂšne pornographique âde nicheâ.
Les crĂ©ations les plus abouties atterrissent sur des sites pour adultes, classĂ©es dans des rubriques dĂ©diĂ©es oĂč les « performances » sont compilĂ©es, notĂ©es, cĂ©lĂ©brĂ©es comme des exploits.

Chorégraphies ludo-pornographiques
Epic Games vient de prendre des mesures pour interdire cette pratique disponible au sein de son mode Party Royale (lâespace social de Fortnite oĂč les joueurs se baladent sans se tirer dessus). Une mise Ă jour du jeu a permis de bloquer la âliste massiveâ de toutes les diffĂ©rentes combinaisons d'emotes que les joueurs utilisaient pour crĂ©er des actions suggestives. On pourrait croire que câest techniquement une victoire, mais quand on est Fortnite, conçu pour divertir, et que la transgression devient un jeu (dâenfant) dans le jeu, on peut craindre que ce ne soit quâune Ă©tape de plus dans une course sans fin.
D'autant que certains joueurs dĂ©noncent dĂ©jĂ ces mesures comme de la censure et une "atteinte Ă leur libertĂ©"⊠LibertĂ© de quoi, au juste ? Celle de dĂ©tourner un espace ludique destinĂ© aux plus jeunes en terrain dâentraĂźnement Ă la virilitĂ© toxique, façon jeu de simulateur pornographique ? L'aberration est totale.

Dâun cĂŽtĂ© on s'Ă©puise Ă dĂ©ployer des garde-fous pour filtrer, modĂ©rer, censurer, protĂ©ger, de lâautre, la transgression, elle, sâadapte, invente, et trouve toujours une faille, un nouveau langage.
Le "gooning", ce porno gamifiĂ©, bricolĂ© par les gamers eux-mĂȘmes (jeune et moins jeunes), en est une nouvelle preuve.
On pointe souvent du doigt le laxisme des plateformes, mais ici Fortnite n'est pas le seul coupable. C'est surtout un miroir.
Aucune mise à jour, aucun correctif, ni aucune modération ne peuvent résoudre ce qui, au fond, est une faille humaine.
Les interdictions, intrinsĂšquement contournables, n'offrent que des solutions temporaires. L'Ă©ducation, la sensibilisation et lâaccompagnement ouvrent une voie plus durable, celle de la prĂ©vention.
Câest une partie quâil faut jouer au quotidien et quâil ne faut pas perdre au risque dâabandonner toute une gĂ©nĂ©ration. đȘđ
- MONDES IMMERSIFS -
-Stratégies commerciales & Marketing-
Finance & Fortnite : PKO Bank Polski lance sa saison 2.
Suite au succĂšs de la premiĂšre saison qui a prouvĂ© que l'Ă©ducation financiĂšre peut ĂȘtre attrayante lorsqu'elle est intĂ©grĂ©e Ă la culture du jeu, la banque PKO Bank Polski revient pour une nouvelle saison dans Fortnite. âAfterflood Tycoonâ se dĂ©roule dans un monde post-apocalyptique oĂč les joueurs reconstruisent la civilisation en gĂ©rant des ressources et en rĂ©solvant des dĂ©fis.
Le but est toujours d'apprendre la finance de maniÚre ludique : les joueurs rencontrent des conseillers virtuels, gÚrent leurs comptes via une application simulée, et découvrent des objets perdus.
OXY débarque dans Roblox pour ses 50 ans.

Oxy Acne Care, la marque amĂ©ricaine spĂ©cialisĂ©e dans les soins contre lâacnĂ©, a rĂ©cemment cĂ©lĂ©brĂ© ses 50 ans avec le renouvellement de son packaging et lâajout dâune nouvelle gamme de produits. Pour marquer cet Ă©vĂ©nement et toucher la jeune gĂ©nĂ©ration, OXY vient tout juste de dĂ©barquer dans lâunivers de Roblox, ajoutant une dimension ludique et interactive Ă sa campagne et Ă sa visibilitĂ© auprĂšs des ados et jeunes adultes
-Spécial nouveautés Roblox-
Roblox façon salle de concert.

Roblox poursuit son expansion dans le domaine du divertissement musical avec le lancement de "The Block". PrĂ©sentĂ© comme "une expĂ©rience musicale permanente oĂč la communautĂ© se rĂ©unit pour Ă©couter, performer et se connecter", cet espace vise Ă devenir une destination centrale pour les amateurs de musique sur la plateforme.
Depuis son inauguration le 15 août, The Block a déjà accueilli des concerts virtuels pour des artistes internationaux tels que Sofi Tukker et Laufey. Une expérience de karaoké "sing-along" inspirée du film à succÚs de Netflix KPop: Demon Hunters est également actuellement en ligne, proposant aux joueurs de se produire toutes les heures.

Au-delĂ des performances musicales, l'expĂ©rience intĂšgre un volet commerce avec la vente d'objets virtuels (emotes, costumes) Ă l'effigie des artistes mis Ă l'honneur. Les joueurs ayant assistĂ© aux concerts sont rĂ©compensĂ©s par des mĂ©dailles exclusives afin de susciter lâengagement.
Cette initiative positionne Roblox comme un acteur de plus en plus important dans l'écosystÚme du divertissement.
Roblox façon TikTok.

La plateforme continue de diversifier ses offres : aprÚs la musique avec «The Block», elle se lance dans le short-form video. « Moments » permet aux joueurs de 13 ans et plus de capturer, éditer et partager des clips de 30 secondes grùce à des outils inspirés de TikTok.
Certains sceptiques nây voient quâune pĂąle imitation de TikTok, sans innovation majeure ce qui pourrait limiter son impact face Ă des concurrents Ă©tablis.

Partager un âMomentâ de sa meilleure vie dans Roblox
Mais câest sans compter sur la force unique de Roblox : sa capacitĂ© Ă mobiliser des millions de jeunes dĂ©jĂ ultra-engagĂ©s. Dans lâĂ©conomie de lâattention, la fidĂ©litĂ© dâune communautĂ© vaut de lâor et câest prĂ©cisĂ©ment cette adhĂ©sion massive qui pourrait faire toute la diffĂ©rence.
Roblox façon place de marché pour licence.

Roblox annonce que son catalogue de licences officielles sâĂ©largit avec deux franchises emblĂ©matiques de lâĂ©diteur japonais Kodansha Ltd.
Cette initiative sâinscrit dans la stratĂ©gie de Roblox de permettre Ă chaque crĂ©ateur de collaborer avec les grandes franchises culturelles et de leur donner vie sur la plateforme.
-Sensibilisation-
Au Japon, apprendre Ă survivre Ă un tremblement de terre avec Roblox et Fortnite.

LâexpĂ©rience Roblox "5-Minute Escape" simule les cinq premiĂšres minutes cruciales aprĂšs un sĂ©isme. Les joueurs doivent choisir les bonnes actions pour s'Ă©chapper d'un bĂątiment ou atteindre un abri d'Ă©vacuation, le tout dans un temps limitĂ©. En chemin, ils collectent des objets de survie qui, une fois ramassĂ©s, sont dĂ©crits dans une « EncyclopĂ©die de prĂ©vention des catastrophes ».
L'Ă©quipe derriĂšre le jeu a aussi mis en place un programme de soutien gratuit pour les institutions qui souhaitent l'utiliser dans le cadre d'Ă©vĂ©nements de prĂ©vention ou de formation. â5-Minute Escape est une ressource Ă©ducative qui utilise le jeu pour combler le manque d'opportunitĂ©s de formation en prĂ©vention des catastrophes dans le quotidien.â

ParallĂšlement, la version bĂȘta d'une expĂ©rience de prĂ©vention des catastrophes dĂ©veloppĂ©e sur Fortnite simule un tsunami consĂ©cutif Ă un sĂ©isme. Les joueurs s'entraĂźnent aux procĂ©dures d'Ă©vacuation dans un environnement virtuel ultra-rĂ©aliste qui recrĂ©e la confusion et la pression d'une vĂ©ritable catastrophe.
Cette simulation permet de dĂ©velopper les rĂ©flexes de survie en naviguant vers des abris d'Ă©vacuation, en surmontant divers obstacles et en assimilant les bonnes pratiques dans un cadre ludique. GrĂące aux retours des utilisateurs, cette version bĂȘta devrait Ă©voluer vers un outil d'apprentissage pratique et efficace pour la prĂ©vention des catastrophes naturelles.
Quand Fortnite devient une arme (massive) pour la planĂšte.
Créée il y a 35 ans au BrĂ©sil, la Fundação Grupo BoticĂĄrio est lâune des principales organisations latino-amĂ©ricaines dĂ©diĂ©es Ă la protection de la nature. Pour toucher la GĂ©nĂ©ration Z, elle vient dâinvestir Fortnite.
Avec « Gardiens du Futuro », lancĂ© le 29 aoĂ»t, la fondation transforme les joueurs en acteurs de la biodiversitĂ©. Sept Ăźles, sept dĂ©fis inspirĂ©s de solutions rĂ©elles (reboisement, protection des mangrovesâŠ), et un impact concret : chaque partie soutient des projets de restauration Ă©cologique.
-Réalité mixte-
Venice Immersive 2025 : le cinéma immersif consacré art majeur.

Le Venice Immersive de la Mostra de Venise aura cette annĂ©e confirmĂ© que la rĂ©alitĂ© mixte (XR) est devenue un langage artistique Ă part entiĂšre. Pour sa 8e Ă©dition, le festival a prĂ©sentĂ© 69 projets de 27 pays, avec 10 Ćuvres françaises parmi les 30 sĂ©lections en compĂ©tition.
Câest surtout la qualitĂ© des rĂ©cits et leur capacitĂ© Ă mĂȘler Ă©motion, technologie et interactivitĂ© qui ont marquĂ© les esprits.
La diversitĂ© des formats, de l'animation VR courte (The Big Cube de Menghui Huang) Ă l'expĂ©rience interactive de six heures (The Midnight Walk), a illustrĂ© la richesse du mĂ©dium. Parmi les Ćuvres remarquĂ©es : On the Other Earth de Wayne McGregor, performance de danse en rĂ©alitĂ© mixte repoussant les limites entre scĂšne et Ă©cran.

The Clouds Are Two Thousand Meters Up
The Clouds Are Two Thousand Meters Up de Singing Chen Taiwan a remportĂ© le Grand Prix (voir le making-offđ). AdaptĂ© d'une nouvelle de l'Ă©crivain taĂŻwanais Wu Ming-Yi, ce projet VR a captivĂ© par son immersion totale et sa poĂ©sie visuelle. "C'est la premiĂšre fois qu'une crĂ©ation immersive atteint une telle profondeur narrative", a commentĂ© Liz Rosenthal, co-commissaire. Le Prix spĂ©cial du jury est revenu Ă Less Than 5gr of Saffron, une production française đ«đ·đ.
VR et cinéma pour des concerts immersifs en Corée.

Concert âImmersionâ by ENHYPEN
Le groupe de K-pop ENHYPEN a rĂ©cemment offert Ă ses fans lâexpĂ©rience dâun concert en rĂ©alitĂ© virtuelle, diffusĂ© dans les cinĂ©mas en CorĂ©e. ĂquipĂ©s de casques VR, les spectateurs ont pu se retrouver nez Ă nez avec leurs idoles, en ayant lâimpression de pouvoir les toucher.
Ă chaque clin dâĆil ou sourires de Jungwon, Jay ou encore Jake, la salle explose en cris hystĂ©riques.
Afin de rendre lâexpĂ©rience interactive, les fans, munis de bĂątons lumineux virtuels, votent pour leur membre prĂ©fĂ©rĂ©, qui leur rĂ©serve ensuite un message personnalisĂ© susurrĂ© Ă lâoreille.
30 dollars, le double d'une séance classique, pour 45 minutes et 7 chansons : cette fusion entre K-pop et technologie immersive semble avoir trouvé son public (en Corée) peut importe le prix .
-IA & Usages-
OpenAI sâinvite sur le marchĂ© de lâemploi amĂ©ricain.

OpenAI lance une nouvelle plateforme de recrutement âOpenAI Jobs Platformâ basĂ©e sur l'IA pour concurrencer LinkedIn aux Ătats-unis uniquement dans un premier temps. Cette plateforme, qui priorise les compĂ©tences rĂ©elles plutĂŽt que les diplĂŽmes, vise Ă mettre en relation candidats et entreprises. Pour soutenir cette initiative, OpenAI lance un programme de certification en IA, OpenAI Certifications, disponible via ChatGPT. L'objectif est de certifier 10 millions d'AmĂ©ricains d'ici 2030, en partenariat avec des entreprises comme Walmart.
Désinformation IA en forte augmentation.

Selon cette Ă©tude de lâONG NewsGuard, les chatbots grand public diffusent de plus en plus de fausses informations : leur taux dâerreurs est passĂ© de 18 % Ă 35 % en un an (aoĂ»t 2024-aoĂ»t 2025), prouvant leur manque de fiabilitĂ©.
Parmi les systÚmes évalués, Claude s'est distingué comme le plus fiable, avec un taux d'échec de seulement 10 %. Gemini de Google arrive en deuxiÚme position avec 16,7 % de réponses trompeuses.
Les performances de ChatGPT et de Meta AI sont identiques, avec un taux de 40 % de fausses informations générées. Enfin, Perplexity fait partie des moins performants, avec un score défavorable de 46,7 %.
Ce changement est principalement dĂ» Ă une nouvelle approche des systĂšmes. Alors qu'en 2024, les chatbots refusaient de rĂ©pondre Ă 31% des questions dĂ©licates, ce taux est tombĂ© Ă zĂ©ro en 2025. Cette volontĂ© de toujours fournir une rĂ©ponse, mĂȘme en s'appuyant sur des sources peu fiables, a entraĂźnĂ© une augmentation des fausses informations.
-Numérique-
L'attention, ce nouvel indicateur économique.

Pourquoi la Direction générale du Trésor s'intéresse-t-elle à l'économie de l'attention ? C'est simple : notre attention est en train de devenir un enjeu macroéconomique majeur, bien au-delà d'une simple question de temps d'écran.
Le document quâil vient de publier, nous Ă©claire sur les coĂ»ts cachĂ©s de ce modĂšle : la perte de productivitĂ© et les impacts sur la santĂ© mentale. Surtout, il met en Ă©vidence le risque de dĂ©gradation des capacitĂ©s cognitives chez les plus jeunes. Ces âexternalitĂ©s nĂ©gativesâ pĂšsent lourdement sur la croissance future de notre pays : la perte potentielle de PIB est considĂ©rable, menaçant directement la prospĂ©ritĂ© future de la France.
Ce document mĂ©rite dâĂȘtre lu, surtout si on croit encore que lâattention nâest quâune affaire de clics.
-Réseaux sociaux-
Réseaux sociaux : entre surexposition et vulnérabilité mentale.
Selon cette Ă©tude publiĂ©e par lâInstitut Montaigne, la MutualitĂ© française et lâInstitut Terram, un Français de 15 Ă 29 ans sur quatre souffrirait de dĂ©pression. Et, selon lâenquĂȘte, les plus connectĂ©s sont les plus touchĂ©s par un mal-ĂȘtre mental.
Plus le temps d'écran augmente, plus les troubles s'intensifient : 44 % de ceux qui y passent plus de 8 heures sont en dépression. C'est trois fois plus que ceux qui y passent moins d'une heure (15 %).
Le cyberharcÚlement concerne plus d'un jeune sur quatre (26 %), dont 5 % de maniÚre récurrente. Parmi ces victimes fréquentes, 52 % présentent un état dépressif.
Interdiction des réseaux sociaux : le plébiscite des Français

Ipsos dĂ©voile les rĂ©sultats de lâĂ©tude Education Monitor 2025 qui interroge les opinions Ă travers le monde sur le systĂšme Ă©ducatif.
On y apprend que les Français se démarquent nettement par leur méfiance envers le numérique à l'école. Ils sont massivement favorables à des mesures d'interdiction : 85% soutiennent le bannissement des réseaux sociaux pour les enfants de moins de 14 ans et 80% approuvent l'interdiction des smartphones dans les établissements scolaires. Un soutien en hausse de 5 points par rapport à 2024.
TENDANCES
-MaximalâŠquoi ? -
LâĂšre du Maximalisme CrĂ©atif, oĂč le trop nâest jamais assez.

YouTube prĂ©sente son rapport sur le « maximalisme crĂ©atif », ces contenus immersifs et participatifs, qui sâappuient sur une narration complexe et des rĂ©fĂ©rences culturelles qui pousse les spectateurs Ă sâinvestir bien au-delĂ du simple visionnage. Les communautĂ©s de fans se forment autour de thĂ©ories, de discussions et de rĂ©interprĂ©tations, faisant de chaque vidĂ©o un phĂ©nomĂšne culturel Ă part entiĂšre. Illustration (lire ;-) đ

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