À partir du 10 décembre, l'Australie deviendra le premier pays démocratique à couper l'accès aux réseaux sociaux pour tous les moins de 16 ans. Une première mondiale qui fait de l’Australie un véritable laboratoire.
Alors que le débat traîne depuis des années en Europe et ailleurs, l'Australie passe à l'acte et le monde entier va observer cette expérience : solution miracle ou fausse bonne idée ? Enfin quelqu'un qui s’y colle…
Les sujets australiens qui vont être soumis à l’expérience se montrent pour leur part extrêmement réticents.
Un sondage publié le 2 décembre dernier, mené auprès de 17 000 jeunes australiens, révèle leur position : 72 % jugent la loi inefficace et 75 % déclarent qu'ils continueront quand même à utiliser les plateformes. Tout est dit. 🔥

Certes, la loi a été promulguée dans le but bien intentionné de protéger ces jeunes “beta-testeurs malgré eux” des méfaits des algorithmes addictifs, de la désinformation, du cyberharcèlement et de la détérioration de leur santé mentale. Mais en choisissant l’interdiction pure et simple, cette loi censée servir de bouclier (magique?🙄), agit comme un couperet qui les arrache brutalement, non pas à un simple passe-temps, mais au tissu même de leur réalité sociale, sans soins post-opératoires prévus 😩 .

Le 10 décembre, photos, messages, abonnés, stories archivées, commentaires, groupes privés, chaînes créées… Tout va devenir inaccessible.
Il faut comprendre ce que ça signifie vraiment pour une génération qui n’a jamais connu le monde autrement.
Pour eux, les réseaux sociaux sont les lieux où, depuis leur naissance, se construisent leur identité, leurs ambitions, leur vision de l’avenir. C’est là que se trouvent leurs modèles, leurs repères, leur communauté... On peut affirmer, sans exagération, que ces plateformes font partie de leur “ADN” et qu’elles constituent l’infrastructure de base de leur socialisation.
C'est cette normalité que la loi australienne vient amputer.
De plus, en choisissant l’interdiction, les institutions renoncent à la tâche bien plus ardue mais primordiale d’assainir leur environnement en ligne en s'attaquant directement aux plateformes et à leurs pratiques. Ce qui fait que si l’on se place du coté des intéressés, les jeunes aujourd’hui ont le sentiment de payer le prix du laxisme de leurs dirigeants.

Le gouvernement australien (qui essuie les plâtres) ne semble pas mesurer le sens du message qu'il envoie. Un message tout aussi déstabilisant que ceux qu'il entend combattre sur les réseaux sociaux et qui est celui-ci : “Pour te sauver, je t'abandonne (et je te laisse te débrouiller)".
Aussi, plutôt que d'être ressentie comme une mesure de protection bienveillante, cette législation est perçue comme une punition, un abandon et une preuve d'incompréhension de leur réalité.
Rien de tel pour attiser de la défiance, non pas envers l'autorité elle-même (quoi de plus normal à l'adolescence ? ), mais envers la légitimité même de cette autorité à réguler leur monde. Et c'est peut-être là, le risque le plus inquiétant : non pas que la loi soit contournée, elle le sera, mais qu'elle soit méprisée et qu’elle abîme encore davantage une confiance institutionnelle déjà très fragile chez cette génération.
Quand on fait comprendre à des ados de 15 ans que leur réalité “ne compte pas”, comment pensez-vous qu’ils réagissent ?
C’est ce que l’expérience grandeur nature du laboratoire australien va nous apprendre...😶
MONDES IMMERSIFS
-Event Hybride-
AWS re:Invent 2025 : un pari réussi dans Fortnite
Cette année, la conférence AWS re:Invent organisée par Amazon Web Services (AWS) principalement destinée aux professionnels de la tech, a poussé encore plus loin la logique d’événement hybride en déplaçant une partie de re:Invent dans Fortnite.
Au lieu de suivre les keynotes uniquement sur YouTube, Twitch ou le site officiel, les développeurs on pu se rendre sur une île dédiée, « AWS re:Invent Keynote Racer », et regarder les conférences en direct depuis un lounge virtuel ou en faisant des tours de circuit dans un décor inspiré de Las Vegas.
L’initiative coche plusieurs cases intéressantes : démonstration temps réel des capacités de streaming d’AWS, mise en avant du rôle du cloud dans l’écosystème Fortnite, et test grandeur nature d’un format B2B dans un environnement habituellement associé au divertissement grand public.
AWS a clairement réussi son coup : l’opération a beaucoup fait parler d’elle et le format a marqué les esprits. L’île reste très fréquentée une semaine après la conférence.

-Insolite-
"Fabriqué à Cherbourg" : le clin d'œil de Fortnite à l'artisanat français.

Suite au lancement du Chapitre 7 de Fortnite, les joueurs en Battle Royale ont découvert la nouvelle carte et l’habituel planeur cosmétique appelé Parapluie de la Gloire.
Ce parapluie est offert gratuitement aux joueurs remportant une victoire en mode Battle Royale solo. En hommage à la célèbre Manufacture des Parapluies de Cherbourg, l’inscription « Fabriqué à Cherbourg » est mentionnée sur le site, conçu en s’inspirant de l’héritage artisanal.
-Sensibilisation-
L’expérience Roblox d’Europol entre en classe.

Il y a exactement un an, Europol présentait “Cyber Defenders”, une expérience éducative sur Roblox dans le cadre de sa mission de lutte contre la cybercriminalité.
Un an après, l'office européen de police propose également un kit pédagogique à destination des professeurs et éducateurs, en lien avec le jeu Cyber Defenders. Ce dernier permet aux enfants d’apprendre à se prémunir contre les dangers du numérique, à travers des énigmes, des défis et des missions, ils découvrent comment déjouer les cybercriminels et adopter les bons réflexes pour préserver leur vie privée en ligne.
Roblox pour apprendre à survivre aux fusillades dans les écoles.

En Thaïlande, face à la recrudescence des fusillades de masse, les enfants sont les premières victimes. Pourtant, les exercices traditionnels, bien que nécessaires, génèrent souvent du stress. Pour les former sans les effrayer, l’Université de Bangkok a créé « School of Survival », un jeu élaboré sur Roblox basé sur les principes « Fuir, Se cacher, Combattre », une méthode du FBI. Cette expérience vient d’être certifiée par le ministère thaïlandais de l’Éducation nationale.
-Divertissements-
“Now Playing on Roblox” : un levier pour toucher les non-joueurs.

Roblox lance « Now Playing on Roblox », une série YouTube dédiée à la découverte des jeux tendances de sa plateforme.
Chaque épisode présente, en format court et animé, les titres qui montent, des hits viraux aux pépites méconnues.
Cette initiative cherche à valoriser la créativité de sa communauté et à démocratiser son image auprès d’un public non familier de son écosystème.
Les commentaires sur YouTube révèlent un accueil très positif de la série (6,9 millions d’abonnés).
Promo musique dans Fortnite.
Le duo pop norvégien Marcus & Martinus débarque dans l’univers du gaming en 2025 en lançant leur propre île exclusive dans Fortnite, à l’occasion de la sortie de leur single “The Room”. Une démarche qui illustre parfaitement comment les artistes contemporains utilisent Fortnite comme plateforme immersive pour se rendre visibles auprès d’un public jeune et connecté.
Dans ce contexte, Fortnite devient un canal de diffusion et un espace d’engagement direct, où la musique se vit comme une expérience collective et participative. Les artistes bénéficient d’une vitrine unique, capable de générer un fort buzz sur les réseaux sociaux, tout en permettant des mises à jour, des événements live et une interaction continue avec la communauté.
Sesame Street organise une avant-première dans Roblox.

Pour célébrer la sortie de Tales from 123 (la nouvelle série disponible sur Netflix), Sesame Street a organisé une avant-première spéciale de 24 heures directement dans son expérience Roblox : Sesame Street: Neighborhood Adventures, avec une quête spéciale offrant une récompense exclusive aux 3 000 premiers participants.
Une avant première transformée en une expérience communautaire, qui mêle storytelling, jeu et interaction sociale. Une stratégie gagnante pour fidéliser les fans et élargir l’audience en exploitant l’écosystème Roblox.
-Réalité étendue-
Quand la VR fait du bien.
En pleine bande de Gaza, des enfants marqués par la guerre découvrent une échappatoire grâce à la réalité virtuelle. Dans une tente installée à Al-Zawayda, des thérapeutes utilisent des jeux conçus sur mesure pour les aider à surmonter leurs traumatismes. « La vitesse de traitement et de stabilisation est plus rapide qu’avec les séances traditionnelles. Alors qu’il faut habituellement 10 à 12 séances en thérapie classique, la réalité virtuelle permet d’obtenir des résultats en seulement 5 à 7 séances. Les enfants, y compris ceux amputés ou exposés à des événements extrêmement traumatisants, montrent une réponse de très forte et à extrêmement positive » confie le superviseur.👍👏
Snapchat et le luxe s’associent pour un shopping immersif en réalité augmentée.

Pour les fêtes 2025, Snapchat a dévoilé son Winter Village, une expérience immersive en réalité augmentée qui transporte les utilisateurs dans un marché de Noël virtuel, où les marques de luxe comme Chopard, Lancôme et Hugo Boss exposent leurs produits phares. Accessible directement depuis l’application, ce village éphémère permet aux utilisateurs de déambuler entre des boutiques en 3D, d’essayer des montres, des parfums ou des vêtements grâce à des filtres ultra-réalistes, et même d’effectuer des achats sans quitter leur téléphone.
L’initiative s’adresse avant tout à une génération ultra-connectée, avec 90 % des utilisateurs de Snapchat âgés de moins de 35 ans : « L’idée est de recréer la magie des marchés de Noël, mais avec l’interactivité et le côté social du digital ». Avec cette opération, Snapchat confirme son ambition de devenir un acteur clé du retail augmenté.
DIGITAL
-Réseaux sociaux-
Les créateurs de contenu en France : état des lieux.
L'étude de l'UMICC révèle un métier de créateur de contenu installé (59% publient depuis plus de cinq ans), avec 86% souhaitant poursuivre leur activité. Cependant, la profession souffre d'un manque de reconnaissance (81% l'estiment sous-estimée).
Les créateurs sont majoritairement de micro ou moyenne influence (84% ont moins de 250 000 abonnés) et subissent des fragilités : manque de transparence des algorithmes (53%), pression des statistiques et revenus instables (43%).
Seuls 40% vivent exclusivement de cette activité.
Pour se structurer, le secteur (73% en entreprise individuelle) réclame un cadre juridique, comptable et fiscal plus clair, des protections sociales adaptées, ainsi qu'un meilleur accès à la formation.
Le "Founder Effect" de LinkedIn : +60 % dans le monde.
Selon les données de LinkedIn, le monde connaît un essor majeur de l'entrepreneuriat.
Le nombre de membres LinkedIn ajoutant le titre de "fondateur" a augmenté de 60% en un an, et a triplé depuis juillet 2022. Cette tendance est particulièrement marquée en Inde avec une augmentation spectaculaire de 104 % d'une année sur l'autre.
-Gaming-
Gamer français, qui es-tu, où es-tu ?

Ce tout récent rapport YouGov confirme que le jeu vidéo n’est plus un loisir marginal, mais un phénomène de masse : 1 Français sur 2 se déclare joueur. Le jeu vidéo est devenu un loisir de masse, et les joueurs se distinguent surtout par leur présence en ligne soutenue.

Les Passionnés (7%) et les Réguliers (30%) sont hyper-connectés, et affichent une utilisation quotidienne et intensive des plateformes comme YouTube, Twitch et les réseaux sociaux. Cette fréquence élevée nourrit leur culture gaming et leurs interactions sociales : tutoriels, streams, mémes, ou discussions autour de leurs passions (films, séries, lifestyle). « Ils ne consomment pas seulement des jeux, ils vivent en ligne », une aubaine pour les annonceurs… 🤑
Le jeu vidéo : une expérience éminemment sociale.

De son côté WPPMedia Gaming, lors d’une conférence la semaine dernière, révèle également l'extraordinaire portée du jeu vidéo en France, et confirme sa place de média de masse incontournable. L'écosystème du gaming touche désormais 85% de la population, affichant une pénétration démographique massive et intergénérationnelle.
Au-delà des joueurs, l'attractivité du secteur est confirmée par les activités périphériques : près des deux tiers des Français (64 %) sont spectateurs de contenu (streaming, tests), et 35 % interagissent via les forums et l'actualité. Cette audience capte l'attention et nourrit l'interaction comme aucune autre, avec un taux d'engagement exceptionnel de 17,5 % : le plus élevé tous secteurs confondus.
Pourtant, cette puissance contraste avec un paradoxe. Alors que l'audience explose, seulement 5 % des investissements médias se concentrent sur ce levier. Cette frilosité s'explique par la perception persistante du gaming comme une "boîte noire" (black box) : un univers jugé complexe, peu sûr, non mesurable ou difficile à activer.
Pour s'assurer un avantage concurrentiel majeur, les marques doivent réussir à briser cette perception…

-Numérique-
Protection des contenus culturels et sportifs, des progrès mais…
Le rapport de l'Arcom commandé pour évaluer les enjeux et les outils de protection contre le piratage des contenus sportifs et culturels en France montre que bien que le modèle juridique actuel ait déjà permis une réduction significative de la consommation illicite, la nécessité d'adapter en permanence les mesures pour contrer l'évolution rapide des pratiques illégales est primordiale.
Le rapport préconise également l'interdiction de la promotion des procédés de contournement des blocages par les intermédiaires techniques et le renforcement des sanctions en droit pénal en complément du cadre européen (RSN).
-IA & Usages-
L’IA, angoisse professionnelle pour la jeunesse américaine.
Selon le sondage Harvard Youth Poll, 58 % des 18-29 ans estiment que l’intelligence artificielle menace leur emploi ou leur carrière. Une inquiétude particulièrement marquée chez les jeunes diplômés et les travailleurs précaires, qui redoutent d’être remplacés par des outils automatisés. Pourtant, 42% y voient aussi une opportunité (formations accélérées, nouveaux métiers). Le clivage révèle une génération partagée entre peur et adaptation, alors que l’IA redessine le marché du travail.
TENDANCES
-Art with a message-
Art : des robots chiens aux têtes d’oligarques de la tech.

Lors la soirée VIP du Art Basel Miami Beach 2025, l’artiste Beeple (célèbre pour ses NFT) a présenté une série de robots-chiens customisés, arborant les visages d’Elon Musk, Mark Zuckerberg et Jeff Bezos. Une œuvre qui mêle humour noir et critique sociale, transformant les figures de la tech en symboles de pouvoir et de surveillance. « C’est une réflexion sur la concentration du pouvoir entre quelques mains », explique l’artiste.
Intitulée « Humanware », l’installation interroge l’influence démesurée des oligarques du numérique, tout en jouant sur une esthétique futuriste et dystopique. Les sculptures, à la fois physiques et numériques (disponibles en NFT), s’inscrivent dans la veine provocatrice de Beeple, entre satire et réflexion.







