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NatBad's Update
Encore une fois le sensationnalisme journalistique confond tout... đĄ Et la veÌriteÌ est bien plus cynique.

Cette semaine, un journaliste m'envoie un SMS : « Ok pour une interview sur l'abandon de la réalité virtuelle par Mark Zuckerberg ? »
Mon sang n'a fait qu'un tour. Une fois de plus, le sensationnalisme confond tout.
« Vous voulez parler de l'abandon de la version VR d'Horizon Worlds par Meta ?
â Oui, pareil.
â Non, Monsieur, ce n'est pas "pareil". đĄÂ»
Ce n'est pas la VR qui meurt. C'est juste Horizon Worlds en version casque VR qui prend la porte. Tous les jeux, les applis VR en tous genre, Netflix, YouTube, seront toujours partie intégrante du Quest, le casque le plus vendu au monde.
Ce qui meurt, c'est l'ambition d'un monde social immersif, ce fameux metavers by Meta.

Tout simplement parce que Zuckerberg se comporte comme un enfant gùté qui, frustré de ne pas voir son jouet grandir assez vite (comprendre : rapporter de l'argent assez vite) décide de renverser le plateau de jeu.
Car Horizon n'a jamais percĂ© lĂ oĂč il Ă©tait attendu. Les puristes VR lui ont prĂ©fĂ©rĂ© VRChat ( un cotĂ© moins aseptisĂ©, des avatars plus stylĂ©s, une communautĂ© asiatique massive et et une libertĂ© de crĂ©ation et dâexpression marquĂ©e).

Les marques ne sont pas venues. Les jeunes n'ont pas lùché Roblox et Fortnite. Un million d'utilisateurs mondiaux : une niche que Meta n'a ni les moyens ni la patience de monétiser à l'échelle qui l'intéresse.
Alors c'est brutal.
Meta cache Horizon Worlds de la boutique Quest, au profit des applications VR payantes. Et en parallĂšle, l'entreprise met 50 millions sur la version mobile de ces mondes : une rĂ©allocation vers lĂ oĂč se trouve la masse, le smartphone et les deux milliards d'utilisateurs dĂ©jĂ captifs d'Instagram et Facebook.
En gros, le message est le suivant : « En fait, on va plutÎt faire un Roblox sur téléphone. »
Pour les créateurs, c'est trÚs dur. Il leur faut tout refaire en version mobile, avec des outils Horizon trÚs limités qui ne servent à rien ailleurs (contrairement aux moteurs de jeu Unity ou Unreal).
Pour les habitants de ces mondes, c'est une trahison.
Je pense aux 3 000 avatars d'Horizon France. Ces gens qui se retrouvent pour des podcasts, du yoga, des sĂ©ances de cinĂ© ou mĂȘme des mariages. Ensemble, nous avons construit bien plus que des dĂ©cors virtuels : des amitiĂ©s, des souvenirs, des espaces de libertĂ© oĂč tout le monde se mĂ©lange, sans frontiĂšres et sans Ă©tiquette.

Aujourd'hui, la résistance s'organise ; les passionnés affirment qu'ils continueront à développer, pour le plaisir. Les irréductibles ( et pas que des Gaulois).
Mais voilĂ : des concepts comme âVR sociale et gratuiteâ, âpassion et plaisirâ⊠sont trĂšs loin d'ĂȘtre rentables.
Ainsi non, cher journaliste*, Zuckerberg n'abandonne pas la rĂ©alitĂ© virtuelle. Il abandonne son mĂ©tavers VR qui devient mobile, algorithmique, monĂ©tisĂ© et oĂč chaque interaction devient une opportunitĂ© de revenus.
Des applications VR et XR payantes continueront dâĂȘtre dĂ©veloppĂ©es et vendues dans le casque Quest afin de gĂ©nĂ©rer des revenus comme l'iPhone avec son App Store.
Pour une fois que Zuck tient un device, et qui cartonne en plus, il ne va pas se priver des rentes que celui-ci lui procure.
Mais comme il n'est pas philanthrope (ça se saurait), il tue la partie gratuite pour tout rapatrier lĂ oĂč ça rapporte vraiment : son Ă©cosystĂšme social mobile monĂ©tisĂ© Ă outrance. đ€ïč©đ€ïč©đ€ïč©
* Suite Ă notre bref Ă©change, le monsieur nâest jamais revenu vers moiâŠ
MONDES IMMERSIFS
-AdvertGaming-
Le gaming génÚre 20x plus d'attention que la publicité classique.

"The Attention Revolution: Why Gaming is Redefining Media Value" (Havas Media Network, 2026)
Le rapport âThe Attention Revolutionâ souligne un paradoxe majeur : alors que l'attention est devenue la ressource la plus rare, les investissements publicitaires dans le gaming restent marginaux (5 %) face Ă l'immensitĂ© de l'audience (3,6 milliards de personnes, 7 Ă 8 heures de jeu par semaine en moyenne).
Pourtant, comme expliquĂ© dans le rapport, âLa publicitĂ© classique gaspille l'attention ; le gaming, lui, l'honoreâ, car le joueur est un acteur engagĂ© qui choisit d'ĂȘtre lĂ , offrant au contenu jusquâĂ 20 fois plus de temps dâattention quâĂ un spot vidĂ©o standard (une publicitĂ© vidĂ©o skippable gĂ©nĂšre en moyenne 4,9 secondes d'attention, une intĂ©gration en jeu, 107 secondes). Certaines campagnes advergame atteignent mĂȘme 396 secondes.
Mais attention, le gaming n'est pas un canal de plus. C'est un espace social oĂč l'Ă©motion, la communautĂ© et l'identitĂ© se construisent ensemble. Les marques qui l'ont compris ne s'y affichent pas, elles y participent.
-Marketing immersif-
La marque s'efface, le joueur crée, le logo explose.
JBL a ouvert un monde dans Roblox comme beaucoup dâautres marques.
Sauf que JBL a fait quelque chose de différent.
Au lieu de construire un décor de marque, ils ont donné aux joueurs un outil de création. Leur enceinte iconique, la Clip, est devenue une page blanche. Couleurs, composants, style, chaque joueur a pu concevoir sa propre version. Et les meilleures créations, sélectionnées par la communauté via Discord, sont devenues des objets officiels disponibles pour tous sur Roblox. Gros succÚs et visibilté durable au rendez-vous !
-Medias-
Et de 3 pour Cartoon Network dans Roblox.

Cartoon Network vient dâajouter âLe Monde incroyable de Gumballâ dans son espace Roblox, Ă cĂŽtĂ© de ses univers âBen 10â et âGame On Theme Parkâ, afin de promouvoir la nouvelle saison de la sĂ©rie. La chaĂźne y intĂšgre des Ă©lĂ©ments promotionnels (panneaux, vidĂ©os, liens YouTube) de maniĂšre discrĂšte mais efficace, en phase avec la culture Roblox. Quand ça marcheâŠ
-Musée-
The Met : lâart devient jeu dans Roblox.
LancĂ© le 3 aoĂ»t 2023, âThe Met Replicaâ est une expĂ©rience qui permet aux jeunes visiteurs du Metropolitan Museum of Art de New-York de scanner des Ćuvres rĂ©elles (armure japonaise, chapeau de Van GoghâŠ) via une appli AR, pour en faire des accessoires numĂ©riques sur Roblox. Une rĂ©plique virtuelle du musĂ©e, incluant ses espaces emblĂ©matiques et des cabines photo inspirĂ©es de tableaux, est aussi accessible sur Roblox.
Le concept est simple mais puissant : aller Ă la rencontre des jeunes sur leurs terrains pour les passionner dâart et dâhistoire. Et le succĂšs est au rendez-vous ! đ
-Sensibilisation-
« La Terre des DĂ©ters » dans Minecraft comme centre dâorientation mĂ©tiers.

Chaque annĂ©e au Salon de lâAgriculture les marques et institutions misent sur les crĂ©ateurs et le streaming sur Twitch.
Le 24 fĂ©vrier dernier, câest le streamer Minecraft TheGuill84 qui a animĂ© un live en direct Twitch depuis le Salon, en collaboration avec Ocapiat (lâOpĂ©rateur de CompĂ©tences (OPCO) dĂ©diĂ© Ă la CoopĂ©ration agricole, lâAgriculture, la PĂȘche, lâIndustrie Agroalimentaire et les Territoires), sur le serveur Minecraft « La Terre des DĂ©ters ».
Cette map aventure Minecraft a pour objectif dâoffrir aux joueurs une aventure fun et immersive, tout en Ă©veillant la curiositĂ© sur douze mĂ©tiers agricoles, alimentaires et maritimes intĂ©grĂ©s, souvent mĂ©connus mais pourtant indispensables, dans un rĂ©cit interactif et accessible. La Terre des DĂ©ters nâest pas seulement un terrain de jeu : câest une expĂ©rience de dĂ©couverte.
Le live Minecraft au Salon a permis de toucher une audience jeune via un langage ludique et numérique (streaming, jeu, réseaux sociaux), tout en donnant une image plus moderne et connectée des filiÚres agricoles.

-Lifestlyle, vlog and Ramadan-
Foi, lifestyle, gaming : la niche qui cartonne sur Roblox.

Noor & Laila, crĂ©atrices musulmanes, ont bĂąti une chaĂźne YouTube autour de Roblox, mĂȘlant vlogs scĂ©narisĂ©s et esthĂ©tique âhijabi girlsâ. Leur contenu, familial et culturel, transpose la vie musulmane (Ramadan, Eid) dans lâunivers immersif, via des avatars hijabis et des rĂ©cits sĂ©rialisĂ©s. Ciblant la Gen Alpha (8-14 ans), elles attirent 40K abonnĂ©s ; un succĂšs qui repose sur une communautĂ© engagĂ©e et une absence de drama toxique, un terrain idĂ©al pour les marques halal-friendly. Un cas parfait oĂč les mondes immersifs deviennent de vrais espaces d'expression identitaire.
- Réalité virtuelle-
Lâart immersif, oĂč le geste artistique se rĂ©invente en VR.

« Le Volumism, câest peindre avec la lumiĂšre, le volume et lâinteraction, une nouvelle dimension pour lâart. » - Anna Zhilyaeva
Anna Zhilyaeva fusionne peinture, sculpture 3D et rĂ©alitĂ© mixte pour crĂ©er des Ćuvres immersives qui transcendent les espaces physiques et digitaux. Son approche unique, Ă mi-chemin entre fresques interactives, performances VR et installations XR, interroge notre rapport Ă lâart Ă lâĂšre du numĂ©rique. Elle a rĂ©cemment collaborĂ© avec Prada pour crĂ©er des performances artistiques entiĂšrement en VR. Des fresques 3D qui vivent sur les Ă©crans d'une galerie et dans un casque en mĂȘme temps.
DIGITAL - IA
IA : les 0,04 % qui décident pour les 99,96 % restants.

Un graphique qui a fait le buzz la semaine derniĂšre montre que sur 8,1 milliards dâhumains :
84 % (6,8 milliards) : jamais utilisĂ© dâIA â gris
16 % (1,3 milliard) : utilisateurs occasionnels de chatbots gratuits â vert
0,3 % (15 Ă 25 millions) : payants (ex. : ChatGPT Plus) â orange
0,04 % (2 Ă 5 millions) : dĂ©veloppeurs dâIA (ex. : Copilot, Claude Code) â rouge
Craig Hepburn, lâauteur souligne que lâimpact de lâIA ne dĂ©pend pas de son adoption, mais de son dĂ©ploiement par une minoritĂ© dâarchitectes, qui conçoivent les infrastructures façonnant la vie de milliards de personnes. Ces 0,04 % ne sont pas des « early adopters », mais des bĂątisseurs : leurs dĂ©cisions dĂ©finissent comment lâIA sâintĂšgre dans les organisations, automatise les processus et redistribue le pouvoir. LâIA ne dĂ©mocratise pas le pouvoir, elle le concentre. Comme internet ou les rĂ©seaux sociaux, elle offre des outils Ă tous, mais le contrĂŽle des infrastructures reste entre quelques mainsâŠâ ïž
ĂvĂ©nementiel 2026 : les rĂ©seaux sociaux Ă©crasent tout et le digital est roi.

Tendances et comportements de sortie du public en 2026- Yurplan
Une Ă©tude interroge 2 000 personnes sur leurs habitudes de sortie en 2026 et le constat ne fait que confirmer ce que lâon savait dĂ©jĂ : si un Ă©vĂ©nement n'est pas sur les rĂ©seaux sociaux, il n'existe pas.
Aujourdâhui le parcours du participant est 100% digital, de la dĂ©couverte Ă l'achat.
Les rĂ©seaux sociaux dominent la dĂ©couverte : festivals (69 %), clubbing (66 %), concerts (61 %). Seule exception : les confĂ©rences, oĂč la newsletter tient tĂȘte avec 36 % contre 32 % pour les rĂ©seaux sociaux.
CÎté achat, le guichet physique est mort. Plus de 83 % des billets de spectacles se vendent sur site web. En boßte de nuit, 54 % passent directement par une app mobile.
Pour maximiser lâimpact de son Ă©vĂšnement, lâĂ©tude recommande lâutilisation dâoutils comme les URL trackĂ©s pour affiner le ciblage, les activations TikTok pour toucher les jeunes, la crĂ©ation de contenus viraux (reels, stories, aftermovies), et lâexploitation des donnĂ©es de billetterie en ligne comme levier dâanalyse communautaire.
IA et enseignants : l'outil est utile. Mais il n'est pas encore de confiance.

- OECD Digital Education Outlook 2026 -
Exploring Effective Uses of Generative AI in Education
Les outils dâintelligence artificielle gĂ©nĂ©rative Ă©ducatifs suscitent un intĂ©rĂȘt croissant dans le domaine de lâenseignement. Des recherches rĂ©centes, prĂ©sentĂ©es dans lâOCDE Digital Education Outlook 2026 montrent un paradoxe marquĂ© entre l'adoption croissante et les fortes inquiĂ©tudes qui subsistent dans le corps enseignant.
LâĂ©tude montre que :
36 % des enseignants dĂ©clarent avoir utilisĂ© lâIA dans leur enseignement au cours des 12 derniers mois.
53 % estiment que lâIA les aide Ă rĂ©diger ou amĂ©liorer leurs plans de cours, soulignant son utilitĂ© pour la prĂ©paration pĂ©dagogique.
52 % pensent que lâIA leur permet dâadapter les supports dâapprentissage aux capacitĂ©s variĂ©es des Ă©lĂšves, facilitant ainsi la diffĂ©renciation pĂ©dagogique.
45 % utilisent lâIA pour automatiser des tĂąches administratives, leur faisant gagner du temps.
Cependant, des inquiétudes majeures persistent :
72 % craignent que lâIA permette aux Ă©lĂšves de faire passer le travail des autres pour le leur, ce qui pose un dĂ©fi en termes dâintĂ©gritĂ© acadĂ©mique.
66 % sâinquiĂštent des recommandations incorrectes ou inappropriĂ©es gĂ©nĂ©rĂ©es par lâIA.
42 % pensent que lâIA peut amplifier les biais et renforcer les idĂ©es fausses chez les Ă©lĂšves.
Si l'IA entre dans les classes, elle le fait dans un climat de méfiance. Les enseignants (notamment en France ou en Belgique) ne sont pas encore convaincus de la valeur ajoutée pédagogique réelle, ce qui explique pourquoi l'OCDE insiste sur la nécessité de co-construire des outils avec eux plutÎt que de leur imposer des solutions généralistes qui alimentent ces craintes d'intégrité et d'erreur.
En effet, Ă la diffĂ©rence dâune IA classique grand public, qui se contente de fournir des rĂ©ponses toutes faites, les agents pĂ©dagogiques conçus pour lâĂ©ducation adoptent une approche plus interactive et rĂ©flexive : ils interrogent lâĂ©lĂšve, lui proposent des indices progressifs (nudging), et ajustent leurs mĂ©thodes grĂące Ă des Ă©changes. Une approche vise Ă stimuler la rĂ©flexion plutĂŽt quâĂ se substituer Ă elle, tout en sâadaptant aux besoins spĂ©cifiques des apprenants.
De la tech pour se protéger de la tech.

Avec lâessor des lunettes connectĂ©es (Meta, Google, Xiaomi, etc.), capables de filmer ou photographier discrĂštement, la question de la vie privĂ©e et du consentement devient cruciale. Ces appareils, de plus en plus performants et discrets, soulĂšvent des craintes quant Ă lâenregistrement dâimages ou de vidĂ©os Ă lâinsu des personnes environnantes. Elles ont dĂ©jĂ servi Ă filmer des femmes dans des salons de massage, Ă doxer (divulguer publiquement les informations personnelles d'un inconnu sans son consentement) des inconnus dans la rue.
Pour rĂ©pondre Ă cette prĂ©occupation, un professeur de sociologie a dĂ©veloppĂ© Nearby Glasses, une application gratuite qui scanne en permanence les identifiants Bluetooth des appareils Ă proximitĂ© et alerte lâutilisateur lorsquâune paire de lunettes connectĂ©e est dĂ©tectĂ©e dans son environnement immĂ©diat.
On en est lĂ đ¶.
TENDANCES
-GameBull -
Un magazine qui joue Ă Tetris, un joueur de Fortnite sous lâeau âŠ

Red Bull a rĂ©cemment marquĂ© les esprits avec deux opĂ©rations marketing centrĂ©es sur le gaming, mais aux approches radicalement diffĂ©rentes : dâun cĂŽtĂ©, une Ă©dition limitĂ©e du magazine The Red Bulletin dont la couverture intĂšgre un vrai jeu Tetris flexible et rechargeable en USB-C, produit Ă seulement 150 exemplaires et rĂ©servĂ© Ă des influenceurs et compĂ©titeurs mais qui a largement buzzĂ© sur es rĂ©seaux sociaux,

de lâautre, une vidĂ©o virale montrant un joueur de Fortnite en train de jouer sous lâeau, manette en main, dans un environnement physiquement hostile.
Ces deux initiatives, en apparence opposĂ©es, partagent une mĂȘme logique : dĂ©tourner le gaming de son cadre habituel pour marquer les esprits.
FidĂšle Ă son ADN, Red Bull ne vend pas une boisson, mais une expĂ©rience (qui fait parler dâelle).
-Anti-IA-
AI;DR : le nouveau « TL;DR » à l'Úre de l'IA.

Vous connaissez peut-ĂȘtre le « TL;DR » pour âToo Long; Didn't Readâ, ce petit raccourci apparu dans les forums des annĂ©es 2000 pour signaler un rĂ©sumĂ© en tĂȘte d'un texte trop long. Un aveu d'impatience, presque un service rendu.
Internet vient de lui trouver un successeur : le AI;DR pour âArtificial Intelligence; Didn't Readâ. MĂȘme logique, nouvelle cible : les contenus visiblement gĂ©nĂ©rĂ©s par IA lisses, rĂ©pĂ©titifs, optimisĂ©s pour l'algorithme mais totalement creux pour celui qui les lit.
Cadeau pour la prochaine fois que vous scrollez sur LinkedIn đ đ€Ș


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