NatBad's Update

L'illusion dangereuse des 75% ⚠️

On pourrait s’arrêter à ce chiffre rassurant : 75% des parents français estiment « bien connaître » les habitudes numériques de leur enfants (selon l'étude Ipsos/CESI du 17 septembre 2025). Un chiffre d'une sérénité absolue. On pourrait presque se dire : "Tout va bien dans le meilleur des mondes numériques".

Mais soyons honnêtes. Dire que les trois quarts des adultes savent précisément ce que leurs enfants font en ligne, c’est comme affirmer qu'ils sont certains que leur ado n'a jamais séché un cours, touché une cigarette, ou bu une bière…
C’est l’illusion qui parle, pas la réalité. Ou plutôt de l'auto-persuasion en forme de défense psychologique face à l'immensité anxiogène du numérique.

Cette statistique me dérange car elle révèle un niveau de confiance dangereux de la part des parents.

Derrière ce chiffre, il y a d’abord cette phrase que l'on entend trop souvent : « Moi, mon enfant, il me dit tout »… OK admettons, mais non : c’est une illusion. Surtout quand il s’agit de sa vie en ligne, saturée de memes, de trends et de codes qui semblent hors de portée des adultes. Il n’en fait pas forcément un secret, mais pourquoi partager ce qu’on ne vous a jamais demandé de découvrir ?

Et puis il y a l’illusion de croire qu'on maîtrise parce qu'on a installé un logiciel de contrôle parental et vérifié l'historique de navigation. Sauf que c’est sur des serveurs Discord que ce même enfant va chercher des astuces pour contourner ce contrôle ou dans les chaînes WhatsApp, que l’on trouve derrière l'onglet « Actus », qu’elle va chercher des « Conseils pour filles 💕 ».

Tout ça va très vite et il est donc très difficile de suivre.
On a affaire ici à un paysage qui évolue en permanence, se réinvente sans cesse et où les codes changent d’une semaine à l’autre.
Dans ce contexte, voir 75 % des parents se dire confiants dans leur connaissance des usages numériques de leur enfant est un signal d’alerte aussi préoccupant que celui envoyé par le quart restant, qui avoue être dépassé, par manque de temps, d’intérêt ou par sentiment d’impuissance.

Les uns se rassurent, les autres se résignent. Peu importe la voie choisie, le résultat est identique : la vie en ligne de l'enfant reste dans un angle mort.

Dans les deux cas pourtant, pour que celle-ci devienne un espace fluide et serein, intégré sans crainte au quotidien, l’approche est la même “s’intéresser vraiment”.
Au lieu de surveiller ou d'ignorer, il s'agit d'aller explorer. Non pas espionner, mais s'intéresser, dialoguer. Avoir l'humilité parfois de dire "je ne sais pas, montre-moi" ou de prendre le temps de s'asseoir et de faire défiler ensemble le fil TikTok.

Cette approche sera surement plus efficace que n’importe quelle loi en approche. Car face à la complexité du numérique, aucune loi, si ambitieuse soit-elle, ne pourra jamais remplacer la puissance simple du dialogue et de la confiance.🤜🔗

- MONDES IMMERSIFS -

-Stratégies commerciales & Marketing-

Après le succès de sa Fazendinha (une ferme virtuelle lancée en mai), la banque brésilienne Caixa déploie une nouvelle phase dans son univers Roblox : un café à gérer dans IZI ☕ COFFEE. Les joueurs doivent investir dans la déco, le menu et l’accueil pour maximiser leurs profits en CAIXA Coins, guidés par IZI, la nouvelle mascotte entrepreneuriale. Un parcours en 3 étapes pour initier les jeunes à l’épargne, à l’investissement et à la gestion, le tout sous couvert de jeu. "Une façon de connecter le gaming à notre mission sociale", résume la banque, qui mise sur le gaming pour rendre l’éducation financière accessible et fun.

-Tourisme-

  • Préparer votre séjour dans le Frioul avec Fortnite.

La région italienne du Friuli Venezia Giulia vient de lancer une carte personnalisée dans Fortnite. Ce projet a pour objectif de promouvoir le tourisme de la région de façon attrayante auprès d’un public jeune à travers une plateforme engageante, combinant ainsi tourisme et gaming. La carte virtuelle reproduit en 3D des lieux emblématiques de la région, tels que Trieste, Udine, Pordenone, Gorizia et Palmanova, chacun représenté avec ses caractéristiques architecturales et géographiques distinctives.

-Influence-

  • Quand TikTok ne suffit plus pour Charlie et Dixie D'Amelio.

Les deux sœurs américaines, icônes des réseaux sociaux dans le monde entier (Charlie, l’une des créatrices les plus suivies au monde, et Dixie, influenceuse et chanteuse), étendent leur empire avec un jeu animé sur Roblox « Dress Up BFF ». Pour cette expérience, les deux sœurs se mettent en scène en s’inspirant des personnages de Squeaky & Roy, leurs jouets d’enfance préférés et plongent leur fans dans une expérience ludique, décalée et immersive, entre dressing de rêve et clin d’œil à leur enfance, le tout dans l’univers ultra-populaire de Roblox.
Preuve que même les stars des réseaux doivent savoir diversifier leur empire… et captiver les jeunes publics là où ils se trouvent aujourd’hui.

-Cinéma-

  • Le film “Gabby et la maison magique” se joue d’abord… dans Roblox.

Gabby et la Maison magique (Gabby’s Dollhouse), la série américaine diffusée sur Netflix depuis janvier 2021, franchit une nouvelle étape en lançant une expérience immersive sur Roblox à l’occasion de la sortie de son premier film cette semaine. Les joueurs peuvent découvrir des modules de trailer interactifs dans des univers populaires et participer à une chasse au trésor pour aider Gabby à se préparer pour le cinéma. Au-delà de la simple promotion, cette expérience permet de déverrouiller des contenus exclusifs (UGC) et d’accéder à des récompenses supplémentaires ; une démarche qui illustre comment les marques transforment la publicité en aventure engageante, repoussant les limites du storytelling immersif dans Roblox.

  • 3e édition de MyMetaStories où le cinéma se déploie dans Minecraft®.

Initiative portée par Unifrance avec le soutien du programme Europe Créative Volet MEDIA et du CNC.

Festival européen de courts et longs métrages, MyMetaStories a pour ambition de créer un pont entre les univers du jeu vidéo et du cinéma européen. Pour la troisième année consécutive, le festival se déploie sur deux axes : un rendez-vous international en ligne du 10 octobre au 2 novembre sur près de trente plateformes VàD partenaires ainsi qu’une immersion collective dans un complexe cinématographique immersif dans Minecraft® du 10 au 12 octobre.
Les projections des courts-métrages se déroulent dans des salles de cinéma dédiées, chacune décorée pour refléter l'univers du film.
L'expérience du joueur s'enrichit grâce à des mini-jeux exclusifs liés aux courts-métrages ainsi qu'une quête immersive retraçant les grandes étapes de la création cinématographique, jalonnée de références aux lieux emblématiques du cinéma européen (gare de La Ciotat, fontaine de Trevi, escaliers du Potemkine, etc.).

-XR-

  • La SNCF se la joue “innovante” grâce à la XR d’Apple.

Good wifi on board ?

Copie de l’annonce : “TGV INOUI est fier de rejoindre le cercle des entreprises corporate les plus avancées dans la XR, en repoussant les limites de l’expérience immersive. C’est une étape clé pour nous : faire voyager nos trains partout dans le monde grâce à l’Apple Vision Pro et offrir au public une nouvelle façon de découvrir le voyage à grande vitesse.
Notre application vous plonge dans une expérience unique. Vous pouvez vivre un voyage immersif à bord de notre dernier train, comme si vous étiez réellement installé à 320 km/h, tout en découvrant un avant-goût de votre futur voyage, grâce à la XR, en traversant des paysages emblématiques de la France, comme la magnifique Drôme Provençale. 🌿
Depuis deux ans, nous travaillons sur cette révolution qui redéfinit le marché de la XR. Initialement conçue pour la formation et l’innovation industrielle, cette application s’ouvre aujourd’hui au grand public pour faire découvrir au monde entier le TGV, à la française. 🚄🇫🇷

Pour info : coût du casque 3999€, moins de 500 000 unités vendues mondialement, nouvelle série prévue fin 2025 avec pour cible 150 000 à 200 000 unités pour l’année 2026.
pour faire découvrir au monde entier (max 700 000 personnes donc) le TGV, à la française. 🚄🇫🇷”… Je ris 😂😬

  • Meta AI Glasses : quand la démo vire au fiasco.

La semaine dernière, lors de la conférence Meta, les très attendues Ray-Ban “Display” de deuxième génération ont enfin été dévoilées. Elles franchissent indéniablement un cap : intégration d’un véritable écran dans la lentille, interface d’IA gestuelle et contrôle par mouvements subtils, le tout permettant de lire ses messages, recevoir des informations contextuelles ou passer des appels, sans jamais sortir son téléphone. (Voir le super debrief par XR France👍)

Si j’en parle aujourd’hui, c’est surtout à cause du bashing qui a suivi : Mark Zuckerberg a en effet raté deux de ses démos phares qui n’ont carrément pas fonctionné. Pire encore, il s’est obstiné, sans jamais réussir.
Un moment difficile à regarder.
Ce n’était pas un simple couac technique, mais l’image d’un CEO dépassé par une démonstration censée incarner l’avenir de son entreprise, et qui, en direct, s’est retournée contre lui sous les yeux de la presse mondiale qui s’en donne à coeur joie depuis…
Extrait : “Les démonstrations ratées, pourtant anodines, montrent que le produit n’est pas prêt pour le grand public. Malgré les milliards investis, la fiabilité reste le point faible. Un détail qui peut tout faire basculer dans un marché ultra-concurrentiel.
Pensée pour les équipes Meta sur place…😱

  • Et sinon une avancée majeure…

Montrer ses “stiletto nails” (ongles ultra-longs taillés en pointe très effilée, qui ressemblent littéralement à des talons aiguilles d'où le nom "stiletto") sur TikTok, c'est bien. Mais avoir un avatar avec exactement les mêmes dans les mondes immersifs, c'est encore mieux.
L'application VR NailIt! l’a bien compris et propose de reproduire fidèlement cette tendance du moment parce que votre avatar mérite la même perfection esthétique que vous”. 🙃

-IA & Usages-

  • Deux fois plus de TPE PME utilisent l’intelligence artificielle en 2025

Une entreprise sur 4 (26%) utilise des solutions d’intelligence artificielle soit deux fois plus qu’en 2024 (13%).
Les taux d’utilisation les plus importants sont constatés dans les secteurs du numérique (51 %, + 11 points), des services spécialisés et techniques : architectes, bureaux d’études, professions juridiques, etc… : (41 %, +19 points) et des services à la personne (29 %, x 3,2).
En revanche, malgré de fortes progressions, ils restent nettement plus faibles dans l’hébergement-restauration (20%, x 2,5), l’industrie agro-alimentaire (15%, x 2,5) et l’agriculture (9 %, x 2,3).

  • Fonction publique : l’ère de l’IA commence…

Selon une étude récente du cabinet Roland Berger, plus d’un tiers des emplois dans le secteur public (36 %) pourraient être profondément modifiés par l’IA générative, que ce soit par l’automatisation de tâches ou par une assistance accrue aux agents. Ce taux dépasse celui du secteur privé (32 %), en raison de la forte proportion de fonctions administratives dont les missions répétitives sont plus facilement reproductibles par des outils d’IA.

-Numérique-

  • Baromètre France Num 2025 : comment évoluent les usages numériques des TPE et PME.

Le Baromètre France Num

Plus des trois quarts des dirigeants de TPE PME (78 %) estiment que le numérique représente un bénéfice réel pour leur entreprise. Cette proportion est comparable aux années précédentes. Plus de la moitié des TPE PME (52 %) craignent la perte ou le piratage de leurs données. Cette crainte continue d’augmenter : + 3 points par rapport à 2024 et +8 points par rapport à 2021.

  • Memo :

-Réseaux sociaux-

  • TikTok : il voulait juste se muscler un peu, il finit masculiniste.

Pour étudier l’impact de l’algorithme de TikTok, des journalistes ont créé cinq faux profils d’hommes jeunes intéressés par la musculation et la séduction. Résultat : en quelques minutes, les vidéos proposées glissent de la musculation vers des contenus de "motivation" viriliste, puis vers du masculinisme pur et dur promouvant la domination masculine, la différenciation genrée extrême, et une vision hiérarchisée des relations hommes-femmes.
Parcourir l’illustration visuelle et lire l’enquête permet de comprendre cette dérive illustrée par la dangerosité des bulles algorithmiques, capables de radicaliser les utilisateurs en un temps record, simplement via leurs likes et leur temps de visionnage. Une démonstration édifiante des risques pour les jeunes exposés à ces contenus sans filtre.

  • LinkedIn valide désormais les compétences linguistiques… via Duolingo.

LinkedIn et Duolingo ont annoncé un nouveau partenariat permettant aux utilisateurs d’afficher leur score de maîtrise linguistique Duolingo directement sur leur profil LinkedIn.Jusqu’à présent, les compétences en langues étaient auto-déclarées, ce qui ne garantissait pas toujours leur fiabilité aux yeux des recruteurs. Désormais, en connectant leur compte Duolingo à leur profil LinkedIn, les membres peuvent afficher un score objectif reflétant leur niveau réel dans une langue étrangère.” C’est LinkedIn qui le dit… Enfin qui ose le dire…🫤

TENDANCES

-Reconnaissance faciale -

  • Le visage, cette une donnée publique.

Lors d’un récent spectacle, le groupe Massive Attack a choisi d’intégrer la reconnaissance faciale en temps réel à sa performance afin de dénoncer la banalisation des technologies de surveillance. Les visages scannés en direct des spectateurs étaient projetées sur écran géant avec des étiquettes fictives (“hacker” “médecin” ou “influenceur”).
Une opération choc qui visait à illustrer à quel point il est facile de récolter et d’exposer des données biométriques dans des lieux publics, souvent sans consentement explicite.

-Jouer en travaillant-

  • Usine : gagner en productivité grâce aux jeux vidéo.

Une entreprise japonaise, spécialisée dans le nettoyage de linge pour hôpitaux et hôtels, a déployé un dispositif qui lie la progression du travail à celle d’un jeu vidéo : chaque fois qu’un employé termine une tâche (comme préparer un lot de draps), son avatar dans le jeu mine, récolte ou construit un village en temps réel. Les actions des personnages évoluent en fonction de la productivité réelle des ouvriers, et les ressources collectées permettent de faire grandir une communauté virtuelle commune.
L’objectif est de rendre les tâches répétitives plus motivantes en les associant à des récompenses visuelles et ludiques. Résultat : une hausse moyenne de 8 % de la productivité dès la première semaine, avec des pics à +18 % pour certains employés. Le système permet aussi aux managers d’identifier les goulots d’étranglement ou les besoins en soutien.

Reply

or to participate.