NatBad's Update

Alors que cet outil permet de viser les étoiles đŸ’« , c’est dans les tréfonds des pulsions les plus rentables que l’IA s’épanouit...đŸ€Ż

Il existe une rĂšgle implicite dans l’univers tech : depuis des dĂ©cennies, l’industrie du sexe catalyse les technologies Ă©mergentes.
Le magnĂ©toscope a triomphĂ© grĂące au porno Ă  domicile, le streaming et Internet ont explosĂ© avec le contenu adulte, la VR a trouvĂ© un premier marchĂ© dans l’érotisme (et que dire du Minitel Rose ?).

Aujourd’hui, l’IA gĂ©nĂ©rative suit la mĂȘme trajectoire
 enfin, Ă  quelques diffĂ©rences prĂšs.
Contrairement aux technologies précédentes (photographie, vidéo, webcams) qui avaient besoin d'un corps et d'un acte réel pour satisfaire un spectateur, l'IA générative, elle, génÚre du contenu qui répond à des désirs, construit à partir de données, sans aucun lien avec une réalité tangible. Elle prend ce qu'on lui donne et le restitue sans résistance
Et ça plaĂźt : un marchĂ© florissant de partenaires virtuels sexualisĂ©s s’est imposĂ©. Une multitude de plateformes vendent des petites amies IA disponibles 24/24, conçues pour simuler une intimitĂ© Ă©motionnelle et sexuelle, personnalisables Ă  l’infini.

Ici l’IA gĂ©nĂ©rative crĂ©e la demande Ă  la volĂ©e, et exploite avec une prĂ©cision algorithmique les biais cognitifs, les pulsions refoulĂ©es et les fantasmes en tout genre qu’elle dĂ©tecte. Alors, on voit apparaĂźtre sur ces plateformes des particularitĂ©s physiques de plus en plus extrĂȘmes comme des femmes Ă  trois seins ou comme le cas de Valeria et Camila, deux « sƓurs siamoises » de 25 ans entiĂšrement gĂ©nĂ©rĂ©es par IA. En un mois, ces influenceuses virtuelles ont accumulĂ© 288 000 abonnĂ©s sur Instagram. Leur biographie renvoie vers un canal Telegram payant oĂč elles vendent du contenu Ă©rotique « spicy ».

Mais la dĂ©rive ne s’arrĂȘte pas Ă  la consommation de fantasmes. L’IA alimente une industrialisation des violences sexuelles numĂ©riques : deepfakes pornographiques, images dĂ©nudĂ©es non consenties, outils de « nudification » automatisĂ©e, ces pratiques se sont industrialisĂ©es. L’IA Grok, intĂ©grĂ©e Ă  la plateforme X, en est devenue un symbole. En quelques jours, la plateforme a gĂ©nĂ©rĂ© des millions d’images sexualisĂ©es, Ă  partir de photos de femme et parfois de mineures. L’UE a ouvert une enquĂȘte, mais le mal est fait et sur Telegram, ces pratiques prospĂšrent.

C’est une violence d’un type nouveau, trĂšs majoritairement Ă  l’égard des femmes et des enfants ; une agression sans contact, oĂč les donnĂ©es tiennent lieu de corps.
Tout cela n’est plus seulement du porno : c’est un laboratoire comportemental Ă  ciel ouvert qui rĂ©vĂšle une vĂ©ritĂ© inconfortable sur les prioritĂ©s humaines.
L’IA Ă©tait censĂ©e rĂ©volutionner nos bureaux, booster la productivitĂ© et rationaliser le travail mais alors qu’on attend (impatiemment) que cette rĂ©volution porte ses fruits, ses premiers vĂ©ritables succĂšs reposent sur la marchandisation de fantasmes Ă©rotiques.
Alors peut-ĂȘtre que le vrai risque pour les gĂ©nĂ©rations Ă  venir n’est pas que l’IA vole leur travail (enfin, pas pour l’instant), mais qu'elle remplace leur dĂ©sir, en transformant l'autre en un produit 'promptable'. đŸ˜±đŸ„Č

MONDES IMMERSIFS

-Roblox-

  • Nouveau record pour Roblox ; 144 millions d’utilisateurs PAR JOUR.

Le rapport annuel et trimestriel 2025 de Roblox, publiĂ© le 5 fĂ©vrier 2026, met en lumiĂšre une croissance remarquable qui dĂ©passe les prĂ©visions des analystes. La plateforme, autrefois perçue comme un simple espace de jeu pour enfants, s’affirme dĂ©sormais comme un acteur incontournable de l’écosystĂšme gaming mondial, reprĂ©sentant 3,4 % de la part de marchĂ© globale, un chiffre encore plus Ă©levĂ© aux États-Unis.

La croissance du segment des adultes, combinée à des outils publicitaires performants, tels que les vidéos récompensées et la découverte premium sur la page d'accueil, ouvre de nouvelles opportunités de monétisation.

  • 27 % des utilisateurs actifs quotidiens (DAU) vĂ©rifiĂ©s ont plus de 18 ans ;

  • Une croissance annuelle de 50 % pour la tranche d’ñge 18-34 ans ;
    ce segment, plus monĂ©tisable (+40 %) que les mineurs, reste encore largement sous-exploitĂ©, Roblox estimant ne toucher que 10 % de cette population aux États-Unis.

Cette transition vers une audience plus adulte et une logique publicitaire renforcée soulÚve plusieurs défis :

  • maintenir un Ă©quilibre entre expĂ©rience utilisateur et intrusivitĂ© publicitaire ;

  • adapter les contenus Ă  une communautĂ© en mutation, tout en prĂ©servant l’esprit collaboratif et crĂ©atif de la plateforme ;

  • fidĂ©liser un public mature en pleine expansion, tout en continuant Ă  attirer les jeunes gĂ©nĂ©rations.

Cette Ă©volution ouvre de nouvelles opportunitĂ©s stratĂ©giques pour les marques souhaitant s’adresser Ă  un public adulte dans un environnement immersif et interactif.
Roblox ne se contente plus d’ĂȘtre une plateforme de jeux : elle devient un espace culturel et publicitaire central, oĂč l’engagement est mesurable et les audiences de plus en plus fiables ce qui permet aux annonceurs de toucher, convertir et fidĂ©liser leurs cibles de maniĂšre prĂ©cise et dĂ©terministe.

-Marketing-

  • Encore un supermarchĂ© dans Roblox.

La chaĂźne de supermarchĂ©s Ă©quatorienne TĂ­a investit Roblox avec « La Noche Gamer de TĂ­a », une expĂ©rience immersive visant Ă  sĂ©duire le jeune public. Pour ce faire, l’enseigne a modĂ©lisĂ© une rĂ©plique fidĂšle de ses magasins. Le choix de Roblox s’explique par sa capacitĂ© Ă  offrir des niveaux immersifs et personnalisables, ainsi que par son audience locale importante (1,2 million de joueurs en Équateur). Cette stratĂ©gie digitale a Ă©tĂ© lancĂ©e par une campagne de "teasing" simulant les futures ouvertures de points de vente dans GTA, Fortnite et Minecraft. Accessible jusqu’au 20 fĂ©vrier, l'opĂ©ration inclut le tirage au sort d'une PS5 pour fidĂ©liser cette nouvelle cible de gamers.

-Divertissements-

  • Une nouvelle dimension pour la sĂ©rie Bluey.

BBC Studios lance Bluey’s House, un DLC pour Minecraft qui plonge les joueurs dans l’univers de la sĂ©rie Bluey (diffusĂ©e sur France.tv Okoo), en recrĂ©ant sa maison et ses jeux emblĂ©matiques. L’expĂ©rience, riche en Ă©nigmes et en rĂ©fĂ©rences, vise Ă  sĂ©duire Ă  la fois les fans de la sĂ©rie et la communautĂ© Minecraft, avec des activitĂ©s adaptĂ©es au jeu solo ou multijoueur. Un masque Chattermax est offert Ă  l’occasion du lancement.
Cette initiative s’inscrit dans une logique d’extension de marque : plutĂŽt que de crĂ©er un jeu indĂ©pendant, BBC Studios intĂšgre Bluey dans un environnement dĂ©jĂ  populaire, maximisant ainsi sa visibilitĂ© et son engagement afin de « faire Ă©voluer les marques au-delĂ  de l’écran ».

  • Chappell Roan X Fortnite Festival : une collaboration pop et glamour.

Fortnite Festival accueille Chappell Roan, artiste primée aux Grammy Awards, depuis le 5 février. Le Heartcore Music Pass permet aux joueurs de débloquer une tenue inspirée de ses looks de scÚne, le Chappell Roan Outfit (versions rose et rouge), ainsi que des accessoires comme le Midwest Princess Keytar et le Pink Pony Star Back Bling réactif à la musique.
Cette collaboration renforce le lien entre gaming, musique et mode, offrant une immersion dans l’univers visuel de l’artiste. Fortnite confirme ainsi sa stratĂ©gie de partenariats culturels, attirant un public variĂ© et valorisant l’identitĂ© des artistes invitĂ©s.

-Sports-

  • La Premier League se lance seule dans Roblox.

La Premier League, l’une des ligues sportives les plus prestigieuses au monde, vient de lancer Dribble Dash sur Roblox, une expĂ©rience sous forme de parcours d’obstacles oĂč les joueurs driblent un ballon Ă  travers un terrain d’entraĂźnement pour atteindre un stade.
Le choix d’une expĂ©rience propriĂ©taire offre Ă  la Premier League un contrĂŽle crĂ©atif total et la possibilitĂ© d’intĂ©grer des Ă©vĂ©nements clĂ©s de la saison, mais son succĂšs dĂ©pendra de sa capacitĂ© Ă  Ă©voluer. En effet, cette approche exige des mises Ă  jour rĂ©guliĂšres et un gameplay engageant ; les exemples de la NFL, de la NASCAR ou de la FIBA montrent que les intĂ©grations dans des jeux dĂ©jĂ  populaires s’avĂšrent souvent plus efficaces pour toucher un large public et gĂ©nĂ©rer de l’engagement.

- 3D+IA-

  • Les jeux vidĂ©o ne se programment plus, ils s’imaginent.

    Deux dĂ©monstrations viennent d’enflammer coup sur coup le monde du jeu vidĂ©o.
    - “Project Genie” chez Google :

et le “Real‑Time dreaming” de Roblox :

Deux visions d’un mĂȘme futur : des mondes jouables gĂ©nĂ©rĂ©s Ă  la volĂ©e par l’IA, Ă  partir de simples prompts texte ou image.
Deux visions d’un mĂȘme basculement : on est en train de passer d’un monde oĂč les crĂ©ateurs produisent des jeux Ă  un monde oĂč ils orchestrent des intelligences qui produisent pour eux.
En rĂ©duisant l'effort de production, l'IA pose un pari risquĂ© pour le monde du jeu video : celui d’y libĂ©rer le gĂ©nie humain ou de l'engloutir sous une dĂ©ferlante de slop-gaming sans Ăąme


DIGITAL - IA

  • Les chatbots d’IA gĂ©nĂ©rative : un marchĂ© en pleine mutation.

Le marchĂ© des applications de chatbots d’IA gĂ©nĂ©rative a connu une croissance fulgurante de 152 % sur un an, entre janvier 2025 et janvier 2026.
Google Gemini gagne du terrain (25,2 % de parts), tandis que ChatGPT recule (45,3 %). Grok atteint 15,2 % d’utilisateurs actifs quotidiens.
Les utilisateurs diversifient leurs outils en fonction de leurs besoins ; le secteur semble Ă©voluer vers une coexistence de plusieurs acteurs spĂ©cialisĂ©s, plutĂŽt qu’un leader unique. Cette tendance confirme que l’IA gĂ©nĂ©rative n’est plus un simple objet de curiositĂ©, mais un outil intĂ©grĂ© dans des workflows concrets. La diffĂ©renciation produit devient un enjeu clĂ© pour les acteurs du marchĂ©.

  • Le trafic web de moins en moins humain


En 2025, les bots IA ont envahi le web : leur part dans le trafic a crĂ» de 28 % puis 25 % en deux trimestres ; un visiteur sur 31 Ă©tait un bot d’IA en Q4 2025, contre un sur 200 en dĂ©but d’annĂ©e. Cette explosion pousse les Ă©diteurs Ă  dĂ©ployer des dĂ©fenses toujours plus agressives (blocage, paywalls, poursuites). Pourtant, les bots contournent les rĂšgles. RĂ©sultat : le trafic humain et les revenus publicitaires s’effritent, tandis que les coĂ»ts de protection explosent. Pour les experts, cette tendance pourrait redĂ©finir l’internet, le transformant en un rĂ©seau dominĂ© par des machines, au dĂ©triment des crĂ©ateurs de contenu et des utilisateurs. Ceux-ci prĂ©conisent des accords de licensing, une rĂ©gulation renforcĂ©e, ou une refonte des modĂšles Ă©conomiques pour Ă©viter l’asphyxie des mĂ©dias et prĂ©server un web accessible Ă  tous. 

  • L’IA redessine le paysage professionnel : quels mĂ©tiers les plus touchĂ©s ?

Selon une analyse rĂ©cente du cabinet Cognizant, l'impact de l'intelligence artificielle sur le marchĂ© du travail s'est brutalement accĂ©lĂ©rĂ©. DĂ©sormais, 93 % des emplois pourraient ĂȘtre transformĂ©s dĂšs 2026, avançant les prĂ©visions initiales de six ans. Cette rupture ne sera toutefois pas uniforme et dĂ©pendra de la nature de chaque profession.
L'Ă©tude propose une cartographie de 22 familles de mĂ©tiers, rĂ©vĂ©lant que si certains secteurs sont en premiĂšre ligne (services financiers, informatique, marketing), d'autres disposent d'un sursis relatif. Cette hiĂ©rarchisation permet d'identifier oĂč la disruption sera la plus immĂ©diate et la plus profonde.
- Management (1), Business et opĂ©rations financiĂšres (2), et Informatique (3) sont les familles les plus exposĂ©es (plus de 70 % d’exposition) et avec une vĂ©locitĂ© Ă©levĂ©e (entre 12 et 15). Ces mĂ©tiers pourraient donc subir des transformations rapides et profondes sous l’effet de l’IA.
- Les mĂ©tiers de la construction et extraction (19), de l’installation, maintenance et rĂ©paration (20), ou encore de la production (21) ont des scores d’exposition et de vĂ©locitĂ© bien infĂ©rieurs, suggĂ©rant une disruption moins immĂ©diate et moins intense.
- Les mĂ©tiers artistiques, du design, des mĂ©dias et du sport (9), ainsi que ceux de l’éducation (8) et de la santĂ© (10, 11) se situent dans une zone intermĂ©diaire, avec une exposition modĂ©rĂ©e et une vĂ©locitĂ© variable.
- Les mĂ©tiers de la prĂ©paration et des services alimentaires (13), du nettoyage (14), ou du transport (22) ont des scores d’exposition et de vĂ©locitĂ© relativement bas, indiquant une moindre vulnĂ©rabilitĂ© Ă  court terme.
Une Ă©tude qui invite Ă  une rĂ©flexion sur les enjeux sociaux et Ă©conomiques de l’IA : quelles compĂ©tences privilĂ©gier demain ? Comment accompagner les travailleurs des secteurs les plus exposĂ©s ? Et surtout, comment concilier innovation technologique et Ă©quitĂ© sociale ?

  • L’IA, entre opportunitĂ©s et dĂ©fis pour les Ă©tudiants.

SynthÚse les données issues des études menées par JobTeaser et l'EDHEC,
EPITA et Ipsos/BVA

Deux Ă©tudes publiĂ©es en fĂ©vrier 2026, l’une menĂ©e par JobTeaser et l’EDHEC, l’autre par l’observatoire EPITA avec Ipsos, rĂ©vĂšle la place importante de l’intelligence artificielle dans le parcours des Ă©tudiants et jeunes diplĂŽmĂ©s. L’IA s’impose comme un outil structurant pour la GĂ©nĂ©ration Z, avec 94 % d’utilisateurs et prĂšs d’un Ă©tudiant sur deux l’employant quotidiennement, notamment dans le cadre acadĂ©mique. Son adoption massive transforme aussi le processus de recrutement, oĂč 92 % des candidats y ont recours pour rĂ©diger leurs CV, prĂ©parer leurs entretiens ou cibler des entreprises.

TENDANCES

-Fans en co-création-

  • Puma et Marseille transforment les fans en designers avec L’IA.

Puma et l'Olympique de Marseille dévoilent AI Creator, une plateforme qui confie aux supporters la conception du troisiÚme maillot pour la saison 2027/28 grùce à l'IA.
AprÚs un premier test réussi avec Manchester City (180 000 créations, 1,7 million de votes), l'expérience propose deux parcours : un mode guidé pour les néophytes, un mode avancé pour les plus exigeants. Les designs sont ensuite soumis au vote communautaire. Le gagnant reçoit une récompense symbolique (billets VIP, maillot dédicacé) mais aucun droit sur sa création.
Pour Puma, l'objectif est double : maintenir l'engagement entre deux lancements produit et mieux comprendre les attentes des fans. Pour les clubs, c'est l'occasion d'associer les supporters à leur identité visuelle sans bousculer les partenariats établis. Si la rétribution reste limitée, la perspective de voir son design porté officiellement suffit à susciter la mobilisation.
L'initiative révÚle une mutation profonde : les fans ne veulent plus seulement consommer mais revendiquent un rÎle dans la création.

-DrĂŽnerie-

  • 20 000 drones illuminent Hefei : le futur des shows immersifs est lĂ .

Le retour Ă  la maison des .

DĂ©but fĂ©vrier 2026, 22 580 drones ont Ă©tĂ© dĂ©ployĂ©s dans le ciel nocturne de Hefei, en Chine, pour former des motifs gĂ©ants, comme des dragons et des vƓux pour le Nouvel An chinois, dans le cadre d'une rĂ©pĂ©tition pour le Gala du Printemps. Ce type de show repose sur une coordination prĂ©cise : chaque drone est Ă©quipĂ© de GPS, de capteurs et d'algorithmes d'intelligence artificielle pour Ă©viter les collisions et suivre une chorĂ©graphie programmĂ©e.
Techniquement, l'événement a établi un record Guinness pour le "plus grand nombre de drones contrÎlés simultanément par un seul ordinateur" (comparé au record précédent de 5 000 drones en 2021).

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