NatBad's Update

Une semaine. C'est le temps qu'il a fallu à Kim Kardashian pour envahir Fortnite avec son skin à enfiler et ses emotes à incarner.

Une nouvelle preuve que le jeu vidéo ne se contente plus de faire jouer. Il absorbe la pop-culture, la réinvente et la monétise à une échelle inégalée.
Ce qui a commencé comme un jeu de bataille royale s'est transformé en une plateforme où coexistent événements en direct, collections capsule de mode, collaborations artistiques et intégrations de célébrités.
C'est aujourd’hui un hub où les mondes culturels les plus disparates atterrissent, interagissent et sont transformés.
Et c'est là que ça devient intéressant.
Vous vous souvenez ? Avant Fortnite, la pop-culture fonctionnait en silos. Marvel d’un côté. Star Wars de l’autre. Le rap ici, la K‑pop là-bas. Le luxe, le sport, le cinéma, chacun dans son territoire. Chaque univers vivait dans son coin, avec ses codes, ses fans, ses frontières.
La proposition était simple : « Voilà un monde, entrez dedans. » On consommait des univers fermés. Une série, un film, un album. Un début, une fin. Des règles à respecter.

Fortnite a tout cassé.

Fortnite est devenu un territoire culturel autonome : la culture n’y est plus livrée verticalement à un public passif. Elle se construit horizontalement, dans l’interaction. Elle se vit, se façonne, se mélange et se réinvente en temps réel.
Une sorte de multivers, où Scoubidou peut croiser Kill Bill, où Les Simpsons cohabitent avec Superman, et où Snoop Dogg et les Daft Punk arrivent avec leur codes, à côté de Balenciaga, Nike…
La plateforme ne vend pas un produit fini, mais des briques culturelles. Sa proposition est inverse : “Voilà des briques identitaires, construisez votre univers.” En utilisant les skins, emotes et accessoires proposés par les marques, les joueurs remixent la culture en flux continu. Ils s'approprient, détournent et redéfinissent les univers à travers des collages de genres, d'époques et de références recomposés en temps réel.

C'est magique. C'est créatif. Mais c'est surtout un bouleversement majeur pour ceux qui, jusqu’ici, contrôlaient ces univers.
Pendant des décennies, des marques comme Disney, Nike ou Lucasfilm ont protégé leur image comme des forteresses. Aujourd’hui, elles ont compris qu’une image parfaitement maîtrisée mais ignorée ne vaut rien face à une image détournée mais omniprésente.
Alors, elles lâchent prise. Elles perdent pour ainsi dire le contrôle de leur autorité narrative, non pas par accident, mais par calcul : c’est le prix à payer pour rester pertinent.
Et surtout, pour générer des revenus massifs.

Fin du Chapitre 6. En quelques minutes, Fortnite a réuni des propriétés intellectuelles pourtant concurrentes : Les Simpson, Fall Guys, Star Wars, Mortal Kombat, les Tortues Ninja, Squid Game ou encore Kill Bill dans une même expérience.

Là où une campagne traditionnelle se bat pour quelques secondes d'attention dans un environnement saturé, Fortnite transforme l'attention en expérience immersive et génère de l'appropriation. 
C’est l’attention devenue expérience. Redoutable d’efficacité.💪⚡️🤑

MONDES IMMERSIFS 

-Stratégie marketing-

  • adidas x Jeremy Scott : du réel à Fortnite.

Née en 2003, la collab audacieuse entre adidas et le designer excentrique Jeremy Scott a marqué le streetwear avec ses ailes dorées et ses designs provocateurs. Après deux décennies de sneakers cultes, l’univers déjanté des JS Wings et Flames débarque dans Fortnite, preuve que le chaos créatif de Scott transcende même les écrans. Un nouveau pont entre la culture sneakers et le gaming.

  • Le chewing-gum gamer Respawn réinvestit Fortnite.

Respawn est un chewing-gum sans sucre, boosté en vitamines (B3, B5, B6, B12) et en niacine, spécialement conçu pour les joueurs. La marque fait son retour dans Fortnite avec une opération spéciale, intégrant ses produits sous forme de collectibles Brainrot à voler et à collectionner.

-Sensibilisation-

  •  Fortnite recycle les VHU légalement…

Car Life Tycoon est un jeu gratuit lancé le 18 décembre 2025 sur Fortnite par Recycler Mon Véhicule, pour sensibiliser les 18-35 ans au recyclage des véhicules. Les joueurs gèrent un centre de démantèlement, trient des pièces et découvrent les enjeux de la filière légale, face à la prolifération des dépôts sauvages et des réseaux illégaux (jusqu’à 300 000 véhicules concernés chaque année en France). Avec 50 niveaux, le jeu transforme l’apprentissage des bonnes pratiques en expérience immersive et renforcer la visibilité des enjeux environnementaux liés à l’essor des filières illégales.

-Divertissements-

  • Les Lapins Crétins d’Ubisoft s’insallent dans Roblox.

Apparus pour la première fois dans la série Rayman, les célèbres Lapins Crétins sont devenus une figure incontournable de l’univers créatif d’Ubisoft.
L’expérience “Rabbids: Takeover” vient de débarquer dans Roblox avec un succès immédiat qui illustre la fusion parfaite entre l’ADN déjanté des Rabbids et la culture participative de Roblox, où les joueurs deviennent acteurs de l’expérience. Mais c’est l’appropriation spontanée par les joueurs (créations de contenu, réactions en chaîne) qui marque un tournant. Pour les Rabbids, ce n’est pas un retour, mais une réinvention, où le chaos rencontre l’innovation collaborative.

  • Bob L’éponge, après Roblox, Fortnite, bien sur ;-)

Il y a un an exactement, la franchise Bob l’éponge fêtait ses 25 ans en débarquant dans Roblox. Aujourd’hui, c’est pour marquer la sortie en salle de “Un pour tous, tous pirates” que Bob l'éponge et ses amis vous invitent sur leur île dans Fortnite pour un jeu de course. Pour le moment, il ne s'agit pas de skins, ce que les fans réclament…

-Focus Roblox-

  • Les Echos vous expliquent Roblox.

Intéressant ! La presse française grand public s’intéresse (enfin) à Roblox,un phénomène bien plus complexe qu’un simple jeu pour enfants”. Cette vidéo (8’) des Echos est une bonne entrée en matière sur le sujet, même si elle laisse de côté les enjeux stratégiques marketing, culturels et sociaux de la plateforme qui en font aujourd’hui un véritable réseau social bien au-delà du simple gameplay.

  • Roblox, de l’immersif à la presse papier.

La presse aussi s’intéresse à Roblox…. Magazine Roblox n°1 en kiosque et en vente en ligne. Ce premier numéro plonge au cœur de l’univers de Roblox, avec des dossiers sur les jeux les plus populaires, des astuces pour progresser, des idées de jeux entre amis, et des contenus adaptés aux jeunes fans.

  • Mode, marques, identité : l’impact Roblox

Le rapport Roblox Replay 2025 le confirme : pour les générations Z et Alpha, l’avatar est devenu une extension vivante de l’identité. Avec 274 millions de mises à jour quotidiennes, cette expression digitale déborde sur la vie réelle : 84% des utilisateurs s’inspirent de leur avatar pour leur style IRL, et 87% gagnent en confiance hors ligne.
Dans Roblox, l’avatar devient un terrain d’expérimentation mode (76%), habillé de marques réelles par 70% des joueurs. Résultat : 54% développent une image plus positive des marques présentes dans l’univers immersif.

Les jeunes utilisateurs sont 6,3 fois plus enclins à affirmer que s'exprimer via un avatar dans des espaces immersifs leur semble plus authentique (« plus moi ») que de poster des photos sur les réseaux sociaux : 51 % privilégient les espaces immersifs, contre seulement 8 % pour les réseaux sociaux traditionnels.
Preuve de cet engouement, la marketplace Roblox attire 18,8 millions de visiteurs quotidiens (+17 % en un an), en quête de pièces rares et de collaborations (la pateforme accueille 151,8 millions de joueurs par jour).

Choisis ton style !

  • The Block dans Roblox : plus que de la musique, une immersion sociale.

Depuis cinq mois, Roblox Innovation Studio développe une nouvelle plateforme musicale, axée sur l’immersion, la participation et le lien social. The Block ne se contente pas de reproduire des concerts traditionnels : elle les réinvente en plaçant l’interaction, le jeu et la communauté au cœur de l’expérience.
The Block a déjà accueilli des concerts d’artistes variés comme Sofi Tukker, Laufey, aespa et Parry Gripp, totalisant 22 millions de visites. Chaque événement est conçu pour transcender la simple écoute, en intégrant des éléments visuels, ludiques et sociaux uniques. Cette année se terminera par un concert mondial de Stray Kids, marquant l’apogée de cette première phase.

  • Et la deuxième phase s’annonce prometteuse…

Universal Music Group (UMG) et Roblox ont annoncé la signature d'un accord stratégique visant à renforcer les intégrations créatives et commerciales de la musique au sein de la plateforme Roblox. Le partenariat prévoit le développement de nouveaux outils permettant aux artistes et aux labels d'UMG d'élargir leur présence sur Roblox, tout en proposant aux utilisateurs des expériences musicales immersives à l'échelle mondiale.

-Réalité étendue-

  • Dissection de grenouilles en cours de SVT, le retour…

La réalité étendue (XR) est souvent réduite à son effet Waouh mais sa véritable force réside dans son utilité. La XR réussie est celle qui résout un problème réel, sans que la technologie ne vienne parasiter l’expérience. C’est cette approche pragmatique qui dessine son avenir : moins de « waouh », plus de sens et d’efficacité pour inspirer les prochaines innovations dans l’éducation, la formation et bien d’autres domaines.

DIGITAL

-Réseaux sociaux-

  • FantomApp, une application pour garder le contrôle de ses données sur les réseaux sociaux.

L’application FantomApp a été financée par l’Union Européenne dans le cadre du programme Citizens, Equality, Rights and Values Programme (CERV).  Neuf autorités de protection des données européennes ont manifesté leur intérêt et ont soutenu le projet.

Pour accompagner les 10-15 ans dans une utilisation plus sûre et plus éclairée des réseaux sociaux, la CNIL met à disposition son application dénommée «FantomApp». Des outils pour protéger ses comptes et nettoyer sa présence en ligne : tester son mot de passe, flouter sa photo de profil, évaluer son niveau de visibilité, des tutoriels pour paramétrer chaque réseau social.
Des conseils et des contenus pour aider les jeunes en cas de problème : cyberharcèlement, piratage, arnaque, chantage sexuel...
Une application sécurisée qui ne collecte aucune donnée (sauf l’adresse IP nécessaire pour fonctionner, et le type d’appareil utilisé).

  • Facebook est mort, vive Facebook !

L'étude Metricool "Réseaux Sociaux 2026 : Tendances, Données Réelles et Formats qui Cartonnent" a analysé plus de 39 millions de publications provenant d'un million de comptes réels pour dresser un portrait précis de l'évolution du paysage digital.
Entre autre, l’étude déconstruit le mythe du "Facebook est mort" et montre que contrairement aux idées reçues, les utilisateurs ne quittent pas Facebook ; ils y interagissent plus que jamais.
Si vous gérez une page Facebook, les chiffres dictent ces trois conseils :
- priorisez le contenu "natif" : arrêtez de partager de simples liens. Recréez la valeur de votre contenu directement dans le post (une image explicative ou une vidéo courte).
- misez sur les commentaires : posez des questions, répondez à votre audience. Les +73% de commentaires montrent que c'est là que se joue la visibilité.
- utilisez les Reels : c'est le format qui "tire" tous les autres indicateurs vers le haut.

-Numérique-

  • Essor des usages numériques en santé mentale.

Etat des lieux des nouveaux usages des Français

Alors que la santé mentale devient une "Grande Cause nationale 2026" en France, une étude de MentalTech révèle que 1 Français sur 2 utilise désormais un outil numérique pour sa santé mentale, malgré une méfiance généralisée (86 % craignent les risques de données). Pourtant, 82% des utilisateurs en sont satisfaits, illustrant un paradoxe entre discours collectif et expérience individuelle.
Les Français plébiscitent un modèle hybride (65 %), où le numérique complète sans remplacer l’humain.
Un fossé générationnel marque cette adoption : 69% des 18-25 ans ont testé ces outils (contre 40% des plus de 35 ans), et 36% des jeunes utilisent l’IA conversationnelle (contre 13% des aînés).
Bien que 55% se méfient de l’IA, 19% l’ont déjà utilisée pour un soutien psychologique, avec une satisfaction à 82%, recherchant écoute et conseil.

-IA & Usages-

  • L’IA au travail : adoption croissante, mais inégale selon les secteurs.

L’IA s’installe dans le monde du travail, selon une récente étude Gallup. Près de la moitié des travailleurs (45 %) l’utilisent désormais au moins quelques fois par an, contre 27 % en 2024, et 23 % chaque semaine.
Les secteurs technologiques, financiers et des services professionnels sont en tête, avec des taux d’adoption hebdomadaire dépassant 30%, contre moins de 20% dans le commerce ou la santé.
Les cadres et les métiers intellectuels sont les plus concernés, tandis que les secteurs manuels ou de service restent en retrait. Malgré les craintes sur l’emploi, l’IA se diffuse surtout comme un outil complémentaire, modifiant certaines pratiques sans encore bouleverser les organisations.

  • L’IA : nouveau refuge (et danger) des ados.

Le rapport 2025 d’Aura sur les relations de la jeunesse américaine avec L’IA révèle que les enfants utilisent massivement l’IA comme soutien émotionnel, mais aussi pour explorer des thèmes violents (37% des échanges) ou romantiques/sexuels (63% à 13 ans).
Les préadolescents, surtout les filles, sont les plus exposés : à 11 ans, 44% des conversations avec l’IA incluent de la violence. À 13 ans, c’est le rôle-play romantique qui domine.
Après 15 ans, les échanges se tournent vers le soutien émotionnel.
L’âge auquel ces dérives apparaissent surprend autant que les sujets… Y a-t-il un pilote dans l’avion ? 😱😱

TENDANCES

-Signe des temps-

  • Netfilx dans la course à l’immersif.

Netflix s'offre Ready Player Me, la pépite estonienne experte en avatars 3D interopérables, afin de permettre à ses abonnés de créer une identité numérique persistante, capable de voyager d'un jeu à l'autre au sein de l'écosystème Netflix Games.
Le géant du streaming compte transformer ses franchises iconiques (Stranger Things, Squid Game) en univers immersifs, avec skins exclusifs et événements interactifs. La stratégie s'inspire directement des succès de Roblox et Fortnite. Le constat est sans appel : les mondes immersifs ne sont plus une vision d'avenir, mais le nouveau champ de bataille du divertissement.

-Made in China-

  • Lévitation XR.

Enfin la solution pour alléger le poids du casque Vision Pro : le kit "iBalloon". Seulement 499 €, hélium non inclus. »🤪

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