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NatBad's Update
C'est comme si on supprimait votre historique de vie.đđ±
Ă partir du 10 dĂ©cembre, l'Australie deviendra le premier pays dĂ©mocratique Ă couper l'accĂšs aux rĂ©seaux sociaux pour tous les moins de 16 ans. Une premiĂšre mondiale qui fait de lâAustralie un vĂ©ritable laboratoire.
Alors que le dĂ©bat traĂźne depuis des annĂ©es en Europe et ailleurs, l'Australie passe Ă l'acte et le monde entier va observer cette expĂ©rience : solution miracle ou fausse bonne idĂ©e ? Enfin quelqu'un qui sây colleâŠ
Les sujets australiens qui vont ĂȘtre soumis Ă lâexpĂ©rience se montrent pour leur part extrĂȘmement rĂ©ticents.
Un sondage publiĂ© le 2 dĂ©cembre dernier, menĂ© auprĂšs de 17 000 jeunes australiens, rĂ©vĂšle leur position : 72 % jugent la loi inefficace et 75 % dĂ©clarent qu'ils continueront quand mĂȘme Ă utiliser les plateformes. Tout est dit. đ„

Certes, la loi a Ă©tĂ© promulguĂ©e dans le but bien intentionnĂ© de protĂ©ger ces jeunes âbeta-testeurs malgrĂ© euxâ des mĂ©faits des algorithmes addictifs, de la dĂ©sinformation, du cyberharcĂšlement et de la dĂ©tĂ©rioration de leur santĂ© mentale. Mais en choisissant lâinterdiction pure et simple, cette loi censĂ©e servir de bouclier (magique?đ), agit comme un couperet qui les arrache brutalement, non pas Ă un simple passe-temps, mais au tissu mĂȘme de leur rĂ©alitĂ© sociale, sans soins post-opĂ©ratoires prĂ©vus đ© .

Le 10 décembre, photos, messages, abonnés, stories archivées, commentaires, groupes privés, chaßnes créées⊠Tout va devenir inaccessible.
Il faut comprendre ce que ça signifie vraiment pour une gĂ©nĂ©ration qui nâa jamais connu le monde autrement.
Pour eux, les rĂ©seaux sociaux sont les lieux oĂč, depuis leur naissance, se construisent leur identitĂ©, leurs ambitions, leur vision de lâavenir. Câest lĂ que se trouvent leurs modĂšles, leurs repĂšres, leur communautĂ©... On peut affirmer, sans exagĂ©ration, que ces plateformes font partie de leur âADNâ et quâelles constituent lâinfrastructure de base de leur socialisation.
C'est cette normalité que la loi australienne vient amputer.
De plus, en choisissant lâinterdiction, les institutions renoncent Ă la tĂąche bien plus ardue mais primordiale dâassainir leur environnement en ligne en s'attaquant directement aux plateformes et Ă leurs pratiques. Ce qui fait que si lâon se place du cotĂ© des intĂ©ressĂ©s, les jeunes aujourdâhui ont le sentiment de payer le prix du laxisme de leurs dirigeants.

Le gouvernement australien (qui essuie les plĂątres) ne semble pas mesurer le sens du message qu'il envoie. Un message tout aussi dĂ©stabilisant que ceux qu'il entend combattre sur les rĂ©seaux sociaux et qui est celui-ci : âPour te sauver, je t'abandonne (et je te laisse te dĂ©brouiller)".
Aussi, plutĂŽt que d'ĂȘtre ressentie comme une mesure de protection bienveillante, cette lĂ©gislation est perçue comme une punition, un abandon et une preuve d'incomprĂ©hension de leur rĂ©alitĂ©.
Rien de tel pour attiser de la dĂ©fiance, non pas envers l'autoritĂ© elle-mĂȘme (quoi de plus normal Ă l'adolescence ? ), mais envers la lĂ©gitimitĂ© mĂȘme de cette autoritĂ© Ă rĂ©guler leur monde. Et c'est peut-ĂȘtre lĂ , le risque le plus inquiĂ©tant : non pas que la loi soit contournĂ©e, elle le sera, mais qu'elle soit mĂ©prisĂ©e et quâelle abĂźme encore davantage une confiance institutionnelle dĂ©jĂ trĂšs fragile chez cette gĂ©nĂ©ration.
Quand on fait comprendre Ă des ados de 15 ans que leur rĂ©alitĂ© âne compte pasâ, comment pensez-vous quâils rĂ©agissent ?
Câest ce que lâexpĂ©rience grandeur nature du laboratoire australien va nous apprendre...đ¶
MONDES IMMERSIFS
-Event Hybride-
AWS re:Invent 2025 : un pari réussi dans Fortnite
Cette annĂ©e, la confĂ©rence AWS re:Invent organisĂ©e par Amazon Web Services (AWS) principalement destinĂ©e aux professionnels de la tech, a poussĂ© encore plus loin la logique dâĂ©vĂ©nement hybride en dĂ©plaçant une partie de re:Invent dans Fortnite.â
Au lieu de suivre les keynotes uniquement sur YouTube, Twitch ou le site officiel, les dĂ©veloppeurs on pu se rendre sur une Ăźle dĂ©diĂ©e, « AWS re:Invent Keynote Racer », et regarder les confĂ©rences en direct depuis un lounge virtuel ou en faisant des tours de circuit dans un dĂ©cor inspirĂ© de Las Vegas.â
Lâinitiative coche plusieurs cases intĂ©ressantes : dĂ©monstration temps rĂ©el des capacitĂ©s de streaming dâAWS, mise en avant du rĂŽle du cloud dans lâĂ©cosystĂšme Fortnite, et test grandeur nature dâun format B2B dans un environnement habituellement associĂ© au divertissement grand public.â
AWS a clairement rĂ©ussi son coup : lâopĂ©ration a beaucoup fait parler dâelle et le format a marquĂ© les esprits. LâĂźle reste trĂšs frĂ©quentĂ©e une semaine aprĂšs la confĂ©rence.

-Insolite-
"FabriquĂ© Ă Cherbourg" : le clin d'Ćil de Fortnite Ă l'artisanat français.

Suite au lancement du Chapitre 7 de Fortnite, les joueurs en Battle Royale ont dĂ©couvert la nouvelle carte et lâhabituel planeur cosmĂ©tique appelĂ© Parapluie de la Gloire.
Ce parapluie est offert gratuitement aux joueurs remportant une victoire en mode Battle Royale solo. En hommage Ă la cĂ©lĂšbre Manufacture des Parapluies de Cherbourg, lâinscription « FabriquĂ© Ă Cherbourg » est mentionnĂ©e sur le site, conçu en sâinspirant de lâhĂ©ritage artisanal.
-Sensibilisation-
LâexpĂ©rience Roblox dâEuropol entre en classe.

Il y a exactement un an, Europol prĂ©sentait âCyber Defendersâ, une expĂ©rience Ă©ducative sur Roblox dans le cadre de sa mission de lutte contre la cybercriminalitĂ©.
Un an aprĂšs, l'office europĂ©en de police propose Ă©galement un kit pĂ©dagogique Ă destination des professeurs et Ă©ducateurs, en lien avec le jeu Cyber Defenders. Ce dernier permet aux enfants dâapprendre Ă se prĂ©munir contre les dangers du numĂ©rique, Ă travers des Ă©nigmes, des dĂ©fis et des missions, ils dĂ©couvrent comment dĂ©jouer les cybercriminels et adopter les bons rĂ©flexes pour prĂ©server leur vie privĂ©e en ligne.
Roblox pour apprendre à survivre aux fusillades dans les écoles.

En ThaĂŻlande, face Ă la recrudescence des fusillades de masse, les enfants sont les premiĂšres victimes. Pourtant, les exercices traditionnels, bien que nĂ©cessaires, gĂ©nĂšrent souvent du stress. Pour les former sans les effrayer, lâUniversitĂ© de Bangkok a créé « School of Survival », un jeu Ă©laborĂ© sur Roblox basĂ© sur les principes « Fuir, Se cacher, Combattre », une mĂ©thode du FBI. Cette expĂ©rience vient dâĂȘtre certifiĂ©e par le ministĂšre thaĂŻlandais de lâĂducation nationale.
-Divertissements-
âNow Playing on Robloxâ : un levier pour toucher les non-joueurs.

Roblox lance « Now Playing on Roblox », une série YouTube dédiée à la découverte des jeux tendances de sa plateforme.
Chaque épisode présente, en format court et animé, les titres qui montent, des hits viraux aux pépites méconnues.
Cette initiative cherche Ă valoriser la crĂ©ativitĂ© de sa communautĂ© et Ă dĂ©mocratiser son image auprĂšs dâun public non familier de son Ă©cosystĂšme.
Les commentaires sur YouTube rĂ©vĂšlent un accueil trĂšs positif de la sĂ©rie (6,9 millions dâabonnĂ©s).
Promo musique dans Fortnite.
Le duo pop norvĂ©gien Marcus & Martinus dĂ©barque dans lâunivers du gaming en 2025 en lançant leur propre Ăźle exclusive dans Fortnite, Ă lâoccasion de la sortie de leur single âThe Roomâ. Une dĂ©marche qui illustre parfaitement comment les artistes contemporains utilisent Fortnite comme plateforme immersive pour se rendre visibles auprĂšs dâun public jeune et connectĂ©.â
Dans ce contexte, Fortnite devient un canal de diffusion et un espace dâengagement direct, oĂč la musique se vit comme une expĂ©rience collective et participative. Les artistes bĂ©nĂ©ficient dâune vitrine unique, capable de gĂ©nĂ©rer un fort buzz sur les rĂ©seaux sociaux, tout en permettant des mises Ă jour, des Ă©vĂ©nements live et une interaction continue avec la communautĂ©.
Sesame Street organise une avant-premiĂšre dans Roblox.

Pour cĂ©lĂ©brer la sortie de Tales from 123 (la nouvelle sĂ©rie disponible sur Netflix), Sesame Street a organisĂ© une avant-premiĂšre spĂ©ciale de 24 heures directement dans son expĂ©rience Roblox : Sesame Street: Neighborhood Adventures, avec une quĂȘte spĂ©ciale offrant une rĂ©compense exclusive aux 3 000 premiers participants.
Une avant premiĂšre transformĂ©e en une expĂ©rience communautaire, qui mĂȘle storytelling, jeu et interaction sociale. Une stratĂ©gie gagnante pour fidĂ©liser les fans et Ă©largir lâaudience en exploitant lâĂ©cosystĂšme Roblox.
-Réalité étendue-
Quand la VR fait du bien.
En pleine bande de Gaza, des enfants marquĂ©s par la guerre dĂ©couvrent une Ă©chappatoire grĂące Ă la rĂ©alitĂ© virtuelle. Dans une tente installĂ©e Ă Al-Zawayda, des thĂ©rapeutes utilisent des jeux conçus sur mesure pour les aider Ă surmonter leurs traumatismes. « La vitesse de traitement et de stabilisation est plus rapide quâavec les sĂ©ances traditionnelles. Alors quâil faut habituellement 10 Ă 12 sĂ©ances en thĂ©rapie classique, la rĂ©alitĂ© virtuelle permet dâobtenir des rĂ©sultats en seulement 5 Ă 7 sĂ©ances. Les enfants, y compris ceux amputĂ©s ou exposĂ©s Ă des Ă©vĂ©nements extrĂȘmement traumatisants, montrent une rĂ©ponse de trĂšs forte et Ă extrĂȘmement positive » confie le superviseur.đđ
Snapchat et le luxe sâassocient pour un shopping immersif en rĂ©alitĂ© augmentĂ©e.

Pour les fĂȘtes 2025, Snapchat a dĂ©voilĂ© son Winter Village, une expĂ©rience immersive en rĂ©alitĂ© augmentĂ©e qui transporte les utilisateurs dans un marchĂ© de NoĂ«l virtuel, oĂč les marques de luxe comme Chopard, LancĂŽme et Hugo Boss exposent leurs produits phares. Accessible directement depuis lâapplication, ce village Ă©phĂ©mĂšre permet aux utilisateurs de dĂ©ambuler entre des boutiques en 3D, dâessayer des montres, des parfums ou des vĂȘtements grĂące Ă des filtres ultra-rĂ©alistes, et mĂȘme dâeffectuer des achats sans quitter leur tĂ©lĂ©phone.
Lâinitiative sâadresse avant tout Ă une gĂ©nĂ©ration ultra-connectĂ©e, avec 90 % des utilisateurs de Snapchat ĂągĂ©s de moins de 35 ans : « LâidĂ©e est de recrĂ©er la magie des marchĂ©s de NoĂ«l, mais avec lâinteractivitĂ© et le cĂŽtĂ© social du digital ». Avec cette opĂ©ration, Snapchat confirme son ambition de devenir un acteur clĂ© du retail augmentĂ©.
DIGITAL
-Réseaux sociaux-
Les créateurs de contenu en France : état des lieux.
L'étude de l'UMICC révÚle un métier de créateur de contenu installé (59% publient depuis plus de cinq ans), avec 86% souhaitant poursuivre leur activité. Cependant, la profession souffre d'un manque de reconnaissance (81% l'estiment sous-estimée).
Les créateurs sont majoritairement de micro ou moyenne influence (84% ont moins de 250 000 abonnés) et subissent des fragilités : manque de transparence des algorithmes (53%), pression des statistiques et revenus instables (43%).
Seuls 40% vivent exclusivement de cette activité.
Pour se structurer, le secteur (73% en entreprise individuelle) réclame un cadre juridique, comptable et fiscal plus clair, des protections sociales adaptées, ainsi qu'un meilleur accÚs à la formation.
Le "Founder Effect" de LinkedIn : +60 % dans le monde.
Selon les données de LinkedIn, le monde connaßt un essor majeur de l'entrepreneuriat.
Le nombre de membres LinkedIn ajoutant le titre de "fondateur" a augmenté de 60% en un an, et a triplé depuis juillet 2022. Cette tendance est particuliÚrement marquée en Inde avec une augmentation spectaculaire de 104 % d'une année sur l'autre.
-Gaming-
Gamer français, qui es-tu, oĂč es-tu ?

Ce tout rĂ©cent rapport YouGov confirme que le jeu vidĂ©o nâest plus un loisir marginal, mais un phĂ©nomĂšne de masse : 1 Français sur 2 se dĂ©clare joueur. Le jeu vidĂ©o est devenu un loisir de masse, et les joueurs se distinguent surtout par leur prĂ©sence en ligne soutenue.

Les PassionnĂ©s (7%) et les RĂ©guliers (30%) sont hyper-connectĂ©s, et affichent une utilisation quotidienne et intensive des plateformes comme YouTube, Twitch et les rĂ©seaux sociaux. Cette frĂ©quence Ă©levĂ©e nourrit leur culture gaming et leurs interactions sociales : tutoriels, streams, mĂ©mes, ou discussions autour de leurs passions (films, sĂ©ries, lifestyle). « Ils ne consomment pas seulement des jeux, ils vivent en ligne », une aubaine pour les annonceurs⊠đ€
Le jeu vidéo : une expérience éminemment sociale.

De son cĂŽtĂ© WPPMedia Gaming, lors dâune confĂ©rence la semaine derniĂšre, rĂ©vĂšle Ă©galement l'extraordinaire portĂ©e du jeu vidĂ©o en France, et confirme sa place de mĂ©dia de masse incontournable. L'Ă©cosystĂšme du gaming touche dĂ©sormais 85% de la population, affichant une pĂ©nĂ©tration dĂ©mographique massive et intergĂ©nĂ©rationnelle.
Au-delà des joueurs, l'attractivité du secteur est confirmée par les activités périphériques : prÚs des deux tiers des Français (64 %) sont spectateurs de contenu (streaming, tests), et 35 % interagissent via les forums et l'actualité. Cette audience capte l'attention et nourrit l'interaction comme aucune autre, avec un taux d'engagement exceptionnel de 17,5 % : le plus élevé tous secteurs confondus.
Pourtant, cette puissance contraste avec un paradoxe. Alors que l'audience explose, seulement 5 % des investissements médias se concentrent sur ce levier. Cette frilosité s'explique par la perception persistante du gaming comme une "boßte noire" (black box) : un univers jugé complexe, peu sûr, non mesurable ou difficile à activer.
Pour s'assurer un avantage concurrentiel majeur, les marques doivent rĂ©ussir Ă briser cette perceptionâŠ

-Numérique-
Protection des contenus culturels et sportifs, des progrĂšs maisâŠ
Le rapport de l'Arcom commandé pour évaluer les enjeux et les outils de protection contre le piratage des contenus sportifs et culturels en France montre que bien que le modÚle juridique actuel ait déjà permis une réduction significative de la consommation illicite, la nécessité d'adapter en permanence les mesures pour contrer l'évolution rapide des pratiques illégales est primordiale.
Le rapport préconise également l'interdiction de la promotion des procédés de contournement des blocages par les intermédiaires techniques et le renforcement des sanctions en droit pénal en complément du cadre européen (RSN).
-IA & Usages-
LâIA, angoisse professionnelle pour la jeunesse amĂ©ricaine.
Selon le sondage Harvard Youth Poll, 58 % des 18-29 ans estiment que lâintelligence artificielle menace leur emploi ou leur carriĂšre. Une inquiĂ©tude particuliĂšrement marquĂ©e chez les jeunes diplĂŽmĂ©s et les travailleurs prĂ©caires, qui redoutent dâĂȘtre remplacĂ©s par des outils automatisĂ©s. Pourtant, 42% y voient aussi une opportunitĂ© (formations accĂ©lĂ©rĂ©es, nouveaux mĂ©tiers). Le clivage rĂ©vĂšle une gĂ©nĂ©ration partagĂ©e entre peur et adaptation, alors que lâIA redessine le marchĂ© du travail.
TENDANCES
-Art with a message-
Art : des robots chiens aux tĂȘtes dâoligarques de la tech.

Lors la soirĂ©e VIP du Art Basel Miami Beach 2025, lâartiste Beeple (cĂ©lĂšbre pour ses NFT) a prĂ©sentĂ© une sĂ©rie de robots-chiens customisĂ©s, arborant les visages dâElon Musk, Mark Zuckerberg et Jeff Bezos. Une Ćuvre qui mĂȘle humour noir et critique sociale, transformant les figures de la tech en symboles de pouvoir et de surveillance. « Câest une rĂ©flexion sur la concentration du pouvoir entre quelques mains », explique lâartiste.
IntitulĂ©e « Humanware », lâinstallation interroge lâinfluence dĂ©mesurĂ©e des oligarques du numĂ©rique, tout en jouant sur une esthĂ©tique futuriste et dystopique. Les sculptures, Ă la fois physiques et numĂ©riques (disponibles en NFT), sâinscrivent dans la veine provocatrice de Beeple, entre satire et rĂ©flexion.







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