Cette semaine, un journaliste m'envoie un SMS : « Ok pour une interview sur l'abandon de la réalité virtuelle par Mark Zuckerberg ? »
Mon sang n'a fait qu'un tour. Une fois de plus, le sensationnalisme confond tout.
« Vous voulez parler de l'abandon de la version VR d'Horizon Worlds par Meta ?
— Oui, pareil.
— Non, Monsieur, ce n'est pas "pareil". 😡»

Ce n'est pas la VR qui meurt. C'est juste Horizon Worlds en version casque VR qui prend la porte. Tous les jeux, les applis VR en tous genre, Netflix, YouTube, seront toujours partie intégrante du Quest, le casque le plus vendu au monde.
Ce qui meurt, c'est l'ambition d'un monde social immersif, ce fameux metavers by Meta.

Tout simplement parce que Zuckerberg se comporte comme un enfant gâté qui, frustré de ne pas voir son jouet grandir assez vite (comprendre : rapporter de l'argent assez vite) décide de renverser le plateau de jeu.
Car Horizon n'a jamais percé là où il était attendu. Les puristes VR lui ont préféré VRChat ( un coté moins aseptisé, des avatars plus stylés, une communauté asiatique massive et et une liberté de création et d’expression marquée).

Les marques ne sont pas venues. Les jeunes n'ont pas lâché Roblox et Fortnite. Un million d'utilisateurs mondiaux : une niche que Meta n'a ni les moyens ni la patience de monétiser à l'échelle qui l'intéresse.
Alors c'est brutal.
Meta cache Horizon Worlds de la boutique Quest, au profit des applications VR payantes. Et en parallèle, l'entreprise met 50 millions sur la version mobile de ces mondes : une réallocation vers là où se trouve la masse, le smartphone et les deux milliards d'utilisateurs déjà captifs d'Instagram et Facebook.
En gros, le message est le suivant : « En fait, on va plutôt faire un Roblox sur téléphone. »
Pour les créateurs, c'est très dur. Il leur faut tout refaire en version mobile, avec des outils Horizon très limités qui ne servent à rien ailleurs (contrairement aux moteurs de jeu Unity ou Unreal).
Pour les habitants de ces mondes, c'est une trahison.
Je pense aux 3 000 avatars d'Horizon France. Ces gens qui se retrouvent pour des podcasts, du yoga, des séances de ciné ou même des mariages. Ensemble, nous avons construit bien plus que des décors virtuels : des amitiés, des souvenirs, des espaces de liberté où tout le monde se mélange, sans frontières et sans étiquette.

Aujourd'hui, la résistance s'organise ; les passionnés affirment qu'ils continueront à développer, pour le plaisir. Les irréductibles ( et pas que des Gaulois).
Mais voilà : des concepts comme “VR sociale et gratuite”, “passion et plaisir”… sont très loin d'être rentables.
Ainsi non, cher journaliste*, Zuckerberg n'abandonne pas la réalité virtuelle. Il abandonne son métavers VR qui devient mobile, algorithmique, monétisé et où chaque interaction devient une opportunité de revenus.
Des applications VR et XR payantes continueront d’être développées et vendues dans le casque Quest afin de générer des revenus comme l'iPhone avec son App Store.
Pour une fois que Zuck tient un device, et qui cartonne en plus, il ne va pas se priver des rentes que celui-ci lui procure.
Mais comme il n'est pas philanthrope (ça se saurait), il tue la partie gratuite pour tout rapatrier là où ça rapporte vraiment : son écosystème social mobile monétisé à outrance. 🤑🤑🤑
* Suite à notre bref échange, le monsieur n’est jamais revenu vers moi…

MONDES IMMERSIFS

-AdvertGaming-

  • Le gaming génère 20x plus d'attention que la publicité classique.

"The Attention Revolution: Why Gaming is Redefining Media Value" (Havas Media Network, 2026)

Le rapport “The Attention Revolution” souligne un paradoxe majeur : alors que l'attention est devenue la ressource la plus rare, les investissements publicitaires dans le gaming restent marginaux (5 %) face à l'immensité de l'audience (3,6 milliards de personnes, 7 à 8 heures de jeu par semaine en moyenne).
Pourtant, comme expliqué dans le rapport, “La publicité classique gaspille l'attention ; le gaming, lui, l'honore”, car le joueur est un acteur engagé qui choisit d'être là, offrant au contenu jusqu’à 20 fois plus de temps d’attention qu’à un spot vidéo standard (une publicité vidéo skippable génère en moyenne 4,9 secondes d'attention, une intégration en jeu, 107 secondes). Certaines campagnes advergame atteignent même 396 secondes.
Mais attention, le gaming n'est pas un canal de plus. C'est un espace social où l'émotion, la communauté et l'identité se construisent ensemble. Les marques qui l'ont compris ne s'y affichent pas, elles y participent.

-Marketing immersif-

  • La marque s'efface, le joueur crée, le logo explose.

JBL a ouvert un monde dans Roblox comme beaucoup d’autres marques.
Sauf que JBL a fait quelque chose de différent.
Au lieu de construire un décor de marque, ils ont donné aux joueurs un outil de création. Leur enceinte iconique, la Clip, est devenue une page blanche. Couleurs, composants, style, chaque joueur a pu concevoir sa propre version. Et les meilleures créations, sélectionnées par la communauté via Discord, sont devenues des objets officiels disponibles pour tous sur Roblox. Gros succès et visibilté durable au rendez-vous !

-Medias-

  • Et de 3 pour Cartoon Network dans Roblox.

Cartoon Network vient d’ajouter “Le Monde incroyable de Gumball” dans son espace Roblox, à côté de ses univers “Ben 10” et “Game On Theme Park”, afin de promouvoir la nouvelle saison de la série. La chaîne y intègre des éléments promotionnels (panneaux, vidéos, liens YouTube) de manière discrète mais efficace, en phase avec la culture Roblox. Quand ça marche…

-Musée-

  • The Met : l’art devient jeu dans Roblox.

Lancé le 3 août 2023, “The Met Replica” est une expérience qui permet aux jeunes visiteurs du Metropolitan Museum of Art de New-York de scanner des œuvres réelles (armure japonaise, chapeau de Van Gogh…) via une appli AR, pour en faire des accessoires numériques sur Roblox. Une réplique virtuelle du musée, incluant ses espaces emblématiques et des cabines photo inspirées de tableaux, est aussi accessible sur Roblox.
Le concept est simple mais puissant : aller à la rencontre des jeunes sur leurs terrains pour les passionner d’art et d’histoire. Et le succès est au rendez-vous ! 👏

-Sensibilisation-

  • « La Terre des Déters » dans Minecraft comme centre d’orientation métiers.

Chaque année au Salon de l’Agriculture les marques et institutions misent sur les créateurs et le streaming sur Twitch.
Le 24 février dernier, c’est le streamer Minecraft TheGuill84 qui a animé un live en direct Twitch depuis le Salon, en collaboration avec Ocapiat (l’Opérateur de Compétences (OPCO) dédié à la Coopération agricole, l’Agriculture, la Pêche, l’Industrie Agroalimentaire et les Territoires), sur le serveur Minecraft « La Terre des Déters ».
Cette map aventure Minecraft a pour objectif d’offrir aux joueurs une aventure fun et immersive, tout en éveillant la curiosité sur douze métiers agricoles, alimentaires et maritimes intégrés, souvent méconnus mais pourtant indispensables, dans un récit interactif et accessible. La Terre des Déters n’est pas seulement un terrain de jeu : c’est une expérience de découverte.
Le live Minecraft au Salon a permis de toucher une audience jeune via un langage ludique et numérique (streaming, jeu, réseaux sociaux), tout en donnant une image plus moderne et connectée des filières agricoles.

-Lifestlyle, vlog and Ramadan-

  • Foi, lifestyle, gaming : la niche qui cartonne sur Roblox.

Noor & Laila, créatrices musulmanes, ont bâti une chaîne YouTube autour de Roblox, mêlant vlogs scénarisés et esthétique “hijabi girls”. Leur contenu, familial et culturel, transpose la vie musulmane (Ramadan, Eid) dans l’univers immersif, via des avatars hijabis et des récits sérialisés. Ciblant la Gen Alpha (8-14 ans), elles attirent 40K abonnés ; un succès qui repose sur une communauté engagée et une absence de drama toxique, un terrain idéal pour les marques halal-friendly. Un cas parfait où les mondes immersifs deviennent de vrais espaces d'expression identitaire.

- Réalité virtuelle-

  • L’art immersif, où le geste artistique se réinvente en VR.

« Le Volumism, c’est peindre avec la lumière, le volume et l’interaction, une nouvelle dimension pour l’art. » - Anna Zhilyaeva

Anna Zhilyaeva fusionne peinture, sculpture 3D et réalité mixte pour créer des œuvres immersives qui transcendent les espaces physiques et digitaux. Son approche unique, à mi-chemin entre fresques interactives, performances VR et installations XR, interroge notre rapport à l’art à l’ère du numérique. Elle a récemment collaboré avec Prada pour créer des performances artistiques entièrement en VR. Des fresques 3D qui vivent sur les écrans d'une galerie et dans un casque en même temps.

DIGITAL - IA

  • IA : les 0,04 % qui décident pour les 99,96 % restants.

Un graphique qui a fait le buzz la semaine dernière montre que sur 8,1 milliards d’humains :

  • 84 % (6,8 milliards) : jamais utilisé d’IA → gris

  • 16 % (1,3 milliard) : utilisateurs occasionnels de chatbots gratuits → vert

  • 0,3 % (15 à 25 millions) : payants (ex. : ChatGPT Plus) → orange

  • 0,04 % (2 à 5 millions) : développeurs d’IA (ex. : Copilot, Claude Code) → rouge

Craig Hepburn, l’auteur souligne que l’impact de l’IA ne dépend pas de son adoption, mais de son déploiement par une minorité d’architectes, qui conçoivent les infrastructures façonnant la vie de milliards de personnes. Ces 0,04 % ne sont pas des « early adopters », mais des bâtisseurs : leurs décisions définissent comment l’IA s’intègre dans les organisations, automatise les processus et redistribue le pouvoir. L’IA ne démocratise pas le pouvoir, elle le concentre. Comme internet ou les réseaux sociaux, elle offre des outils à tous, mais le contrôle des infrastructures reste entre quelques mains…⚠️

  • Événementiel 2026 : les réseaux sociaux écrasent tout et le digital est roi.

Tendances et comportements de sortie du public en 2026- Yurplan

Une étude interroge 2 000 personnes sur leurs habitudes de sortie en 2026 et le constat ne fait que confirmer ce que l’on savait déjà : si un événement n'est pas sur les réseaux sociaux, il n'existe pas.
Aujourd’hui le parcours du participant est 100% digital, de la découverte à l'achat.
Les réseaux sociaux dominent la découverte : festivals (69 %), clubbing (66 %), concerts (61 %). Seule exception : les conférences, où la newsletter tient tête avec 36 % contre 32 % pour les réseaux sociaux.
Côté achat, le guichet physique est mort. Plus de 83 % des billets de spectacles se vendent sur site web. En boîte de nuit, 54 % passent directement par une app mobile.
Pour maximiser l’impact de son évènement, l’étude recommande l’utilisation d’outils comme les URL trackés pour affiner le ciblage, les activations TikTok pour toucher les jeunes, la création de contenus viraux (reels, stories, aftermovies), et l’exploitation des données de billetterie en ligne comme levier d’analyse communautaire.

  • IA et enseignants : l'outil est utile. Mais il n'est pas encore de confiance.

- OECD Digital Education Outlook 2026 -
Exploring Effective Uses of Generative AI in Education

Les outils d’intelligence artificielle générative éducatifs suscitent un intérêt croissant dans le domaine de l’enseignement. Des recherches récentes, présentées dans l’OCDE Digital Education Outlook 2026 montrent un paradoxe marqué entre l'adoption croissante et les fortes inquiétudes qui subsistent dans le corps enseignant.

L’étude montre que :

  • 36 % des enseignants déclarent avoir utilisé l’IA dans leur enseignement au cours des 12 derniers mois.

  • 53 % estiment que l’IA les aide à rédiger ou améliorer leurs plans de cours, soulignant son utilité pour la préparation pédagogique.

  • 52 % pensent que l’IA leur permet d’adapter les supports d’apprentissage aux capacités variées des élèves, facilitant ainsi la différenciation pédagogique.

  • 45 % utilisent l’IA pour automatiser des tâches administratives, leur faisant gagner du temps.

Cependant, des inquiétudes majeures persistent :

  • 72 % craignent que l’IA permette aux élèves de faire passer le travail des autres pour le leur, ce qui pose un défi en termes d’intégrité académique.

  • 66 % s’inquiètent des recommandations incorrectes ou inappropriées générées par l’IA.

  • 42 % pensent que l’IA peut amplifier les biais et renforcer les idées fausses chez les élèves.

Si l'IA entre dans les classes, elle le fait dans un climat de méfiance. Les enseignants (notamment en France ou en Belgique) ne sont pas encore convaincus de la valeur ajoutée pédagogique réelle, ce qui explique pourquoi l'OCDE insiste sur la nécessité de co-construire des outils avec eux plutôt que de leur imposer des solutions généralistes qui alimentent ces craintes d'intégrité et d'erreur.
En effet, à la différence d’une IA classique grand public, qui se contente de fournir des réponses toutes faites, les agents pédagogiques conçus pour l’éducation adoptent une approche plus interactive et réflexive : ils interrogent l’élève, lui proposent des indices progressifs (nudging), et ajustent leurs méthodes grâce à des échanges. Une approche vise à stimuler la réflexion plutôt qu’à se substituer à elle, tout en s’adaptant aux besoins spécifiques des apprenants.

  • De la tech pour se protéger de la tech.

Avec l’essor des lunettes connectées (Meta, Google, Xiaomi, etc.), capables de filmer ou photographier discrètement, la question de la vie privée et du consentement devient cruciale. Ces appareils, de plus en plus performants et discrets, soulèvent des craintes quant à l’enregistrement d’images ou de vidéos à l’insu des personnes environnantes. Elles ont déjà servi à filmer des femmes dans des salons de massage, à doxer (divulguer publiquement les informations personnelles d'un inconnu sans son consentement) des inconnus dans la rue.
Pour répondre à cette préoccupation, un professeur de sociologie a développé Nearby Glasses, une application gratuite qui scanne en permanence les identifiants Bluetooth des appareils à proximité et alerte l’utilisateur lorsqu’une paire de lunettes connectée est détectée dans son environnement immédiat.
On en est là 😶.

TENDANCES

-GameBull -

  • Un magazine qui joue à Tetris, un joueur de Fortnite sous l’eau …


Red Bull a récemment marqué les esprits avec deux opérations marketing centrées sur le gaming, mais aux approches radicalement différentes : d’un côté, une édition limitée du magazine The Red Bulletin dont la couverture intègre un vrai jeu Tetris flexible et rechargeable en USB-C, produit à seulement 150 exemplaires et réservé à des influenceurs et compétiteurs mais qui a largement buzzé sur es réseaux sociaux,

de l’autre, une vidéo virale montrant un joueur de Fortnite en train de jouer sous l’eau, manette en main, dans un environnement physiquement hostile.
Ces deux initiatives, en apparence opposées, partagent une même logique : détourner le gaming de son cadre habituel pour marquer les esprits.
Fidèle à son ADN, Red Bull ne vend pas une boisson, mais une expérience (qui fait parler d’elle).

-Anti-IA-

  • AI;DR : le nouveau « TL;DR » à l'ère de l'IA.

Vous connaissez peut-être le « TL;DR » pour “Too Long; Didn't Read”, ce petit raccourci apparu dans les forums des années 2000 pour signaler un résumé en tête d'un texte trop long. Un aveu d'impatience, presque un service rendu.
Internet vient de lui trouver un successeur : le AI;DR pour “Artificial Intelligence; Didn't Read”. Même logique, nouvelle cible : les contenus visiblement générés par IA lisses, répétitifs, optimisés pour l'algorithme mais totalement creux pour celui qui les lit.
Cadeau pour la prochaine fois que vous scrollez sur LinkedIn 👀 🤪

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