Le mouvement anti-IA gagne du terrain aux États-Unis.
Pas juste une posture : le rejet est nourri par des craintes réelles comme la destruction d'emplois, le vol de droits d'auteur, le désastre écologique, la manipulation algorithmique. La liste est longue et légitime.
Les "AI abstainers" tentent de lutter contre l’omniprésence de l’IA dans la vie quotidienne. Le véritable objectif du mouvement anti-IA n'est pas d'atteindre une abstinence illusoire, mais de fonctionner comme un acte de conscience, un acte social (et politique) nécessaire. Le rejet n'est pas monolithique : il y a ceux qui boycottent les chatbots mais acceptent l'IA éthique (santé, éducation), ceux qui refusent l'IA créative mais tolèrent l'IA utilitaire, et ceux qui rejettent tout en bloc.

Cette mouvance rassemble des groupes activistes comme PauseAI ou Stop AI, de nombreux comités d’experts, d’artistes et de designers, jusqu’aux jeunes de la Gen Z qui sont de plus en plus nombreux à lutter contre l’ingérence de l’IA.

“Si on veut protéger la planète, arrêtons d’utiliser l’IA”
Et c'est là que le phénomène bascule : parce qu'un mouvement de jeunes avec des valeurs fortes et une posture “anti”, ça ressemble furieusement à... Une cible marketing.
Si bien qu’aujourd’hui, la résistance à l’IA est devenue une stratégie de marque. Aerie, Heineken, Polaroid, Dove, Lego, L’Oréal… Toutes parient sur un nouveau levier pour se différencier dans un marché saturé de technologie : “l’authenticité humaine”. Le discours est simple : “Nous, on ne cède pas à l’IA. On reste humains.” avec les “Never-AI GenZers” en ligne de mire.

Soyons sérieux deux minutes : ces marques n'ont pas abandonné l'IA, comment pourraient-elles faire sans ? Aujourd'hui, aucun produit n'échappe à l'IA au cours de sa chaîne de production, que ce soit dans sa conception, sa fabrication, son marketing ou son expédition… Elles la marketent en utilisant le sentiment anti-IA.
Certes, on a déjà connu du bio qui n'en a que le label ou du commerce équitable aux certifications bidons... Oui, mais ça c’était avant… Avant que la transparence d’une marque ne soit traçable et débattue en temps réel sur TikTok ou YouTube…
Aujourd’hui, le slogan ne peut plus être un écran de fumée ; les jeunes consommateurs sont les premiers à souffler dessus.
Alors promettre du "100% humain" à des consommateurs sincèrement contre l’intervention de l’IA, c'est plus que du cynisme marketing. C'est jouer avec leur confiance et instrumentaliser leur anxiété jusqu’à franchir une ligne rouge éthique.
Et la Gen Z ne pardonne pas l’imposture et encore moins la trahison : le retour de manivelle risque d’être brutal et viral…😤😡
MONDES IMMERSIFS
-Prévention-
Le virtuel n'est pas une zone de non-droit, le ministère de l’intérieur présent au salon Paris Games Week.
Comme c’est le cas depuis plusieurs années, les agents de la Police nationale, de la Gendarmerie nationale et du Commandement du ministère de l’Intérieur dans le cyberespace (COMCYBER - MI) ont accueilli les nombreux visiteurs du rendez-vous incontournable des fans de jeux vidéo. Sur un stand constitué de 4 espaces à l’ambiance ludique et aux propos sérieux, dont l’objectif était avant tout pédagogique, ils ont ainsi rappelé quelques règles essentielles de sécurité numérique et mis en garde contre les risques.

Pour sensibiliser aux risques et s’en prémunir, le COMCYBER-MI a lui présenté sa nouvelle carte personnalisée Fortnite mise à jour pour l’occasion. Cet outil ludique et pédagogique propose des mini-jeux, des défis interactifs et des espaces d’information permettant d'adopter les bons réflexes pour se protéger en ligne : gestion des mots de passe, sécurisation des comptes, respect de la vie privée, détection des comportements suspects...
-Tourisme-
Varsovie dans Fortnite : le tourisme se joue en quête temporelle.

Code 8289-0792-0837
“The City of Wonders” développé pour l’Office du tourisme de Varsovie, est une aventure Fortnite qui plonge les joueurs dans une réinterprétation fantastique de la ville. Le jeu s’appuie sur des figures et légendes locales pour tisser une intrigue entre histoire (du 19 au 21ème siècle) et fantasy avec pour but de mixer promotion touristique et engagement, en ciblant les joueurs internationaux via une mécanique de quête collaborative et exploratoire.
Cette initiative s’inscrit dans une stratégie croissante des institutions qui choisissent Fortnite Creative comme support narratif et marketing.
-Partenariats-
adidas est dans le game.

À l’occasion d’Halloween, adidas et l’équipe sud-africaine des Orlando Pirates s’associent pour lancer un espace immersif dans Roblox. Les supporters peuvent personnaliser leur avatar, essayer les maillots officiels 2025/26, et explorer un univers où sport, culture et créativité se rencontrent. Cette collaboration incarne une nouvelle vision du fandom sportif : authentique, ancrée dans l’identité du club (musique, design, emblème mythique), et intégrée naturellement à l’univers du gaming ; “une fusion réussie entre l’héritage des Pirates, l’audace d’adidas et l’énergie de Roblox”.
GRIP, l’anime de Toyota, s’invite dans Roblox.

Toyota a choisi Roblox pour présenter l’épisode final de la saison deux de sa série animée “GRIP”, normalement accessible sur le site officiel de Toyota et et sa chaine YouTube.
Dans le cadre du partenariat, les participants peuvent explorer un garage Toyota GRIP installé dans l’expérience à succès “Vehicle Legends”, et y débloquer des récompenses virtuelles exclusives inspirées de l’univers de la série. Une stratégie qui permet à la marque de combiner narration immersive et interaction communautaire, en ciblant directement les fans d’animation et les gamers au sein une plateforme où l’engagement est roi. Où comment transformer la consommation passive en expérience active…
-Transmedia-
Les Simpsons débarquent dans Fortnite et cassent tout…

Quand Les Simpsons débarquent dans Fortnite, ce n’est pas juste un simple crossover, mais la preuve de l’évolution dans la façon de consommer les franchises culturelles. Cette collaboration transforme le jeu en une expérience immersive où les joueurs évoluent dans une version jouable de Springfield, remplaçant même la carte classique de Fortnite pour un mois entier. Au programme : des skins d’Homer, Marge, Bart et Ned Flanders, des lieux emblématiques comme le bar de Moe ou la centrale nucléaire, et un scénario interactif qui s’étend sur plusieurs épisodes, à la manière d’une série télévisée.
Ce partenariat illustre une tendance majeure : l’effacement des frontières entre cinéma, streaming et gaming. Les univers narratifs ne se contentent plus d’un seul support, mais s’étendent sur plusieurs plateformes, créant une synergie globale entre jeu vidéo, réseaux sociaux et contenu en streaming. Les fans peuvent ainsi vivre l’histoire des Simpsons de manière participative, en jouant, en regardant des événements en direct ou en interagissant sur les réseaux. Un modèle pour l’avenir des franchises : un mélange de transmedia storytelling, où chaque média enrichit l’autre.
PS. Le succès du lancement ce 1er novembre a causé une panne des serveurs de Fortnite longue de 5 heures …
-Réalité mixte-
Bureau Windows immersif.

Microsoft intègre les casques Meta Quest directement dans Windows 11 via l’app Mixed Reality Link. Résultat : votre bureau Windows bascule en réalité virtuelle, avec écrans multiples flottants, fenêtres 2D ou 3D, et environnement totalement personnalisable. Sans fil, évidemment. Vous pouvez jongler entre Microsoft 365, Teams ou Edge dans un espace de travail virtuel infini. Parfait pour le multitâche immersif, le télétravail contraint ou les créatifs en manque de m²…
DIGITAL
-Réseaux sociaux-
L’ère post-TV, le basculement des habitudes vidéo vers les réseaux sociaux.

Notes: n (all US consumers surveyed for fall 2025 edition) = 3,584; n (Gen Z) = 769; n (millennials) = 825; n (Gen X) = 960; n (boomers) = 932; n (matures) = 98.
La dernière étude Digital Media Trends de Deloitte (automne 2025) indique que 41 % des personnes interrogées considèrent désormais que regarder des vidéos sur les réseaux sociaux ou des plateformes de streaming revient au même que "regarder la télévision", une tendance qui traverse toutes les générations sans distinction marquée.
Plus révélateur encore, 35 % des répondants déclarent passer plus de temps à regarder des vidéos sur les réseaux sociaux que sur les services de streaming un phénomène particulièrement marqué chez les millennials (44 %) et surtout chez la Génération Z (58 %) pour qui les réseaux sociaux deviennent le premier écran. Cette préférence révèle une quête d'authenticité : plus de la moitié de la Gen Z juge le contenu des créateurs plus pertinent que les programmes TV traditionnels, et un sur deux se sent plus proche d'eux que des stars télévisées.
Les codes du divertissement basculent ainsi vers une génération de créateurs qui captent l'attention bien au-delà des formats classiques.
LinkedIn : toujours plus de vidéos et de commentaires.

Oscar Rodriguez, vice-président produit de LinkedIn a pris la parole sur la plateforme la semaine dernière pour partager les chiffres du dernier rapport trimestriel, marquant un changement d’approche de la part de l’entreprise.
À retenir :
- les commentaires sur les posts ont augmenté de 24 % en un an,
- les vidéos continuent leur essor : pour le troisième trimestre consécutif, les téléchargements de vidéos progressent à deux chiffres, avec un temps de visionnage en hausse de 36 % en 2024. Les vidéos courtes croissent deux fois plus vite que les autres formats et sont 20 fois plus partagées que les autres types de contenu.
- LinkedIn renforce ses mesures contre les engagement pods (groupes organisés pour gonfler artificiellement les interactions) et les comptes automatisés : Rodriguez a confirmé que LinkedIn limite désormais la visibilité des posts boostés artificiellement et poursuit en justice les outils tiers qui manipulent le système.
A noter néanmoins que c’est la première fois depuis 2018 que Microsoft n’a pas évoqué de “niveaux records d’engagement” pour LinkedIn…🤔
Le jeu vidéo n’est plus un loisir, c’est un réseau social.
77 % des 8-15 ans jouent régulièrement : aujourd’hui, les enfants ne se connectent plus seulement pour jouer, mais pour construire, créer et se connecter. Parmi les 12-15 ans, 38 % privilégient les jeux intégrant des éléments de construction ou de création, une tendance illustrée par l’essor fulgurant de titres comme Roblox et Minecraft. L’usage de Roblox a presque doublé depuis 2021, passant de 26 % à 51 % chez cette tranche d’âge.
Les jeux vidéo sont désormais des lieux où naissent des amitiés, où s’initient des discussions de groupe, voire où se nouent les premières relations amoureuses. Pour la Génération Alpha, la frontière entre en ligne et hors ligne s’estompe et les meilleures expériences mêlent les deux.
-Numérique-
La désinformation en ligne n’est plus une exception, mais une règle du jeu numérique.

L’étude européenne SIMODS le confirme : sur les grandes plateformes, le faux circule plus vite, plus loin et rapporte souvent plus que le vrai.
TikTok, champion de la viralité, affiche jusqu’à 20 % de contenus trompeurs, tandis que Facebook, X ou YouTube ne sont pas en reste, avec des proportions oscillant entre 8 et 13 %.
Et ces contenus génèrent jusqu’à huit fois plus d’interactions que les informations vérifiées, révélant une mécanique perverse où l’algorithme récompense l’émotion, la provocation ou le scandale, bien plus que la rigueur.
Derrière ces chiffres, une économie se cache : la désinformation se monétise, transformant le mensonge en produit rentable, surtout sur YouTube ou Facebook, seul LinkedIn, avec ses 2 % de contenus trompeurs, fait figure d’exception.
Cette étude ne révèle pas seulement l’ampleur du phénomène, mais aussi sa banalisation…
Les créateurs de contenus d’actualités bousculent les médias traditionnels, mais pas partout de la même façon.
Une étude du Reuters Institute révèle une fracture géo-générationnelle dans la consommation d'actualités : aux États-Unis, Mexique, Thaïlande, Philippines, Nigeria ou Kenya, les audiences se tournent davantage vers les créateurs de contenu d'information que vers les médias traditionnels.
À l'inverse, en Allemagne, Japon, Royaume-Uni, Norvège, Australie, ou France, les médias établis résistent.
Les médias traditionnels dominent encore en Europe du Nord mais dans les régions où les courants sont plus agités, Asie du Sud-Est, Afrique, Amérique latine, les créateurs, agiles et réactifs, naviguent avec succès sur les plateformes sociales.
-IA & Usages-
Les Américains placent l’impact environnemental de l’IA parmi leurs principales préoccupations climatiques.

Interviews: sept/2-18/2025 3,154 adults ages 18+ Margin of sampling error: +/- 2.4 percentage points at the 95% confidence level among all adults.
Les centres de données qui alimentent l'intelligence artificielle étant appelés à consommer une quantité importante d'énergie, ce sondage a interrogé les Américains sur leur niveau de préoccupation quant à l'impact environnemental de l'IA, comparativement à d'autres secteurs d'activité fortement émetteurs de gaz à effet de serre.
Il en ressort que la plupart des Américains (72 %) sont au moins quelque peu préoccupés par cet impact, et 41 % le sont même beaucoup. Les diplômés de l'enseignement supérieur sont plus préoccupés par l'impact environnemental de l'IA que ceux qui n'ont pas de diplôme d'études secondaires (45 % contre 25 %).
Environ deux Américains sur cinq estiment que l'IA nuira davantage à la société qu'elle ne lui sera bénéfique…
Les jeunes Américains divisés sur l'impact de l'IA sur leur carrière.

Les jeunes Américains qui utilisent régulièrement des outils d'IA sont plus optimistes quant à leur carrière que ceux qui ne les utilisent pas, selon une nouvelle étude du Sine Institute de l'American University.
Parmi les utilisateurs réguliers d'IA, 44% craignent un impact négatif sur leur carrière, tandis que ce chiffre grimpe à 71% chez ceux qui n'ont jamais utilisé ces outils.
L'étude révèle également un écart de genre marqué : 30% des hommes perçoivent l'IA comme un atout professionnel, contre seulement 13% des femmes. Paradoxalement, alors que 72% des jeunes jugent l'éducation à l'IA importante pour leur avenir, 78% déclarent qu'elle n'est pas enseignée, voire découragée dans leur parcours.
Cette startup transforme l’IA en arme de pollution massive du web.

Vous en avez assez des publications générées par IA sur les réseaux sociaux ? La situation risque de s’aggraver avec Doublespeed, une startup permet d’inonder les plateformes par des contenus automatisés via ses « content farms AI ». Pour 1 500 à 7 500 dollars par mois, elle permet de publier massivement des posts, commentaires ou vidéos créés par l’intelligence artificielle, sans intervention humaine. La startup a reçu 1 million de dollars de financement du fonds d’investissement a16z (créé par les célèbres Marc Andreessen et Ben Horowitz), ce qui pourrait accélérer la prolifération de ce genre de contenus….😱
TENDANCES
-Fake it -
Des vacances depuis son canapé…

Endless Summer est une app iPhone qui génère des photos de vacances fictives pour ceux qui ne peuvent pas en prendre : au lieu de voyager, on fabrique des souvenirs parfaits avec l'IA qui transforme un simple selfie en une galerie de photos de vacances hyper réalistes.
L’usage gratuit est limité aux six premières images. Au-delà, plusieurs paliers tarifaires s’appliquent : 30 images pour 3,99 $, 150 pour 17,99 $ ou 300 pour 34,99 $.
Endless Summer, c'est l'IA qui simule non pas une relation, mais une expérience idéale pour combler le vide d’une vie… 🙃





