Cela fait un moment que j’évoque l'arrivée imminente de l’IA dans les mondes immersifs comme révolution « pour le meilleur ou pour le pire ». J’entrevois ce pire ou ce meilleur arriver aujourd’hui.
Deux avancées récentes témoignent de ce basculement. D'un côté, Lumine (ByteDance) : un agent virtuel autonome qui dialogue, apprend et s'adapte dans les mondes immersifs. De l'autre, Sima2 (Google DeepMind) : une IA capable de comprendre, raisonner, agir et s'améliorer seule dans ces mêmes environnements.

IA Agentique ou agents intelligents.

Autant dire que très bientôt je ne pourrai plus distinguer un avatar humain d'un avatar contrôlé par une IA dans les mondes immersifs que je fréquente...
Imaginez un instant la puissance d'une IA automne incarnée en personnage 3D intégrée directement à l'intérieur d’un jeu vidéo ou d’un monde virtuel, qui se fixe ses propres objectifs, prend des décisions et apprend de ses interactions. Des « agents » qui possèdent une mémoire à long terme et des capacités de modélisation de leur environnement qui leur permet de raisonner sur la complexité des interactions sociales et des espaces.

Vous l'aurez compris, les mondes immersifs s'apprêtent à devenir de véritables écosystèmes vivants (le meilleur ?), et bientôt, plus personne ne pourra distinguer l'homme de l'algorithme (le pire ?).

Déjà, des millions d'utilisateurs confient leur intimité à ChatGPT, séduits par une IA, toujours bienveillante, toujours disponible. Demain, ChatGPT prendra corps : un visage, une voix, une présence ; une entité capable de sourire, de feindre l'empathie, de simuler l'attachement... avec une crédibilité aveuglante.”xzDéjà, des marques utilisent des influenceurs IA synthétiques comme leviers d'influence redoutables pour capter l'attention. Demain, ces entités nous comprendront. Avec un visage, une voix et une personnalité adaptative, ils deviendront des conseillers, retiendront nos préférences, anticiperont nos désirs et exploiteront nos biais cognitifs.

Et quand ces agents crédibles et persuasifs s'adresseront aux enfants et adolescents dans les mondes immersifs qu'ils fréquentent tant, que se passera-t-il ? Comment distingueront-ils un ami d’un algorithme pensé pour les influencer ? Cet ami virtuel qui a tout d'un humain... sauf qu'il est « programmé pour ».

Alors que ces esprits artificiels prennent vie sous nos yeux, leur potentiel me donne le vertige. Et si demain, des milliers d'agents piratés formaient des coalitions, manipulaient l'opinion, influençaient des élections ?
Et je reste suspendue entre curiosité et appréhension. Entre le meilleur et le pire. 😐😐

MONDES IMMERSIFS

-Stratégies marketing-

  • Amazon transforme Roblox en son nouveau temple du shopping.

Amazon explore une nouvelle phase de sa stratégie immersive en lançant l'“Amazon Holiday Gift Shop” directement au sein de la plateforme de jeu Roblox. Cette initiative permet pour la première fois aux joueurs américains majeurs d'acheter plus de quarante produits physiques de fin d'année et des cartes cadeaux Robux, sans avoir à quitter l'environnement de jeu.
Pour Amazon, cette démarche étend sa stratégie d'engagement sur des plateformes sociales immersives, tirant parti de la technologie pour créer un lien direct et transactionnel entre le gameplay et le commerce. Jusqu'ici principalement utilisé comme outil de notoriété, Roblox se transforme désormais en canal de ventes mesurables. La boutique Amazon, disponible jusqu'au 12 janvier 2026, positionne ainsi Roblox comme un terrain d'expérimentation essentiel pour le commerce immersif, préfigurant un nouveau modèle où l'expérience d'achat est directement intégrée au média interactif.

  • Takis : l’offensive Intense Nacho dans Fortnite.

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Fidèle à sa stratégie d'activation dans Fortnite (cartes personnalisées, défis, et collaborations), la marque de chips mexicaine Takis lance une nouvelle initiative pour promouvoir sa nouvelle saveur Intense Nacho.
Cette campagne se concrétise par une map personnalisée "Takis Intense Nacho Victory", un terrain de jeu où les joueurs s'affrontent pour atteindre un distributeur de snacks.

-Musique-

  • Concert live dans Roblox by Ralph Lauren.

Le Polo Beach de Ralph Lauren dans Roblox a récemment accueilli l'artiste montante de Warner Records, Jenna Raine, pour un concert live exclusif.
L'artiste a donné une série de performances de ses chansons, notamment son titre "Roses", sur la scène "RL67 Sounds" au sein de l'expérience permanente.
Le concert visait à fusionner « culture, créativité et immersion » afin de réinventer l'expérience de la musique live où l'engagement des joueurs est au cœur du dispositif : en plus d'assister au spectacle et d'interagir avec d'autres fans, les participants on pu déverrouiller des objets de collection numériques exclusifs et limités.

  • Hellfest dans Fortnite, game on !

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Fortnite accueille depuis le 21 novembre une expérience intéressante du nom de “ARTE Riff Mountain”, une île inspirée du Hellfest et conçue par ARTE en partenariat avec le Hellfest et avec le soutien du Centre national du cinéma et de l’image animée (CNC). Et cette première version n’est qu’une mise en bouche. Une mise à jour événementielle est prévue au printemps 2026, en parallèle du Hellfest.
La chaîne franco-allemande explore par ailleurs depuis longtemps les formats interactifs, et Riff Mountain s’inscrit dans cette logique avec une ambition : fusionner culture musicale, narration et gameplay collaboratif.

-Sports Auto-

  • F1 + Fortnite : l'adrénaline à son comble.

La Formule 1 prend ses quartiers dans Fortnite, et s’inscrit dans la convergence accélérée entre le sport, l’immersif et le divertissement. Ce partenariat, révélé en amont du Grand Prix de Las Vegas 2025, vise à capter l'engagement de la prochaine génération de fans de F1. Les joueurs auront accès au « F1 Cosmetic Team Set », une collection d'articles inspirés des dix équipes actuelles de Formule 1.
L'objectif est d'assurer la pertinence mondiale de la F1 en s'intégrant dans un univers immersif qui sert de hub social pour des millions d'utilisateurs ainsi qu’à nourrir l'amour du sport automobile 365 jours par an et à étendre son récit bien au-delà des pistes de course.

-Sensibilisation-

  • L’héritage amazonien dans Fortnite.

“Murukutu, a floresta Corpo-território” a été officiellement lancé sur la plateforme Fortnite dans le cadre des événements de la COP30. Développée en collaboration avec des collectifs et institutions autochtones, cette expérience est une fusion entre les mondes immersifs, l'ancestralité et la conservation environnementale qui vise à valoriser les récits des peuples originaires du Brésil. Guidés par la chouette Murukututu, les joueurs explorent une narration authentique de la résistance indigène en Amazonie, reliant passé et présent.

  • Sauver l’Amazonie dans Roblox.

“Amazon Heroes” est une expérience d'action-aventure qui mêle créativité, technologie et sensibilisation à l'environnement. Les joueurs deviennent des gardiens de la forêt tropicale, qui explorent de vastes paysages et sauvent la faune en restaurant l'équilibre de la nature par le courage et la coopération.

-Gaming-

  • Publicités et gaming, le secret de l'attention ?

Tableau extrait et traduit du rapport en anglais

Le rapport «The Attention Advantage» d'iion, entreprise spécialisée dans le marketing et de la monétisation dans l'univers du gaming, est une analyse comparative qui évalue l'efficacité de la publicité dans les jeux vidéo par rapport aux médias numériques traditionnels.
On y apprend que :
- l'analyse de plus de 50 campagnes, s'appuyant sur 9,4 millions d'impressions vérifiées, révèle que le gaming procure un avantage d'attention solide et que le gaming offre 5 à 20 fois plus d'attention que les autres médias numériques.
Cet avantage résulte de la capacité du gaming à soutenir l'attention des utilisateurs, ce qui donne aux marques une exposition prolongée dans un environnement où l'attention est rare.
- les formats de jeu vidéo livrent en moyenne 10 à 22 secondes d'attention totale par publicité, ce qui est nettement supérieur à la brève exposition de 1 à 2 secondes des publicités numériques classiques.
Le rapport souligne que l'efficacité de l'attention dépend fondamentalement du contexte dans lequel la publicité apparaît. La performance d'une publicité est déterminée par la combinaison du format (bannière, interstitiel, vidéo récompensée) et du genre de jeu.
Des chiffres interessants mais qu’on pourrait suspecter de servir le propos de l’entreprise…🤔🧐

  • All they want for Christmas…

Pour Noël, près de la moitié des enfants américains (43 %) ont spécifiquement demandé de la monnaie virtuelle à dépenser dans leurs jeux vidéo, Robux pour Roblox et V-bucks pour Fortnite en tête. Les jeunes joueurs manifestent désormais une préférence pour les microtransactions et les achats in-game plutôt que pour les cadeaux physiques traditionnels : ils sont plus nombreux à réclamer cette monnaie virtuelle qu'une nouvelle console (39%) ou des jeux physiques (37%).

-Réalité étendue-

  • La boîte à outils nouvelle version.

STRAUSS, leader européen du vêtement de travail, a officiellement lancé “Toolbox XR”, une solution de Réalité Étendue (XR) développée en partenariat avec Meta. Cette innovation vise à moderniser les métiers manuels face à une pénurie critique de main-d'œuvre qualifiée en Europe.
Le produit combine l'application Toolbox XR avec le casque Meta Quest 3S pour créer une boîte à outils virtuelle intégrée. L'application permet aux artisans d'effectuer des tâches complexes, telles que la mesure précise des distances, le calcul d'angles et de surfaces, ou le transfert de formes, par de simples gestes, sans nécessiter d'outils analogiques supplémentaires.

  • Téléportation sociale.

Meta Horizon Hyperscape est une fonctionnalité qui permet d'utiliser les caméras de votre casque Meta Quest 3 ou Quest 3S pour scanner votre espace réel (comme votre salon ou votre bureau) et en créer une réplique numérique photoréaliste en 3D dans le monde immersif de Meta, Horizon Worlds.
Une fois que vous avez créé votre monde Hyperscape, vous pouvez inviter vos amis à le visiter. Ils peuvent vous rejoindre dans cette version virtuelle de votre “chez vous”, que ce soit à partir de leur propre casque Meta Quest ou depuis un smartphone.
L'objectif est de permettre des sessions de socialisation ultra-réalistes, qui vous donne l'impression de vous retrouver ensemble dans votre espace réel, même si vos amis sont physiquement loin.

Dans la “vraie” cuisine de Finfin80.

Mais qui a envie d'inviter ses amis virtuels dans son vrai salon, alors que tout l'intérêt de la VR est justement de s'en échapper ?…😬🙄

DIGITAL

-Réseaux sociaux-

  • Parents influenceurs et protection des mineurs : une série de vidéos pédagogiques pour tout comprendre à la loi Studer.

La loi Studer du 19 octobre 2020 a été instaurée pour protéger les enfants influenceurs de moins de seize ans dont l'image est exploitée commercialement sur les plateformes numériques.
Pour garantir sa bonne application, des vidéos explicatives sont à présent disponibles à l‘intention des parents. Ces supports didactiques, conçus notamment par l'Observatoire de la Parentalité et de l'Éducation Numérique (OPEN), mettent l'accent sur trois règles fondamentales : la déclaration de l'activité, l'obtention d'un agrément auprès de la DDETS, et l'obligation de séquestrer une partie des revenus de l'enfant. La loi confère également à l'enfant un droit à l'effacement de ses contenus. Le non-respect de ce cadre expose les responsables à de lourdes sanctions pénales, assurant ainsi une meilleure protection de l'enfance sur Internet.

-Numérique-

  • 90% des Français utilisent au moins un autre écran en regardant la télévision.

Regarder la télévision ne suffit plus à capter pleinement l’intérêt des spectateurs. Neuf Français sur dix déclarent utiliser en même temps un autre écran, qu’il s’agisse d’un smartphone, d’une tablette ou d’un ordinateur. Près de la moitié (44 %) le font régulièrement et 46 % de manière occasionnelle. La plupart se limitent à un seul appareil complémentaire (68 %), souvent le téléphone, tandis que 32 % en utilisent deux ou plus.
Ces pratiques traduisent un rapport nouveau à l’écran principal : il n’est plus le centre exclusif du divertissement, mais une composante parmi d’autres d’un environnement médiatique en continu. Dans les salons français, la détente passe désormais par une attention partagée, rythmée par les multiples sollicitations du numérique.

-IA & Usages-

  • Pendant mon absence, adressz-vous à mon jumeau IA.

Viven propose des jumeaux numériques pour l'entreprise, véritables répliques IA d'un employé, entraînés méticuleusement sur ses données professionnelles réelles (ses emails, documents partagés et décisions passées). La mission principale de Viven n'est pas de remplacer l'individu, mais de garantir que son expertise et sa mémoire professionnelle soient toujours accessibles au reste de l'organisation. L'IA agit comme un “partenaire de réflexion” toujours disponible et capable de restituer le savoir-faire de l'expert en son absence, avec la promesse d’une augmentation de la productivité et d’une continuité opérationnelle.

  • L'IA double l'emploi.

L'enquête Hellowork 2025 révèle que l'intelligence artificielle générative a bouleversé le quotidien des professionnels et des candidats, s'invitant massivement dans le secteur de l'emploi.
En effet, l'adoption de l'IA générative a connu un bond spectaculaire chez les recruteurs. Près de 8 recruteurs sur 10 (78%) l'utilisent désormais dans le cadre de leur métier, ce qui représente presque le double de l'année précédente (39%).
Pour une majorité de recruteurs (62%), l'IA générative est perçue comme un facteur clé qui jouera un rôle important dans le futur de la fonction RH, un chiffre en nette progression de 17 points sur un an.
Du côté des candidats, l’IA est un assistant précieux dans la recherche d'emploi et l'usage est également en croissance, bien que moins massif que chez les recruteurs. Un candidat sur deux (50%) utilise l'IA générative dans le cadre de sa recherche d'emploi, marquant une progression de 7 points en un an.

  • IA et création : fin de la lune de miel ?

Entre 2023 et 2025, la perception de l'IA générative par les consommateurs (USA et UK) s'est nettement dégradée. La part de ceux qui la considèrent comme négative a presque doublé (de 18 % à 32 %), tandis que l'optimisme recule légèrement (de 34 % à 31 %).
Ce basculement s'explique principalement par la prolifération de contenus médiocres générés par l'IA qui saturent les plateformes. Les consommateurs ne rejettent pas la technologie elle-même, mais la médiocrité qu'elle produit en masse.
Leur préférence pour le contenu créé par l'IA a ainsi chuté de 60 % à seulement 26%.

TENDANCES

-Magic logistics -

  • Quand l’IA est aux commandes.

Le Port de Long Beach en Californie est désormais un exemple d'autonomie industrielle, où plus de 100 véhicules guidés automatiques (AGV) déplacent des conteneurs sans conducteur. Ces plateformes électriques assurent la coordination des opérations 24/7 entre les grues, les zones de stockage et le rail.
L'ensemble du système repose sur un réseau de capteurs et d'intelligence artificielle qui ne se contente pas de contrôler les machines, mais qui apprend et prédit les mouvements. Ce contrôle prédictif permet une optimisation des tâches en temps réel. 😵‍💫😵‍💫

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