NatBad's Update

đŸ’« Boucle de jeunesse éternelle : quand les écrans piègent parents et enfants.😼

Vous avez presque la quarantaine, et au lieu de siroter un café en lisant le journal, vous binge-watchez YouTube ou dégommez des ennemis, manette PS5 en main

Votre pote d'enfance s'appelle Cyprien (35 ans, 14,5 millions d'abonnés, sur YouTube depuis 16 ans), et depuis 1986, vous avez enchaßné des dizaines de versions de The Legend of Zelda.
YouTube et le gaming font partie de votre ADN adulte. Mais attention, vous ĂȘtes peut-ĂȘtre coincĂ© dans ce qu’on appelle "la boucle de jeunesse Ă©ternelle", ce phĂ©nomĂšne que les AmĂ©ricains appellent "man-childs" : ces hommes adultes qui restent blottis dans un cocon numĂ©rique rassurant plutĂŽt que d'affronter la complexitĂ© du monde rĂ©el.

Ce qui ne vous empĂȘche pas de devenir parents... Et lĂ , bingo ! Vous reproduisez le schĂ©ma. Pour vous, les Ă©crans sont synonymes de rĂ©confort et de protection. Alors quand vous stressez pour votre enfant (et vous stressez beaucoup :-), devinez quelle est votre solution miracle ? Les Ă©crans bien sĂ»r, cette "solution de facilitĂ©" qui Ă©vite l'angoisse du monde rĂ©el. Ce cocon rassurant... mais pour qui au juste ?

“What Kids Told Us About How to Get Them Off Their Phones”


Un rĂ©cent article de The Atlantic dĂ©montre, sondage Ă  l'appui, que les enfants passent des heures sur les Ă©crans non pas juste par addiction, mais parce que les parents les surprotĂšgent, les empĂȘchant de jouer librement dehors : 60 % des parents craignent que leur gamin se blesse au parc, et 50 % imaginent un enlĂšvement.
Alors voilĂ , boum la spirale infernale ! On grandit avec Zelda pour nous protĂ©ger, on protĂšge nos kids avec Roblox, et on en fait une gĂ©nĂ©ration sous cloche, plus anxieuse et dĂ©primĂ©e. Est-ce qu'on prĂ©pare des adultes solides, ou juste des "man-childs" qui se rebellent en tombant parfois dans un "masculiniste toxique", comme dans ces sĂ©ries qui dĂ©peignent des ados perdus dans des idĂ©es extrĂȘmes

C’est tout le paradoxe de l’éducation aujourd’hui : des parents, tiraillĂ©s entre la diabolisation des Ă©crans et leur propre nostalgie numĂ©rique, qui, au nom de la sĂ©curitĂ©, (et entre une bonne foi qui rassure et une hypocrisie qui dĂ©responsabilise) oublient de se demander pourquoi ils mettent un tĂ©lĂ©phone entre les mains de leurs enfants dĂšs le plus jeune Ăąge.
La question Ă  se poser donc, est de savoir si en les confortant derriĂšre ces Ă©crans qui rassurent les parents, nous ( la sociĂ©tĂ©) ne sommes pas en train de crĂ©er une gĂ©nĂ©ration d'adultes-enfants sans fondations solides pour affronter les dĂ©fis de la vie du mieux possible ? ⚠⚠
 

- MONDES IMMERSIFS-

-Stratégies commerciales & Marketing-

-Le cas McDonald’s-

McDonald's vient de frapper un grand coup avec le retour de McDonaldLand aux USA, et une campagne 360° qui dĂ©montre magistralement comment la rĂ©alitĂ© virtuelle (VR), la rĂ©alitĂ© augmentĂ©e (AR) et le gaming sont dĂ©sormais des piliers incontournables de toute stratĂ©gie marketing efficace. LancĂ©e le 12 aoĂ»t dernier aux États-Unis, cette campagne ne se contente pas de ressusciter un univers culte des annĂ©es 70 : elle transforme l'expĂ©rience client traditionnelle en aventure immersive.

  1. Réalité augmentée : le restaurant devient un portail virtuel.

    Grùce à un partenariat stratégique avec Snapchat et une application de réalité augmentée, chaque restaurant McDonald's devient un portail vers un univers parallÚle : les utilisateurs n'ont qu'à pointer leur smartphone pour voir l'environnement se métamorphoser. Cette fusion entre l'espace physique du restaurant et l'univers digital crée une synergie puissante qui prolonge naturellement le temps de présence des consommateurs.

  2. Réalité Virtuelle : l'immersion totale via Meta Quest


    Un monde McDonaldLand en VR via le Meta Quest (ou via le web) propose des mini-jeux interactifs, des zones thématiques et la possibilité d'interagir avec les personnages classiques de la marque, ainsi que des objets et tenues à collectionner dans Horizon Worlds. L'opération s'accompagne d'un menu spécial en boutique qui inclut un kit souvenir permettant de débloquer des interactions supplémentaires dans l'univers immersif.

  3. Gaming : Fortnite comme terrain de jeu McDonaldLAND

    Code: 8640-2715-9839



    Une map Fortnite McDonaldLAND avec des mini-jeux, des challenges et autres objets collectionnables qui prolongent l'engagement bien au-delà de la visite au restaurant. Le bonus exclusif : en commandant le repas McDonaldLAND via l'appli McDonald's, les joueurs obtiennent un code secret pour débloquer une salle cachée et une expérience spéciale dans le jeu.

  4. Synergie digitale : viralité et ambassadeurs + engagement.

    Sur les réseaux sociaux, la campagne exploite la viralité naturelle des contenus AR sur Snapchat, VR de Quest et de la communauté Fortnite, transformant chaque utilisateur en ambassadeur de la marque.
    Le génie de l'opération : chaque achat en magasin déverrouille des récompenses digitales exclusives dans chacun des mondes immersifs, tandis que chaque activation immersive permet d'obtenir des avantages en magasin. Un cercle vertueux parfait qui maximise l'engagement sur tous les canaux.

Cette campagne sonne comme un manifeste pour l'avenir du marketing. À l'heure oĂč l'attention des consommateurs se fragmente entre multiples Ă©crans et plateformes, seules les marques capables de crĂ©er des univers cohĂ©rents et immersifs survivront.
La réalité virtuelle, la réalité augmentée et le gaming ne sont plus des expérimentations de laboratoire : ils constituent désormais l'arsenal indispensable de toute stratégie marketing ambitieuse.
McDonald's vient de tracer la voie. 👍👏

  • NescafĂ© ICE : La map Fortnite rafraĂźchissante.

NescafĂ© Mexique a imaginĂ© une campagne pour promouvoir NescafĂ© ICE baptisĂ©e «NescafĂ© ICE Fresh Run», une expĂ©rience immersive qui s’adresse aux jeunes joueurs et incarne l’esprit « Hazlo + Fresh » de la marque, mĂȘlant fraĂźcheur et dynamisme. Objectif : crĂ©er une expĂ©rience ludique et mĂ©morable, qui associe divertissement et notoriĂ©tĂ© de la marque, en ciblant la communautĂ© gaming de Fortnite.

  • Sparkasse transforme l’épargne en jeu d’horreur dans Fortnite.


La banque allemande Sparkasse a osĂ© un pari audacieux : crĂ©er un vĂ©ritable jeu d'horreur dans Fortnite, loin des simples placements de marque traditionnels. “Schwein Gehabt” n'est pas une mini-expĂ©rience promotionnelle, mais une aventure horrifique complĂšte, avec mĂ©caniques de survie, Ă©nigmes complexes et ambiance macabre digne des meilleurs jeux indĂ©pendants.
Le pitch : une tirelire-cochon traquée par sa propriétaire psychopathe. Objectif : fuir la maison hantée en résolvant des énigmes, pour sauver ses économies en les déposant en agence. Pas de pub intrusive, mais une vraie expérience gaming angoissante et immersive.
Une campagne qui allie divertissement, storytelling et pĂ©dagogie financiĂšre, en plaçant la banque lĂ  oĂč les jeunes passent leur temps : dans le gaming.

-Sensibilisation-

  • SĂ©curitĂ© electrique : l'approche Roblox pour Ă©duquer sans traumatiser en IsraĂ«l.

Comment parler de situations potentiellement mortelles sans traumatiser ? Israel Electric Corporation a relevĂ© le pari avec crĂ©ativité  : grĂące Ă  l’univers fun de Roblox chaque danger est transformĂ© en parcours d’obstacles oĂč l’on progresse
 Ă  condition de comprendre les bonnes pratiques. La prĂ©sence bienveillante de Sheka et Teka, les deux mascottes qui apparaissent rĂ©guliĂšrement dans les communications de l'entreprise Ă©duquent les jeunes Ă  la sĂ©curitĂ© Ă©lectrique, au travers d’une gamification qui assure une mĂ©morisation durable des gestes de prudence, prouvant qu'il est possible d'Ă©duquer sans effrayer.

Imaginez : votre personnage meurt dans Baldur’s Gate 3, Minecraft ou Fortnite
 mais au lieu de disparaĂźtre simplement, il offre une seconde chance Ă  vos coĂ©quipiers, comme un ultime acte de solidaritĂ©. C’est le principe de Virtual Donors, une campagne lancĂ©e le 13 aoĂ»t dernier, Ă  l’occasion de la JournĂ©e mondiale du don d’organes portĂ©e par l’association belge Re-born to be Alive.
DerriĂšre ce projet, une idĂ©e forte : et si la mort dans un jeu pouvait inspirer un geste qui sauve des vies dans la rĂ©alitĂ© ? Un clin d’Ɠil puissant au don d’organes, oĂč un seul donneur peut sauver jusqu’à huit personnes. Les mods, disponibles gratuitement sur virtualdonors.org, transforment une dĂ©faite au jeu en un symbole d’espoir.

  • “Unlock you !” sur Roblox : un parcours pour briser les codes.

Equimundo (organisme de recherche appliquĂ©e dĂ©diĂ© Ă  l’égalitĂ© des genres et Ă  la justice sociale) et Next Gen Men (organisation canadienne Ă  but non lucratif qui repense la masculinitĂ©) ont developpĂ© dans Roblox un jeu coopĂ©ratif pour les 9-18 ans ( â€œUnlock You!”, disponible dans 54 pays) qui brise les stĂ©rĂ©otypes de genre et renforce les compĂ©tences socio-Ă©motionnelles. Le parcours d’obstacles Ă  deux joueurs invite Ă  redĂ©finir la force par la collaboration, la vulnĂ©rabilitĂ© et la communication. "Ce projet montre qu'on peut aborder des sujets complexes sans ĂȘtre moralisateur. Le jeu devient un espace sĂ»r pour expĂ©rimenter de nouveaux comportements."

-Sport-

  • Manchester City connecte le foot rĂ©el et le gaming dans Roblox.

Manchester City fait à nouveau sensation sur Roblox en lançant son "StickerBook Challenge". L'idée est simple mais efficace : les fans chassent des autocollants de leurs joueurs favoris, dissimulés dans des jeux ultra-populaires comme The Floor Is Lava. Une fois la collection complÚte, ils débloquent des récompenses uniques et rejoignent le club Cityzens.
Mais l'Ă©lĂ©ment clĂ© de cette initiative c’est qu’à chaque but marquĂ© par l'Ă©quipe dans la vraie vie, un prix bonus est automatiquement dĂ©bloquĂ© dans le jeu.
Ce lien (trĂšs malin) entre le terrain et le monde immersif incite les fans Ă  suivre les matchs pour maximiser leurs gains. 
L'objectif est de fidéliser les joueurs de Roblox et de créer une connexion durable entre performance sportive et univers du gaming, aprÚs le succÚs de leur précédent projet, Blue Moon, qui a attiré plus de 10 millions de visiteurs l'an dernier.

  • Bis, une marque qui se joue sur tous les terrains.

Il y a deux ans, la marque de chocolat brĂ©silienne BIS (groupe Mondelez) a signĂ© un partenariat avec le cĂ©lĂšbre stade Morumbi du SĂŁo Paulo FC, qui a Ă©tĂ© rebaptisĂ© «MorumBIS». Aujourd’hui, la marque va plus loin en transformant le stade emblĂ©matique en terrain de jeu immersif dans Roblox. Une initiative qui combine le sport, le jeu et le commerce en ligne via “une expĂ©rience oĂč le plaisir, la marque et l'achat sont si bien intĂ©grĂ©s que le public y participe par envie, et non uniquement pour faire un achat.”

-Media & Divertissements-

  • “Nobody 2” se joue dans Fortnite.

Universal Pictures fait entrer le film Nobody 2 dans Fortnite avec une expĂ©rience de jeu ultra-immersive . Avant la sortie du film cette semaine, le personnage principal Hutch (incarnĂ© par Bob Odenkirk) dĂ©barque sur l’üle crĂ©ative Speed Realistics 2v2, LE spot d’entraĂźnement pour les joueurs Fortnite. Les joueurs peuvent incarner Hutch, s’affronter entre amis, et dĂ©bloquer des objets cosmĂ©tiques liĂ©s au film. Ça buzz sur les rĂ©seaux sociauxâ€ŠđŸ”„

  • Lady Gaga Ă©lectrise Roblox : un Ă©vĂ©nement inĂ©dit dans Dress to Impress.

Lady Gaga rejoint Dress to Impress, un des jeux les plus populaires et influents de la plateforme Roblox, dans un Ă©vĂ©nement majeur qui marque une Ă©tape dĂ©cisive pour ce phĂ©nomĂšne culturel immersif. 
Dress to Impress, lancĂ© en 2023, est un jeu de mode compĂ©titif oĂč des centaines de milliers de joueurs chaque jour crĂ©ent et prĂ©sentent des tenues sur un thĂšme imposĂ©. Avec des pics dĂ©passant le million de joueurs simultanĂ©s lors d’évĂ©nements clĂ©s, il attire un public intergĂ©nĂ©rationnel, notamment des adolescents et adultes passionnĂ©s par la mode et la crĂ©ativitĂ© virtuelle.
Lady Gaga marque un tournant majeur dans Dress to Impress, en devenant la premiĂšre juge invitĂ©e du jeu lors d’un Ă©vĂ©nement exceptionnel du 16 au 29 aoĂ»t 2025. Les joueurs sont invitĂ©s Ă  crĂ©er des looks inspirĂ©s de son univers iconique pour dĂ©filer, ĂȘtre Ă©valuĂ©s par la star virtuelle, et tenter de gagner des rĂ©compenses inĂ©dites. L’évĂ©nement propose des tenues, accessoires et emotes directement inspirĂ©s des projets cultes de Gaga, ainsi qu’un dĂ©filĂ© thĂ©matique “Zombie Boy Challenge” et un “meet & greet” virtuel rĂ©servĂ© aux plus crĂ©atifs.

Les dĂ©cors, musiques et dĂ©fis du jeu prennent pendant deux semaines les couleurs de Lady Gaga, amplifiant l’aspect festif et exclusif de l’expĂ©rience. Pour l’occasion, des codes dĂ©bloquent des objets gratuits liĂ©s Ă  la pop star, et la compĂ©tition s’enrichit de nouveaux modes. Cette collaboration souligne la capacitĂ© du jeu Ă  rĂ©unir fans de mode, gamers et communautĂ©s artistiques dans un mĂȘme espace ludique et crĂ©atif.
Il y avait foule ce week-end, Ă  la limite de l’hystĂ©rie pour certains avatars
 âšĄïžâšĄïžâšĄïž

-RA & XR-

  • RĂ©alitĂ© augmentĂ©e, surveillance dĂ©cuplĂ©e.

L'Ă©quation est simple : "IA + RA + 5G". C'est celle que les douanes portuaires de Shanghai utilisent pour Ă©quiper leurs agents d’une "supervision intelligente" qui transforme chaque douanier en cyborg ultra-connectĂ© via leurs lunettes de rĂ©alitĂ© augmentĂ©e utilisĂ©es “dans les domaines de supervision des croisiĂšres, tels que l'embarquement, le contrĂŽle des passagers, l'inspection des marchandises et la supervision des marchandises hors taxes." L’article du VrRarWorld.cn ne dĂ©taille pas plus


  • Le marchĂ© des lunettes connectĂ©es et de la XR s'accĂ©lĂšre grĂące Ă  l'IA

Cette rentrée 2025 sera marquée par une accélération spectaculaire du marché des lunettes connectées et de la réalité étendue (XR), marquée par une intégration massive de l'intelligence artificielle (IA). Alors que Meta et HTC s'affrontent sur le segment des lunettes connectées grand public avec leurs modÚles Meta Ray-Ban AI AR et le VIVE Eagle, respectivement, Apple et Samsung visent le marché plus haut de gamme avec des casques de réalité mixte.
MĂȘme si ce calendrier parle de la date du 26 aoĂ»t pour les lunettes Oakley Meta HSTN, qui correspond en fait Ă  un lancement qui a eu lieu en juin, et que les annonces de "Vision Pro 2" et "Quest Pro 2" sont des malentendus (Apple devrait en rĂ©alitĂ© annoncer une mise Ă  jour mineure du Vision Pro le 9 septembre, tandis que Meta dĂ©voilera de nouvelles lunettes AR, les Meta Celeste, plutĂŽt qu'un nouveau Quest Pro), cette feuille de route montre la fragmentation du marchĂ©, avec une concurrence intense entre les lunettes connectĂ©es lĂ©gĂšres et les casques VR/MR plus performants.

RS-NUMÉRIQUE- IA 

-IA & Usages-

  • Le marchĂ© des compagnons IA en plein essor.

Les applications de compagnons IA pourraient générer jusqu'à 120 millions de dollars de revenus en 2025. Le nombre de ces applications a augmenté de plus de 60 % depuis 2024. Un marché qui devient lucratif, mais dont le développement soulÚve des questions sociétales à adresser rapidement.

-Réseaux sociaux-

  • StratĂ©gie digitale et rĂ©seaux sociaux : les fondamentaux sont toujours d'actualitĂ©.

2025 Impact of Social Media Report - 1,200 marketing leaders from around the globe.

Le succÚs d'une stratégie sur les réseaux sociaux dépend fortement du choix de la plateforme.
Les données le confirment, l'impact varie grandement selon la nature du marché cible.
Pour atteindre un public B2C ou un marché de masse, Facebook, YouTube et TikTok s'imposent comme les champions incontestés. Ces plateformes sont les piliers de toute stratégie de contenu grand public.
Pour le B2B, LinkedIn est le leader absolu du secteur, indispensable pour la génération de leads et le développement de l'expertise.
Rien de bien nouveau donc, dans cette étude parue cette semaine
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TENDANCES

-Curiosité-

  • Le fiasco PokĂ©mon X McDonald's : des Happy Meals Ă  la poubelle, le prix de la spĂ©culation


Au Japon, le succĂšs des cartes PokĂ©mon a mis les restaurants McDonald's Ă  genoux : avec l'achat d'un menu Happy Meal Ă  mĂȘme pas 3 euros, vous pouviez obtenir un paquet de deux cartes PokĂ©mon. TrĂšs vite, la promotion n'a plus rien d'enfantin. La spĂ©culation s'affole. À parfois 30... 50 euros la carte, le menu devient vite rentable. 
Des files d'attente monstrueuses
des dizaines de sacs Happy Meals abandonnĂ©s sur le trottoir et des nuĂ©es de pigeons attirĂ©s par ce gĂąchis alimentaire.  
McDonald's a dĂ» mettre fin Ă  la promotion et prĂ©senter ses excuses.đŸ˜±

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