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NatBad's Update
J’imagine... que vous n’imaginiez pas. 😶

J'imagine la stupeur d'un parent (ou de n’importe qui ) qui a découvert cette semaine un monde parallèle, accompagné d’un vocabulaire qui lui est totalement étranger : «streamer », «livestream », «viewers», «chat», «Kick»...
Et qui, derrière ces mots, a découvert l'impensable : des centaines de milliers de personnes, jeunes et moins jeunes, prêts à payer pour regarder un homme de 46 ans se faire tabasser et humilier, en direct jusqu’à ce que mort s’en suive, en tant réel sur un réseau social accessible sans réelle restriction d’âge.
J’imagine l’incompréhension.
Celle de réaliser qu’un tel “spectacle” est devenu un divertissement monétisé, banalisé, suivi par des centaines de milliers d’individus à la fois, peut-être même par son propre enfant.
J’imagine le sentiment de culpabilité rétrospective.
Cette sensation amère de ne pas s’être intéressé vraiment à toutes les fois où la lumière du smartphone filtre sous la porte trop tard dans la nuit.
J’imagine l’affolement.
Celui de tout vouloir savoir, tout de suite. De vouloir arracher les écrans, de questionner dans l’urgence, de chercher désespérément à se rassurer.
J’imagine la colère.
De ne pas pouvoir compter sur des lois strictes pour protéger les siens et les personnes vulnérables. Contre un système qui, par son laxisme, laisse ces plateformes exister comme de véritables zones de non-droit.
J’imagine le choc.
Celui de comprendre que les enfants évoluent dans des écosystèmes dont on ne connait même pas l’existence.
J’imagine l’indignation.
Celle de savoir que les faits avaient été signalés sans plus de conséquence.
Et enfin, j'ose imaginer une lueur d’espoir.
Que cette prise de conscience collective marque un avant et un après…
- MONDES IMMERSIFS -
-Stratégies commerciales & Marketing-
Gaming et marketing : Hi-Chew montre la voie de l'engagement pérenne.

Code 8532-9413-6963
HI-CHEW fait son grand retour dans Fortnite pour la troisième année consécutive. Pour l’occasion, la marque japonaise déploie le Chewbie-Dome, un hub coloré et immersif dans Fortnite. Les participants y collectent des Hi-Chew Coins et débloquent des objets virtuels ou réels, accompagnés par Chewbie, la mascotte emblématique de HI-CHEW.
En construisant une dynamique année après année, la marque donne aux joueurs des raisons de revenir sans cesse. En combinant du contenu jouable avec des récompenses réelles et en s’appuyant sur l’écosystème des créateurs Fortnite, elle a réussi a transformé une activation ponctuelle en une relation durable avec ses fans.
Encore un message pour les marques qui indique que le gaming n’est pas un simple coup marketing éphémère, mais un canal d’engagement pérenne et adaptable.
Visa Amérique du Sud se joue à nouveau dans Fortnite

Une nouvelle tendance émerge pour les marques dans les mondes immersifs : le teasing publicitaire. Comme pour un blockbuster ou un jeu vidéo, Visa Amérique du Sud mise sur l’anticipation pour promouvoir sa prochaine map Fortnite, créant l’effet d’un événement incontournable… Comme si une pub faisait le teasing de sa propre pub…😶
-Éducation-
La BBC lance Planet Planners dans Roblox : quand la géographie devient un jeu d'équipe.
La BBC, via sa plateforme éducative BBC Bitesize, lance Planet Planners sur Roblox, sa première expérience éducative liée au programme scolaire, développée avec le soutien du Roblox Community Fund. Une expérience éducative innovante qui transforme l’apprentissage de la géographie en un jeu coopératif et immersif : les joueurs doivent gérer des crises climatiques en jonglant avec les contraintes budgétaires et les impacts sur l'environnement, l'économie et le social. Un exercice d'équilibrisite qui reflète assez fidèlement les défis réels de la gestion territoriale.
Pour Patricia Hidalgo (BBC Children’s and Education), cette collaboration avec Roblox illustre la volonté de combiner divertissement et éducation, en rencontrant les jeunes là où ils se trouvent. Fini les cartes muettes et les cours magistraux, place au "learning by doing" collaboratif. Une évolution naturelle de la pédagogie ou une adaptation nécessaire aux nouveaux usages ? Une chose est certaine : la frontière entre jeu et éducation continue de s'estomper…🧐
-Politique citoyenne-
Jouez, débattez, décidez : la démocratie s’invente dans Fortnite.
En collaboration avec ses équipes européennes, le consortium MORES a lancé MetaMORES : un jeu de role-play politique dans Fortnite et une communauté Discord conçus pour étudier comment les individus expriment leurs émotions morales et s’engagent en politique dans les environnements virtuels.
Une expérience immersive et collaborative où les participants construisent le futur d'une île numérique. Ils gèrent des événements, définissent les règles et prennent des décisions démocratiques dans un jeu de rôle politique. Ce projet est aussi une recherche scientifique pour comprendre l'impact des espaces digitaux et des technologies immersives sur la politique et la participation citoyenne.
«C’est un environnement ludique et rigoureux où chacun peut exprimer ses émotions politiques, agir, collaborer et imaginer à quoi pourrait ressembler la démocratie dans le métavers. » Olivier Mauco, chercheur MORES et directeur de Game in Society, qui a piloté le développement du jeu.
Le 17 août 2025, l’Indonésie a fêté son indépendance dans Roblox.

Le 17 août dernier, la cérémonie commémorative du 80e anniversaire de l’Indépendance de l’Indonésie a marqué l’histoire au palais présidentiel de Jakarta. Un moment solennel et symbolique, où 76 étudiants de la Troupe de lever de drapeau (Paskibraka), représentant les 38 provinces du pays, ont hissé le drapeau national avec fierté. Et pour la première fois avait lieu une retransmission immersive de cet événement dans Roblox, qui a permis à des centaines de jeunes de prendre part à la cérémonie.
-Media & Divertissements-
Universal Studios Japan débarque dans Fortnite pour préparer Halloween.

Code de l’île : 0386-7746-7935
Universal Studios Japan innove en exportant son événement annuel physique “Halloween Horror Nights” dans Fortnite, transformant un événement saisonnier en phénomène mondial. Lancé dès le 22 août, ce partenariat joue la carte du marketing d’anticipation, créant un buzz avant même l’ouverture réelle. L’objectif est double : séduire les jeunes générations, habituées aux gaming plus qu’aux manèges et étendre la notoriété du parc au-delà des frontières du Japon.
Cette initiative marque un tournant dans la stratégie marketing des parcs d'attractions en transformant un événement saisonnier en une expérience transmedia permanente, où le virtuel nourrit le réel et inversement. Une stratégie qui pourrait bien inspirer l'ensemble de l'industrie du divertissement.
ARTE transporte le Hellfest dans Fortnite en mode expériences immersive.

ARTE a commencé cette semaine la promo de “Riff Mountain”, le 1er projet d'ARTE sur Fortnite qui se présente comme un nouveau type d’événement culturel : une île dédiée qui prolonge l’expérience et l’univers du Hellfest de manière immersive et gamifiée. À la croisée du mythe, du gameplay et de la musique, ARTE Riff Mountain proposera une narration immersive et collective, où chaque joueur participe à l’écriture d’une légende rythmée par le metal.
L’expérience, prévu pour cette automne s’enrichira au fil des mois. L’île proposera une foule d’activités et de zones à explorer lors de son ouverture et atteindra son paroxysme lors de l’édition 2026 du Hellfest. 🤘
Un des streameurs les plus populaires au monde, utilise la "Sphere" de Las Vegas pour dévoiler son skin "Fortnite.

La collaboration entre Fortnite et Kai Cenat a été officialisée avec une annonce spectaculaire sur la sphère de Las Vegas, un symbole reconnu pour ses évènements de grande envergure, soulignant le côté «XXL» de cette collaboration. Kai Cenat, célèbre streamer américain avec plus de 18 millions d'abonnés sur Twitch, devient l’un des rares créateurs de contenu à avoir son propre skin dans le jeu Fortnite.
-Réalité mixte-
Immobiler et visites immersives.
Exit les journées portes ouvertes chronophages et les visites express : la réalité mixte s'impose comme le nouveau standard de la visite immobilière. Et cette fois, on ne parle plus de simples tours virtuels à 360°, mais d'expériences immersives qui changent vraiment la donne.
Oui, certes, cette technologie n’est pas appropriée aux biens d'occasion car il est impossible de détecter l'état réel des murs, les problèmes de fondation ou les défauts cachés à travers un casque VR. L'inspection physique reste indispensable. Mais c’est une chouette façon de se faire une première idée du bien !
RS-NUMÉRIQUE-IA
-IA & Usages-
L’IA dans le social media : adoptée par tous, maîtrisée par peu…
Pratiquement tous les professionnels du secteur ont intégré l’IA dans leur flux de travail quotidien.
96 % l’utilisent pour les réseaux sociaux, et près des trois quarts s’en servent tous les jours. L’outil IA n’est plus réservé aux “early adopters”.
Bienvenue dans l’ère de la content crelAtion : le cas d’usage n°1 ? Trouver des idées de contenu (77,9 %), suivi par la rédaction de posts et l’adaptation des textes selon les plateformes.
Pour la majorité, l’IA est devenue une partenaire de brainstorming et une assistante éditoriale qui permet d’en faire plus, plus vite.
Toujours plus, plus vite... mais à quel prix ? Près de 8 pros sur 10 estiment que l’IA leur permet de produire davantage de contenu en moins de temps. Pourtant, 45 % limitent encore son usage par crainte de perdre en qualité, et plus d’un tiers reconnaissent ne pas suivre la performance de leurs contenus générés par IA.
Le regard humain, la relecture et la stratégie restent essentiels.
Quel budget pour y parvenir ? La moitié des répondants n’utilisent que des versions gratuites, et près des deux tiers ne prévoient pas d’augmenter leur budget IA cette année. Pour la plupart, l’expérimentation via des outils gratuits, directement intégrés aux flux de travail, reste la norme, surtout en dehors des agences.

L'IA nous regarde : banalisation de la reconnaissance faciale.
Portée par l’intelligence artificielle, soutenue par une partie des responsables politiques et par les entreprises, cette technologie hautement sensible se banalise dans de nombreux pays et gagne du terrain en Europe.
Promue au nom de la sécurité, et de la facilité, la reconnaissance faciale progresse. À la lisière de l’illégalité, elle s’invite à bas bruit dans des logiciels de recrutement pour mesurer les émotions. Et se banalise à travers des gestes du quotidien en déverrouillant ici un smartphone, là un ordinateur de bureau. Une manière discrète de faciliter son acceptabilité sociale…
-Numérique & Enjeux sociétaux-
Sport et technologie : l’immersion s’invite dans les attentes des supporters sportifs.
Les résultats d’une étude menée par Morning Consult pour IBM, portant sur les attentes des fans de sport en matière d’améliorations digitales de leur expérience sportive montre que 57% des supporters mondiaux souhaiteraient des façons plus immersives de vivre les événements sportifs (seuls 45% des fans français).
65% des supporters dans le monde souhaitent des capacités de personnalisation* dans leur expérience digitale (*la capacité à adapter le contenu, les fonctionnalités et les interactions en fonction des préférences, des comportements et des besoins individuels de chaque supporter).
TENDANCES
-Désinformation-
Jouer à Badvaxx "permet de développer une résistance cognitive contre les formes courantes de manipulation".

Face à la persistance du complotisme anti-vaccin, des chercheurs britanniques et américains de plusieurs grandes universités (Cambridge, Stanford…) ont développé une nouvelle arme : Bad Vaxx, un « serious game » qui a pour objectif de former les joueurs à reconnaître les techniques de manipulation pour renforcer leur esprit critique.
Gratuit et disponible en ligne, le jeu (en anglais) dure une quinzaine de minutes. Il propose aux participants d’incarner soit un « héros » qui lutte contre les manipulateurs, soit un «méchant», apprenti désinformateur qui apprend à propager de fausses informations. 👍
Une IA piège les plus grands médias américains

Une IA, se faisant passer pour une journaliste nommée Margaux Blanchard, a réussi à tromper plusieurs grands médias américains (Wired, Business Insider, Cone Magazine, etc.). Elle a soumis des articles générés par IA, qui ont été publiés sans méfiance.
Les rédactions ont découvert la supercherie après des incohérences (comme une ville inventée, Gravemont, ou des sources introuvables). Malgré des vérifications via des détecteurs d’IA, les textes semblaient crédibles.
L’affaire a éclaté lorsque la fausse journaliste a exigé un paiement via PayPal et que les médias ont approfondi leurs recherches. Les articles ont été retirés, et les rédactions ont présenté des excuses. L’identité réelle derrière cette IA reste inconnue, mais l’incident souligne les risques croissants de désinformation et les failles dans la vérification des sources à l’ère de l’IA.
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