NatBad's Update

Encore une fois le sensationnalisme journalistique confond tout... 😡 Et la vérité est bien plus cynique.

Cette semaine, un journaliste m'envoie un SMS : « Ok pour une interview sur l'abandon de la réalité virtuelle par Mark Zuckerberg ? »
Mon sang n'a fait qu'un tour. Une fois de plus, le sensationnalisme confond tout.
« Vous voulez parler de l'abandon de la version VR d'Horizon Worlds par Meta ?
— Oui, pareil.
— Non, Monsieur, ce n'est pas "pareil". đŸ˜ĄÂ»

Ce n'est pas la VR qui meurt. C'est juste Horizon Worlds en version casque VR qui prend la porte. Tous les jeux, les applis VR en tous genre, Netflix, YouTube, seront toujours partie intégrante du Quest, le casque le plus vendu au monde.
Ce qui meurt, c'est l'ambition d'un monde social immersif, ce fameux metavers by Meta.

Tout simplement parce que Zuckerberg se comporte comme un enfant gùté qui, frustré de ne pas voir son jouet grandir assez vite (comprendre : rapporter de l'argent assez vite) décide de renverser le plateau de jeu.
Car Horizon n'a jamais percĂ© lĂ  oĂč il Ă©tait attendu. Les puristes VR lui ont prĂ©fĂ©rĂ© VRChat ( un cotĂ© moins aseptisĂ©, des avatars plus stylĂ©s, une communautĂ© asiatique massive et et une libertĂ© de crĂ©ation et d’expression marquĂ©e).

Les marques ne sont pas venues. Les jeunes n'ont pas lùché Roblox et Fortnite. Un million d'utilisateurs mondiaux : une niche que Meta n'a ni les moyens ni la patience de monétiser à l'échelle qui l'intéresse.
Alors c'est brutal.
Meta cache Horizon Worlds de la boutique Quest, au profit des applications VR payantes. Et en parallĂšle, l'entreprise met 50 millions sur la version mobile de ces mondes : une rĂ©allocation vers lĂ  oĂč se trouve la masse, le smartphone et les deux milliards d'utilisateurs dĂ©jĂ  captifs d'Instagram et Facebook.
En gros, le message est le suivant : « En fait, on va plutÎt faire un Roblox sur téléphone. »
Pour les créateurs, c'est trÚs dur. Il leur faut tout refaire en version mobile, avec des outils Horizon trÚs limités qui ne servent à rien ailleurs (contrairement aux moteurs de jeu Unity ou Unreal).
Pour les habitants de ces mondes, c'est une trahison.
Je pense aux 3 000 avatars d'Horizon France. Ces gens qui se retrouvent pour des podcasts, du yoga, des sĂ©ances de cinĂ© ou mĂȘme des mariages. Ensemble, nous avons construit bien plus que des dĂ©cors virtuels : des amitiĂ©s, des souvenirs, des espaces de libertĂ© oĂč tout le monde se mĂ©lange, sans frontiĂšres et sans Ă©tiquette.

Aujourd'hui, la résistance s'organise ; les passionnés affirment qu'ils continueront à développer, pour le plaisir. Les irréductibles ( et pas que des Gaulois).
Mais voilĂ  : des concepts comme “VR sociale et gratuite”, “passion et plaisir”
 sont trĂšs loin d'ĂȘtre rentables.
Ainsi non, cher journaliste*, Zuckerberg n'abandonne pas la rĂ©alitĂ© virtuelle. Il abandonne son mĂ©tavers VR qui devient mobile, algorithmique, monĂ©tisĂ© et oĂč chaque interaction devient une opportunitĂ© de revenus.
Des applications VR et XR payantes continueront d’ĂȘtre dĂ©veloppĂ©es et vendues dans le casque Quest afin de gĂ©nĂ©rer des revenus comme l'iPhone avec son App Store.
Pour une fois que Zuck tient un device, et qui cartonne en plus, il ne va pas se priver des rentes que celui-ci lui procure.
Mais comme il n'est pas philanthrope (ça se saurait), il tue la partie gratuite pour tout rapatrier lĂ  oĂč ça rapporte vraiment : son Ă©cosystĂšme social mobile monĂ©tisĂ© Ă  outrance. đŸ€‘ïč©đŸ€‘ïč©đŸ€‘ïč©
* Suite Ă  notre bref Ă©change, le monsieur n’est jamais revenu vers moi


MONDES IMMERSIFS

-AdvertGaming-

  • Le gaming gĂ©nĂšre 20x plus d'attention que la publicitĂ© classique.

"The Attention Revolution: Why Gaming is Redefining Media Value" (Havas Media Network, 2026)

Le rapport “The Attention Revolution” souligne un paradoxe majeur : alors que l'attention est devenue la ressource la plus rare, les investissements publicitaires dans le gaming restent marginaux (5 %) face Ă  l'immensitĂ© de l'audience (3,6 milliards de personnes, 7 Ă  8 heures de jeu par semaine en moyenne).
Pourtant, comme expliquĂ© dans le rapport, “La publicitĂ© classique gaspille l'attention ; le gaming, lui, l'honore”, car le joueur est un acteur engagĂ© qui choisit d'ĂȘtre lĂ , offrant au contenu jusqu’à 20 fois plus de temps d’attention qu’à un spot vidĂ©o standard (une publicitĂ© vidĂ©o skippable gĂ©nĂšre en moyenne 4,9 secondes d'attention, une intĂ©gration en jeu, 107 secondes). Certaines campagnes advergame atteignent mĂȘme 396 secondes.
Mais attention, le gaming n'est pas un canal de plus. C'est un espace social oĂč l'Ă©motion, la communautĂ© et l'identitĂ© se construisent ensemble. Les marques qui l'ont compris ne s'y affichent pas, elles y participent.

-Marketing immersif-

  • La marque s'efface, le joueur crĂ©e, le logo explose.

JBL a ouvert un monde dans Roblox comme beaucoup d’autres marques.
Sauf que JBL a fait quelque chose de différent.
Au lieu de construire un décor de marque, ils ont donné aux joueurs un outil de création. Leur enceinte iconique, la Clip, est devenue une page blanche. Couleurs, composants, style, chaque joueur a pu concevoir sa propre version. Et les meilleures créations, sélectionnées par la communauté via Discord, sont devenues des objets officiels disponibles pour tous sur Roblox. Gros succÚs et visibilté durable au rendez-vous !

-Medias-

  • Et de 3 pour Cartoon Network dans Roblox.

Cartoon Network vient d’ajouter “Le Monde incroyable de Gumball” dans son espace Roblox, Ă  cĂŽtĂ© de ses univers “Ben 10” et “Game On Theme Park”, afin de promouvoir la nouvelle saison de la sĂ©rie. La chaĂźne y intĂšgre des Ă©lĂ©ments promotionnels (panneaux, vidĂ©os, liens YouTube) de maniĂšre discrĂšte mais efficace, en phase avec la culture Roblox. Quand ça marche


-Musée-

  • The Met : l’art devient jeu dans Roblox.

LancĂ© le 3 aoĂ»t 2023, “The Met Replica” est une expĂ©rience qui permet aux jeunes visiteurs du Metropolitan Museum of Art de New-York de scanner des Ɠuvres rĂ©elles (armure japonaise, chapeau de Van Gogh
) via une appli AR, pour en faire des accessoires numĂ©riques sur Roblox. Une rĂ©plique virtuelle du musĂ©e, incluant ses espaces emblĂ©matiques et des cabines photo inspirĂ©es de tableaux, est aussi accessible sur Roblox.
Le concept est simple mais puissant : aller à la rencontre des jeunes sur leurs terrains pour les passionner d’art et d’histoire. Et le succùs est au rendez-vous ! 👏

-Sensibilisation-

  • « La Terre des DĂ©ters » dans Minecraft comme centre d’orientation mĂ©tiers.

Chaque annĂ©e au Salon de l’Agriculture les marques et institutions misent sur les crĂ©ateurs et le streaming sur Twitch.
Le 24 fĂ©vrier dernier, c’est le streamer Minecraft TheGuill84 qui a animĂ© un live en direct Twitch depuis le Salon, en collaboration avec Ocapiat (l’OpĂ©rateur de CompĂ©tences (OPCO) dĂ©diĂ© Ă  la CoopĂ©ration agricole, l’Agriculture, la PĂȘche, l’Industrie Agroalimentaire et les Territoires), sur le serveur Minecraft « La Terre des DĂ©ters ».
Cette map aventure Minecraft a pour objectif d’offrir aux joueurs une aventure fun et immersive, tout en Ă©veillant la curiositĂ© sur douze mĂ©tiers agricoles, alimentaires et maritimes intĂ©grĂ©s, souvent mĂ©connus mais pourtant indispensables, dans un rĂ©cit interactif et accessible. La Terre des DĂ©ters n’est pas seulement un terrain de jeu : c’est une expĂ©rience de dĂ©couverte.
Le live Minecraft au Salon a permis de toucher une audience jeune via un langage ludique et numérique (streaming, jeu, réseaux sociaux), tout en donnant une image plus moderne et connectée des filiÚres agricoles.

-Lifestlyle, vlog and Ramadan-

  • Foi, lifestyle, gaming : la niche qui cartonne sur Roblox.

Noor & Laila, crĂ©atrices musulmanes, ont bĂąti une chaĂźne YouTube autour de Roblox, mĂȘlant vlogs scĂ©narisĂ©s et esthĂ©tique “hijabi girls”. Leur contenu, familial et culturel, transpose la vie musulmane (Ramadan, Eid) dans l’univers immersif, via des avatars hijabis et des rĂ©cits sĂ©rialisĂ©s. Ciblant la Gen Alpha (8-14 ans), elles attirent 40K abonnĂ©s ; un succĂšs qui repose sur une communautĂ© engagĂ©e et une absence de drama toxique, un terrain idĂ©al pour les marques halal-friendly. Un cas parfait oĂč les mondes immersifs deviennent de vrais espaces d'expression identitaire.

- Réalité virtuelle-

  • L’art immersif, oĂč le geste artistique se rĂ©invente en VR.

« Le Volumism, c’est peindre avec la lumiĂšre, le volume et l’interaction, une nouvelle dimension pour l’art. » - Anna Zhilyaeva

Anna Zhilyaeva fusionne peinture, sculpture 3D et rĂ©alitĂ© mixte pour crĂ©er des Ɠuvres immersives qui transcendent les espaces physiques et digitaux. Son approche unique, Ă  mi-chemin entre fresques interactives, performances VR et installations XR, interroge notre rapport Ă  l’art Ă  l’ùre du numĂ©rique. Elle a rĂ©cemment collaborĂ© avec Prada pour crĂ©er des performances artistiques entiĂšrement en VR. Des fresques 3D qui vivent sur les Ă©crans d'une galerie et dans un casque en mĂȘme temps.

DIGITAL - IA

  • IA : les 0,04 % qui dĂ©cident pour les 99,96 % restants.

Un graphique qui a fait le buzz la semaine derniùre montre que sur 8,1 milliards d’humains :

  • 84 % (6,8 milliards) : jamais utilisĂ© d’IA → gris

  • 16 % (1,3 milliard) : utilisateurs occasionnels de chatbots gratuits → vert

  • 0,3 % (15 Ă  25 millions) : payants (ex. : ChatGPT Plus) → orange

  • 0,04 % (2 Ă  5 millions) : dĂ©veloppeurs d’IA (ex. : Copilot, Claude Code) → rouge

Craig Hepburn, l’auteur souligne que l’impact de l’IA ne dĂ©pend pas de son adoption, mais de son dĂ©ploiement par une minoritĂ© d’architectes, qui conçoivent les infrastructures façonnant la vie de milliards de personnes. Ces 0,04 % ne sont pas des « early adopters », mais des bĂątisseurs : leurs dĂ©cisions dĂ©finissent comment l’IA s’intĂšgre dans les organisations, automatise les processus et redistribue le pouvoir. L’IA ne dĂ©mocratise pas le pouvoir, elle le concentre. Comme internet ou les rĂ©seaux sociaux, elle offre des outils Ă  tous, mais le contrĂŽle des infrastructures reste entre quelques mains ⚠

  • ÉvĂ©nementiel 2026 : les rĂ©seaux sociaux Ă©crasent tout et le digital est roi.

Tendances et comportements de sortie du public en 2026- Yurplan

Une Ă©tude interroge 2 000 personnes sur leurs habitudes de sortie en 2026 et le constat ne fait que confirmer ce que l’on savait dĂ©jĂ  : si un Ă©vĂ©nement n'est pas sur les rĂ©seaux sociaux, il n'existe pas.
Aujourd’hui le parcours du participant est 100% digital, de la dĂ©couverte Ă  l'achat.
Les rĂ©seaux sociaux dominent la dĂ©couverte : festivals (69 %), clubbing (66 %), concerts (61 %). Seule exception : les confĂ©rences, oĂč la newsletter tient tĂȘte avec 36 % contre 32 % pour les rĂ©seaux sociaux.
CÎté achat, le guichet physique est mort. Plus de 83 % des billets de spectacles se vendent sur site web. En boßte de nuit, 54 % passent directement par une app mobile.
Pour maximiser l’impact de son Ă©vĂšnement, l’étude recommande l’utilisation d’outils comme les URL trackĂ©s pour affiner le ciblage, les activations TikTok pour toucher les jeunes, la crĂ©ation de contenus viraux (reels, stories, aftermovies), et l’exploitation des donnĂ©es de billetterie en ligne comme levier d’analyse communautaire.

  • IA et enseignants : l'outil est utile. Mais il n'est pas encore de confiance.

- OECD Digital Education Outlook 2026 -
Exploring Effective Uses of Generative AI in Education

Les outils d’intelligence artificielle gĂ©nĂ©rative Ă©ducatifs suscitent un intĂ©rĂȘt croissant dans le domaine de l’enseignement. Des recherches rĂ©centes, prĂ©sentĂ©es dans l’OCDE Digital Education Outlook 2026 montrent un paradoxe marquĂ© entre l'adoption croissante et les fortes inquiĂ©tudes qui subsistent dans le corps enseignant.

L’étude montre que :

  • 36 % des enseignants dĂ©clarent avoir utilisĂ© l’IA dans leur enseignement au cours des 12 derniers mois.

  • 53 % estiment que l’IA les aide Ă  rĂ©diger ou amĂ©liorer leurs plans de cours, soulignant son utilitĂ© pour la prĂ©paration pĂ©dagogique.

  • 52 % pensent que l’IA leur permet d’adapter les supports d’apprentissage aux capacitĂ©s variĂ©es des Ă©lĂšves, facilitant ainsi la diffĂ©renciation pĂ©dagogique.

  • 45 % utilisent l’IA pour automatiser des tĂąches administratives, leur faisant gagner du temps.

Cependant, des inquiétudes majeures persistent :

  • 72 % craignent que l’IA permette aux Ă©lĂšves de faire passer le travail des autres pour le leur, ce qui pose un dĂ©fi en termes d’intĂ©gritĂ© acadĂ©mique.

  • 66 % s’inquiĂštent des recommandations incorrectes ou inappropriĂ©es gĂ©nĂ©rĂ©es par l’IA.

  • 42 % pensent que l’IA peut amplifier les biais et renforcer les idĂ©es fausses chez les Ă©lĂšves.

Si l'IA entre dans les classes, elle le fait dans un climat de méfiance. Les enseignants (notamment en France ou en Belgique) ne sont pas encore convaincus de la valeur ajoutée pédagogique réelle, ce qui explique pourquoi l'OCDE insiste sur la nécessité de co-construire des outils avec eux plutÎt que de leur imposer des solutions généralistes qui alimentent ces craintes d'intégrité et d'erreur.
En effet, Ă  la diffĂ©rence d’une IA classique grand public, qui se contente de fournir des rĂ©ponses toutes faites, les agents pĂ©dagogiques conçus pour l’éducation adoptent une approche plus interactive et rĂ©flexive : ils interrogent l’élĂšve, lui proposent des indices progressifs (nudging), et ajustent leurs mĂ©thodes grĂące Ă  des Ă©changes. Une approche vise Ă  stimuler la rĂ©flexion plutĂŽt qu’à se substituer Ă  elle, tout en s’adaptant aux besoins spĂ©cifiques des apprenants.

  • De la tech pour se protĂ©ger de la tech.

Avec l’essor des lunettes connectĂ©es (Meta, Google, Xiaomi, etc.), capables de filmer ou photographier discrĂštement, la question de la vie privĂ©e et du consentement devient cruciale. Ces appareils, de plus en plus performants et discrets, soulĂšvent des craintes quant Ă  l’enregistrement d’images ou de vidĂ©os Ă  l’insu des personnes environnantes. Elles ont dĂ©jĂ  servi Ă  filmer des femmes dans des salons de massage, Ă  doxer (divulguer publiquement les informations personnelles d'un inconnu sans son consentement) des inconnus dans la rue.
Pour rĂ©pondre Ă  cette prĂ©occupation, un professeur de sociologie a dĂ©veloppĂ© Nearby Glasses, une application gratuite qui scanne en permanence les identifiants Bluetooth des appareils Ă  proximitĂ© et alerte l’utilisateur lorsqu’une paire de lunettes connectĂ©e est dĂ©tectĂ©e dans son environnement immĂ©diat.
On en est lĂ  đŸ˜¶.

TENDANCES

-GameBull -

  • Un magazine qui joue Ă  Tetris, un joueur de Fortnite sous l’eau 



Red Bull a rĂ©cemment marquĂ© les esprits avec deux opĂ©rations marketing centrĂ©es sur le gaming, mais aux approches radicalement diffĂ©rentes : d’un cĂŽtĂ©, une Ă©dition limitĂ©e du magazine The Red Bulletin dont la couverture intĂšgre un vrai jeu Tetris flexible et rechargeable en USB-C, produit Ă  seulement 150 exemplaires et rĂ©servĂ© Ă  des influenceurs et compĂ©titeurs mais qui a largement buzzĂ© sur es rĂ©seaux sociaux,

de l’autre, une vidĂ©o virale montrant un joueur de Fortnite en train de jouer sous l’eau, manette en main, dans un environnement physiquement hostile.
Ces deux initiatives, en apparence opposĂ©es, partagent une mĂȘme logique : dĂ©tourner le gaming de son cadre habituel pour marquer les esprits.
FidĂšle Ă  son ADN, Red Bull ne vend pas une boisson, mais une expĂ©rience (qui fait parler d’elle).

-Anti-IA-

  • AI;DR : le nouveau « TL;DR » Ă  l'Ăšre de l'IA.

Vous connaissez peut-ĂȘtre le « TL;DR » pour “Too Long; Didn't Read”, ce petit raccourci apparu dans les forums des annĂ©es 2000 pour signaler un rĂ©sumĂ© en tĂȘte d'un texte trop long. Un aveu d'impatience, presque un service rendu.
Internet vient de lui trouver un successeur : le AI;DR pour “Artificial Intelligence; Didn't Read”. MĂȘme logique, nouvelle cible : les contenus visiblement gĂ©nĂ©rĂ©s par IA lisses, rĂ©pĂ©titifs, optimisĂ©s pour l'algorithme mais totalement creux pour celui qui les lit.
Cadeau pour la prochaine fois que vous scrollez sur LinkedIn  đŸ‘€ đŸ€Ș

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