NatBad's Update

Bienvenue dans l'internet du "Vos papiers, s'il vous plaît !" đŸ‘źđŸŒ Vérifier l'âge en ligne : quand la solution devient le problème.

La semaine derniÚre, environ 400 chercheurs et scientifiques venus de 30 pays ont publié une lettre ouverte contre les technologies de vérification de l'ùge sur Internet. 400, pas des milliers certes, mais l'élite mondiale sur le sujet. Et ils sont tous d'accord sur un point : les systÚmes qu'on déploie pour protéger les enfants risquent de causer des dégùts bien plus graves que ceux qu'ils sont censés éviter.
Trois grandes familles de technologies sont mises en cause : la vérification par piÚce d'identité officielle, l'estimation biométrique (scan du visage) et l'inférence basée sur le profilage des comportements en ligne.

Les experts rappellent un premier point simple : plus on déploie ces barriÚres technologiques, plus les outils de contournement se perfectionnent et sont convoités. VPN, comptes empruntés, photos générées par IA
 Et donc trÚs vite, ces systÚmes deviennent moins efficaces.

Et c'est justement là , le premier vrai danger. On pense créer des espaces sûrs mais on génÚre surtout un faux sentiment de sécurité et on baisse la garde.
S’en suit le fait qu’en compliquant l’accĂšs aux sites rĂ©gulĂ©s, on pousse les mineurs vers les zones sombres du web, non modĂ©rĂ©es, truffĂ©es d'arnaques, de logiciels malveillants et de prĂ©dateurs. Et donc on dĂ©place le danger lĂ  oĂč il n'y a plus personne pour surveiller.

D'un point de vue plus fondamental, on le sait, quelle que soit la technologie, prouver son Ăąge, c’est donner ses donnĂ©es.
Et sur ce sujet le constat est hautement paradoxal : pour "protĂ©ger" nos enfants, on envisage de collecter des donnĂ©es biomĂ©triques, de scanner des piĂšces d'identitĂ©, de constituer des bases de donnĂ©es gigantesques. Des bases qui sont, tous les jours un peu plus, des cibles privilĂ©giĂ©es pour les cybercriminels. Alors protĂ©ger les enfants en offrant une cible en or aux hackers
 Qui pour trouver ça pertinent ? 😐


Enfin, le texte pousse la rĂ©flexion au-delĂ  de la protection des mineurs et pointe du doigt le fait qu’en conditionnant l’accĂšs Ă  Internet Ă  une preuve d’identitĂ© et Ă  des appareils compatibles, on exclut les plus vulnĂ©rables (ceux sans smartphone rĂ©cent, sans papiers officiels, sans aisance numĂ©rique ) et on aggrave la fracture numĂ©rique, tout en dotant les gouvernements d'une infrastructure prĂȘte Ă  l'emploi pour contrĂŽler, censurer et traquer...

Interdire ne transmet rien. Le problĂšme n’est pas l’accĂšs, c’est l’éducation, l’accompagnement.
La vraie protection se construit dans une conversation, pas via une tech de plus qui n’a pas prouvĂ© son efficacitĂ©.
Alors les experts appellent Ă  un moratoire : l'arrĂȘt du dĂ©ploiement de ces dispositifs au motif qu'ils Ă©chouent Ă  protĂ©ger les mineurs tout en exposant l'ensemble des citoyens Ă  des risques majeurs.

Et ils ont raison.
C’est tellement facile de brandir des solutions technologiques face à des problùmes technologiques. Ça rassure les parents et ça donne l’impression d’agir.
Mais quand une solution crĂ©e plus de problĂšmes qu’elle n’en rĂ©sout, est-ce vraiment une solution ?
Ou juste une rĂ©ponse (politique) ? 😏

Mondes Immersifs

-Marketing immersif-

  • UNO de perdu, deux de retrouvĂ©s (Roblox & Fortnite).

Le jeu Uno est nĂ© 1971, et aprĂšs plus de 50 ans Ă  rassembler des millions de gens autour d'une table, le voilĂ  embarquĂ© dans un revival immersif
 Mattel lui offre un lifting en le propulsant au cƓur des deux univers gaming les plus influents du moment : Fortnite et Roblox. Un vrai revival pour un classique intemporel.
Sur Fortnite, le jeu se transforme en UNO Royale avec au programme : un savant mélange entre les rÚgles légendaires et les mécaniques du jeu, avec collecte de cartes d'équipement, skins brillants et ambiance compétitive. Du classique, mais en mode battle royale.


CÎté Roblox, le jeu devient UNO: Bridge Clash. Exit la table tranquille pour un parcours d'obstacles déjanté en équipe, bourré de power-ups "WILD" et d'action physique. Une version qui bouscule quelque peu les codes.
L'objectif de Mattel est bien Ă©videment d’étendre l’ADN du jeu au-delĂ  du salon, dans les mondes familiers des jeunes.

  • Lamborghini ouvre sa premiĂšre concession dans Fortnite.

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Avec la Lamborghini Fast ForWorld Experience, la marque italienne franchit une Ă©tape qui fait parler : elle devient le premier constructeur automobile Ă  s’installer de maniĂšre permanente dans Fortnite, non pas pour une opĂ©ration ponctuelle, mais pour crĂ©er un monde ouvert 24h/24.
Avec Fast ForWorld, Lamborghini ne vend plus seulement des voitures, elle vend une expĂ©rience, un lifestyle, et s’installe dans l’univers des gamers. 
Une stratĂ©gie qui montre comment les marques premium peuvent utiliser le gaming pour sĂ©duire les gĂ©nĂ©rations futures, bien avant qu’elles n’aient les moyens d’acheter leurs produits. đŸ˜‰đŸ€‘

  • La morale de cette histoire est une leçon de marketing.

C’est l’histoire de Henry Sturm, un jeune allemand de 19 ans passionnĂ© par l’univers du maquillage et qui passe ses journĂ©es sur Roblox. Un jour, il dĂ©cide de crĂ©er le jeu auquel il rĂȘve de jouer. Il dĂ©veloppe et lance “StyleStars” : une expĂ©rience sociale centrĂ©e sur le maquillage, l'expression de soi et la compĂ©tition. Et ça cartonne ; les joueurs reviennent et la communautĂ© grandit, Ă  tel point que Henry contacte Essence, la marque de make-up qui cible principalement les ados et jeunes adultes Ă  petits budgets, fans de maquillage accessible.
Et voilĂ , ensemble ils viennent de lancer “StyleStars by Essence”, une expĂ©rience in-game qui intĂšgre tout naturellement la campagne "What The Fun!" de la marque et la distille avec tous les bons codes.
Dans ces univers, les meilleures idĂ©es viennent d’ados crĂ©atifs qui vivent dĂ©jĂ  dans ces espaces et d’un boardroom qui leur fait confiance. 😏

-Fashion-

  • Roblox en “front row” Ă  la Digital Fashion Week.

"Digital Fashion Week" (un Ă©vĂ©nement Ă©tabli depuis 2012) et "DigiFashion Forum" posent cette annĂ©e leurs valises Ă  Taipei les 17-18 avril 2026 pour leur premiĂšre Ă©dition asiatique. Et cette annĂ©e, le focus est clair : les designs 3D prĂȘts pour le gaming, avec Roblox en ligne de mire.
Les designers soumettent leurs créations 3D qui sont évaluées pour leur potentiel "gaming-ready" et leur style. Les gagnants récupÚrent leurs assets convertis gratuitement en format Roblox : textures optimisées, compatibles avatars, et surtout conformes aux normes de la marketplace de Roblox : des designs directement déployables dans l'écosystÚme Roblox et ses 141 millions de visiteurs quotidiens.
Parce que Roblox n'est plus un jeu, c'est LE terrain de jeu oĂč se joue un certain avenir de la mode


  • L'IA gĂ©nĂ©rative comme styliste. Le corps comme Ă©cran.

ANREALAGE 2026

Le vĂȘtement a toujours Ă©tĂ© un langage. Mais que se passe-t-il quand le vĂȘtement devient Ă©cran et que l'identitĂ© n'est plus statique. Quand il s'adapte au contexte, Ă  l'environnement, Ă  l'humeur. Quand l'IA gĂ©nĂ©rative peut piloter les motifs en temps rĂ©el qui rĂ©agissent Ă  la musique, aux donnĂ©es biomĂ©triques, Ă  l'espace traversĂ©.
Quand les gens eux-mĂȘmes deviennent des surfaces d'information en mouvement.
Le vĂȘtement a toujours dit quelque chose. Demain, il pourrait l'afficher, comme un Ă©cran de plus que l'Ă©conomie de l'attention attendaitâ€ŠđŸ«Ł

-Simmers-

  • Du rififi chez les Sims.

The Sims 4 abandonne son modĂšle traditionnel d’achat d’extensions pour une Marketplace intĂ©grĂ©e, utilisant une monnaie virtuelle, le Moola (2,49 € pour 200 Moola), achetable avec de l’argent rĂ©el. Cette innovation vise Ă  permettre aux crĂ©ateurs de monĂ©tiser leurs crĂ©ations, comme sur Roblox ou Fortnite. Cependant, la rĂ©partition des revenus (30 % pour les crĂ©ateurs, 70 % pour Electronic Arts) est trĂšs critiquĂ©e, tout comme la rupture avec la culture du partage gratuit qui a toujours animĂ© la communautĂ©.
MalgrĂ© une FAQ mise en place prĂ©cipitamment pour rĂ©pondre aux mĂ©contents, l’accueil reste mitigĂ© auprĂšs de ceux qui estiment que transposer une Ă©conomie conçue pour des univers sociaux et compĂ©titifs comme Fortnite et Roblox Ă  un jeu de simulation personnel intime et solo, c’est ignorer ce qui en fait l’essence et confondre deux philosophies de jeu radicalement diffĂ©rentes.

- Immersif-

  • L'immersif : le nouvel espace d’expĂ©rience de divertissements.

Les expĂ©riences immersives se vivent Ă  l’échelle d’une piĂšce et transforment les murs en un environnement oĂč l’interaction se fait par le mouvement et la prĂ©sence physique. Pas de casque VR, mais on est dedans.

On n'ira plus au cinéma. On y entrera


Digital - RS - IA

  • Format court / format long, and the winner is


TikTok et System1 viennent de publier une Ă©tude oĂč l’on apprend que :
- le format court, quand il divertit, booste la mĂ©morisation de +39%, double la notoriĂ©tĂ© et triple l'image de marque ; pas mal pour quelques secondes đŸ˜”â€đŸ’«,
- mais attention, c'est le format long qui pose les fondations, construit le rappel émotionnel et génÚre l'essentiel des profits à long terme.

L'Ă©quation gagnante selon l'Ă©tude repose sur des campagnes qui mixent court + long, oĂč le long-form raconte l'histoire en profondeur, le short-form la maintient en circulation et dans les conversations.

En clair : le court fait buzzer, le long fait durer.

  • Le temps d’attention sur Ă©cran mobile a changĂ© de gĂ©nĂ©ration.

6h30 par jour. C'est le temps moyen qu'un Américain passe sur son mobile en 2025. Soit 39 % de sa journée éveillée.
Mais le chiffre intéressant est ailleurs.
Depuis mi-2024, les 36 ans et plus passent plus de temps sur leur mobile que les 17-25 ans. Jusqu'Ă  17 minutes de plus par jour. Leur temps d’écran n’augmente plus que de +24,9 %, contre +27,5 % pour leurs aĂźnĂ©s.
Ce n’est pas une Ă©volution, c’est une inversion oĂč l’on parle moins de la dĂ©pendance des jeunes que de l’adoption massive des adultes au pouvoir d'achat plus Ă©levĂ©.đŸ€‘

  • YouTube et les citations par l’IA : ce qui compte vraiment.

Sur plus de 100 millions de citations gĂ©nĂ©rĂ©es par des moteurs d’IA
comme ChatGPT, Perplexity AI, Microsoft Copilot et Google AI Overviews

L’étude “The YouTube Citation Study 2026” montre que YouTube est la deuxiĂšme plateforme sociale la plus citĂ©e par les IA, avec environ 31,8 % des citations, derriĂšre Reddit et que les IA privilĂ©gient surtout les vidĂ©os longues et informatives, capables de servir de rĂ©fĂ©rences. Les formats courts, comme les Shorts, reprĂ©sentent une part trĂšs faible des citations.
Autre enseignement majeur : titres prĂ©cis, descriptions dĂ©taillĂ©es, chapitrage et mĂ©tadonnĂ©es bien renseignĂ©es augmentent fortement les chances d’ĂȘtre citĂ©. L’enjeu n’est donc plus seulement de devenir viral, mais de produire des contenus comprĂ©hensibles et exploitables par les IA.

  • L’IA en Europe : plutĂŽt une opportunitĂ© qu’une menace pour l’emploi.

C'est LA question qui angoisse tout le monde. Et selon la Banque Centrale Européenne, qui a interrogé 5 000 entreprises, la réponse est... ça dépend.
Deux tiers des boĂźtes europĂ©ennes utilisent dĂ©jĂ  l'IA au quotidien surtout les grandes, mais peu investissent massivement dans cette technologie. Elles se contentent souvent d’outils gratuits accessibles en ligne, ce qui limite les coĂ»ts. Contrairement aux craintes, l’IA ne dĂ©truit pas l’emploi : les entreprises qui l’utilisent intensivement embauchent mĂȘme 4 % de plus, et celles qui investissent dans l’IA voient leurs effectifs augmenter de 2 %.
Cela s’explique par le fait que l’IA crĂ©e de nouveaux besoins en compĂ©tences. Les entreprises ont besoin de salariĂ©s qualifiĂ©s pour dĂ©velopper et utiliser ces technologies, surtout dans les petites structures. Seules 15 % des entreprises utilisent l’IA pour rĂ©duire leurs coĂ»ts salariaux, un effet trop faible pour compenser la crĂ©ation d’emplois ailleurs.
Pour l'instant, les chiffres restent rassurants : globalement, l'IA crĂ©e plus d'emplois qu'elle n'en dĂ©truit en Europe. Mais les chercheurs eux-mĂȘmes le reconnaissent, on parle du court terme. Dans cinq ans, quand l'IA commencera vraiment Ă  transformer les façons de produire ?
LĂ , personne ne sait vraiment.

  • L’IA ne supprime pas les emplois, elle redessine les carriĂšres.

Anthropic ( l’entreprise derriĂšre Claude )vient de publier une Ă©tude sur comment son IA est vraiment utilisĂ©e en entreprise aux USA. Et les rĂ©sultats collent parfaitement avec ce que la BCE observe en Europe.
Celle-ci confirme que l'IA ne fait pas exploser le chÎmage. Depuis ChatGPT fin 2022, aucun pic n'a été observé dans les métiers exposés.
En revanche, Anthropic note une baisse de 14 % des embauches de 22-25 ans dans les métiers de la programmations, les métiers administratifs et les conseillers clientÚle car leurs tùches sont plus faciles à automatiser, suggérant que les jeunes sont les premiers affectés par la transformation des besoins en compétences.
Anthropic comme la BCE insistent sur le fait que l’enjeu n’est pas de compter les emplois menacĂ©s, mais de repenser les parcours professionnels, surtout les postes juniors, les parcours d'apprentissage et le dĂ©veloppement de carriĂšre dans un environnement oĂč l'IA est omniprĂ©sente.

  • ChatGPT et la pub : quels secteurs en profitent dĂ©jĂ  ?

Depuis quelques semaines, ChatGPT affiche des publicitĂ©s ciblĂ©es en fonction des requĂȘtes des utilisateurs (USA). Une analyse rĂ©cente montre que les annonces liĂ©es au commerce de dĂ©tail et Ă  l’alimentation dominent largement ce nouveau canal publicitaire, suivies par celles concernant les voyages et la livraison de repas.
Les publicitĂ©s dans ChatGPT rĂ©vĂšlent que l’outil est devenu un nouvel espace de dĂ©couverte et d’achat. Pour les entreprises, cela signifie qu’il est temps de penser ChatGPT comme un canal de communication complĂ©mentaire, en y adaptant leurs messages pour rĂ©pondre aux attentes immĂ©diates des utilisateurs.

  • L’IA, nouveau moteur du « prĂ©-shopping »

En France, 62 % des utilisateurs consultent une IA avant d'acheter, pour comparer, s'informer, se faire conseiller.
48 % des acheteurs en ligne reconnaissent que l'IA influence leurs décisions d'achat.
Chez les utilisateurs réguliers, ce chiffre dépasse 85 %. Plus on l'utilise, plus on lui fait confiance. C'est mécanique.
Et 21 % des consommateurs seraient prĂȘts Ă  laisser une IA effectuer un achat complet Ă  leur place, 55 % chez ceux qui utilisent dĂ©jĂ  des assistants shopping.
On ne cherche plus un produit. On demande Ă  une IA de le trouver pour nous.
La question n’est plus « Suis-je visible sur Google ? », mais « Suis-je recommandĂ© par l’IA qui conseille mon prospect ? », un enjeu stratĂ©gique pour l’e-commerce de demain.

TENDANCES

-XR Glasses with a game-

  • Meta joue le jeu et c’est trĂšs stratĂ©gique.

Meta vient de lancer deux jeux, Goat, une variante de plateforme verticale, et 2048 sur ses lunettes connectĂ©es Ray-Ban Display. À premiĂšre vue, les jeux ne semblent pas ĂȘtre l’application la plus Ă©vidente pour des lunettes en rĂ©alitĂ© Ă©tendue (XR). Pourtant, cette initiative est stratĂ©gique et maligne.
Ces jeux ne sont pas lĂ  pour occuper notre temps, mais pour accĂ©lĂ©rer l’adoption des lunettes XR. En rendant l’expĂ©rience ludique (3,32 milliards de joueurs recensĂ©s dans le monde) Meta prĂ©pare le terrain pour que ces lunettes deviennent, Ă  terme, le successeur naturel de nos smartphones, exactement comme les jeux ont aidĂ© les smartphones Ă  s’imposer il y a quinze ans.

-Micro Crocs -

  • Crocs se glisse dans les micro-dramas (et c'est pas une pub).

Crocs se lance dans le "Micro Drama-as-Marketing" avec sa série en cinq parties Charmed to Meet You, sur ReelShort, l'appli de streaming court format vertical devennu le langage natif des jeunes audiences, taillé pour le binge-watching et qui cartonne.
L'histoire suit Lexi, une jeune femme célibataire qui entreprend de draguer son voisin de palier en décorant ses chaussures avec les fameux Jibbitz et... Crocs !
PlutÎt que de bombarder les feeds avec des pubs intrusives, Crocs transforme le divertissement en placement stratégique.

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