Cette semaine, un journaliste m'envoie un SMS : « Ok pour une interview sur l'abandon de la réalité virtuelle par Mark Zuckerberg ? »
Mon sang n'a fait qu'un tour. Une fois de plus, le sensationnalisme confond tout.
Ā« Vous voulez parler de l'abandon de la version VR d'Horizon Worlds par Meta ?
ā Oui, pareil.
ā Non, Monsieur, ce n'est pas "pareil". š”Ā»
Ce n'est pas la VR qui meurt. C'est juste Horizon Worlds en version casque VR qui prend la porte. Tous les jeux, les applis VR en tous genre, Netflix, YouTube, seront toujours partie intƩgrante du Quest, le casque le plus vendu au monde.
Ce qui meurt, c'est l'ambition d'un monde social immersif, ce fameux metavers by Meta.

Tout simplement parce que Zuckerberg se comporte comme un enfant gâté qui, frustré de ne pas voir son jouet grandir assez vite (comprendre : rapporter de l'argent assez vite) décide de renverser le plateau de jeu.
Car Horizon n'a jamais percĆ© lĆ où il Ć©tait attendu. Les puristes VR lui ont prĆ©fĆ©rĆ© VRChat ( un cotĆ© moins aseptisĆ©, des avatars plus stylĆ©s, une communautĆ© asiatique massive et et une libertĆ© de crĆ©ation et dāexpression marquĆ©e).

Les marques ne sont pas venues. Les jeunes n'ont pas lâché Roblox et Fortnite. Un million d'utilisateurs mondiaux : une niche que Meta n'a ni les moyens ni la patience de monétiser à l'échelle qui l'intéresse.
Alors c'est brutal.
Meta cache Horizon Worlds de la boutique Quest, au profit des applications VR payantes. Et en parallèle, l'entreprise met 50 millions sur la version mobile de ces mondes : une réallocation vers là où se trouve la masse, le smartphone et les deux milliards d'utilisateurs déjà captifs d'Instagram et Facebook.
En gros, le message est le suivant : « En fait, on va plutÓt faire un Roblox sur téléphone. »
Pour les créateurs, c'est très dur. Il leur faut tout refaire en version mobile, avec des outils Horizon très limités qui ne servent à rien ailleurs (contrairement aux moteurs de jeu Unity ou Unreal).
Pour les habitants de ces mondes, c'est une trahison.
Je pense aux 3 000 avatars d'Horizon France. Ces gens qui se retrouvent pour des podcasts, du yoga, des séances de ciné ou même des mariages. Ensemble, nous avons construit bien plus que des décors virtuels : des amitiés, des souvenirs, des espaces de liberté où tout le monde se mélange, sans frontières et sans étiquette.

Aujourd'hui, la résistance s'organise ; les passionnés affirment qu'ils continueront à développer, pour le plaisir. Les irréductibles ( et pas que des Gaulois).
Mais voilĆ : des concepts comme āVR sociale et gratuiteā, āpassion et plaisirā⦠sont trĆØs loin d'ĆŖtre rentables.
Ainsi non, cher journaliste*, Zuckerberg n'abandonne pas la réalité virtuelle. Il abandonne son métavers VR qui devient mobile, algorithmique, monétisé et où chaque interaction devient une opportunité de revenus.
Des applications VR et XR payantes continueront dāĆŖtre dĆ©veloppĆ©es et vendues dans le casque Quest afin de gĆ©nĆ©rer des revenus comme l'iPhone avec son App Store.
Pour une fois que Zuck tient un device, et qui cartonne en plus, il ne va pas se priver des rentes que celui-ci lui procure.
Mais comme il n'est pas philanthrope (Ƨa se saurait), il tue la partie gratuite pour tout rapatrier lĆ où Ƨa rapporte vraiment : son Ć©cosystĆØme social mobile monĆ©tisĆ© Ć outrance. š¤ļ¹©š¤ļ¹©š¤ļ¹©
* Suite Ć notre bref Ć©change, le monsieur nāest jamais revenu vers moiā¦
MONDES IMMERSIFS
-AdvertGaming-
Le gaming génère 20x plus d'attention que la publicité classique.

"The Attention Revolution: Why Gaming is Redefining Media Value" (Havas Media Network, 2026)
Le rapport āThe Attention Revolutionā souligne un paradoxe majeur : alors que l'attention est devenue la ressource la plus rare, les investissements publicitaires dans le gaming restent marginaux (5 %) face Ć l'immensitĆ© de l'audience (3,6 milliards de personnes, 7 Ć 8 heures de jeu par semaine en moyenne).
Pourtant, comme expliquĆ© dans le rapport, āLa publicitĆ© classique gaspille l'attention ; le gaming, lui, l'honoreā, car le joueur est un acteur engagĆ© qui choisit d'ĆŖtre lĆ , offrant au contenu jusquāĆ 20 fois plus de temps dāattention quāĆ un spot vidĆ©o standard (une publicitĆ© vidĆ©o skippable gĆ©nĆØre en moyenne 4,9 secondes d'attention, une intĆ©gration en jeu, 107 secondes). Certaines campagnes advergame atteignent mĆŖme 396 secondes.
Mais attention, le gaming n'est pas un canal de plus. C'est un espace social où l'émotion, la communauté et l'identité se construisent ensemble. Les marques qui l'ont compris ne s'y affichent pas, elles y participent.
-Marketing immersif-
La marque s'efface, le joueur crƩe, le logo explose.
JBL a ouvert un monde dans Roblox comme beaucoup dāautres marques.
Sauf que JBL a fait quelque chose de diffƩrent.
Au lieu de construire un décor de marque, ils ont donné aux joueurs un outil de création. Leur enceinte iconique, la Clip, est devenue une page blanche. Couleurs, composants, style, chaque joueur a pu concevoir sa propre version. Et les meilleures créations, sélectionnées par la communauté via Discord, sont devenues des objets officiels disponibles pour tous sur Roblox. Gros succès et visibilté durable au rendez-vous !
-Medias-
Et de 3 pour Cartoon Network dans Roblox.

Cartoon Network vient dāajouter āLe Monde incroyable de Gumballā dans son espace Roblox, Ć cĆ“tĆ© de ses univers āBen 10ā et āGame On Theme Parkā, afin de promouvoir la nouvelle saison de la sĆ©rie. La chaĆ®ne y intĆØgre des Ć©lĆ©ments promotionnels (panneaux, vidĆ©os, liens YouTube) de maniĆØre discrĆØte mais efficace, en phase avec la culture Roblox. Quand Ƨa marcheā¦
-MusƩe-
The Met : lāart devient jeu dans Roblox.
LancĆ© le 3 aoĆ»t 2023, āThe Met Replicaā est une expĆ©rience qui permet aux jeunes visiteurs du Metropolitan Museum of Art de New-York de scanner des Åuvres rĆ©elles (armure japonaise, chapeau de Van Goghā¦) via une appli AR, pour en faire des accessoires numĆ©riques sur Roblox. Une rĆ©plique virtuelle du musĆ©e, incluant ses espaces emblĆ©matiques et des cabines photo inspirĆ©es de tableaux, est aussi accessible sur Roblox.
Le concept est simple mais puissant : aller Ć la rencontre des jeunes sur leurs terrains pour les passionner dāart et dāhistoire. Et le succĆØs est au rendez-vous ! š
-Sensibilisation-
Ā« La Terre des DĆ©ters Ā» dans Minecraft comme centre dāorientation mĆ©tiers.

Chaque annĆ©e au Salon de lāAgriculture les marques et institutions misent sur les crĆ©ateurs et le streaming sur Twitch.
Le 24 fĆ©vrier dernier, cāest le streamer Minecraft TheGuill84 qui a animĆ© un live en direct Twitch depuis le Salon, en collaboration avec Ocapiat (lāOpĆ©rateur de CompĆ©tences (OPCO) dĆ©diĆ© Ć la CoopĆ©ration agricole, lāAgriculture, la PĆŖche, lāIndustrie Agroalimentaire et les Territoires), sur le serveur Minecraft Ā« La Terre des DĆ©ters Ā».
Cette map aventure Minecraft a pour objectif dāoffrir aux joueurs une aventure fun et immersive, tout en Ć©veillant la curiositĆ© sur douze mĆ©tiers agricoles, alimentaires et maritimes intĆ©grĆ©s, souvent mĆ©connus mais pourtant indispensables, dans un rĆ©cit interactif et accessible. La Terre des DĆ©ters nāest pas seulement un terrain de jeu : cāest une expĆ©rience de dĆ©couverte.
Le live Minecraft au Salon a permis de toucher une audience jeune via un langage ludique et numérique (streaming, jeu, réseaux sociaux), tout en donnant une image plus moderne et connectée des filières agricoles.

-Lifestlyle, vlog and Ramadan-
Foi, lifestyle, gaming : la niche qui cartonne sur Roblox.

Noor & Laila, crĆ©atrices musulmanes, ont bĆ¢ti une chaĆ®ne YouTube autour de Roblox, mĆŖlant vlogs scĆ©narisĆ©s et esthĆ©tique āhijabi girlsā. Leur contenu, familial et culturel, transpose la vie musulmane (Ramadan, Eid) dans lāunivers immersif, via des avatars hijabis et des rĆ©cits sĆ©rialisĆ©s. Ciblant la Gen Alpha (8-14 ans), elles attirent 40K abonnĆ©s ; un succĆØs qui repose sur une communautĆ© engagĆ©e et une absence de drama toxique, un terrain idĆ©al pour les marques halal-friendly. Un cas parfait où les mondes immersifs deviennent de vrais espaces d'expression identitaire.
- RƩalitƩ virtuelle-
Lāart immersif, où le geste artistique se rĆ©invente en VR.

Ā« Le Volumism, cāest peindre avec la lumiĆØre, le volume et lāinteraction, une nouvelle dimension pour lāart. Ā» - Anna Zhilyaeva
Anna Zhilyaeva fusionne peinture, sculpture 3D et rĆ©alitĆ© mixte pour crĆ©er des Åuvres immersives qui transcendent les espaces physiques et digitaux. Son approche unique, Ć mi-chemin entre fresques interactives, performances VR et installations XR, interroge notre rapport Ć lāart Ć lāĆØre du numĆ©rique. Elle a rĆ©cemment collaborĆ© avec Prada pour crĆ©er des performances artistiques entiĆØrement en VR. Des fresques 3D qui vivent sur les Ć©crans d'une galerie et dans un casque en mĆŖme temps.
DIGITAL - IA
IA : les 0,04 % qui dƩcident pour les 99,96 % restants.

Un graphique qui a fait le buzz la semaine derniĆØre montre que sur 8,1 milliards dāhumains :
84 % (6,8 milliards) : jamais utilisĆ© dāIA ā gris
16 % (1,3 milliard) : utilisateurs occasionnels de chatbots gratuits ā vert
0,3 % (15 Ć 25 millions) : payants (ex. : ChatGPT Plus) ā orange
0,04 % (2 Ć 5 millions) : dĆ©veloppeurs dāIA (ex. : Copilot, Claude Code) ā rouge
Craig Hepburn, lāauteur souligne que lāimpact de lāIA ne dĆ©pend pas de son adoption, mais de son dĆ©ploiement par une minoritĆ© dāarchitectes, qui conƧoivent les infrastructures faƧonnant la vie de milliards de personnes. Ces 0,04 % ne sont pas des Ā« early adopters Ā», mais des bĆ¢tisseurs : leurs dĆ©cisions dĆ©finissent comment lāIA sāintĆØgre dans les organisations, automatise les processus et redistribue le pouvoir. LāIA ne dĆ©mocratise pas le pouvoir, elle le concentre. Comme internet ou les rĆ©seaux sociaux, elle offre des outils Ć tous, mais le contrĆ“le des infrastructures reste entre quelques mainsā¦ā ļø
ĆvĆ©nementiel 2026 : les rĆ©seaux sociaux Ć©crasent tout et le digital est roi.

Tendances et comportements de sortie du public en 2026- Yurplan
Une Ć©tude interroge 2 000 personnes sur leurs habitudes de sortie en 2026 et le constat ne fait que confirmer ce que lāon savait dĆ©jĆ : si un Ć©vĆ©nement n'est pas sur les rĆ©seaux sociaux, il n'existe pas.
Aujourdāhui le parcours du participant est 100% digital, de la dĆ©couverte Ć l'achat.
Les réseaux sociaux dominent la découverte : festivals (69 %), clubbing (66 %), concerts (61 %). Seule exception : les conférences, où la newsletter tient tête avec 36 % contre 32 % pour les réseaux sociaux.
CƓtƩ achat, le guichet physique est mort. Plus de 83 % des billets de spectacles se vendent sur site web. En boƮte de nuit, 54 % passent directement par une app mobile.
Pour maximiser lāimpact de son Ć©vĆØnement, lāĆ©tude recommande lāutilisation dāoutils comme les URL trackĆ©s pour affiner le ciblage, les activations TikTok pour toucher les jeunes, la crĆ©ation de contenus viraux (reels, stories, aftermovies), et lāexploitation des donnĆ©es de billetterie en ligne comme levier dāanalyse communautaire.
IA et enseignants : l'outil est utile. Mais il n'est pas encore de confiance.

- OECD Digital Education Outlook 2026 -
Exploring Effective Uses of Generative AI in Education
Les outils dāintelligence artificielle gĆ©nĆ©rative Ć©ducatifs suscitent un intĆ©rĆŖt croissant dans le domaine de lāenseignement. Des recherches rĆ©centes, prĆ©sentĆ©es dans lāOCDE Digital Education Outlook 2026 montrent un paradoxe marquĆ© entre l'adoption croissante et les fortes inquiĆ©tudes qui subsistent dans le corps enseignant.
LāĆ©tude montre que :
36 % des enseignants dĆ©clarent avoir utilisĆ© lāIA dans leur enseignement au cours des 12 derniers mois.
53 % estiment que lāIA les aide Ć rĆ©diger ou amĆ©liorer leurs plans de cours, soulignant son utilitĆ© pour la prĆ©paration pĆ©dagogique.
52 % pensent que lāIA leur permet dāadapter les supports dāapprentissage aux capacitĆ©s variĆ©es des Ć©lĆØves, facilitant ainsi la diffĆ©renciation pĆ©dagogique.
45 % utilisent lāIA pour automatiser des tĆ¢ches administratives, leur faisant gagner du temps.
Cependant, des inquiƩtudes majeures persistent :
72 % craignent que lāIA permette aux Ć©lĆØves de faire passer le travail des autres pour le leur, ce qui pose un dĆ©fi en termes dāintĆ©gritĆ© acadĆ©mique.
66 % sāinquiĆØtent des recommandations incorrectes ou inappropriĆ©es gĆ©nĆ©rĆ©es par lāIA.
42 % pensent que lāIA peut amplifier les biais et renforcer les idĆ©es fausses chez les Ć©lĆØves.
Si l'IA entre dans les classes, elle le fait dans un climat de mƩfiance. Les enseignants (notamment en France ou en Belgique) ne sont pas encore convaincus de la valeur ajoutƩe pƩdagogique rƩelle, ce qui explique pourquoi l'OCDE insiste sur la nƩcessitƩ de co-construire des outils avec eux plutƓt que de leur imposer des solutions gƩnƩralistes qui alimentent ces craintes d'intƩgritƩ et d'erreur.
En effet, Ć la diffĆ©rence dāune IA classique grand public, qui se contente de fournir des rĆ©ponses toutes faites, les agents pĆ©dagogiques conƧus pour lāĆ©ducation adoptent une approche plus interactive et rĆ©flexive : ils interrogent lāĆ©lĆØve, lui proposent des indices progressifs (nudging), et ajustent leurs mĆ©thodes grĆ¢ce Ć des Ć©changes. Une approche vise Ć stimuler la rĆ©flexion plutĆ“t quāĆ se substituer Ć elle, tout en sāadaptant aux besoins spĆ©cifiques des apprenants.
De la tech pour se protƩger de la tech.

Avec lāessor des lunettes connectĆ©es (Meta, Google, Xiaomi, etc.), capables de filmer ou photographier discrĆØtement, la question de la vie privĆ©e et du consentement devient cruciale. Ces appareils, de plus en plus performants et discrets, soulĆØvent des craintes quant Ć lāenregistrement dāimages ou de vidĆ©os Ć lāinsu des personnes environnantes. Elles ont dĆ©jĆ servi Ć filmer des femmes dans des salons de massage, Ć doxer (divulguer publiquement les informations personnelles d'un inconnu sans son consentement) des inconnus dans la rue.
Pour rĆ©pondre Ć cette prĆ©occupation, un professeur de sociologie a dĆ©veloppĆ© Nearby Glasses, une application gratuite qui scanne en permanence les identifiants Bluetooth des appareils Ć proximitĆ© et alerte lāutilisateur lorsquāune paire de lunettes connectĆ©e est dĆ©tectĆ©e dans son environnement immĆ©diat.
On en est lĆ š¶.
TENDANCES
-GameBull -
Un magazine qui joue Ć Tetris, un joueur de Fortnite sous lāeau ā¦

Red Bull a rĆ©cemment marquĆ© les esprits avec deux opĆ©rations marketing centrĆ©es sur le gaming, mais aux approches radicalement diffĆ©rentes : dāun cĆ“tĆ©, une Ć©dition limitĆ©e du magazine The Red Bulletin dont la couverture intĆØgre un vrai jeu Tetris flexible et rechargeable en USB-C, produit Ć seulement 150 exemplaires et rĆ©servĆ© Ć des influenceurs et compĆ©titeurs mais qui a largement buzzĆ© sur es rĆ©seaux sociaux,

de lāautre, une vidĆ©o virale montrant un joueur de Fortnite en train de jouer sous lāeau, manette en main, dans un environnement physiquement hostile.
Ces deux initiatives, en apparence opposées, partagent une même logique : détourner le gaming de son cadre habituel pour marquer les esprits.
FidĆØle Ć son ADN, Red Bull ne vend pas une boisson, mais une expĆ©rience (qui fait parler dāelle).
-Anti-IA-
AI;DR : le nouveau Ā« TL;DR Ā» Ć l'ĆØre de l'IA.

Vous connaissez peut-ĆŖtre le Ā« TL;DR Ā» pour āToo Long; Didn't Readā, ce petit raccourci apparu dans les forums des annĆ©es 2000 pour signaler un rĆ©sumĆ© en tĆŖte d'un texte trop long. Un aveu d'impatience, presque un service rendu.
Internet vient de lui trouver un successeur : le AI;DR pour āArtificial Intelligence; Didn't Readā. MĆŖme logique, nouvelle cible : les contenus visiblement gĆ©nĆ©rĆ©s par IA lisses, rĆ©pĆ©titifs, optimisĆ©s pour l'algorithme mais totalement creux pour celui qui les lit.
Cadeau pour la prochaine fois que vous scrollez sur LinkedIn š š¤Ŗ



