Le président Macron a annoncé la semaine dernière en grande pompe que Paris accueillera l'Esports World Cup cet été, du 6 juillet au 23 août.
2 000 joueurs, 24 jeux, 75 millions de dollars de prize pool, des centaines de millions de retombées estimées. La France récupère l'événement que l'Arabie Saoudite ne peut plus organiser, et l'Élysée présente ça comme une victoire stratégique.
Je veux bien, mais il y a un mois à peine, le même gouvernement reculait sous la pression d'une panique morale autour des jeux vidéo quand Radio France révélait l’existence d’une stratégie nationale ”Esport 2026-2030” à l’école validée par Matignon.


Le texte prévoyait des outils pédagogiques, une sensibilisation des familles, des activités autour du gaming, une réflexion sur les débouchés professionnels, tout cela dans le cadre d’activités périscolaires.
Plutôt que de laisser les jeunes (et les parents) seuls face aux jeux vidéo, avec leurs potentiels prédateurs, leurs mécaniques de monétisation opaques et leurs algorithmes addictifs, pourquoi ne pas les intégrer dans un cadre éducatif ? C’est exactement comme pour l’éducation sexuelle : on ne prétend pas que le sujet n’existe pas. On éduque, on outille et on donne des clés pour naviguer dans la complexité.
Résultat : pétitions, tribunes alarmistes, questions au Sénat. Le ministère de la Santé rappelle son opposition. Le gouvernement range le projet dans un tiroir et fait semblant qu'il n'existe pas.

Certes, le projet est en partie poussé par l’industrie. Mais est-ce si scandaleux ? Ne vaudrait-il pas mieux que la France développe et encadre sa propre filière au lieu de laisser d’autres pays prendre toute la part du gâteau dans un secteur en pleine expansion.

Cette stratégie ”Esport 2026-2030” devait initialement être dévoilée fin mai, en marge du RLCS Paris Major de Rocket League (40 000 spectateurs sur trois jours, la ministre des Sports présente sur place). L’enquête de Radio France a fuité et a fait capoter cette première fenêtre…

Major de Rocket League à la Défense Arena de Paris
20-24 mai

L’annonce de l’arrivée de l’Esports World Cup 2026 à Paris cet été confirme très clairement le positionnement de la France comme acteur majeur de l’esport mondial. C’est une nouvelle opportunité, bien plus grande.

On ne parle plus simplement de jeux vidéo ; on parle d’attractivité économique, de souveraineté culturelle, d’industrie du divertissement, de tourisme, de rayonnement international et d’économie de l’attention. Autrement dit : d’un véritable sujet à la fois sociétal et stratégique.

Profitons-en pour mener d’ici là un débat apaisé, transparent et constructif sur ce que nous voulons réellement faire du gaming dans l’éducation et dans la société. 🤞

Mondes immersifs

-Marketing-

  • Givaudan de retour dans Roblox.

Givaudan, leader mondial des arômes et des parfums, vient de lancer un deuxième opus sur Roblox, après Guardians of Memories, voici Garden Makers. Le principe : planter, composer un jardin, créer son propre univers olfactif, tout en découvrant les ingrédients naturels de la parfumerie.
La marque ne cherche pas à vendre un parfum. Elle cherche à créer une familiarité avec l'univers de la parfumerie, bien avant que ces joueurs aient l'âge d'acheter une bouteille : parler à une génération dans son propre langage avant que le marketing traditionnel ne la rattrape.

  • La Caixa brésilienne enseigne l'épargne sur Roblox. Et ça marche.

La Caixa Econômica Federal, l'une des plus grandes banques du Brésil, vient de mettre à jour pour la troisième fois, son Universo CAIXA sur Roblox lancé en mars 2025. De nouvelles missions, une monnaie virtuelle à épargner et à investir pour débloquer skins et niveaux. La cible : les 9-17 ans. Le sujet : l'éducation financière.
Les héros du jeu sont les Poupançudos, des mascottes tirelires célèbre au Brésil, créées en 2009, dont la dernière venue est Izi, une athlète en fauteuil roulant choisie par les employés de la banque, incarnant inclusion et persévérance.
Ce que la banque a compris : Roblox est devenu l'endroit où on apprend les choses sérieuses sans s'en rendre compte.

  • Maybelline a mis un bouton de stress dans Roblox.

Maybelline Afrique du Sud vient de lancer une expérience Roblox autour d'un moment que toute la Gen Z connaît : le stress des examens. Le détail qui fait tout : les boutons d'acné sont souvent déclenchés par le stress. Un bouton apparaît au mauvais moment et le joueur traverse une zone de soins, collecte des ingrédients, utilise le FIT ME Glow Beam, réduit sa jauge de stress et retourne en cours.
En plaçant l'expérience dans un lycée virtuel à la veille d'un examen, Maybelline ne choisit pas un décor au hasard. Elle ancre le produit dans une vérité physique et émotionnelle que la cible vit dans sa propre peau.

  • Porsche a mis son configurateur dans Fortnite. Le désir se programme à 23 euros.

Le Cayenne Turbo Electric de Porsche et ses 1 156 chevaux, est disponible dans Fortnite depuis le 20 mai pour 2 400 V-Bucks, soit 23 euros. Mais l'opération ne s'arrête pas là.
Porsche a transformé son configurateur officiel, l'outil sur lequel un vrai client choisit la couleur, les options et la finition de sa future voiture, pour qu'il s'affiche avec les décors et l'esthétique de Fortnite. Les joueurs qui trouvent le code secret partagé dans la communauté peuvent activer ce mode et configurer un vrai Cayenne dans une interface qui ressemble au jeu. Le pont entre les deux mondes est direct : on joue, on voit la voiture, on configure la vraie.

-Culture-

  • Ce musée a trouvé comment faire venir les enfants : les récompenser dans Roblox.

L’Asian Civilisations Museum de Singapour crée une expérience Roblox liée à son exposition “Let’s Play! The Art and Design of Asian Games”.
Les enfants peuvent jouer depuis chez eux : chasse aux trésors, mini-jeux, missions autour de Lucky l'éléphant. Mais une quête est réservée aux visiteurs sur place. En la complétant dans les salles du musée via leur mobile, ils débloquent une récompense exclusive dans le jeu.
Roblox crée l'envie d'y aller. Le musée récompense ceux qui font le déplacement avec quelque chose qui a de la valeur dans le jeu.
C'est simple et efficace : le numérique et le physique s'alimentent l'un l'autre au lieu de se concurrencer. Le musée ne se contente pas de "gamifier" une visite. Il transforme la visite en avantage compétitif pour les joueurs. Malin 🤨

-Sensibilisation-

  • En Belgique, les enfants apprennent à traverser la rue dans Roblox.

Investir Roblox, le QG absolu des jeunes ados, pour transformer la prévention routière en expérience immersive. C’est l’idée de DVV Assurances et l'institut Vias qui lancent Safe to School dans Roblox en Belgique. Les enfants (et les parents) encodent leur trajet réel domicile-école pour obtenir une réplique 3D jouable, rues, carrefours, panneaux, points de danger inclus.
Officiellement présenté ce 21 mai, le projet sera déployé gratuitement dès le 1er septembre pour toutes les familles et écoles belges, soutenu par un grand concours national inter-écoles.
Chaque enfant joue dans une reproduction de son propre quartier. C'est le concept de jumeau numérique appliqué à la sécurité routière. Roblox comme terrain d'entraînement à la vie réelle afin de sauver des vies. Chapeau bas.

-Transmedia-

  • Netflix, Bridgerton pour une opération évènementielle dans Les Sims.

Netflix et EA ont intégré Bridgerton dans Les Sims 4 avec des tenues Régence, des salles de bal, des items gratuits via un événement de connexion hebdomadaire.
Les joueurs peuvent débloquer gratuitement des objets thématiques (vêtements, décors) via un événement de connexion, ainsi qu’un nouveau trait de personnalité "Heart on Your Sleeve", inspiré des dynamiques émotionnelles et romantiques de la série. Ce trait influence directement les interactions sociales des Sims, offrant une immersion plus profonde que les simples collaborations cosmétiques.

- Réalité virtuelle-

  • Au Népal, la VR enseigne la survie aux élèves. Le danger est virtuel. Le risque, lui, est réel.

UNDRR, l’agence de l’ONU spécialisée dans la prévention des catastrophes

Au Népal, l'UNDRR utilise la réalité virtuelle pour apprendre aux élèves à survivre aux glissements de terrain. Plus de 500 étudiants ont déjà participé à ces sessions : ils vivent virtuellement le danger, identifient les signaux d'alerte, apprennent les gestes qui sauvent, sans aucun risque réel.
Le contexte rend l'initiative particulièrement urgente. Le Népal figure parmi les pays les plus exposés aux catastrophes naturelles au monde, et le changement climatique aggrave la fréquence et l'intensité des glissements de terrain.
Ce que la VR apporte ici que les manuels scolaires ne peuvent pas : la sensation du danger. Comprendre intellectuellement un risque et l'avoir vécu, même virtuellement, ne produit pas le même niveau de préparation.

Internet- RS

  • L'Australie a banni les réseaux sociaux pour les ados. Donc ils s'informent moins.

L’interdiction des réseaux sociaux pour les moins de 16 ans en Australie prive les adolescents d’une source majeure d’actualités. Une étude récente révèle que plus les jeunes sont touchés par cette mesure, moins ils accèdent à l’information et moins ils ont l’occasion d’en discuter.
61 % des moins de 16 ans concernés n'ont quasiment pas changé leur usage, les contournements fonctionnent. Mais parmi ceux réellement impactés par le ban, 51 % disent recevoir moins d'informations qu'avant.
Le problème : ils ne cherchent pas de nouvelles sources. Ils décrochent.
75 % des jeunes interrogés estiment que les médias traditionnels ne comprennent rien à leur vie. 71 % trouvent difficile de trouver une information pertinente pour leur âge.

Internet- AI

  • IA sans éthique.

Amnesty International vient de publier un rapport qui nomme ce que beaucoup savent : les grands systèmes d'IA générative sont construits sur du scraping massif de données personnelles, sans consentement, à une échelle sans précédent. Illégal par conception, dit le rapport.
Les conséquences documentées : violation structurelle du droit à la vie privée, amplification des biais racistes et sexistes issus des données collectées, influence sur la liberté de pensée via les suggestions prédictives. Et un coût environnemental concret : Google a vu ses émissions de gaz à effet de serre augmenter de 48 % depuis 2019, Microsoft de 29 % entre 2020 et 2024, en grande partie à cause des data centers IA.
Amnesty demande aux États d'interdire les systèmes construits sur ce scraping illégal. Les entreprises concernées ont été contactées. La plupart n'ont pas répondu.

  • Les Français cherchent de moins en moins sur Google et demandent à l'IA.

En un an, l'usage hebdomadaire de l'IA générative a bondi de 29 % à 52 % chez les Français. L'usage quotidien est passé de 14 % à 23 %. Et 58 % déclarent vouloir l'utiliser davantage à l'avenir, contre 18 % l'an dernier.
L'étude Eskimoz x Ipsos, menée auprès de 1 000 Français en mars 2026, dessine un paysage de recherche en train de se fragmenter. Google reste dominant pour s'informer (74 %) et comparer (66 %), mais l'IA progresse vite en amont du parcours : 20 % des Français l'utilisent déjà pour chercher une information, contre 9 % en 2025.
Deux fractures se dessinent. Générationnelle d'abord : 88 % des 18-34 ans connaissent les IA génératives, contre 77 % des 55-75 ans. Géographique ensuite : 43 % des Parisiens les utilisent pour leurs recherches, contre 24 % dans le reste du pays.

  • L'IA lit peu de presse francaise…

39 % des titres médias français les plus prestigieux sont invisibles pour les systèmes d'IA. Paywalls, fichiers robots.txt, blocages serveur : autant d'obstacles qui empêchent GPTBot, ClaudeBot ou PerplexityBot d'accéder au contenu.
L'étude Hotwire Global sur 100 médias français révèle des disparités radicales. Le Figaro, Les Échos, Libération, L'Équipe, France Info : bloqués. La presse économique dans son ensemble, La Tribune, L'Agefi, L'Usine Nouvelle, forme un quasi black-out pour les IA. À l'inverse, Le Monde est entièrement accessible, tout comme la majorité des médias tech : 01net, CNET, Clubic, Numerama, Maddyness.
La conséquence est directe : une marque peut obtenir une excellente couverture presse et rester pourtant invisible dans les réponses des moteurs IA.
Il ne suffit plus d'être cité. Encore faut-il être crawlable (que l'IA puisse lire l'article).

  • L'IA prend le travail des stagiaires et sélectionne ceux qui restent.

20 % des entreprises américaines prévoient de réduire ou de supprimer leurs programmes de stages cette année.
Dans le secteur tech, la situation est encore plus marquée : les offres de stages ont chuté de 30 % depuis 2023. Seuls 7 % des nouveaux recrutés dans les grandes entreprises technologiques sont aujourd’hui de jeunes diplômés, contre 9,3 % en 2023.
La raison est avant tout économique et pragmatique. Former et superviser un stagiaire demande du temps et des ressources humaines. À l’inverse, l’IA ne coûte que quelques tokens. Les tâches typiques confiées aux stagiaires sont désormais réalisées par des outils comme ChatGPT.
Résultat : l’IA rend les stages à la fois moins nécessaires et plus sélectifs.
D’un côté, les entreprises utilisent l’IA pour effectuer le travail qu’elles confiaient autrefois aux stagiaires. De l’autre, les candidats utilisent l’IA pour envoyer des candidatures en masse, tandis que les entreprises les filtrent elles-mêmes avec l’IA. 😩

  • Les étudiants voient l'IA comme un collègue et vous ?

Selon le Baromètre Talents 2026 SKEMA x EY, 96 % des étudiants et jeunes diplômés français utilisent déjà l'IA générative. 61 % l'utilisent au moins une fois par jour. Jusque-là, rien de surprenant.
Pourtant, 74 % y voient un risque pour les postes juniors, tout en étant 80 % à vouloir l’utiliser dans leur futur emploi, notamment pour automatiser des tâches ou analyser des données. Leurs attentes envers les employeurs sont claires : 79 % exigent une formation aux outils d’IA, 40 % une charte éthique, et 48 % refusent que l’IA devienne un outil de contrôle.
18 % se projettent déjà avec l'IA comme co-équipier, pour résoudre des problèmes complexes et générer des idées. 6 % l'imaginent carrément comme superviseur qui évaluera leur performance. Seulement 5 % pensent ne pas avoir à collaborer avec une IA dans leur métier.
Pour eux, l’IA n’est ni une menace ni une révolution, mais un outil intégré à leurs études, leur vie personnelle et leurs premières expériences professionnelles…

TENDANCES

-Nouveaux métiers-

  • IA pas de mal …

Les candidats sélectionnés devront documenter les effets de cette pratique guidée par IA sur leur stress, leur sommeil, leur humeur et leur confiance en soi. Ouvert aux adultes de plus de 18 ans aux États-Unis et au Royaume-Uni, ce rôle de quatre semaines entend recueillir des données pour affiner l’expérience utilisateur.

  • Entraineur de robots ménagers.

La startup Shift, basée à New York, propose un échange audacieux : nettoyer gratuitement votre appartement en contrepartie du droit de filmer l’opération pour entraîner des robots domestiques. Équipés d’une casquette dotée d’une caméra (surnommée le "magic hat"), les “opérateurs” enregistrent chaque geste, objet et agencement de pièce pendant les heures de ménage. Les données, une fois anonymisées, alimentent des datasets pour former des algorithmes capables de reproduire ces tâches ménagères dans des environnements réels.
Une nouvelle économie de gig workers qui se filment en train de cuisiner, nettoyer, jardiner…😶

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