NatBad's Update

Entre nous. 📼

Quand j’ai commencĂ© Ă  rĂ©diger cette newsletter, mon objectif Ă©tait simple : organiser ma veille en un systĂšme clair, analyser les tendances, repĂ©rer les signaux faibles, et surtout essayer d’y donner du sens.
Avant NatBad’s Update, je publiais beaucoup sur les rĂ©seaux sociaux. X-Twitter, LinkedIn
 Parfois de façon assez compulsive, soyons honnĂȘtes. Poster, et espĂ©rer que ça prenne...

Aujourd’hui, NatBad’s Update me permet bien plus que de partager dans l’espoir d’un Ă©cho. Elle m’aide Ă  affiner ma rĂ©flexion, Ă  tester mes intuitions, et Ă  mieux comprendre les dynamiques que j’observe. Chaque semaine, l’exercice est le mĂȘme : mettre des mots sur ce qui est encore flou, relier des Ă©lĂ©ments qui n’avaient pas vocation Ă  l’ĂȘtre, et questionner ce qui semblait acquis.

En quittant les rĂ©seaux, j’ai forcĂ©ment perdu en visibilitĂ©. Mais j’ai gagnĂ© en substance.
Je partage dĂ©sormais ma veille avec celles et ceux qui choisissent de la lire. Par curiositĂ©, par intĂ©rĂȘt professionnel, ou juste par envie de se nourrir l’esprit.

50 Ă©ditions en 2025 ‱ 57 % d’ouverture en moyenne ‱ Le Top 3 - Beehiiv Rewind

J’ai aussi compris que NatBad’s Update Ă©tait lue de mille façons diffĂ©rentes.
Il y a celles et ceux qui lisent tout du début à la fin.
Ceux qui survolent, attrapent deux ou trois idées, ou vont directement à leur thématique préférée.
Ceux qui sont “obligĂ©s” de lire (hello mes Ă©tudiants đŸ˜‰đŸ”„).
Des lecteurs trÚs pros sur les sujets traités, que je lis en retour depuis des années.
Et puis les curieux, qui ouvrent la newsletter sans objectif prĂ©cis, simplement pour voir ce que j’ai repĂ©rĂ© cette semaine
 ou simplement par amitiĂ© đŸ˜.
Certains m’envoient des messages, d’autres ne disent jamais rien mais sont là, fidùlement, chaque semaine. Et c’est trùs bien comme ça. Chacun y prend ce dont il a besoin, à sa maniùre.

DiversitĂ© internationale des abonnĂ©s hors adresses e-mail associĂ©es Ă  des plateformes grand public (Gmail, Yahoo, Outlook, etc.) et aux noms de domaine d’entreprise (ex: @entrerpise.xx).

En construisant une communautĂ© de qualitĂ© plutĂŽt qu’en chassant les like et les followers, j’ai tissĂ© des liens humains et professionnels plus durables. Des Ă©changes se sont nouĂ©s. Parfois professionnels, parfois amicaux, souvent les deux. Des conversations qui dĂ©marrent par un simple « je lis ta/votre newsletter » et qui deviennent des collaborations, des projets, des amitiĂ©s. Des relations basĂ©es sur une intention rĂ©elle plutĂŽt que sur l'algorithme. C'est exactement ce que je cherchais sans le savoir : crĂ©er du lien, pas uniquement de l'audience.
Et enfin, j’ai appris quelque chose d’essentiel : les stratĂ©gies de communication les plus efficaces ne sont pas toujours les plus bruyantes. Ce sont souvent celles qui travaillent en silence, avec constance et confiance.
Rien de tout cela n’existerait sans vous. Sans votre lecture, vos retours, vos partages, votre soutien. Merci.â˜ș 🙏 đŸ˜Š 

Excellente annĂ©e 2026 Ă  toutes et Ă  tous.đŸ’«đŸ’„âšĄïžđŸ”„

MONDES IMMERSIFS

-Stratégie marketing-

  • Une mĂ©tĂ©orite adidas s’écrase dans Roblox



Dans “Pls Donate” exactement, le jeu social phare de Roblox (5 millions de joueurs quotidiens), qui devient le terrain de jeu d’Adidas. La marque y a fait s’écraser une mĂ©tĂ©orite en forme de ballon de foot pour rĂ©vĂ©ler “Adidas Island” : un stade personnalisable aux couleurs des clubs sponsorisĂ©s, avec un mini-jeu de coups francs et des objets UGC Ă  collectionner.
L’évĂ©nement a culminĂ© Ă  117 000 joueurs simultanĂ©s et a misĂ© sur une intĂ©gration dans un hub dĂ©jĂ  ultra-frĂ©quentĂ©.
En parallĂšle, Adidas a lancĂ© toute une gamme d’UGC officiels Ă  acheter dans la marketplace de Roblox (vĂȘtements, accessoires pour avatar) ou dans son pop‑up store in‑game, avec des drops rĂ©guliers.

-Sports-

  •  FIFA se joue sur plusieurs terrains.

FIFA diversifie sa stratĂ©gie gaming avec deux piliers majeurs  : FIFA Super Soccer sur Roblox, (le rebranding d’un jeu existant aux 9,5 M d’utilisateurs mensuels), et un jeu de simulation sur Netflix Games Ă  venir. Roblox cible les jeunes (Gen Z/Alpha) avec une expĂ©rience sociale, gratuite et connectĂ©e aux Ă©vĂ©nements foot, tandis que Netflix vise les joueurs traditionnels avec une simulation classique.
Cette approche permet Ă  FIFA de toucher tous les publics : Roblox devient le « FIFA du quotidien » pour les jeunes, avec des sessions courtes et du contenu gamifiĂ©, alors que Netflix incarne la simulation centrale.

  • NFL x Peacock : Roblox transforme le match.

Depuis le 19 dĂ©cembre, NFL Universe Football dans Roblox accueille un Ă©vĂ©nement spĂ©cial pour promouvoir le match Baltimore Ravens vs. Green Bay Packers qui a eu lieu le 27 dĂ©cembre dernier, diffusĂ© en exclusivitĂ© sur Peacock et dans Roblox. L’objectif Ă©tait de plonger les jeunes fans dans l’univers du match avant mĂȘme son coup d’envoi. Les joueurs ont ainsi dĂ©couvert le Peacock Stadium et des quĂȘtes limitĂ©es pour dĂ©bloquer des rĂ©compenses exclusives.
Cette activation s’inscrit dans une stratĂ©gie de “watch-play loop” : la NFL et Peacock ciblent les Gen Alpha/Z, habituĂ©es Ă  consommer le sport via les jeux plutĂŽt que la TV linĂ©aire. Pour la ligue, Roblox renforce l’engagement des fans ; pour Peacock, c’est une vitrine pour son exclusivitĂ© qui Ă©tend l’expĂ©rience au-delĂ  de l’écran. En transformant un match en aventure interactive, cette collaboration montre comment le sport s’adapte aux nouvelles attentes des jeunes publics, tout en crĂ©ant un pont entre divertissement digital et diffusion live.

  • Roblox et Luka Dončić : quand le basket rencontre l’anime immersive.

Luka Dončić le cĂ©lĂšbre meneur des Lakers de Los Angeles s’invite dans le jeu "Basketball: Zero", une expĂ©rience de basket stylisĂ©e façon anime et ce pour une durĂ©e limitĂ©e d’un mois. 
L’évĂ©nement, accompagnĂ© de skins et de codes exclusifs, vise Ă  sĂ©duire les jeunes fans et Ă  ancrer le basket dans les univers vidĂ©o-ludiques. Cette collaboration reflĂšte une tendance forte : l’utilisation des plateformes comme Roblox pour Ă©largir l’audience des cĂ©lĂ©britĂ©s sportives et crĂ©er de l’engagement autour de contenus Ă©phĂ©mĂšres. En misant sur la raretĂ© et l’esthĂ©tique anime, Dončić et Roblox ciblent une gĂ©nĂ©ration habituĂ©e aux expĂ©riences interactives et collectibles. Une opĂ©ration qui renforce Ă  la fois la visibilitĂ© du joueur et l’attractivitĂ© du jeu, tout en confirmant l’importance des partenariats entre sport et gaming.

  • Electric Lap : la Formula E branche les ados sur Roblox.

La Formula E, symbole de l’innovation en sport automobile, franchit une nouvelle Ă©tape en lançant Electric Lap sur Roblox. Cette expĂ©rience immersive vise Ă  initier les gĂ©nĂ©rations Z et Alpha Ă  l’univers de la course Ă©lectrique, en combinant compĂ©tition, crĂ©ativitĂ© et communautĂ©.
L’initiative s’inscrit Ă©galement dans la promotion de la mobilitĂ© durable.

-Divertissements-

  • 1985 → 2025 : Marty McFly et Doc Brown dĂ©barquent dans Fortnite pour un voyage dans le temps.

Fortnite offre un voyage dans le temps Ă  ses joueurs avec l’arrivĂ©e explosive de Marty McFly et Doc Brown, accompagnĂ©s de leur mythique DeLorean. Entre skins cultes, accessoires rĂ©tro (les Nike Air Mag, la guitare Gibson, et mĂȘme un « Great Scott! » en emote) et quĂȘtes temporelles, l’üle se transforme en terrain de jeu pour les fans du film et les plus jeunes qui vont ainsi le dĂ©couvrir.
Le bonus qui fait le buzz : atteindre 88 mph avec la DeLorean pour dĂ©bloquer un coffre rempli d’armes lĂ©gendaires
 directement sorties des annĂ©es 80.

-Réalité virtuelle-

  • Bienvenue Ă  tous les nouveaux utilisateurs de rĂ©alitĂ© virtuelle.

J'aime bien cette pĂ©riode de NoĂ«l oĂč l'on rencontre plein de nouveaux venus dans les mondes immersifs. đŸ€©

DIGITAL

-Réseaux sociaux-

  • Les rĂ©seaux sociaux, nouveaux moteurs de recherche.

Les plateformes comme TikTok, YouTube, ou Instagram sont devenues les premiers réflexes pour trouver des informations, des avis ou des inspirations.
Les utilisateurs s’y tournent pour des rĂ©ponses authentiques, des analyses rapides et des recommandations spontanĂ©es, souvent avant mĂȘme d’envisager une recherche sur Google ou de visiter un site web.
Ça se confirme, la recherche se joue dĂ©sormais dans les flux sociaux et leurs barres de recherche. CQFD.

  • Moins, mais mieux : comment les dirigeants d’entreprise transforment leur prĂ©sence en ligne.

En 2025, les dirigeants des plus grandes entreprises ont opĂ©rĂ© un virage radical : -36 % de publications, mais +19 % d’engagement. La raison ? Les algorithmes privilĂ©gient dĂ©sormais les contenus authentiques, utiles et bien ciblĂ©s. Sur LinkedIn, par exemple, l’engagement chute dĂšs que les CEO dĂ©passent 9 posts par mois, preuve que trop publier tue l’attention. MĂȘme constat sur X (ex-Twitter), oĂč le seuil critique est atteint Ă  47 posts mensuels.
On comprend que moins c’est mieux : un seul message clair, une fois par semaine, vaut plus que dix publications diluĂ©es.
Parce que quand quelque chose est rare, et bien fait, ça marque les esprits. Pas par stratĂ©gie, mais par Ă©vidence : les gens s’en souviennent.
Et c’est ça, le vrai impact.🎯

-Numérique-

  • L’état de l’internet en 2025.

Cette annĂ©e, le rapport Cloudflare rĂ©vĂšle que prĂšs d’une requĂȘte internet sur deux ne vient pas d’un humain, mais d’un bot. Ces robots, souvent invisibles, scannent le web pour alimenter les IA, indexer les pages ou tester la sĂ©curitĂ©.
L’IA gĂ©nĂ©rative (ChatGPT, Perplexity, Claude, Gemini) a connu une croissance explosive, Google reste le service le plus populaire, et Chrome domine les navigateurs.
CĂŽtĂ© sĂ©curitĂ©, 5,6 % des emails sont malveillants, et 52 % d’entre eux contiennent des liens trompeurs, soulignant l’ampleur des cybermenaces.
La connectivitĂ© mobile explose, avec 43 % du trafic mondial issu d’appareils mobiles. Enfin, 71 % des bots malveillants proviennent de seulement 10 pays, rĂ©vĂ©lant une concentration gĂ©ographique des attaques.
L’Internet de 2025 est de plus en plus exposĂ© aux risques, nĂ©cessitant une vigilance accrue des utilisateurs et des entreprises.

  • Pornhub, la France championne du contournement ?

MalgrĂ© l’interdiction officielle entrĂ©e en vigueur le 11 avril 2025, la France figure toujours parmi les cinq premiers pays en termes de trafic vers le site, signe que l’accĂšs persiste, probablement grĂące Ă  l’utilisation de VPN. Ce phĂ©nomĂšne, courant lors de restrictions numĂ©riques, remet en question l’efficacitĂ© rĂ©elle des mesures de blocage.
Les donnĂ©es dĂ©mographiques (29 % d’utilisateurs ĂągĂ©s de 18 Ă  24 ans, 25 % de 25 Ă  34 ans) confirment une audience jeune, Ă  l’aise avec la technologie et capable de contourner les barriĂšres. L’interdiction semble donc avoir peu d’impact sur les comportements d’usage, tout en soulignant les dĂ©fis majeurs que pose la rĂ©gulation du numĂ©rique aujourd’hui.

  • Une enquĂȘte d’ampleur confirme l’avantage environnemental de l’imprimĂ© sur le digital.

Cette analyse du cycle de vie, effectuĂ©e Ă  grande Ă©chelle par l’Öko-Institut contredit toutes les idĂ©es reçues concernant la bien mal nommĂ©e «dĂ©matĂ©rialisation». Contrairement Ă  ce qu’on croit souvent, l’étude montre que la publicitĂ© en ligne peut avoir une empreinte carbone plus Ă©levĂ©e que la publicitĂ© imprimĂ©e : un prospectus digital gĂ©nĂšre jusqu’à 5,5 fois plus de CO₂ qu’un prospectus papier, et une banniĂšre en ligne 60 % plus qu’une publicitĂ© dans un journal.
Si les rĂ©sultats confirment un avantage structurel de l’imprimĂ© dans les formats Ă©tudiĂ©s, l’Öko-Institut souligne la multiplicitĂ© des paramĂštres influençant le bilan environnemental rĂ©el. Pour l’imprimĂ©, les conditions de distribution peuvent modifier fortement les impacts. Pour le numĂ©rique, la complexitĂ© des infrastructures et des services invisibles peut entraĂźner une sous-Ă©valuation des Ă©missions.

-IA & Usages-

  • Les gĂ©ants de l'IA en lutte pour la premiĂšre place.

En 2025, le paysage de l’IA gĂ©nĂ©rative se transforme en une course effrĂ©nĂ©e pour capter l’attention des utilisateurs.
En septembre, Gemini dĂ©passe ChatGPT, tirant parti de l’écosystĂšme Google pour s’imposer comme l’outil le plus utilisĂ©.
Mais dĂšs octobre, Grok, fort de son intĂ©gration Ă  X/Twitter et de son approche conversationnelle en temps rĂ©el, prend la tĂȘte et la conserve depuis.
Ces bascules mensuelles rĂ©vĂšlent une vĂ©ritĂ© : la domination ne dĂ©pend plus seulement de la performance technique, mais de l’intĂ©gration fluide dans les habitudes numĂ©riques. Les utilisateurs, en quĂȘte d’outils pratiques et accessibles, migrent vers ce qui rĂ©pond le mieux Ă  leurs besoins immĂ©diats.
L’innovation s’accĂ©lĂšre, et la fidĂ©litĂ© reste Ă©phĂ©mĂšre.

  • Les signalements d’abus liĂ©s Ă  l’IA ont bondi.

Chiffres arrĂȘtĂ©s Ă  avril 2025.

Les prĂ©dateurs utilisent dĂ©sormais l’IA pour piĂ©ger les enfants en crĂ©ant des avatars rĂ©alistes, des deepfakes explicites ou des chatbots de grooming. ils manipulent leurs photos trouvĂ©es en ligne pour en faire des images compromettantes et leur demander de l’argent ou autre... Face Ă  cette menace croissante, le CyberTipline du National Center for Missing & Exploited Children (NCMEC) (la plateforme amĂ©ricaine de signalement anonyme) joue un rĂŽle central : elle reçoit, analyse et transmet aux autoritĂ©s les signalements d’exploitation en ligne des mineurs, et a constatĂ© une augmentation de 1 325 % des signalements impliquant l’IA gĂ©nĂ©rative entre 2023 et 2024. Avec la rapiditĂ© de l’expansion des images gĂ©nĂ©rĂ©es par IA, les chiffres 2025 seront surement bien pire


TENDANCES

-Immersion forte-

  • RĂ©alisĂ© sans VR.

Le Chinese Fantasy Space Super Metaverse Theater de Chongqing propose une expĂ©rience immersive avec des projections 3D Ă  l’Ɠil nu, effets multisensoriels, des thĂšmes variĂ©s (espace, ocĂ©an, dinosaures, etc.) et des spectacles dans un espace suspendu en verre. TrĂšs populaire en Chine.

-Made in France-

  • Paris en blocks Minecraft.

La France a participĂ© au concours “Worldwide Building Challenge Minecraft” organisĂ© par MrBeast, et a terminĂ© Ă  la 4ᔉ place parmi de nombreuses Ă©quipes internationales. Chaque Ă©quipe devait construire une Ɠuvre qui reprĂ©sente son pays dans un temps limitĂ© (environ deux semaines de build) et l’équipe française a choisi une recrĂ©ation de Paris en musĂ©e gĂ©ant, mĂȘlant Tour Eiffel, Louvre et clins d’Ɠil culturels.

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