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NatBad's Update
Cette semaine, lors d'une séance de sensibilisation auprès de collégiens et lycéens, en présence de parents et d'enseignants, j'ai sondé les élèves sur leur rapport aux univers vidéoludiques immersifs. Smartphones en main (privilège accordé !), ils ont notamment répondu à cette question : "Qui s'est fait des amis dans les jeux vidéo sans jamais les avoir rencontrés en vrai".
67% des 172 jeunes qui ont répondu ont déclaré entretenir des amitiés virtuelles avec des partenaires de jeux qu'ils ou elles n'ont jamais rencontrés physiquement.
La réaction des parents et des profs m’a fait l’effet d’une stupéfaction façon “petit séisme”. Un séisme qui confirme l'ampleur du décalage générationnel et la méconnaissance de ces univers immersifs ; alors que parents et enseignants se limitent à voir les jeux vidéo comme du divertissement - (trop) addictif - ils passent à côté de l'essentiel : ces univers sont devenus de véritables espaces de socialisation où se tissent des amitiés, où s'élaborent des stratégies collectives, où s'apprennent la coopération et la créativité et s’y développent des jalousies, des conflits, des ruptures…
Ce que beaucoup ont découvert donc, ce jour là, c'est que leurs enfants ont une vie sociale (immersive), sous leurs yeux, là où ils les voient s’isoler du monde.
L’excès de jeu (et les dépenses d’argent qui y sont associées 😬), au détriment d’activités sociales réelles doit, bien évidemment, être source de vigilance. L'enjeu repose sur le fait de trouver le bon équilibre.
Encadrer de manière constructive sans pour autant négliger les aspects positifs de ces univers qui contribuent au développement social et émotionnel des jeunes.
Cette réaction m'a rappelé ce commentaire lu à mon propos après une intervention sur le sujet des mondes immersifs auprès de dirigeants d'entreprise, durant laquelle j'avais dû partager quelques anecdotes sur ma propre vie immersive :
Un commentaire qui illustre exactement les préjugés et les peurs (par méconnaissance) que je tente de déconstruire et qui renforce la pertinence de mes démarches de sensibilisation vers les jeunes ET vers les adultes, ainsi que l'importance d'une approche équilibrée, ni diabolisante ni naïve, de ces nouveaux espaces sociaux. Pas tous les jours facile, mais utile 💪✌️.
Mondes Immersifs
Roblox héberge une campagne de sensibilisation mondiale pour la protection du léopard d'Arabie.
La Commission royale pour AlUla (RCU), une organisation saoudienne créée en 2017 dans le but de développer et de préserver la région d'AlUla, lance une campagne pour sauver le léopard d'Arabie, espèce en danger critique d'extinction. Au cœur de cette initiative, "Quest for Hope" une expérience de jeu immersive dans Roblox permettant aux joueurs du monde entier de découvrir virtuellement l'habitat du léopard et les enjeux de sa conservation.
J’y ai beaucoup appris mais n’y ai rencontré personne…
Apprendre un métier en jouant dans Fortnite, au Brésil “Tudo bem”.
RealFest est une initiative sociale et éducative qui utilise le jeu vidéo Fortnite pour préparer les jeunes aux métiers de la production culturelle au Brésil.
Les joueurs sont mis au défi de créer un festival de musique dans un quartier défavorisé, favorisant le travail collaboratif entre trois personnages principaux qui représentent les piliers de la production culturelle : l'organisation, la gestion budgétaire et la communication.
Le concept de RealFest est issu des cours promulgués par EconoArte, un programme éducatif qui vise à enseigner la gestion financière et culturelle à travers des expériences pratiques.
Le "jumeau numérique" complet du territoire français, making off.
En 2021, l'Institut national de l'information géographique et forestière (IGN) a lancé un ambitieux programme de cartographie 3D de la France entière à l'aide de la technologie LiDAR. Ce projet vise à fournir une description précise du sol et du sursol, incluant les bâtiments, la végétation et les infrastructures, pour soutenir les acteurs impliqués dans la transition écologique. Ouaw ⚡️
La plateforme immersive The Sanbox fête ses cinq ans.
The Sandbox (voir la carte) offre un univers virtuel immersif basé sur la blockchain, cofondé par Sébastien Borget puis racheté par Animoca Brands (Hong-Kong), où les utilisateurs peuvent créer, posséder et monétiser des expériences numériques.
Pour fêter cet anniversaire quelques nouvelles expériences ont vu le jour, comme celle du mondialement connu British Museum qui propose des objets de collections numériques ainsi que des expériences immersives aux joueurs mettant en valeur l’histoire du musée spécialisé dans l’histoire des différentes cultures du monde.
Ou encore le MK2 Hub ou Claudus, le dernier projectionniste, guide les joueurs à travers une quête initiatique pour retrouver la magie du grand écran. Une expérience immersive qui transporte au cœur de l'histoire du septième art, inspirée par l'héritage de MK2.
Et enfin la Fondation Marcel Pagnol a décidé d’apporter l’oeuvre de l’artiste aux plus jeunes en s’adaptant à leur mode de consommation de produits culturels et en proposant une expérience immersive dans The Sandbox avec séances de cinéma et expositions virtuelles à destination du monde entier.
Fortnite “époustoufle”, “émeut”, “déchire”, et bat des records avec son concert “Remix Final”.
Snoop Dogg, Eminem et Ice Spice, ainsi qu’un hommage à Juice WRLD.
Le concert "Remix Finale" a battu un record historique ce week-end et marque un nouveau jalon dans l’histoire des concerts immersifs de Fortnite.
La direction artistique, la progression spatiale de l’évènement et la narration visuelle ont véritablement démontré le potentiel infini des espaces immersifs pour créer des expériences collectives mémorables.
Lors du final, après la performance du regretté rappeur Juice WRLD, celui-ci s’est transformé en papillons lumineux créant “un moment de communion collective particulièrement touchant”, à en lire la presse et les réseaux sociaux, “soulignant la capacité remarquable des plateformes immersives à susciter des émotions authentiques et partagées.”
Dentsu et le Bunka Fashion College au Japon habillent les avatars.
L’agence de communication japonaise Dentsu et le Bunka Fashion College ont lancé leur "Programme Mode Digitale". Cette initiative vise à former des créateurs et à soutenir les carrières dans le marché en pleine expansion de la mode digitale. Le programme, intégré au "Virtual Fashion Program" du Bunka Fashion College, permettra aux étudiants d'apprendre le processus de production, de vente et de distribution de leurs créations dans Roblox.
Cette initiative répond à la demande croissante de designers alliant expérience des mondes immersifs et maîtrise de la mode, dans un contexte où la mode virtuelle gagne en importance, notamment auprès de la génération Z.
En juillet dernier, la Parsons The New School for Design de New-York avait déjà créé un cursus similaire en partenariat avec Roblox.
L’innovation VR gustative…
"Maximisez l'impact de vos campagnes marketing grâce à cette technologie de pointe. En offrant une expérience gustative virtuelle, vous créez un lien émotionnel fort avec vos consommateurs et augmentez l'engagement de votre marque."
Ça sera peut être bientôt possible… Un groupe de chercheurs de Hong Kong a dévoilé un dispositif de la taille et de la forme d'une sucette, capable de produire neuf saveurs différentes : en combinant la saveur avec une illusion visuelle en réalité virtuelle. Les chercheurs espèrent tromper efficacement le cerveau en lui faisant croire qu'il goûte la vraie saveur… Mais c'est pas pour tout de suite… et surtout, il y a d'autres choses plus importantes avant, non ? Comme par exemple, se demander si nous en avons vraiment besoin…? 🫤
Cette semaine dans les mondes immersifs …
Du fitness connecté au gaming, Peloton tente l’Iimmersif.
Map 1545-3469-9557.
Peloton, l’entreprise de fitness technologique réputée pour ses vélos d'appartement connectés vient de lancer une expérience de marque dans le jeu populaire de Fortnite, intitulée "The Glitch". « Notre objectif avec The Glitch était d'intégrer naturellement la marque Peloton sans perturber l'expérience de jeu globale. »
Netflix + Roblox pour des expériences transmedia interactives en continu.
Les nouvelles expériences interactives sur Roblox, inspirées des séries Spellbound et Cobra Kai, permettent aux joueurs d'incarner des personnages et de revivre des scènes emblématiques, de façon immersive et interactive, fusionnant ainsi narration télévisuelle et interactivité.
Avec Roblox, Netflix cherche à captiver un public jeune et mobile tout en renforçant l'engagement autour de ses séries et films entre les sorties d'épisodes ou de films. Une stratégie qui permet non seulement d'attirer l'attention sur ses contenus existants mais aussi de créer une communauté active autour de ses propriétés intellectuelles, prolongeant ainsi l'expérience des fans au-delà du simple visionnage.
Le mascara Lash Princess d’Essence en saison 2 dans Roblox.
Essence, la marque de cosmétiques allemande connue pour ses produits abordables et de bonne qualité et qui cible principalement un public jeune, étend sa présence sur Roblox. En 2023, Essence avait fait ses débuts sur Roblox pour célébrer le mois de la fierté et utiliser la plateforme pour rendre accessibles à tous des questions telles que l'inclusion et l'identité de genre.
Aujourd'hui, la marque porte le jeu à un niveau supérieur avec “Kingdom of Essentia : Guardians Of The Lash Princess”, une nouvelle dimension plus innovante et avec un plus grand impact social.
“Dans un monde où chaque seconde passée dans les fils d'actualité compte, Roblox nous permet de créer des expériences de marque qui captivent les communautés pendant des minutes, des heures, voire des mois.” Sebastian Romanus, Directeur de l'expérience marque.
Avatars
eVe : l'assistante avatar d'EY au service des candidats au recrutement.
EY (Ernst & Young) a développé un avatar animé nommé eVe, alimenté par l'intelligence artificielle, pour aider les candidats à l'emploi à se préparer aux entretiens.
Accessible via un lien dès l'étape d'entretien, eVe peut interagir tant à l'oral qu'à l'écrit. Disponible 24/7 tout au long du processus, l'avatar aide les candidats à se préparer aux entretiens en fournissant des informations sur EY, le processus de recrutement, des études de cas et les avantages sociaux.
Depuis son lancement il y a un mois, les résultats révèlent que les jeunes professionnels passent en moyenne 15-20 minutes à échanger avec eVe.
“Cette innovation s'inscrit dans la stratégie d'EY d'intégrer l'IA et le métavers pour améliorer et faciliter l'expérience de recrutement.”
IA
Plus de 50% des publications longues sur LinkedIn sont soupçonnées d'être générées par l'IA.
L'étude d'Originality.ai sonne l'alarme sur l'utilisation massive de l'IA dans les publications LinkedIn.
En effet, plus de la moitié des longs posts seraient désormais générés par des outils comme ChatGPT. Cette pratique, qui a entraîné une augmentation significative de la longueur moyenne des publications, remet en question la qualité et l'authenticité du contenu partagé sur la plateforme.
Les implications sont nombreuses : perte de crédibilité pour les influenceurs, difficulté pour les utilisateurs de distinguer le contenu humain du contenu généré par machine… Bienvenue dans cette nouvelle réalité 😶.
Blockchain & Crypto
Le TOP 60 des sociétés cotées en bourse dans le monde qui détiennent du Bitcoin.
Une seule entreprise française, "The Blockchain Group", à la 58 ème place avec 15 Bitcoin.
Tech & Numérique
Les falsifications de documents numériques ont augmenté de 244 % en 2024.
Entrust.com/ 2025-identity-fraud-report
La fraude documentaire devient de plus en plus sophistiquée avec l'utilisation de l'IA générative pour créer des deepfakes, et des identités synthétiques qui permettent aux fraudeurs de produire des documents numériques falsifiés à grande échelle.
Les deepfakes représentent 40 % des tentatives de fraude liées à la vérification biométrique vidéo. Ils incluent des manipulations comme les échanges de visages, les images générées par IA, ou encore les vidéos synchronisées sur les lèvres pour imiter des paroles non prononcées.
Statistiques alarmantes : les falsifications numériques représentent désormais 57,46 % de toutes les fraudes documentaires, marquant une augmentation de 244 % par rapport à l'année précédente et de 1 600 % depuis 2021.
L’ONU dénonce une « fracture numérique tenace » avec un tiers de la population mondiale sans Internet.
En 2024, 5,5 milliards de personnes sont en ligne. Cela représente 68 % de la population mondiale, contre 65 % un an plus tôt soit un taux de croissance annuel passant de 2,7 % il y a un an, à 3,4 % cette année.
Mais le même chiffre indique que 2,6 milliards de personnes, soit un tiers de la population mondiale, sont toujours hors ligne.
La connectivité universelle reste une perspective lointaine…
Réseaux Sociaux
Responsabilité des créateurs de contenu ; deux tiers des influenceurs ne vérifient pas leurs sources.
Selon une étude récente de l'UNESCO, deux tiers des créateurs de contenu partagent des informations non vérifiées avec des millions de personnes.
Environ 62 % n'adoptent pas de méthode systématique pour vérifier les faits. Ce problème est accentué par des critères de crédibilité faibles, tels que le nombre de "likes" ou de "partages" (42 %), les recommandations d’amis (21 %) ou la réputation de la source (19 %).
Les collaborateurs : clé de l'influence B2B sur LinkedIn.
Là où les influenceurs B2C sont chargés d’apporter un « halo de célébrité » aux marques avec lesquelles ils travaillent, les influenceurs B2B doivent fournir un « halo de crédibilité ».
Cette étude LinkedIn montre que les dirigeants et collaborateurs peuvent être la ressource la plus précieuse pour atteindre les décideurs, promouvoir l’entreprise et partager des points de vue convaincants sur son secteur.
Les statistiques montrent que le réseau combiné des employés d'une entreprise sur LinkedIn est en moyenne 12 fois plus étendu que celui de l'entreprise elle-même.
L’expertise est la qualité la plus prisée chez les influenceurs B2B, suivie par la fiabilité et l’authenticité. Cependant, leur crédibilité repose également sur leurs comportements : ils inspirent confiance en s’appuyant sur la richesse de leur réseau, la diversité de leurs formats de contenu, et leur capacité à interagir activement avec leurs audiences.
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