Cette semaine, un journaliste m'envoie un SMS : « Ok pour une interview sur l'abandon de la réalité virtuelle par Mark Zuckerberg ? »
Mon sang n'a fait qu'un tour. Une fois de plus, le sensationnalisme confond tout.
Ā« Vous voulez parler de l'abandon de la version VR d'Horizon Worlds par Meta ?
— Oui, pareil.
— Non, Monsieur, ce n'est pas "pareil". 😔»

Ce n'est pas la VR qui meurt. C'est juste Horizon Worlds en version casque VR qui prend la porte. Tous les jeux, les applis VR en tous genre, Netflix, YouTube, seront toujours partie intƩgrante du Quest, le casque le plus vendu au monde.
Ce qui meurt, c'est l'ambition d'un monde social immersif, ce fameux metavers by Meta.

Tout simplement parce que Zuckerberg se comporte comme un enfant gâté qui, frustré de ne pas voir son jouet grandir assez vite (comprendre : rapporter de l'argent assez vite) décide de renverser le plateau de jeu.
Car Horizon n'a jamais percĆ© lĆ  où il Ć©tait attendu. Les puristes VR lui ont prĆ©fĆ©rĆ© VRChat ( un cotĆ© moins aseptisĆ©, des avatars plus stylĆ©s, une communautĆ© asiatique massive et et une libertĆ© de crĆ©ation et d’expression marquĆ©e).

Les marques ne sont pas venues. Les jeunes n'ont pas lâché Roblox et Fortnite. Un million d'utilisateurs mondiaux : une niche que Meta n'a ni les moyens ni la patience de monétiser à l'échelle qui l'intéresse.
Alors c'est brutal.
Meta cache Horizon Worlds de la boutique Quest, au profit des applications VR payantes. Et en parallèle, l'entreprise met 50 millions sur la version mobile de ces mondes : une réallocation vers là où se trouve la masse, le smartphone et les deux milliards d'utilisateurs déjà captifs d'Instagram et Facebook.
En gros, le message est le suivant : « En fait, on va plutÓt faire un Roblox sur téléphone. »
Pour les créateurs, c'est très dur. Il leur faut tout refaire en version mobile, avec des outils Horizon très limités qui ne servent à rien ailleurs (contrairement aux moteurs de jeu Unity ou Unreal).
Pour les habitants de ces mondes, c'est une trahison.
Je pense aux 3 000 avatars d'Horizon France. Ces gens qui se retrouvent pour des podcasts, du yoga, des séances de ciné ou même des mariages. Ensemble, nous avons construit bien plus que des décors virtuels : des amitiés, des souvenirs, des espaces de liberté où tout le monde se mélange, sans frontières et sans étiquette.

Aujourd'hui, la rƩsistance s'organise ; les passionnƩs affirment qu'ils continueront Ơ dƩvelopper, pour le plaisir. Les irrƩductibles ( et pas que des Gaulois).
Mais voilĆ  : des concepts comme ā€œVR sociale et gratuiteā€, ā€œpassion et plaisirā€ā€¦ sont trĆØs loin d'ĆŖtre rentables.
Ainsi non, cher journaliste*, Zuckerberg n'abandonne pas la réalité virtuelle. Il abandonne son métavers VR qui devient mobile, algorithmique, monétisé et où chaque interaction devient une opportunité de revenus.
Des applications VR et XR payantes continueront d’être dĆ©veloppĆ©es et vendues dans le casque Quest afin de gĆ©nĆ©rer des revenus comme l'iPhone avec son App Store.
Pour une fois que Zuck tient un device, et qui cartonne en plus, il ne va pas se priver des rentes que celui-ci lui procure.
Mais comme il n'est pas philanthrope (Ƨa se saurait), il tue la partie gratuite pour tout rapatrier lĆ  où Ƨa rapporte vraiment : son Ć©cosystĆØme social mobile monĆ©tisĆ© Ć  outrance. šŸ¤‘ļ¹©šŸ¤‘ļ¹©šŸ¤‘ļ¹©
* Suite Ć  notre bref Ć©change, le monsieur n’est jamais revenu vers moi…

MONDES IMMERSIFS

-AdvertGaming-

  • Le gaming gĆ©nĆØre 20x plus d'attention que la publicitĆ© classique.

"The Attention Revolution: Why Gaming is Redefining Media Value" (Havas Media Network, 2026)

Le rapport ā€œThe Attention Revolutionā€ souligne un paradoxe majeur : alors que l'attention est devenue la ressource la plus rare, les investissements publicitaires dans le gaming restent marginaux (5 %) face Ć  l'immensitĆ© de l'audience (3,6 milliards de personnes, 7 Ć  8 heures de jeu par semaine en moyenne).
Pourtant, comme expliquĆ© dans le rapport, ā€œLa publicitĆ© classique gaspille l'attention ; le gaming, lui, l'honoreā€, car le joueur est un acteur engagĆ© qui choisit d'ĆŖtre lĆ , offrant au contenu jusqu’à 20 fois plus de temps d’attention qu’à un spot vidĆ©o standard (une publicitĆ© vidĆ©o skippable gĆ©nĆØre en moyenne 4,9 secondes d'attention, une intĆ©gration en jeu, 107 secondes). Certaines campagnes advergame atteignent mĆŖme 396 secondes.
Mais attention, le gaming n'est pas un canal de plus. C'est un espace social où l'émotion, la communauté et l'identité se construisent ensemble. Les marques qui l'ont compris ne s'y affichent pas, elles y participent.

-Marketing immersif-

  • La marque s'efface, le joueur crĆ©e, le logo explose.

JBL a ouvert un monde dans Roblox comme beaucoup d’autres marques.
Sauf que JBL a fait quelque chose de diffƩrent.
Au lieu de construire un décor de marque, ils ont donné aux joueurs un outil de création. Leur enceinte iconique, la Clip, est devenue une page blanche. Couleurs, composants, style, chaque joueur a pu concevoir sa propre version. Et les meilleures créations, sélectionnées par la communauté via Discord, sont devenues des objets officiels disponibles pour tous sur Roblox. Gros succès et visibilté durable au rendez-vous !

-Medias-

  • Et de 3 pour Cartoon Network dans Roblox.

Cartoon Network vient d’ajouter ā€œLe Monde incroyable de Gumballā€ dans son espace Roblox, Ć  cĆ“tĆ© de ses univers ā€œBen 10ā€ et ā€œGame On Theme Parkā€, afin de promouvoir la nouvelle saison de la sĆ©rie. La chaĆ®ne y intĆØgre des Ć©lĆ©ments promotionnels (panneaux, vidĆ©os, liens YouTube) de maniĆØre discrĆØte mais efficace, en phase avec la culture Roblox. Quand Ƨa marche…

-MusƩe-

  • The Met : l’art devient jeu dans Roblox.

LancĆ© le 3 aoĆ»t 2023, ā€œThe Met Replicaā€ est une expĆ©rience qui permet aux jeunes visiteurs du Metropolitan Museum of Art de New-York de scanner des œuvres rĆ©elles (armure japonaise, chapeau de Van Gogh…) via une appli AR, pour en faire des accessoires numĆ©riques sur Roblox. Une rĆ©plique virtuelle du musĆ©e, incluant ses espaces emblĆ©matiques et des cabines photo inspirĆ©es de tableaux, est aussi accessible sur Roblox.
Le concept est simple mais puissant : aller Ć  la rencontre des jeunes sur leurs terrains pour les passionner d’art et d’histoire. Et le succĆØs est au rendez-vous ! šŸ‘

-Sensibilisation-

  • Ā« La Terre des DĆ©ters Ā» dans Minecraft comme centre d’orientation mĆ©tiers.

Chaque annĆ©e au Salon de l’Agriculture les marques et institutions misent sur les crĆ©ateurs et le streaming sur Twitch.
Le 24 fĆ©vrier dernier, c’est le streamer Minecraft TheGuill84 qui a animĆ© un live en direct Twitch depuis le Salon, en collaboration avec Ocapiat (l’OpĆ©rateur de CompĆ©tences (OPCO) dĆ©diĆ© Ć  la CoopĆ©ration agricole, l’Agriculture, la PĆŖche, l’Industrie Agroalimentaire et les Territoires), sur le serveur Minecraft Ā« La Terre des DĆ©ters Ā».
Cette map aventure Minecraft a pour objectif d’offrir aux joueurs une aventure fun et immersive, tout en Ć©veillant la curiositĆ© sur douze mĆ©tiers agricoles, alimentaires et maritimes intĆ©grĆ©s, souvent mĆ©connus mais pourtant indispensables, dans un rĆ©cit interactif et accessible. La Terre des DĆ©ters n’est pas seulement un terrain de jeu : c’est une expĆ©rience de dĆ©couverte.
Le live Minecraft au Salon a permis de toucher une audience jeune via un langage ludique et numérique (streaming, jeu, réseaux sociaux), tout en donnant une image plus moderne et connectée des filières agricoles.

-Lifestlyle, vlog and Ramadan-

  • Foi, lifestyle, gaming : la niche qui cartonne sur Roblox.

Noor & Laila, crĆ©atrices musulmanes, ont bĆ¢ti une chaĆ®ne YouTube autour de Roblox, mĆŖlant vlogs scĆ©narisĆ©s et esthĆ©tique ā€œhijabi girlsā€. Leur contenu, familial et culturel, transpose la vie musulmane (Ramadan, Eid) dans l’univers immersif, via des avatars hijabis et des rĆ©cits sĆ©rialisĆ©s. Ciblant la Gen Alpha (8-14 ans), elles attirent 40K abonnĆ©s ; un succĆØs qui repose sur une communautĆ© engagĆ©e et une absence de drama toxique, un terrain idĆ©al pour les marques halal-friendly. Un cas parfait où les mondes immersifs deviennent de vrais espaces d'expression identitaire.

- RƩalitƩ virtuelle-

  • L’art immersif, où le geste artistique se rĆ©invente en VR.

Ā« Le Volumism, c’est peindre avec la lumiĆØre, le volume et l’interaction, une nouvelle dimension pour l’art. Ā» - Anna Zhilyaeva

Anna Zhilyaeva fusionne peinture, sculpture 3D et rĆ©alitĆ© mixte pour crĆ©er des œuvres immersives qui transcendent les espaces physiques et digitaux. Son approche unique, Ć  mi-chemin entre fresques interactives, performances VR et installations XR, interroge notre rapport Ć  l’art Ć  l’ère du numĆ©rique. Elle a rĆ©cemment collaborĆ© avec Prada pour crĆ©er des performances artistiques entiĆØrement en VR. Des fresques 3D qui vivent sur les Ć©crans d'une galerie et dans un casque en mĆŖme temps.

DIGITAL - IA

  • IA : les 0,04 % qui dĆ©cident pour les 99,96 % restants.

Un graphique qui a fait le buzz la semaine derniĆØre montre que sur 8,1 milliards d’humains :

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  • 84 % (6,8 milliards) : jamais utilisĆ© d’IA → gris

  • 16 % (1,3 milliard) : utilisateurs occasionnels de chatbots gratuits → vert

  • 0,3 % (15 Ć  25 millions) : payants (ex. : ChatGPT Plus) → orange

  • 0,04 % (2 Ć  5 millions) : dĆ©veloppeurs d’IA (ex. : Copilot, Claude Code) → rouge

Craig Hepburn, l’auteur souligne que l’impact de l’IA ne dĆ©pend pas de son adoption, mais de son dĆ©ploiement par une minoritĆ© d’architectes, qui conƧoivent les infrastructures faƧonnant la vie de milliards de personnes. Ces 0,04 % ne sont pas des Ā« early adopters Ā», mais des bĆ¢tisseurs : leurs dĆ©cisions dĆ©finissent comment l’IA s’intĆØgre dans les organisations, automatise les processus et redistribue le pouvoir. L’IA ne dĆ©mocratise pas le pouvoir, elle le concentre. Comme internet ou les rĆ©seaux sociaux, elle offre des outils Ć  tous, mais le contrĆ“le des infrastructures reste entre quelques mainsā€¦āš ļø

  • ƉvĆ©nementiel 2026 : les rĆ©seaux sociaux Ć©crasent tout et le digital est roi.

Tendances et comportements de sortie du public en 2026- Yurplan

Une Ć©tude interroge 2 000 personnes sur leurs habitudes de sortie en 2026 et le constat ne fait que confirmer ce que l’on savait dĆ©jĆ  : si un Ć©vĆ©nement n'est pas sur les rĆ©seaux sociaux, il n'existe pas.
Aujourd’hui le parcours du participant est 100% digital, de la dĆ©couverte Ć  l'achat.
Les réseaux sociaux dominent la découverte : festivals (69 %), clubbing (66 %), concerts (61 %). Seule exception : les conférences, où la newsletter tient tête avec 36 % contre 32 % pour les réseaux sociaux.
CƓtƩ achat, le guichet physique est mort. Plus de 83 % des billets de spectacles se vendent sur site web. En boƮte de nuit, 54 % passent directement par une app mobile.
Pour maximiser l’impact de son Ć©vĆØnement, l’étude recommande l’utilisation d’outils comme les URL trackĆ©s pour affiner le ciblage, les activations TikTok pour toucher les jeunes, la crĆ©ation de contenus viraux (reels, stories, aftermovies), et l’exploitation des donnĆ©es de billetterie en ligne comme levier d’analyse communautaire.

  • IA et enseignants : l'outil est utile. Mais il n'est pas encore de confiance.

- OECD Digital Education Outlook 2026 -
Exploring Effective Uses of Generative AI in Education

Les outils d’intelligence artificielle gĆ©nĆ©rative Ć©ducatifs suscitent un intĆ©rĆŖt croissant dans le domaine de l’enseignement. Des recherches rĆ©centes, prĆ©sentĆ©es dans l’OCDE Digital Education Outlook 2026 montrent un paradoxe marquĆ© entre l'adoption croissante et les fortes inquiĆ©tudes qui subsistent dans le corps enseignant.

L’étude montre que :

  • 36 % des enseignants dĆ©clarent avoir utilisĆ© l’IA dans leur enseignement au cours des 12 derniers mois.

  • 53 % estiment que l’IA les aide Ć  rĆ©diger ou amĆ©liorer leurs plans de cours, soulignant son utilitĆ© pour la prĆ©paration pĆ©dagogique.

  • 52 % pensent que l’IA leur permet d’adapter les supports d’apprentissage aux capacitĆ©s variĆ©es des Ć©lĆØves, facilitant ainsi la diffĆ©renciation pĆ©dagogique.

  • 45 % utilisent l’IA pour automatiser des tĆ¢ches administratives, leur faisant gagner du temps.

Cependant, des inquiƩtudes majeures persistent :

  • 72 % craignent que l’IA permette aux Ć©lĆØves de faire passer le travail des autres pour le leur, ce qui pose un dĆ©fi en termes d’intĆ©gritĆ© acadĆ©mique.

  • 66 % s’inquiĆØtent des recommandations incorrectes ou inappropriĆ©es gĆ©nĆ©rĆ©es par l’IA.

  • 42 % pensent que l’IA peut amplifier les biais et renforcer les idĆ©es fausses chez les Ć©lĆØves.

Si l'IA entre dans les classes, elle le fait dans un climat de mƩfiance. Les enseignants (notamment en France ou en Belgique) ne sont pas encore convaincus de la valeur ajoutƩe pƩdagogique rƩelle, ce qui explique pourquoi l'OCDE insiste sur la nƩcessitƩ de co-construire des outils avec eux plutƓt que de leur imposer des solutions gƩnƩralistes qui alimentent ces craintes d'intƩgritƩ et d'erreur.
En effet, Ć  la diffĆ©rence d’une IA classique grand public, qui se contente de fournir des rĆ©ponses toutes faites, les agents pĆ©dagogiques conƧus pour l’éducation adoptent une approche plus interactive et rĆ©flexive : ils interrogent l’élĆØve, lui proposent des indices progressifs (nudging), et ajustent leurs mĆ©thodes grĆ¢ce Ć  des Ć©changes. Une approche vise Ć  stimuler la rĆ©flexion plutĆ“t qu’à se substituer Ć  elle, tout en s’adaptant aux besoins spĆ©cifiques des apprenants.

  • De la tech pour se protĆ©ger de la tech.

Avec l’essor des lunettes connectĆ©es (Meta, Google, Xiaomi, etc.), capables de filmer ou photographier discrĆØtement, la question de la vie privĆ©e et du consentement devient cruciale. Ces appareils, de plus en plus performants et discrets, soulĆØvent des craintes quant Ć  l’enregistrement d’images ou de vidĆ©os Ć  l’insu des personnes environnantes. Elles ont dĆ©jĆ  servi Ć  filmer des femmes dans des salons de massage, Ć  doxer (divulguer publiquement les informations personnelles d'un inconnu sans son consentement) des inconnus dans la rue.
Pour rĆ©pondre Ć  cette prĆ©occupation, un professeur de sociologie a dĆ©veloppĆ© Nearby Glasses, une application gratuite qui scanne en permanence les identifiants Bluetooth des appareils Ć  proximitĆ© et alerte l’utilisateur lorsqu’une paire de lunettes connectĆ©e est dĆ©tectĆ©e dans son environnement immĆ©diat.
On en est là 😶.

TENDANCES

-GameBull -

  • Un magazine qui joue Ć  Tetris, un joueur de Fortnite sous l’eau …


Red Bull a rĆ©cemment marquĆ© les esprits avec deux opĆ©rations marketing centrĆ©es sur le gaming, mais aux approches radicalement diffĆ©rentes : d’un cĆ“tĆ©, une Ć©dition limitĆ©e du magazine The Red Bulletin dont la couverture intĆØgre un vrai jeu Tetris flexible et rechargeable en USB-C, produit Ć  seulement 150 exemplaires et rĆ©servĆ© Ć  des influenceurs et compĆ©titeurs mais qui a largement buzzĆ© sur es rĆ©seaux sociaux,

de l’autre, une vidĆ©o virale montrant un joueur de Fortnite en train de jouer sous l’eau, manette en main, dans un environnement physiquement hostile.
Ces deux initiatives, en apparence opposées, partagent une même logique : détourner le gaming de son cadre habituel pour marquer les esprits.
FidĆØle Ć  son ADN, Red Bull ne vend pas une boisson, mais une expĆ©rience (qui fait parler d’elle).

-Anti-IA-

  • AI;DR : le nouveau Ā« TL;DR Ā» Ć  l'ĆØre de l'IA.

Vous connaissez peut-ĆŖtre le Ā« TL;DR Ā» pour ā€œToo Long; Didn't Readā€, ce petit raccourci apparu dans les forums des annĆ©es 2000 pour signaler un rĆ©sumĆ© en tĆŖte d'un texte trop long. Un aveu d'impatience, presque un service rendu.
Internet vient de lui trouver un successeur : le AI;DR pour ā€œArtificial Intelligence; Didn't Readā€. MĆŖme logique, nouvelle cible : les contenus visiblement gĆ©nĆ©rĆ©s par IA lisses, rĆ©pĆ©titifs, optimisĆ©s pour l'algorithme mais totalement creux pour celui qui les lit.
Cadeau pour la prochaine fois que vous scrollez sur LinkedIn šŸ‘€ 🤪

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