Il existe une règle implicite dans l’univers tech : depuis des décennies, l’industrie du sexe catalyse les technologies émergentes.
Le magnétoscope a triomphé grâce au porno à domicile, le streaming et Internet ont explosé avec le contenu adulte, la VR a trouvé un premier marché dans l’érotisme (et que dire du Minitel Rose ?).

Aujourd’hui, l’IA générative suit la même trajectoire… enfin, à quelques différences près.
Contrairement aux technologies précédentes (photographie, vidéo, webcams) qui avaient besoin d'un corps et d'un acte réel pour satisfaire un spectateur, l'IA générative, elle, génère du contenu qui répond à des désirs, construit à partir de données, sans aucun lien avec une réalité tangible. Elle prend ce qu'on lui donne et le restitue sans résistance
Et ça plaît : un marché florissant de partenaires virtuels sexualisés s’est imposé. Une multitude de plateformes vendent des petites amies IA disponibles 24/24, conçues pour simuler une intimité émotionnelle et sexuelle, personnalisables à l’infini.

Ici l’IA générative crée la demande à la volée, et exploite avec une précision algorithmique les biais cognitifs, les pulsions refoulées et les fantasmes en tout genre qu’elle détecte. Alors, on voit apparaître sur ces plateformes des particularités physiques de plus en plus extrêmes comme des femmes à trois seins ou comme le cas de Valeria et Camila, deux « sœurs siamoises » de 25 ans entièrement générées par IA. En un mois, ces influenceuses virtuelles ont accumulé 288 000 abonnés sur Instagram. Leur biographie renvoie vers un canal Telegram payant où elles vendent du contenu érotique « spicy ».

Mais la dérive ne s’arrête pas à la consommation de fantasmes. L’IA alimente une industrialisation des violences sexuelles numériques : deepfakes pornographiques, images dénudées non consenties, outils de « nudification » automatisée, ces pratiques se sont industrialisées. L’IA Grok, intégrée à la plateforme X, en est devenue un symbole. En quelques jours, la plateforme a généré des millions d’images sexualisées, à partir de photos de femme et parfois de mineures. L’UE a ouvert une enquête, mais le mal est fait et sur Telegram, ces pratiques prospèrent.

C’est une violence d’un type nouveau, très majoritairement à l’égard des femmes et des enfants ; une agression sans contact, où les données tiennent lieu de corps.
Tout cela n’est plus seulement du porno : c’est un laboratoire comportemental à ciel ouvert qui révèle une vérité inconfortable sur les priorités humaines.
L’IA était censée révolutionner nos bureaux, booster la productivité et rationaliser le travail mais alors qu’on attend (impatiemment) que cette révolution porte ses fruits, ses premiers véritables succès reposent sur la marchandisation de fantasmes érotiques.
Alors peut-être que le vrai risque pour les générations à venir n’est pas que l’IA vole leur travail (enfin, pas pour l’instant), mais qu'elle remplace leur désir, en transformant l'autre en un produit 'promptable'. 😱🥲
MONDES IMMERSIFS
-Roblox-
Nouveau record pour Roblox ; 144 millions d’utilisateurs PAR JOUR.

Le rapport annuel et trimestriel 2025 de Roblox, publié le 5 février 2026, met en lumière une croissance remarquable qui dépasse les prévisions des analystes. La plateforme, autrefois perçue comme un simple espace de jeu pour enfants, s’affirme désormais comme un acteur incontournable de l’écosystème gaming mondial, représentant 3,4 % de la part de marché globale, un chiffre encore plus élevé aux États-Unis.
La croissance du segment des adultes, combinée à des outils publicitaires performants, tels que les vidéos récompensées et la découverte premium sur la page d'accueil, ouvre de nouvelles opportunités de monétisation.
27 % des utilisateurs actifs quotidiens (DAU) vérifiés ont plus de 18 ans ;
Une croissance annuelle de 50 % pour la tranche d’âge 18-34 ans ;
ce segment, plus monétisable (+40 %) que les mineurs, reste encore largement sous-exploité, Roblox estimant ne toucher que 10 % de cette population aux États-Unis.
Cette transition vers une audience plus adulte et une logique publicitaire renforcée soulève plusieurs défis :
maintenir un équilibre entre expérience utilisateur et intrusivité publicitaire ;
adapter les contenus à une communauté en mutation, tout en préservant l’esprit collaboratif et créatif de la plateforme ;
fidéliser un public mature en pleine expansion, tout en continuant à attirer les jeunes générations.
Cette évolution ouvre de nouvelles opportunités stratégiques pour les marques souhaitant s’adresser à un public adulte dans un environnement immersif et interactif.
Roblox ne se contente plus d’être une plateforme de jeux : elle devient un espace culturel et publicitaire central, où l’engagement est mesurable et les audiences de plus en plus fiables ce qui permet aux annonceurs de toucher, convertir et fidéliser leurs cibles de manière précise et déterministe.
-Marketing-
Encore un supermarché dans Roblox.

La chaîne de supermarchés équatorienne Tía investit Roblox avec « La Noche Gamer de Tía », une expérience immersive visant à séduire le jeune public. Pour ce faire, l’enseigne a modélisé une réplique fidèle de ses magasins. Le choix de Roblox s’explique par sa capacité à offrir des niveaux immersifs et personnalisables, ainsi que par son audience locale importante (1,2 million de joueurs en Équateur). Cette stratégie digitale a été lancée par une campagne de "teasing" simulant les futures ouvertures de points de vente dans GTA, Fortnite et Minecraft. Accessible jusqu’au 20 février, l'opération inclut le tirage au sort d'une PS5 pour fidéliser cette nouvelle cible de gamers.

-Divertissements-
Une nouvelle dimension pour la série Bluey.
BBC Studios lance Bluey’s House, un DLC pour Minecraft qui plonge les joueurs dans l’univers de la série Bluey (diffusée sur France.tv Okoo), en recréant sa maison et ses jeux emblématiques. L’expérience, riche en énigmes et en références, vise à séduire à la fois les fans de la série et la communauté Minecraft, avec des activités adaptées au jeu solo ou multijoueur. Un masque Chattermax est offert à l’occasion du lancement.
Cette initiative s’inscrit dans une logique d’extension de marque : plutôt que de créer un jeu indépendant, BBC Studios intègre Bluey dans un environnement déjà populaire, maximisant ainsi sa visibilité et son engagement afin de « faire évoluer les marques au-delà de l’écran ».
Chappell Roan X Fortnite Festival : une collaboration pop et glamour.

Fortnite Festival accueille Chappell Roan, artiste primée aux Grammy Awards, depuis le 5 février. Le Heartcore Music Pass permet aux joueurs de débloquer une tenue inspirée de ses looks de scène, le Chappell Roan Outfit (versions rose et rouge), ainsi que des accessoires comme le Midwest Princess Keytar et le Pink Pony Star Back Bling réactif à la musique.
Cette collaboration renforce le lien entre gaming, musique et mode, offrant une immersion dans l’univers visuel de l’artiste. Fortnite confirme ainsi sa stratégie de partenariats culturels, attirant un public varié et valorisant l’identité des artistes invités.
-Sports-
La Premier League se lance seule dans Roblox.

La Premier League, l’une des ligues sportives les plus prestigieuses au monde, vient de lancer Dribble Dash sur Roblox, une expérience sous forme de parcours d’obstacles où les joueurs driblent un ballon à travers un terrain d’entraînement pour atteindre un stade.
Le choix d’une expérience propriétaire offre à la Premier League un contrôle créatif total et la possibilité d’intégrer des événements clés de la saison, mais son succès dépendra de sa capacité à évoluer. En effet, cette approche exige des mises à jour régulières et un gameplay engageant ; les exemples de la NFL, de la NASCAR ou de la FIBA montrent que les intégrations dans des jeux déjà populaires s’avèrent souvent plus efficaces pour toucher un large public et générer de l’engagement.
- 3D+IA-
Les jeux vidéo ne se programment plus, ils s’imaginent.
Deux démonstrations viennent d’enflammer coup sur coup le monde du jeu vidéo.
- “Project Genie” chez Google :

et le “Real‑Time dreaming” de Roblox :

Deux visions d’un même futur : des mondes jouables générés à la volée par l’IA, à partir de simples prompts texte ou image.
Deux visions d’un même basculement : on est en train de passer d’un monde où les créateurs produisent des jeux à un monde où ils orchestrent des intelligences qui produisent pour eux.
En réduisant l'effort de production, l'IA pose un pari risqué pour le monde du jeu video : celui d’y libérer le génie humain ou de l'engloutir sous une déferlante de slop-gaming sans âme…
DIGITAL - IA
Les chatbots d’IA générative : un marché en pleine mutation.

Le marché des applications de chatbots d’IA générative a connu une croissance fulgurante de 152 % sur un an, entre janvier 2025 et janvier 2026.
Google Gemini gagne du terrain (25,2 % de parts), tandis que ChatGPT recule (45,3 %). Grok atteint 15,2 % d’utilisateurs actifs quotidiens.
Les utilisateurs diversifient leurs outils en fonction de leurs besoins ; le secteur semble évoluer vers une coexistence de plusieurs acteurs spécialisés, plutôt qu’un leader unique. Cette tendance confirme que l’IA générative n’est plus un simple objet de curiosité, mais un outil intégré dans des workflows concrets. La différenciation produit devient un enjeu clé pour les acteurs du marché.
Le trafic web de moins en moins humain…
En 2025, les bots IA ont envahi le web : leur part dans le trafic a crû de 28 % puis 25 % en deux trimestres ; un visiteur sur 31 était un bot d’IA en Q4 2025, contre un sur 200 en début d’année. Cette explosion pousse les éditeurs à déployer des défenses toujours plus agressives (blocage, paywalls, poursuites). Pourtant, les bots contournent les règles. Résultat : le trafic humain et les revenus publicitaires s’effritent, tandis que les coûts de protection explosent. Pour les experts, cette tendance pourrait redéfinir l’internet, le transformant en un réseau dominé par des machines, au détriment des créateurs de contenu et des utilisateurs. Ceux-ci préconisent des accords de licensing, une régulation renforcée, ou une refonte des modèles économiques pour éviter l’asphyxie des médias et préserver un web accessible à tous.
L’IA redessine le paysage professionnel : quels métiers les plus touchés ?

Selon une analyse récente du cabinet Cognizant, l'impact de l'intelligence artificielle sur le marché du travail s'est brutalement accéléré. Désormais, 93 % des emplois pourraient être transformés dès 2026, avançant les prévisions initiales de six ans. Cette rupture ne sera toutefois pas uniforme et dépendra de la nature de chaque profession.
L'étude propose une cartographie de 22 familles de métiers, révélant que si certains secteurs sont en première ligne (services financiers, informatique, marketing), d'autres disposent d'un sursis relatif. Cette hiérarchisation permet d'identifier où la disruption sera la plus immédiate et la plus profonde.
- Management (1), Business et opérations financières (2), et Informatique (3) sont les familles les plus exposées (plus de 70 % d’exposition) et avec une vélocité élevée (entre 12 et 15). Ces métiers pourraient donc subir des transformations rapides et profondes sous l’effet de l’IA.
- Les métiers de la construction et extraction (19), de l’installation, maintenance et réparation (20), ou encore de la production (21) ont des scores d’exposition et de vélocité bien inférieurs, suggérant une disruption moins immédiate et moins intense.
- Les métiers artistiques, du design, des médias et du sport (9), ainsi que ceux de l’éducation (8) et de la santé (10, 11) se situent dans une zone intermédiaire, avec une exposition modérée et une vélocité variable.
- Les métiers de la préparation et des services alimentaires (13), du nettoyage (14), ou du transport (22) ont des scores d’exposition et de vélocité relativement bas, indiquant une moindre vulnérabilité à court terme.
Une étude qui invite à une réflexion sur les enjeux sociaux et économiques de l’IA : quelles compétences privilégier demain ? Comment accompagner les travailleurs des secteurs les plus exposés ? Et surtout, comment concilier innovation technologique et équité sociale ?
L’IA, entre opportunités et défis pour les étudiants.

Synthèse les données issues des études menées par JobTeaser et l'EDHEC,
EPITA et Ipsos/BVA
Deux études publiées en février 2026, l’une menée par JobTeaser et l’EDHEC, l’autre par l’observatoire EPITA avec Ipsos, révèle la place importante de l’intelligence artificielle dans le parcours des étudiants et jeunes diplômés. L’IA s’impose comme un outil structurant pour la Génération Z, avec 94 % d’utilisateurs et près d’un étudiant sur deux l’employant quotidiennement, notamment dans le cadre académique. Son adoption massive transforme aussi le processus de recrutement, où 92 % des candidats y ont recours pour rédiger leurs CV, préparer leurs entretiens ou cibler des entreprises.
TENDANCES
-Fans en co-création-
Puma et Marseille transforment les fans en designers avec L’IA.

Puma et l'Olympique de Marseille dévoilent AI Creator, une plateforme qui confie aux supporters la conception du troisième maillot pour la saison 2027/28 grâce à l'IA.
Après un premier test réussi avec Manchester City (180 000 créations, 1,7 million de votes), l'expérience propose deux parcours : un mode guidé pour les néophytes, un mode avancé pour les plus exigeants. Les designs sont ensuite soumis au vote communautaire. Le gagnant reçoit une récompense symbolique (billets VIP, maillot dédicacé) mais aucun droit sur sa création.
Pour Puma, l'objectif est double : maintenir l'engagement entre deux lancements produit et mieux comprendre les attentes des fans. Pour les clubs, c'est l'occasion d'associer les supporters à leur identité visuelle sans bousculer les partenariats établis. Si la rétribution reste limitée, la perspective de voir son design porté officiellement suffit à susciter la mobilisation.
L'initiative révèle une mutation profonde : les fans ne veulent plus seulement consommer mais revendiquent un rôle dans la création.
-Drônerie-
20 000 drones illuminent Hefei : le futur des shows immersifs est là.

Le retour à la maison des .
Début février 2026, 22 580 drones ont été déployés dans le ciel nocturne de Hefei, en Chine, pour former des motifs géants, comme des dragons et des vœux pour le Nouvel An chinois, dans le cadre d'une répétition pour le Gala du Printemps. Ce type de show repose sur une coordination précise : chaque drone est équipé de GPS, de capteurs et d'algorithmes d'intelligence artificielle pour éviter les collisions et suivre une chorégraphie programmée.
Techniquement, l'événement a établi un record Guinness pour le "plus grand nombre de drones contrôlés simultanément par un seul ordinateur" (comparé au record précédent de 5 000 drones en 2021).



