La semaine dernière, environ 400 chercheurs et scientifiques venus de 30 pays ont publié une lettre ouverte contre les technologies de vérification de l'âge sur Internet. 400, pas des milliers certes, mais l'élite mondiale sur le sujet. Et ils sont tous d'accord sur un point : les systèmes qu'on déploie pour protéger les enfants risquent de causer des dégâts bien plus graves que ceux qu'ils sont censés éviter.
Trois grandes familles de technologies sont mises en cause : la vérification par pièce d'identité officielle, l'estimation biométrique (scan du visage) et l'inférence basée sur le profilage des comportements en ligne.

Les experts rappellent un premier point simple : plus on déploie ces barrières technologiques, plus les outils de contournement se perfectionnent et sont convoités. VPN, comptes empruntés, photos générées par IA… Et donc très vite, ces systèmes deviennent moins efficaces.

Et c'est justement là , le premier vrai danger. On pense créer des espaces sûrs mais on génère surtout un faux sentiment de sécurité et on baisse la garde.
S’en suit le fait qu’en compliquant l’accès aux sites régulés, on pousse les mineurs vers les zones sombres du web, non modérées, truffées d'arnaques, de logiciels malveillants et de prédateurs. Et donc on déplace le danger là où il n'y a plus personne pour surveiller.

D'un point de vue plus fondamental, on le sait, quelle que soit la technologie, prouver son âge, c’est donner ses données.
Et sur ce sujet le constat est hautement paradoxal : pour "protéger" nos enfants, on envisage de collecter des données biométriques, de scanner des pièces d'identité, de constituer des bases de données gigantesques. Des bases qui sont, tous les jours un peu plus, des cibles privilégiées pour les cybercriminels. Alors protéger les enfants en offrant une cible en or aux hackers… Qui pour trouver ça pertinent ? 😐


Enfin, le texte pousse la réflexion au-delà de la protection des mineurs et pointe du doigt le fait qu’en conditionnant l’accès à Internet à une preuve d’identité et à des appareils compatibles, on exclut les plus vulnérables (ceux sans smartphone récent, sans papiers officiels, sans aisance numérique ) et on aggrave la fracture numérique, tout en dotant les gouvernements d'une infrastructure prête à l'emploi pour contrôler, censurer et traquer...

Interdire ne transmet rien. Le problème n’est pas l’accès, c’est l’éducation, l’accompagnement.
La vraie protection se construit dans une conversation, pas via une tech de plus qui n’a pas prouvé son efficacité.
Alors les experts appellent à un moratoire : l'arrêt du déploiement de ces dispositifs au motif qu'ils échouent à protéger les mineurs tout en exposant l'ensemble des citoyens à des risques majeurs.

Et ils ont raison.
C’est tellement facile de brandir des solutions technologiques face à des problèmes technologiques. Ça rassure les parents et ça donne l’impression d’agir.
Mais quand une solution crée plus de problèmes qu’elle n’en résout, est-ce vraiment une solution ?
Ou juste une réponse (politique) ? 😏

Mondes Immersifs

-Marketing immersif-

  • UNO de perdu, deux de retrouvés (Roblox & Fortnite).

Le jeu Uno est né 1971, et après plus de 50 ans à rassembler des millions de gens autour d'une table, le voilà embarqué dans un revival immersif… Mattel lui offre un lifting en le propulsant au cœur des deux univers gaming les plus influents du moment : Fortnite et Roblox. Un vrai revival pour un classique intemporel.
Sur Fortnite, le jeu se transforme en UNO Royale avec au programme : un savant mélange entre les règles légendaires et les mécaniques du jeu, avec collecte de cartes d'équipement, skins brillants et ambiance compétitive. Du classique, mais en mode battle royale.


Côté Roblox, le jeu devient UNO: Bridge Clash. Exit la table tranquille pour un parcours d'obstacles déjanté en équipe, bourré de power-ups "WILD" et d'action physique. Une version qui bouscule quelque peu les codes.
L'objectif de Mattel est bien évidement d’étendre l’ADN du jeu au-delà du salon, dans les mondes familiers des jeunes.

  • Lamborghini ouvre sa première concession dans Fortnite.

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Avec la Lamborghini Fast ForWorld Experience, la marque italienne franchit une étape qui fait parler : elle devient le premier constructeur automobile à s’installer de manière permanente dans Fortnite, non pas pour une opération ponctuelle, mais pour créer un monde ouvert 24h/24.
Avec Fast ForWorld, Lamborghini ne vend plus seulement des voitures, elle vend une expérience, un lifestyle, et s’installe dans l’univers des gamers.
Une stratégie qui montre comment les marques premium peuvent utiliser le gaming pour séduire les générations futures, bien avant qu’elles n’aient les moyens d’acheter leurs produits. 😉🤑

  • La morale de cette histoire est une leçon de marketing.

C’est l’histoire de Henry Sturm, un jeune allemand de 19 ans passionné par l’univers du maquillage et qui passe ses journées sur Roblox. Un jour, il décide de créer le jeu auquel il rêve de jouer. Il développe et lance “StyleStars” : une expérience sociale centrée sur le maquillage, l'expression de soi et la compétition. Et ça cartonne ; les joueurs reviennent et la communauté grandit, à tel point que Henry contacte Essence, la marque de make-up qui cible principalement les ados et jeunes adultes à petits budgets, fans de maquillage accessible.
Et voilà, ensemble ils viennent de lancer “StyleStars by Essence”, une expérience in-game qui intègre tout naturellement la campagne "What The Fun!" de la marque et la distille avec tous les bons codes.
Dans ces univers, les meilleures idées viennent d’ados créatifs qui vivent déjà dans ces espaces et d’un boardroom qui leur fait confiance. 😏

-Fashion-

  • Roblox en “front row” à la Digital Fashion Week.

"Digital Fashion Week" (un événement établi depuis 2012) et "DigiFashion Forum" posent cette année leurs valises à Taipei les 17-18 avril 2026 pour leur première édition asiatique. Et cette année, le focus est clair : les designs 3D prêts pour le gaming, avec Roblox en ligne de mire.
Les designers soumettent leurs créations 3D qui sont évaluées pour leur potentiel "gaming-ready" et leur style. Les gagnants récupèrent leurs assets convertis gratuitement en format Roblox : textures optimisées, compatibles avatars, et surtout conformes aux normes de la marketplace de Roblox : des designs directement déployables dans l'écosystème Roblox et ses 141 millions de visiteurs quotidiens.
Parce que Roblox n'est plus un jeu, c'est LE terrain de jeu où se joue un certain avenir de la mode…

  • L'IA générative comme styliste. Le corps comme écran.

ANREALAGE 2026

Le vêtement a toujours été un langage. Mais que se passe-t-il quand le vêtement devient écran et que l'identité n'est plus statique. Quand il s'adapte au contexte, à l'environnement, à l'humeur. Quand l'IA générative peut piloter les motifs en temps réel qui réagissent à la musique, aux données biométriques, à l'espace traversé.
Quand les gens eux-mêmes deviennent des surfaces d'information en mouvement.
Le vêtement a toujours dit quelque chose. Demain, il pourrait l'afficher, comme un écran de plus que l'économie de l'attention attendait…🫣

-Simmers-

  • Du rififi chez les Sims.

The Sims 4 abandonne son modèle traditionnel d’achat d’extensions pour une Marketplace intégrée, utilisant une monnaie virtuelle, le Moola (2,49 € pour 200 Moola), achetable avec de l’argent réel. Cette innovation vise à permettre aux créateurs de monétiser leurs créations, comme sur Roblox ou Fortnite. Cependant, la répartition des revenus (30 % pour les créateurs, 70 % pour Electronic Arts) est très critiquée, tout comme la rupture avec la culture du partage gratuit qui a toujours animé la communauté.
Malgré une FAQ mise en place précipitamment pour répondre aux mécontents, l’accueil reste mitigé auprès de ceux qui estiment que transposer une économie conçue pour des univers sociaux et compétitifs comme Fortnite et Roblox à un jeu de simulation personnel intime et solo, c’est ignorer ce qui en fait l’essence et confondre deux philosophies de jeu radicalement différentes.

- Immersif-

  • L'immersif : le nouvel espace d’expérience de divertissements.

Les expériences immersives se vivent à l’échelle d’une pièce et transforment les murs en un environnement où l’interaction se fait par le mouvement et la présence physique. Pas de casque VR, mais on est dedans.

On n'ira plus au cinéma. On y entrera…

Digital - RS - IA

  • Format court / format long, and the winner is…

TikTok et System1 viennent de publier une étude où l’on apprend que :
- le format court, quand il divertit, booste la mémorisation de +39%, double la notoriété et triple l'image de marque ; pas mal pour quelques secondes 😵‍💫,
- mais attention, c'est le format long qui pose les fondations, construit le rappel émotionnel et génère l'essentiel des profits à long terme.

L'équation gagnante selon l'étude repose sur des campagnes qui mixent court + long, où le long-form raconte l'histoire en profondeur, le short-form la maintient en circulation et dans les conversations.

En clair : le court fait buzzer, le long fait durer.

  • Le temps d’attention sur écran mobile a changé de génération.

6h30 par jour. C'est le temps moyen qu'un Américain passe sur son mobile en 2025. Soit 39 % de sa journée éveillée.
Mais le chiffre intéressant est ailleurs.
Depuis mi-2024, les 36 ans et plus passent plus de temps sur leur mobile que les 17-25 ans. Jusqu'à 17 minutes de plus par jour. Leur temps d’écran n’augmente plus que de +24,9 %, contre +27,5 % pour leurs aînés.
Ce n’est pas une évolution, c’est une inversion où l’on parle moins de la dépendance des jeunes que de l’adoption massive des adultes au pouvoir d'achat plus élevé.🤑

  • YouTube et les citations par l’IA : ce qui compte vraiment.

Sur plus de 100 millions de citations générées par des moteurs d’IA
comme ChatGPT, Perplexity AI, Microsoft Copilot et Google AI Overviews

L’étude “The YouTube Citation Study 2026” montre que YouTube est la deuxième plateforme sociale la plus citée par les IA, avec environ 31,8 % des citations, derrière Reddit et que les IA privilégient surtout les vidéos longues et informatives, capables de servir de références. Les formats courts, comme les Shorts, représentent une part très faible des citations.
Autre enseignement majeur : titres précis, descriptions détaillées, chapitrage et métadonnées bien renseignées augmentent fortement les chances d’être cité. L’enjeu n’est donc plus seulement de devenir viral, mais de produire des contenus compréhensibles et exploitables par les IA.

  • L’IA en Europe : plutôt une opportunité qu’une menace pour l’emploi.

C'est LA question qui angoisse tout le monde. Et selon la Banque Centrale Européenne, qui a interrogé 5 000 entreprises, la réponse est... ça dépend.
Deux tiers des boîtes européennes utilisent déjà l'IA au quotidien surtout les grandes, mais peu investissent massivement dans cette technologie. Elles se contentent souvent d’outils gratuits accessibles en ligne, ce qui limite les coûts. Contrairement aux craintes, l’IA ne détruit pas l’emploi : les entreprises qui l’utilisent intensivement embauchent même 4 % de plus, et celles qui investissent dans l’IA voient leurs effectifs augmenter de 2 %.
Cela s’explique par le fait que l’IA crée de nouveaux besoins en compétences. Les entreprises ont besoin de salariés qualifiés pour développer et utiliser ces technologies, surtout dans les petites structures. Seules 15 % des entreprises utilisent l’IA pour réduire leurs coûts salariaux, un effet trop faible pour compenser la création d’emplois ailleurs.
Pour l'instant, les chiffres restent rassurants : globalement, l'IA crée plus d'emplois qu'elle n'en détruit en Europe. Mais les chercheurs eux-mêmes le reconnaissent, on parle du court terme. Dans cinq ans, quand l'IA commencera vraiment à transformer les façons de produire ?
Là, personne ne sait vraiment.

  • L’IA ne supprime pas les emplois, elle redessine les carrières.

Anthropic ( l’entreprise derrière Claude )vient de publier une étude sur comment son IA est vraiment utilisée en entreprise aux USA. Et les résultats collent parfaitement avec ce que la BCE observe en Europe.
Celle-ci confirme que l'IA ne fait pas exploser le chômage. Depuis ChatGPT fin 2022, aucun pic n'a été observé dans les métiers exposés.
En revanche, Anthropic note une baisse de 14 % des embauches de 22-25 ans dans les métiers de la programmations, les métiers administratifs et les conseillers clientèle car leurs tâches sont plus faciles à automatiser, suggérant que les jeunes sont les premiers affectés par la transformation des besoins en compétences.
Anthropic comme la BCE insistent sur le fait que l’enjeu n’est pas de compter les emplois menacés, mais de repenser les parcours professionnels, surtout les postes juniors, les parcours d'apprentissage et le développement de carrière dans un environnement où l'IA est omniprésente.

  • ChatGPT et la pub : quels secteurs en profitent déjà ?

Depuis quelques semaines, ChatGPT affiche des publicités ciblées en fonction des requêtes des utilisateurs (USA). Une analyse récente montre que les annonces liées au commerce de détail et à l’alimentation dominent largement ce nouveau canal publicitaire, suivies par celles concernant les voyages et la livraison de repas.
Les publicités dans ChatGPT révèlent que l’outil est devenu un nouvel espace de découverte et d’achat. Pour les entreprises, cela signifie qu’il est temps de penser ChatGPT comme un canal de communication complémentaire, en y adaptant leurs messages pour répondre aux attentes immédiates des utilisateurs.

  • L’IA, nouveau moteur du « pré-shopping »

En France, 62 % des utilisateurs consultent une IA avant d'acheter, pour comparer, s'informer, se faire conseiller.
48 % des acheteurs en ligne reconnaissent que l'IA influence leurs décisions d'achat.
Chez les utilisateurs réguliers, ce chiffre dépasse 85 %. Plus on l'utilise, plus on lui fait confiance. C'est mécanique.
Et 21 % des consommateurs seraient prêts à laisser une IA effectuer un achat complet à leur place, 55 % chez ceux qui utilisent déjà des assistants shopping.
On ne cherche plus un produit. On demande à une IA de le trouver pour nous.
La question n’est plus « Suis-je visible sur Google ? », mais « Suis-je recommandé par l’IA qui conseille mon prospect ? », un enjeu stratégique pour l’e-commerce de demain.

TENDANCES

-XR Glasses with a game-

  • Meta joue le jeu et c’est très stratégique.

Meta vient de lancer deux jeux, Goat, une variante de plateforme verticale, et 2048 sur ses lunettes connectées Ray-Ban Display. À première vue, les jeux ne semblent pas être l’application la plus évidente pour des lunettes en réalité étendue (XR). Pourtant, cette initiative est stratégique et maligne.
Ces jeux ne sont pas là pour occuper notre temps, mais pour accélérer l’adoption des lunettes XR. En rendant l’expérience ludique (3,32 milliards de joueurs recensés dans le monde) Meta prépare le terrain pour que ces lunettes deviennent, à terme, le successeur naturel de nos smartphones, exactement comme les jeux ont aidé les smartphones à s’imposer il y a quinze ans.

-Micro Crocs -

  • Crocs se glisse dans les micro-dramas (et c'est pas une pub).

Crocs se lance dans le "Micro Drama-as-Marketing" avec sa série en cinq parties Charmed to Meet You, sur ReelShort, l'appli de streaming court format vertical devennu le langage natif des jeunes audiences, taillé pour le binge-watching et qui cartonne.
L'histoire suit Lexi, une jeune femme célibataire qui entreprend de draguer son voisin de palier en décorant ses chaussures avec les fameux Jibbitz et... Crocs !
Plutôt que de bombarder les feeds avec des pubs intrusives, Crocs transforme le divertissement en placement stratégique.

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