C'est avec une profonde consternation que j'ai découvert ce que le mot "gooning" associé à la plateforme de jeux vidéo Fortnite (classée PEGI 12, donc recommandée aux enfants à partir de 12 ans) voulait dire : derrière ce jargon de gamer se cache une pratique où des joueurs combinent des emotes, ces petites animations innocentes à la base, pour créer des "comportements obscènes ou provocateurs".
En voici un exemple ci-dessous : l’emote de la victoire de Chun-Li, la célèbre combattante de Street Fighter devenue une icône (dont la sexualisation fait déjà débat…😶) dans Fortnite, détournée par effet de "gooning"…

Ce que certains considèrent comme de simples "blagues coquines" d’ados excités ou immatures a franchi un seuil inquiétant ces derniers temps, non seulement en termes de quantité mais également d’obscénités dégradantes envers les (avatars) femmes.

“La créativité humaine, quand elle est motivée par la subversion, est infinie…”
Cette soi-disant “ingéniosité tech-créative” qui permet de manipuler avec une dextérité totalement déviante les emotes pour faire mimer aux avatars des actes sexuels inappropriés est devenue un véritable phénomène pornographique “de niche”.
Les créations les plus abouties atterrissent sur des sites pour adultes, classées dans des rubriques dédiées où les « performances » sont compilées, notées, célébrées comme des exploits.

Chorégraphies ludo-pornographiques
Epic Games vient de prendre des mesures pour interdire cette pratique disponible au sein de son mode Party Royale (l’espace social de Fortnite où les joueurs se baladent sans se tirer dessus). Une mise à jour du jeu a permis de bloquer la “liste massive” de toutes les différentes combinaisons d'emotes que les joueurs utilisaient pour créer des actions suggestives. On pourrait croire que c’est techniquement une victoire, mais quand on est Fortnite, conçu pour divertir, et que la transgression devient un jeu (d’enfant) dans le jeu, on peut craindre que ce ne soit qu’une étape de plus dans une course sans fin.
D'autant que certains joueurs dénoncent déjà ces mesures comme de la censure et une "atteinte à leur liberté"… Liberté de quoi, au juste ? Celle de détourner un espace ludique destiné aux plus jeunes en terrain d’entraînement à la virilité toxique, façon jeu de simulateur pornographique ? L'aberration est totale.

D’un côté on s'épuise à déployer des garde-fous pour filtrer, modérer, censurer, protéger, de l’autre, la transgression, elle, s’adapte, invente, et trouve toujours une faille, un nouveau langage.
Le "gooning", ce porno gamifié, bricolé par les gamers eux-mêmes (jeune et moins jeunes), en est une nouvelle preuve.
On pointe souvent du doigt le laxisme des plateformes, mais ici Fortnite n'est pas le seul coupable. C'est surtout un miroir.
Aucune mise à jour, aucun correctif, ni aucune modération ne peuvent résoudre ce qui, au fond, est une faille humaine.
Les interdictions, intrinsèquement contournables, n'offrent que des solutions temporaires. L'éducation, la sensibilisation et l’accompagnement ouvrent une voie plus durable, celle de la prévention.
C’est une partie qu’il faut jouer au quotidien et qu’il ne faut pas perdre au risque d’abandonner toute une génération. 💪🆘
- MONDES IMMERSIFS -
-Stratégies commerciales & Marketing-
Finance & Fortnite : PKO Bank Polski lance sa saison 2.
Suite au succès de la première saison qui a prouvé que l'éducation financière peut être attrayante lorsqu'elle est intégrée à la culture du jeu, la banque PKO Bank Polski revient pour une nouvelle saison dans Fortnite. “Afterflood Tycoon” se déroule dans un monde post-apocalyptique où les joueurs reconstruisent la civilisation en gérant des ressources et en résolvant des défis.
Le but est toujours d'apprendre la finance de manière ludique : les joueurs rencontrent des conseillers virtuels, gèrent leurs comptes via une application simulée, et découvrent des objets perdus.
OXY débarque dans Roblox pour ses 50 ans.

Oxy Acne Care, la marque américaine spécialisée dans les soins contre l’acné, a récemment célébré ses 50 ans avec le renouvellement de son packaging et l’ajout d’une nouvelle gamme de produits. Pour marquer cet événement et toucher la jeune génération, OXY vient tout juste de débarquer dans l’univers de Roblox, ajoutant une dimension ludique et interactive à sa campagne et à sa visibilité auprès des ados et jeunes adultes
-Spécial nouveautés Roblox-
Roblox façon salle de concert.

Roblox poursuit son expansion dans le domaine du divertissement musical avec le lancement de "The Block". Présenté comme "une expérience musicale permanente où la communauté se réunit pour écouter, performer et se connecter", cet espace vise à devenir une destination centrale pour les amateurs de musique sur la plateforme.
Depuis son inauguration le 15 août, The Block a déjà accueilli des concerts virtuels pour des artistes internationaux tels que Sofi Tukker et Laufey. Une expérience de karaoké "sing-along" inspirée du film à succès de Netflix KPop: Demon Hunters est également actuellement en ligne, proposant aux joueurs de se produire toutes les heures.

Au-delà des performances musicales, l'expérience intègre un volet commerce avec la vente d'objets virtuels (emotes, costumes) à l'effigie des artistes mis à l'honneur. Les joueurs ayant assisté aux concerts sont récompensés par des médailles exclusives afin de susciter l’engagement.
Cette initiative positionne Roblox comme un acteur de plus en plus important dans l'écosystème du divertissement.
Roblox façon TikTok.

La plateforme continue de diversifier ses offres : après la musique avec «The Block», elle se lance dans le short-form video. « Moments » permet aux joueurs de 13 ans et plus de capturer, éditer et partager des clips de 30 secondes grâce à des outils inspirés de TikTok.
Certains sceptiques n’y voient qu’une pâle imitation de TikTok, sans innovation majeure ce qui pourrait limiter son impact face à des concurrents établis.

Partager un “Moment” de sa meilleure vie dans Roblox
Mais c’est sans compter sur la force unique de Roblox : sa capacité à mobiliser des millions de jeunes déjà ultra-engagés. Dans l’économie de l’attention, la fidélité d’une communauté vaut de l’or et c’est précisément cette adhésion massive qui pourrait faire toute la différence.
Roblox façon place de marché pour licence.

Roblox annonce que son catalogue de licences officielles s’élargit avec deux franchises emblématiques de l’éditeur japonais Kodansha Ltd.
Cette initiative s’inscrit dans la stratégie de Roblox de permettre à chaque créateur de collaborer avec les grandes franchises culturelles et de leur donner vie sur la plateforme.
-Sensibilisation-
Au Japon, apprendre à survivre à un tremblement de terre avec Roblox et Fortnite.

L’expérience Roblox "5-Minute Escape" simule les cinq premières minutes cruciales après un séisme. Les joueurs doivent choisir les bonnes actions pour s'échapper d'un bâtiment ou atteindre un abri d'évacuation, le tout dans un temps limité. En chemin, ils collectent des objets de survie qui, une fois ramassés, sont décrits dans une « Encyclopédie de prévention des catastrophes ».
L'équipe derrière le jeu a aussi mis en place un programme de soutien gratuit pour les institutions qui souhaitent l'utiliser dans le cadre d'événements de prévention ou de formation. “5-Minute Escape est une ressource éducative qui utilise le jeu pour combler le manque d'opportunités de formation en prévention des catastrophes dans le quotidien.”

Parallèlement, la version bêta d'une expérience de prévention des catastrophes développée sur Fortnite simule un tsunami consécutif à un séisme. Les joueurs s'entraînent aux procédures d'évacuation dans un environnement virtuel ultra-réaliste qui recrée la confusion et la pression d'une véritable catastrophe.
Cette simulation permet de développer les réflexes de survie en naviguant vers des abris d'évacuation, en surmontant divers obstacles et en assimilant les bonnes pratiques dans un cadre ludique. Grâce aux retours des utilisateurs, cette version bêta devrait évoluer vers un outil d'apprentissage pratique et efficace pour la prévention des catastrophes naturelles.
Quand Fortnite devient une arme (massive) pour la planète.
Créée il y a 35 ans au Brésil, la Fundação Grupo Boticário est l’une des principales organisations latino-américaines dédiées à la protection de la nature. Pour toucher la Génération Z, elle vient d’investir Fortnite.
Avec « Gardiens du Futuro », lancé le 29 août, la fondation transforme les joueurs en acteurs de la biodiversité. Sept îles, sept défis inspirés de solutions réelles (reboisement, protection des mangroves…), et un impact concret : chaque partie soutient des projets de restauration écologique.
-Réalité mixte-
Venice Immersive 2025 : le cinéma immersif consacré art majeur.

Le Venice Immersive de la Mostra de Venise aura cette année confirmé que la réalité mixte (XR) est devenue un langage artistique à part entière. Pour sa 8e édition, le festival a présenté 69 projets de 27 pays, avec 10 œuvres françaises parmi les 30 sélections en compétition.
C’est surtout la qualité des récits et leur capacité à mêler émotion, technologie et interactivité qui ont marqué les esprits.
La diversité des formats, de l'animation VR courte (The Big Cube de Menghui Huang) à l'expérience interactive de six heures (The Midnight Walk), a illustré la richesse du médium. Parmi les œuvres remarquées : On the Other Earth de Wayne McGregor, performance de danse en réalité mixte repoussant les limites entre scène et écran.

The Clouds Are Two Thousand Meters Up
The Clouds Are Two Thousand Meters Up de Singing Chen Taiwan a remporté le Grand Prix (voir le making-off👍). Adapté d'une nouvelle de l'écrivain taïwanais Wu Ming-Yi, ce projet VR a captivé par son immersion totale et sa poésie visuelle. "C'est la première fois qu'une création immersive atteint une telle profondeur narrative", a commenté Liz Rosenthal, co-commissaire. Le Prix spécial du jury est revenu à Less Than 5gr of Saffron, une production française 🇫🇷👏.
VR et cinéma pour des concerts immersifs en Corée.

Concert “Immersion” by ENHYPEN
Le groupe de K-pop ENHYPEN a récemment offert à ses fans l’expérience d’un concert en réalité virtuelle, diffusé dans les cinémas en Corée. Équipés de casques VR, les spectateurs ont pu se retrouver nez à nez avec leurs idoles, en ayant l’impression de pouvoir les toucher.
À chaque clin d’œil ou sourires de Jungwon, Jay ou encore Jake, la salle explose en cris hystériques.
Afin de rendre l’expérience interactive, les fans, munis de bâtons lumineux virtuels, votent pour leur membre préféré, qui leur réserve ensuite un message personnalisé susurré à l’oreille.
30 dollars, le double d'une séance classique, pour 45 minutes et 7 chansons : cette fusion entre K-pop et technologie immersive semble avoir trouvé son public (en Corée) peut importe le prix .
-IA & Usages-
OpenAI s’invite sur le marché de l’emploi américain.

OpenAI lance une nouvelle plateforme de recrutement “OpenAI Jobs Platform” basée sur l'IA pour concurrencer LinkedIn aux États-unis uniquement dans un premier temps. Cette plateforme, qui priorise les compétences réelles plutôt que les diplômes, vise à mettre en relation candidats et entreprises. Pour soutenir cette initiative, OpenAI lance un programme de certification en IA, OpenAI Certifications, disponible via ChatGPT. L'objectif est de certifier 10 millions d'Américains d'ici 2030, en partenariat avec des entreprises comme Walmart.
Désinformation IA en forte augmentation.

Selon cette étude de l’ONG NewsGuard, les chatbots grand public diffusent de plus en plus de fausses informations : leur taux d’erreurs est passé de 18 % à 35 % en un an (août 2024-août 2025), prouvant leur manque de fiabilité.
Parmi les systèmes évalués, Claude s'est distingué comme le plus fiable, avec un taux d'échec de seulement 10 %. Gemini de Google arrive en deuxième position avec 16,7 % de réponses trompeuses.
Les performances de ChatGPT et de Meta AI sont identiques, avec un taux de 40 % de fausses informations générées. Enfin, Perplexity fait partie des moins performants, avec un score défavorable de 46,7 %.
Ce changement est principalement dû à une nouvelle approche des systèmes. Alors qu'en 2024, les chatbots refusaient de répondre à 31% des questions délicates, ce taux est tombé à zéro en 2025. Cette volonté de toujours fournir une réponse, même en s'appuyant sur des sources peu fiables, a entraîné une augmentation des fausses informations.
-Numérique-
L'attention, ce nouvel indicateur économique.

Pourquoi la Direction générale du Trésor s'intéresse-t-elle à l'économie de l'attention ? C'est simple : notre attention est en train de devenir un enjeu macroéconomique majeur, bien au-delà d'une simple question de temps d'écran.
Le document qu’il vient de publier, nous éclaire sur les coûts cachés de ce modèle : la perte de productivité et les impacts sur la santé mentale. Surtout, il met en évidence le risque de dégradation des capacités cognitives chez les plus jeunes. Ces “externalités négatives” pèsent lourdement sur la croissance future de notre pays : la perte potentielle de PIB est considérable, menaçant directement la prospérité future de la France.
Ce document mérite d’être lu, surtout si on croit encore que l’attention n’est qu’une affaire de clics.
-Réseaux sociaux-
Réseaux sociaux : entre surexposition et vulnérabilité mentale.
Selon cette étude publiée par l’Institut Montaigne, la Mutualité française et l’Institut Terram, un Français de 15 à 29 ans sur quatre souffrirait de dépression. Et, selon l’enquête, les plus connectés sont les plus touchés par un mal-être mental.
Plus le temps d'écran augmente, plus les troubles s'intensifient : 44 % de ceux qui y passent plus de 8 heures sont en dépression. C'est trois fois plus que ceux qui y passent moins d'une heure (15 %).
Le cyberharcèlement concerne plus d'un jeune sur quatre (26 %), dont 5 % de manière récurrente. Parmi ces victimes fréquentes, 52 % présentent un état dépressif.
Interdiction des réseaux sociaux : le plébiscite des Français

Ipsos dévoile les résultats de l’étude Education Monitor 2025 qui interroge les opinions à travers le monde sur le système éducatif.
On y apprend que les Français se démarquent nettement par leur méfiance envers le numérique à l'école. Ils sont massivement favorables à des mesures d'interdiction : 85% soutiennent le bannissement des réseaux sociaux pour les enfants de moins de 14 ans et 80% approuvent l'interdiction des smartphones dans les établissements scolaires. Un soutien en hausse de 5 points par rapport à 2024.
TENDANCES
-Maximal…quoi ? -
L’ère du Maximalisme Créatif, où le trop n’est jamais assez.

YouTube présente son rapport sur le « maximalisme créatif », ces contenus immersifs et participatifs, qui s’appuient sur une narration complexe et des références culturelles qui pousse les spectateurs à s’investir bien au-delà du simple visionnage. Les communautés de fans se forment autour de théories, de discussions et de réinterprétations, faisant de chaque vidéo un phénomène culturel à part entière. Illustration (lire ;-) 👉




