Deux études publiées la semaine dernière s’intéressent à la santé mentale des jeunes Français ; l’une constate que 60% des jeunes (11 à 25 ans) mentent à leurs proches sur leur état psychologique et l’autre nous apprend que 48% des jeunes Français ont utilisé l'IA pour résoudre des problèmes personnels ou intimes.
On parle d’enquêtes de “tendances” (une de plus 🙄) et la presse lit ces chiffres comme une histoire sur l'IA…

Mais la "tendance" ressemble davantage à un diagnostic et ce n'est pas l'IA le problème. C'est ce qu'elle a remplacé : les échanges humains que les jeunes n'osent plus avoir.
Pour 64 % des jeunes interrogés, l’IA remplace un conseiller de vie.
Pour 61 %, un confident.
Pour 54 %, un ami.
Pour 46 %, un psy.

Ces chiffres sont ceux d’une génération qui, faute de mieux, se tourne vers des algorithmes pour combler des vides que ni l’école, ni la famille, ni même les institutions de santé ne parviennent à remplir.
La même semaine l’OCDE publiait un rapport sur le coût économique de la mauvaise santé mentale.

Le rapport OCDE ; les troubles mentaux pourraient amputer le PIB européen de 1,7% par an en moyenne jusqu'en 2050, et représentent déjà 76 milliards d'euros de coûts de santé annuels dans l'UE, soit 6% des budgets de santé totaux.
Les jeunes y occupent une place centrale (En France, 28% des 11-25 ans présentent des signes de trouble anxieux généralisé. Chez les 20-25 ans, on dépasse 2 sur 5.) et sont identifiés comme “l’une des populations les plus vulnérables que les systèmes publics n'ont pas les moyens d'absorber”.
Alors, la plupart du temps, les jeunes ne choisissent pas entre un chatbot et un thérapeute. Ils choisissent entre un chatbot et rien...
Le tissu relationnel qui absorbait autrefois les angoisses s’est peu à peu effiloché avec les réseaux sociaux, la pandémie, les changements culturels (surprotection, pression scolaire/performative, hyper-individualisme etc.). Les amis, la famille et les relations du quotidien sont sous pression ou trop occupés à scroller ou à chatter avec leur IA eux-mêmes.
Un jeune va mal. L'ami n’est pas dispo, ne sait pas quoi dire, ou juge maladroitement. Le thérapeute, quand il est accessible, propose un rendez-vous dans plusieurs semaines.
Les parents eux, sont devenus trop inquiets pour qu'on leur dise la vérité : chez les 18-30 ans, faire bonne figure devant les autres alors qu’on va mal intérieurement demande une énorme charge émotionnelle et sociale.

Base : Ensemble des jeunes Français (n=1000)
© Ipsos bva | Vyv | Les jeunes et l’IA | Février 2026
Le téléphone, lui, est dans la main. Le chatbot est toujours disponible, toujours patient et sans jugement ; un outil optimisé pour une génération qui a intériorisé qu’il est plus risqué, plus coûteux émotionnellement, de se montrer vulnérable face à un humain que face à un algorithme.
Alors oui, on doit imposer des mesures réglementaires face à l’impact de l’IA sur les mineurs, et ont peut craindre que l’IA remplace le psy, et qu’elle devienne un substitut bon marché et addictif qui empêche certains de chercher de l’aide réelle quand ils en ont vraiment besoin, mais il faut surtout éviter de faire de l’IA un bouc-émissaire et considérer le problème à la source.
Pour rappel : 48 % des jeunes français estiment qu’il est plus facile de parler à une machine qu’à un humain.
Parce que ce que l’IA occupe, ce n’est pas un espace qu’elle a conquis. C’est un espace qui s’est vidé. ⛔️😶
Mondes Immersifs
-Marketing immersif-
On arrête plus Samsung dans Roblox.

Encore une nouvelle activation pour le Samsung's Galaxy S26, après l’Asie et l’Amérique du Sud, c’est sur les serveurs d’Amérique du Nord que la marque a choisi de s’installer. Une affaire qui roule…
-Entertainment-
Billie Eilish casse Roblox.

Depuis le 5 mai, "The Block", l'espace entertainment phare de Roblox, s’est transformé en scène de concert spéciale Billie Eilish. Éclairages réactifs à l'audio, effets de scène physiques, avatar de l'artiste en temps réel, diffusion exclusive de sa performance de "Birds of a Feather", la première du genre dans ce format.
Les fans ne regardent pas un concert. Ils sont sur scène, ils font du karaoké sur "Ocean Eyes", ils achètent des items exclusifs en édition limitée…
Et il y a une couche supplémentaire : cette activation promeut le documentaire de l’artiste tout juste sorti dans les salles ( et qui cartonne) “HIT ME HARD AND SOFT: THE TOUR”, co-réalisé par James Cameron, le cinéaste qui a redéfini la 3D avec Avatar.
L’Eurovision et Roblox année 2.

« My Eurovision Party » revient cette année sur Roblox pour une 2ᵉ édition, permettant aux fans, notamment les plus jeunes, de vivre l’Eurovision dans un univers immersif. Pensé comme un “second écran” pendant les shows en direct, le jeu proposera des moments forts et des célébrations interactives, avec la possibilité de rencontrer des artistes et personnalités en version virtuelle, dont le commentateur britannique Graham Norton.
Le projet est une collaboration entre la BBC, france•tv, la LSM, l’ORF et l’UER après une première édition réussie en 2025 ayant réuni des milliers de fans.
-Sports-
Un stade dans Roblox, 3 sports et un sponsor.
Désormais live sur Roblox, ce stade unit AFL (Rugby), Cricket Australia et Supercars en une seule expérience immersive, avec 7-Eleven comme partenaire fondateur. Une première : trois sports majeurs cohabitent dans un même espace virtuel, offrant aux fans une nouvelle façon de vivre leur passion—au-delà des écrans traditionnels. “Il ne s’agit pas de recréer un stade, mais de recréer l’émotion du sport.”
-Tourisme-
Benidorm a compris que les enfants choisissent les vacances.

La Comunitat Valenciana et Visit Benidorm viennent de lancer “Benidorm Fun Town Tycoon” dans Roblox. Le principe : construire le gratte-ciel le plus fun du monde tout en découvrant l'offre touristique de la ville et en intégrant des missions liées au développement durable, recyclage, mobilité, cycle de l'eau.
On ne fait plus la promotion d'un lieu, on le fait jouer. L'expérience précède le voyage. Pour les familles avec enfants, c'est potentiellement un levier de décision réel. Un gamin qui aime déjà Benidorm avant d'y arriver, c'est un argument de vente que n'offre aucune brochure…
-Gaming-
Même jeu. Trois générations, trois façons de le vivre.

Réalisée entre août et novembre 2025 en partenariat avec Kantar et l’université de Californie à Berkeley, sur plus de 6 250 personnes.
L’étude « Generations in Play 2026 » d’IGN Entertainment a interrogé trois générations de joueurs, (la génération Z (13-28 ans), les Millennials (29-44 ans) et la génération X (45-60 ans)), sur leurs des habitudes.
On y apprend que La Gen Z vit le jeu comme un espace social, où l’identité se construit via les créateurs et les communautés. Elle ne cherche pas forcément à « finir » le jeu, mais à y vivre avec les autres.
Les Millennials, eux, font le pont entre le solo et le multi. Ils aiment une bonne histoire et la maîtrise individuelle, mais ils jouent aussi en ligne pour l’identité et l’appartenance. Ce sont eux qui normalisent cette double envie.
La Gen X reste ancrée dans la maîtrise solitaire et la méfiance envers l’algorithme. Elle, joue pour terminer le jeu à 100 %. Elle utilise des guides pas à pas, des cartes interactives et des checklists. Pour elle, un jeu n’est fini que quand tout est débloqué. Elle ne reste pas pour discuter, mais pour résoudre.
Un même jeu peut être jouer par les 3 générations et vécu soit comme un guide à compléter, une validation à partager, ou une conversation communautaire permanente.
Même franchise. Trois expériences différentes.
- Réalité virtuelle-
Manchester City comme si vous y étiez.

City Space est l’expérience VR officielle de Manchester City qui permet aux supporters de revivre des moments emblématiques du club de façon immersive à 180 degrés, avec des contenus des équipes masculine et féminine, ainsi que des vues exclusives des coulisses. Accessible sur les casques Meta Quest, City Space plonge le fan au cœur de l’action grâce à une perspective en première personne, des images 2D et des expériences interactives. Le contenu évolue régulièrement, offrant une nouvelle façon de suivre Manchester City au plus près de l’ambiance du stade.
Digital - IA
L’intelligence artificielle est une obligation de résultats pour les dirigeants.

Dataiku, Global AI Confessions Report: CEO Edition 2026
(enquête menée auprès de 900 PDG, février-mars 2026).
Selon le Global AI Confessions Report: CEO Edition 2026, 80 % des CEO estiment que leur poste sera menacé si leur entreprise ne tire pas de gains mesurables de l’IA d’ici la fin de l’année. 87 % seraient prêts à miser leur carrière sur la réussite de leur programme IA, un signe de conviction extrême… mais aussi de pression accrue.
Les conseils d’administration ne sont plus des spectateurs : 62 % des CEO subissent une pression active pour livrer des résultats concrets, transformant l’IA en point central des agendas.
Et vous, l’IA vous la prenez comment ?

Février 2026 auprès de 14 300 consommateurs, 1 300 utilisateurs partenaires et 200 DSI, États-Unis, Canada, Mexique, Brésil, Royaume-Uni, France, Allemagne, Pays-Bas, Émirats arabes unis, Afrique du Sud, Singapour, Japon et Australie.
Le Digital Trust Index 2026 de Thales montre que d'un côté, 93 % des directeurs des systèmes d'information utilisent ou planifient l'IA générative alors que de l'autre, moins d'un consommateur sur quatre (23%) fait confiance aux entreprises pour utiliser ses données de manière responsable.
77 % s'inquiètent qu'un agent IA agisse en leur nom en ligne.
Ce que l'étude révèle ensuite est plus fin. Les consommateurs ne rejettent pas l'IA en bloc mais ils la hiérarchisent selon le niveau de risque perçu.
- Annuler un abonnement inutilisé : 34 % acceptent de déléguer.
- Basculer automatiquement vers une offre moins chère : 32 %.
- Surveiller les prix avec achat automatique : 25 %.
- Payer des factures régulières : 16 %.
- Gérer des emails : 13 %.
- Effectuer des transferts bancaires : 7 %.
La logique est claire : plus l'action est irréversible, plus la méfiance augmente. L'IA comme outil de commodité, oui. L'IA comme décideur autonome, non.
Et un tiers des répondants refuse toute délégation, quelle que soit la tâche.
Ce que ça dit aux entreprises est simple : la course au déploiement de l'IA ne sert à rien si la confiance ne suit pas. La technologie est prête. Les utilisateurs, beaucoup moins…
IA : les power-users creusent l’écart.

Microsoft 365 Copilot telemetry, one week in February 2026. Percentages show each activity’s share of classified Copilot user goals—not time spent, not session count.
Selon le Work Trend Index 2026 de Microsoft, basé sur une enquête auprès de 20 000 employé utilisant Copilot, 66 % des utilisateurs d’IA estiment passer plus de temps sur des tâches à haute valeur ajoutée, et 58 % produisent désormais un travail impossible il y a un an seulement.
Ce chiffre atteint 80 % chez les power-users. Au lieu de simplement automatiser les tâches existantes, l’IA permet de réaliser des choses nouvelles.
Ces utilisateurs avancés ne délèguent pas tout à l’IA : 43 % réalisent volontairement certaines tâches sans outil IA pour maintenir leurs compétences, et 53 % prennent le temps de décider quoi confier à l’humain ou à la machine.
86 % considèrent les résultats de l’IA comme un point de départ, et non une réponse finale, soulignant l’importance persistante du jugement humain.
Microsoft observe ainsi que les power-users génèrent plus de valeur et deviennent des modèles pour leurs équipes.
46 % des enfants (UK) pensent que les contrôles d'âge sont faciles à contourner.

Un rapport d'Internet Matters tout juste publié documente l'état réel de l'Online Safety Act britannique et le résultat est inconfortable.
32 % des enfants admettent avoir contourné un contrôle d'âge au cours des deux derniers mois. Les méthodes vont du simple au sophistiqué : entrer une fausse date de naissance (13 %), utiliser le compte de quelqu'un d'autre (9 %), se servir d'un autre appareil (8 %).
Certains enfants ont rapporté avoir dessiné de la barbe sur leur visage pour tromper les outils de vérification faciale. Ça a fonctionné, dans plusieurs cas.
Les technologies de vérification d'âge se trompent dans les deux sens. Elles sous-estiment l'âge de certains adultes, surestiment celui de certains enfants. Et quand un enfant est correctement identifié comme trop jeune, peu de choses l'empêchent de réessayer.
Il y a un signal plus préoccupant encore. Les prédateurs commencent à exploiter ces failles dans l'autre direction ; en utilisant des images ou vidéos d'enfants pour accéder à des espaces conçus pour les jeunes utilisateurs.
La loi existe. Les outils existent. Mais si 46 % des enfants savent comment les contourner, et seulement 17 % trouvent ça difficile, la protection n'est pour l'instant qu'une apparence de protection.
Film et series : l’IA comme auteur ? c’est non pour les jeunes.

GENERATIVE AI IN MUSIC, FILM & TV 2026 REPORT
Le rapport Luminate Intelligence confirme que l’intérêt pour les films et séries écrits par IA s’effondre chez les jeunes. Chez les Gen Alpha et Z, le rejet est passé de 4% à 13% d’intérêt en moins. Pour l’ensemble des spectateurs, la chute est de 11% à 19%. Même les Boomers, déjà réticents (-31%), ont encore durci leur position (-35%).
L’IA comme outil (effets spéciaux, doublage) reste tolérée. L’IA comme voix créative (scénarios, performances) devient un repousseur.
Découvrir a posteriori une origine artificielle est perçue comme une tromperie.
Les jeunes sont les plus intraitables : leur confiance se construit sur l’authenticité, pas sur la qualité technique.
TENDANCES
-Visio sous surveillance-
MorphCast : l’IA qui juge vos émotions pendant les visios.

MorphCast est un petit logiciel qui analyse votre expression pendant les visios. Il détecte si vous êtes "positif", "impatient", "distrait". Il en informe votre manager. MorphCast fait exactement ça. 😱
L'Union européenne a interdit cette technologie au travail en 2024.
Mais le marché mondial de l'emotion AI devrait atteindre 9 milliards de dollars d'ici 2030. Les frontières juridiques n'arrêtent pas grand-chose quand on peut s’en servir avec un VPN…
Bienvenue dans l’ère de la surveillance émotionnelle, où l’on passe ses journées à sourire à la camera….
-Parlez-vous le pet ?-
PettiChat : le traducteur IA qui vous permet de parler avec votre animal de compagnie.

PettiChat est le premier traducteur temps réel pour animaux de compagnie. Ce boîtier de 27g, clipé au collier, traduit les aboiements ou miaulements en langage humain en 1,2 seconde, avec une précision annoncée de 94,6%. L’IA, entraînée sur un million d’échantillons vocaux et comportementaux, apprend aussi les habitudes uniques de chaque animal. Cerise sur le gâteau : elle convertit vos phrases en sons compréhensibles par votre chien ou chat, pour un échange à double sens. Le marché du pet tech, en plein essor, voit là une nouvelle promesse de connexion émotionnelle ou un gadget de plus…🙄
-School Robot-
IA à la maison, robot sur le trottoir : la fin des échanges parents-enfants.

À la maison, l'IA répond aux questions des enfants à la place des parents et sur le chemin de l’école, le robot prend le relais. Efficace, ponctuel, silencieux. L'enfant arrive à l'heure. Et personne ne parle plus à personne…😱


