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NatBad's Update
Label anti-IA : le nouveau mensonge marketing. đ”âđ«
Le mouvement anti-IA gagne du terrain aux Ătats-Unis.
Pas juste une posture : le rejet est nourri par des craintes réelles comme la destruction d'emplois, le vol de droits d'auteur, le désastre écologique, la manipulation algorithmique. La liste est longue et légitime.
Les "AI abstainers" tentent de lutter contre lâomniprĂ©sence de lâIA dans la vie quotidienne. Le vĂ©ritable objectif du mouvement anti-IA n'est pas d'atteindre une abstinence illusoire, mais de fonctionner comme un acte de conscience, un acte social (et politique) nĂ©cessaire. Le rejet n'est pas monolithique : il y a ceux qui boycottent les chatbots mais acceptent l'IA Ă©thique (santĂ©, Ă©ducation), ceux qui refusent l'IA crĂ©ative mais tolĂšrent l'IA utilitaire, et ceux qui rejettent tout en bloc.

Cette mouvance rassemble des groupes activistes comme PauseAI ou Stop AI, de nombreux comitĂ©s dâexperts, dâartistes et de designers, jusquâaux jeunes de la Gen Z qui sont de plus en plus nombreux Ă lutter contre lâingĂ©rence de lâIA.

âSi on veut protĂ©ger la planĂšte, arrĂȘtons dâutiliser lâIAâ
Et c'est lĂ que le phĂ©nomĂšne bascule : parce qu'un mouvement de jeunes avec des valeurs fortes et une posture âantiâ, ça ressemble furieusement Ă ... Une cible marketing.
Si bien quâaujourdâhui, la rĂ©sistance Ă lâIA est devenue une stratĂ©gie de marque. Aerie, Heineken, Polaroid, Dove, Lego, LâOrĂ©al⊠Toutes parient sur un nouveau levier pour se diffĂ©rencier dans un marchĂ© saturĂ© de technologie : âlâauthenticitĂ© humaineâ. Le discours est simple : âNous, on ne cĂšde pas Ă lâIA. On reste humains.â avec les âNever-AI GenZersâ en ligne de mire.

Soyons sérieux deux minutes : ces marques n'ont pas abandonné l'IA, comment pourraient-elles faire sans ? Aujourd'hui, aucun produit n'échappe à l'IA au cours de sa chaßne de production, que ce soit dans sa conception, sa fabrication, son marketing ou son expédition⊠Elles la marketent en utilisant le sentiment anti-IA.
Certes, on a dĂ©jĂ connu du bio qui n'en a que le label ou du commerce Ă©quitable aux certifications bidons... Oui, mais ça câĂ©tait avant⊠Avant que la transparence dâune marque ne soit traçable et dĂ©battue en temps rĂ©el sur TikTok ou YouTubeâŠ
Aujourdâhui, le slogan ne peut plus ĂȘtre un Ă©cran de fumĂ©e ; les jeunes consommateurs sont les premiers Ă souffler dessus.
Alors promettre du "100% humain" Ă des consommateurs sincĂšrement contre lâintervention de lâIA, c'est plus que du cynisme marketing. C'est jouer avec leur confiance et instrumentaliser leur anxiĂ©tĂ© jusquâĂ franchir une ligne rouge Ă©thique.
Et la Gen Z ne pardonne pas lâimposture et encore moins la trahison : le retour de manivelle risque dâĂȘtre brutal et viralâŠđ€đĄ
MONDES IMMERSIFS
-Prévention-
Le virtuel n'est pas une zone de non-droit, le ministĂšre de lâintĂ©rieur prĂ©sent au salon Paris Games Week.
Comme câest le cas depuis plusieurs annĂ©es, les agents de la Police nationale, de la Gendarmerie nationale et du Commandement du ministĂšre de lâIntĂ©rieur dans le cyberespace (COMCYBER - MI) ont accueilli les nombreux visiteurs du rendez-vous incontournable des fans de jeux vidĂ©o. Sur un stand constituĂ© de 4 espaces Ă lâambiance ludique et aux propos sĂ©rieux, dont lâobjectif Ă©tait avant tout pĂ©dagogique, ils ont ainsi rappelĂ© quelques rĂšgles essentielles de sĂ©curitĂ© numĂ©rique et mis en garde contre les risques.

Pour sensibiliser aux risques et sâen prĂ©munir, le COMCYBER-MI a lui prĂ©sentĂ© sa nouvelle carte personnalisĂ©e Fortnite mise Ă jour pour lâoccasion. Cet outil ludique et pĂ©dagogique propose des mini-jeux, des dĂ©fis interactifs et des espaces dâinformation permettant d'adopter les bons rĂ©flexes pour se protĂ©ger en ligne : gestion des mots de passe, sĂ©curisation des comptes, respect de la vie privĂ©e, dĂ©tection des comportements suspects...
-Tourisme-
Varsovie dans Fortnite : le tourisme se joue en quĂȘte temporelle.

Code 8289-0792-0837
âThe City of Wondersâ dĂ©veloppĂ© pour lâOffice du tourisme de Varsovie, est une aventure Fortnite qui plonge les joueurs dans une rĂ©interprĂ©tation fantastique de la ville. Le jeu sâappuie sur des figures et lĂ©gendes locales pour tisser une intrigue entre histoire (du 19 au 21Ăšme siĂšcle) et fantasy avec pour but de mixer promotion touristique et engagement, en ciblant les joueurs internationaux via une mĂ©canique de quĂȘte collaborative et exploratoire.
Cette initiative sâinscrit dans une stratĂ©gie croissante des institutions qui choisissent Fortnite Creative comme support narratif et marketing.
-Partenariats-
adidas est dans le game.

Ă lâoccasion dâHalloween, adidas et lâĂ©quipe sud-africaine des Orlando Pirates sâassocient pour lancer un espace immersif dans Roblox. Les supporters peuvent personnaliser leur avatar, essayer les maillots officiels 2025/26, et explorer un univers oĂč sport, culture et crĂ©ativitĂ© se rencontrent. Cette collaboration incarne une nouvelle vision du fandom sportif : authentique, ancrĂ©e dans lâidentitĂ© du club (musique, design, emblĂšme mythique), et intĂ©grĂ©e naturellement Ă lâunivers du gaming ; âune fusion rĂ©ussie entre lâhĂ©ritage des Pirates, lâaudace dâadidas et lâĂ©nergie de Robloxâ.
GRIP, lâanime de Toyota, sâinvite dans Roblox.

Toyota a choisi Roblox pour prĂ©senter lâĂ©pisode final de la saison deux de sa sĂ©rie animĂ©e âGRIPâ, normalement accessible sur le site officiel de Toyota et et sa chaine YouTube.
Dans le cadre du partenariat, les participants peuvent explorer un garage Toyota GRIP installĂ© dans lâexpĂ©rience Ă succĂšs âVehicle Legendsâ, et y dĂ©bloquer des rĂ©compenses virtuelles exclusives inspirĂ©es de lâunivers de la sĂ©rie. Une stratĂ©gie qui permet Ă la marque de combiner narration immersive et interaction communautaire, en ciblant directement les fans dâanimation et les gamers au sein une plateforme oĂč lâengagement est roi. OĂč comment transformer la consommation passive en expĂ©rience activeâŠ
-Transmedia-
Les Simpsons dĂ©barquent dans Fortnite et cassent toutâŠ

Quand Les Simpsons dĂ©barquent dans Fortnite, ce nâest pas juste un simple crossover, mais la preuve de lâĂ©volution dans la façon de consommer les franchises culturelles. Cette collaboration transforme le jeu en une expĂ©rience immersive oĂč les joueurs Ă©voluent dans une version jouable de Springfield, remplaçant mĂȘme la carte classique de Fortnite pour un mois entier. Au programme : des skins dâHomer, Marge, Bart et Ned Flanders, des lieux emblĂ©matiques comme le bar de Moe ou la centrale nuclĂ©aire, et un scĂ©nario interactif qui sâĂ©tend sur plusieurs Ă©pisodes, Ă la maniĂšre dâune sĂ©rie tĂ©lĂ©visĂ©e.
Ce partenariat illustre une tendance majeure : lâeffacement des frontiĂšres entre cinĂ©ma, streaming et gaming. Les univers narratifs ne se contentent plus dâun seul support, mais sâĂ©tendent sur plusieurs plateformes, crĂ©ant une synergie globale entre jeu vidĂ©o, rĂ©seaux sociaux et contenu en streaming. Les fans peuvent ainsi vivre lâhistoire des Simpsons de maniĂšre participative, en jouant, en regardant des Ă©vĂ©nements en direct ou en interagissant sur les rĂ©seaux. Un modĂšle pour lâavenir des franchises : un mĂ©lange de transmedia storytelling, oĂč chaque mĂ©dia enrichit lâautre.
PS. Le succĂšs du lancement ce 1er novembre a causĂ© une panne des serveurs de Fortnite longue de 5 heures âŠ
-Réalité mixte-
Bureau Windows immersif.

Microsoft intĂšgre les casques Meta Quest directement dans Windows 11 via lâapp Mixed Reality Link. RĂ©sultat : votre bureau Windows bascule en rĂ©alitĂ© virtuelle, avec Ă©crans multiples flottants, fenĂȘtres 2D ou 3D, et environnement totalement personnalisable. Sans fil, Ă©videmment. Vous pouvez jongler entre Microsoft 365, Teams ou Edge dans un espace de travail virtuel infini. Parfait pour le multitĂąche immersif, le tĂ©lĂ©travail contraint ou les crĂ©atifs en manque de mÂČâŠ
DIGITAL
-Réseaux sociaux-
LâĂšre post-TV, le basculement des habitudes vidĂ©o vers les rĂ©seaux sociaux.

Notes: n (all US consumers surveyed for fall 2025 edition) = 3,584; n (Gen Z) = 769; n (millennials) = 825; n (Gen X) = 960; n (boomers) = 932; n (matures) = 98.
La derniĂšre Ă©tude Digital Media Trends de Deloitte (automne 2025) indique que 41 % des personnes interrogĂ©es considĂšrent dĂ©sormais que regarder des vidĂ©os sur les rĂ©seaux sociaux ou des plateformes de streaming revient au mĂȘme que "regarder la tĂ©lĂ©vision", une tendance qui traverse toutes les gĂ©nĂ©rations sans distinction marquĂ©e.
Plus rĂ©vĂ©lateur encore, 35 % des rĂ©pondants dĂ©clarent passer plus de temps Ă regarder des vidĂ©os sur les rĂ©seaux sociaux que sur les services de streaming un phĂ©nomĂšne particuliĂšrement marquĂ© chez les millennials (44 %) et surtout chez la GĂ©nĂ©ration Z (58 %) pour qui les rĂ©seaux sociaux deviennent le premier Ă©cran. Cette prĂ©fĂ©rence rĂ©vĂšle une quĂȘte d'authenticitĂ© : plus de la moitiĂ© de la Gen Z juge le contenu des crĂ©ateurs plus pertinent que les programmes TV traditionnels, et un sur deux se sent plus proche d'eux que des stars tĂ©lĂ©visĂ©es.
Les codes du divertissement basculent ainsi vers une génération de créateurs qui captent l'attention bien au-delà des formats classiques.
LinkedIn : toujours plus de vidéos et de commentaires.

Oscar Rodriguez, vice-prĂ©sident produit de LinkedIn a pris la parole sur la plateforme la semaine derniĂšre pour partager les chiffres du dernier rapport trimestriel, marquant un changement dâapproche de la part de lâentreprise.
Ă retenir :
- les commentaires sur les posts ont augmenté de 24 % en un an,
- les vidéos continuent leur essor : pour le troisiÚme trimestre consécutif, les téléchargements de vidéos progressent à deux chiffres, avec un temps de visionnage en hausse de 36 % en 2024. Les vidéos courtes croissent deux fois plus vite que les autres formats et sont 20 fois plus partagées que les autres types de contenu.
- LinkedIn renforce ses mesures contre les engagement pods (groupes organisés pour gonfler artificiellement les interactions) et les comptes automatisés : Rodriguez a confirmé que LinkedIn limite désormais la visibilité des posts boostés artificiellement et poursuit en justice les outils tiers qui manipulent le systÚme.
A noter nĂ©anmoins que câest la premiĂšre fois depuis 2018 que Microsoft nâa pas Ă©voquĂ© de âniveaux records dâengagementâ pour LinkedInâŠđ€
Le jeu vidĂ©o nâest plus un loisir, câest un rĂ©seau social.
77 % des 8-15 ans jouent rĂ©guliĂšrement : aujourdâhui, les enfants ne se connectent plus seulement pour jouer, mais pour construire, crĂ©er et se connecter. Parmi les 12-15 ans, 38 % privilĂ©gient les jeux intĂ©grant des Ă©lĂ©ments de construction ou de crĂ©ation, une tendance illustrĂ©e par lâessor fulgurant de titres comme Roblox et Minecraft. Lâusage de Roblox a presque doublĂ© depuis 2021, passant de 26 % Ă 51 % chez cette tranche dâĂąge.
Les jeux vidĂ©o sont dĂ©sormais des lieux oĂč naissent des amitiĂ©s, oĂč sâinitient des discussions de groupe, voire oĂč se nouent les premiĂšres relations amoureuses. Pour la GĂ©nĂ©ration Alpha, la frontiĂšre entre en ligne et hors ligne sâestompe et les meilleures expĂ©riences mĂȘlent les deux.
-Numérique-
La dĂ©sinformation en ligne nâest plus une exception, mais une rĂšgle du jeu numĂ©rique.

LâĂ©tude europĂ©enne SIMODS le confirme : sur les grandes plateformes, le faux circule plus vite, plus loin et rapporte souvent plus que le vrai.
TikTok, champion de la viralitĂ©, affiche jusquâĂ 20 % de contenus trompeurs, tandis que Facebook, X ou YouTube ne sont pas en reste, avec des proportions oscillant entre 8 et 13 %.
Et ces contenus gĂ©nĂšrent jusquâĂ huit fois plus dâinteractions que les informations vĂ©rifiĂ©es, rĂ©vĂ©lant une mĂ©canique perverse oĂč lâalgorithme rĂ©compense lâĂ©motion, la provocation ou le scandale, bien plus que la rigueur.
DerriĂšre ces chiffres, une Ă©conomie se cache : la dĂ©sinformation se monĂ©tise, transformant le mensonge en produit rentable, surtout sur YouTube ou Facebook, seul LinkedIn, avec ses 2 % de contenus trompeurs, fait figure dâexception.
Cette Ă©tude ne rĂ©vĂšle pas seulement lâampleur du phĂ©nomĂšne, mais aussi sa banalisationâŠ
Les crĂ©ateurs de contenus dâactualitĂ©s bousculent les mĂ©dias traditionnels, mais pas partout de la mĂȘme façon.
Une Ă©tude du Reuters Institute rĂ©vĂšle une fracture gĂ©o-gĂ©nĂ©rationnelle dans la consommation d'actualitĂ©s : aux Ătats-Unis, Mexique, ThaĂŻlande, Philippines, Nigeria ou Kenya, les audiences se tournent davantage vers les crĂ©ateurs de contenu d'information que vers les mĂ©dias traditionnels.
à l'inverse, en Allemagne, Japon, Royaume-Uni, NorvÚge, Australie, ou France, les médias établis résistent.
Les mĂ©dias traditionnels dominent encore en Europe du Nord mais dans les rĂ©gions oĂč les courants sont plus agitĂ©s, Asie du Sud-Est, Afrique, AmĂ©rique latine, les crĂ©ateurs, agiles et rĂ©actifs, naviguent avec succĂšs sur les plateformes sociales.
-IA & Usages-
Les AmĂ©ricains placent lâimpact environnemental de lâIA parmi leurs principales prĂ©occupations climatiques.

Interviews: sept/2-18/2025 3,154 adults ages 18+ Margin of sampling error: +/- 2.4 percentage points at the 95% confidence level among all adults.
Les centres de données qui alimentent l'intelligence artificielle étant appelés à consommer une quantité importante d'énergie, ce sondage a interrogé les Américains sur leur niveau de préoccupation quant à l'impact environnemental de l'IA, comparativement à d'autres secteurs d'activité fortement émetteurs de gaz à effet de serre.
Il en ressort que la plupart des AmĂ©ricains (72 %) sont au moins quelque peu prĂ©occupĂ©s par cet impact, et 41 % le sont mĂȘme beaucoup. Les diplĂŽmĂ©s de l'enseignement supĂ©rieur sont plus prĂ©occupĂ©s par l'impact environnemental de l'IA que ceux qui n'ont pas de diplĂŽme d'Ă©tudes secondaires (45 % contre 25 %).
Environ deux AmĂ©ricains sur cinq estiment que l'IA nuira davantage Ă la sociĂ©tĂ© qu'elle ne lui sera bĂ©nĂ©fiqueâŠ
Les jeunes Américains divisés sur l'impact de l'IA sur leur carriÚre.

Les jeunes Américains qui utilisent réguliÚrement des outils d'IA sont plus optimistes quant à leur carriÚre que ceux qui ne les utilisent pas, selon une nouvelle étude du Sine Institute de l'American University.
Parmi les utilisateurs réguliers d'IA, 44% craignent un impact négatif sur leur carriÚre, tandis que ce chiffre grimpe à 71% chez ceux qui n'ont jamais utilisé ces outils.
L'étude révÚle également un écart de genre marqué : 30% des hommes perçoivent l'IA comme un atout professionnel, contre seulement 13% des femmes. Paradoxalement, alors que 72% des jeunes jugent l'éducation à l'IA importante pour leur avenir, 78% déclarent qu'elle n'est pas enseignée, voire découragée dans leur parcours.
Cette startup transforme lâIA en arme de pollution massive du web.

Vous en avez assez des publications gĂ©nĂ©rĂ©es par IA sur les rĂ©seaux sociaux ? La situation risque de sâaggraver avec Doublespeed, une startup permet dâinonder les plateformes par des contenus automatisĂ©s via ses « content farms AI ». Pour 1 500 Ă 7 500 dollars par mois, elle permet de publier massivement des posts, commentaires ou vidĂ©os créés par lâintelligence artificielle, sans intervention humaine. La startup a reçu 1 million de dollars de financement du fonds dâinvestissement a16z (créé par les cĂ©lĂšbres Marc Andreessen et Ben Horowitz), ce qui pourrait accĂ©lĂ©rer la prolifĂ©ration de ce genre de contenusâŠ.đ±
TENDANCES
-Fake it -
Des vacances depuis son canapĂ©âŠ

Endless Summer est une app iPhone qui génÚre des photos de vacances fictives pour ceux qui ne peuvent pas en prendre : au lieu de voyager, on fabrique des souvenirs parfaits avec l'IA qui transforme un simple selfie en une galerie de photos de vacances hyper réalistes.
Lâusage gratuit est limitĂ© aux six premiĂšres images. Au-delĂ , plusieurs paliers tarifaires sâappliquent : 30 images pour 3,99âŻ$, 150 pour 17,99âŻ$ ou 300 pour 34,99âŻ$.
Endless Summer, c'est l'IA qui simule non pas une relation, mais une expĂ©rience idĂ©ale pour combler le vide dâune vie⊠đ





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