NatBad's Update

🚩Ne vous y trompez pas : l'univers Roblox est moche, mais l'essentiel est ailleurs...👉

On me demande souvent comment la plateforme Roblox a réussi à devenir ce tel phénomÚne mondial quand on voit la simplicité, voire la faible qualité de ses graphismes.
C’est une vraie question. Comment expliquer qu’un univers visuellement si rudimentaire, souvent qualifiĂ© de "moche", puisse sĂ©duire prĂšs de 97,9 millions de joueurs actifs chaque jour en 2025 ?

L’histoire nous apprend que Roblox a volontairement proposĂ© une expĂ©rience ultra basique car la plateforme cherchait Ă  cibler un public largement ignorĂ© par l'industrie du jeu premium, sophistiquĂ© et payant, c’est Ă  dire les jeunes enfants et les crĂ©ateurs amateurs, avec une proposition radicalement diffĂ©rente  : simplicitĂ© graphique, accĂšs gratuit, outils de crĂ©ation ouverts Ă  tous et forte dimension communautaire.

En laissant les clĂ©s du camion aux utilisateurs, et en leur offrant non pas un produit fini, mais un espace Ă  vivre, pas beau, mais "Ă  moi”, Roblox a dĂ©mocratisĂ© la crĂ©ation et fait de la collaboration sociale l'essence mĂȘme du divertissement oĂč  le fond prime sur la forme.
Pour les adultes qui ont grandi dans une culture de la consommation de contenus livrĂ©s prĂȘts Ă  l’emploi et les plus aboutis possible, ce modĂšle basĂ© sur une culture de la participation sans esthĂ©tique particuliĂšre, renverse leurs repĂšres culturels.
Cette inversion des valeurs est particuliĂšrement frappante lorsqu'on observe la crĂ©ation d'avatars : un adulte cherchera Ă  ce que le sien lui ressemble le plus possible, qu'il soit le plus parfait, y projetant mĂȘme un certain statut... LĂ  oĂč le "moche" de Roblox permet de ne pas correspondre Ă  un idĂ©al esthĂ©tique imposĂ©, de pouvoir exister sans se justifier et de crĂ©er sans se conformer.

Et si cette diffĂ©rence de perception annonçait ce qui nous attend en entreprise
 OĂč une gĂ©nĂ©ration, qui se dĂ©tache du convenu pour valoriser la crĂ©ation, le collectif, l’expĂ©rience, va rencontrer une culture managĂ©riale encore largement centrĂ©e sur la reprĂ©sentation, le contrĂŽle et le statut.
Le choc de ces mondes promet d'ĂȘtre... Un choc.đŸ˜łđŸ’„

- MONDES IMMERSIFS-

-Stratégies commerciales & Marketing-

  • "Kingdom of Essentia" saison 2 ; la beautĂ© prend ses quartiers d’étĂ© dans Roblox.

Lancé fin novembre 2024 avec l'expérience hivernale "Frosty Falls", le jeu Roblox "Kingdom of Essentia" de la marque de cosmétiques allemande Casanovas s'enrichit cet été avec "Sunshine Shores", un environnement estival inspiré de la campagne Juicy Bomb. Les joueurs peuvent construire des chùteaux, explorer ceux des autres en multijoueur et profiter de nouvelles fonctionnalités. Le lancement de cette deuxiÚme saison confirme le succÚs de la premiÚre et renforce la stratégie de la marque qui mise sur des environnements immersifs et communautaires pour fidéliser et engager sa jeune communauté.

  • Walmart continue sa colonisation des univers immersifs avec sa cinquiĂšme collection ZEPETO.

Walmart poursuit sa stratĂ©gie de marketing immersif en lançant une nouvelle dĂ©clinaison de sa collection “No Boundaries” sur la plateforme ZEPETO (Asie). Cette collaboration estivale constitue la cinquiĂšme Ă©dition de ce partenariat, aprĂšs les prĂ©cĂ©dents lancements saisonniers incluant des collections hivernales et printaniĂšres. L'initiative permet aux utilisateurs de personnaliser leurs avatars virtuels avec les crĂ©ations No Boundaries, tout en offrant la possibilitĂ© d'acquĂ©rir directement les articles physiques via la plateforme. Cette approche hybride illustre l'Ă©volution du retail vers des expĂ©riences phygitales, oĂč les frontiĂšres entre commerce immersif et rĂ©el s'estompent pour crĂ©er de nouveaux parcours d'achat.

-Engagement sociétal et éducation-

  • Roblox, outil de prĂ©servation culturelle ?

Saviez-vous que le michif, langue des Métis (peuple métis canadien), combine 70% de français avec du cri et de l'ojibwé ? Aujourd'hui, Métis Life sur Roblox fait renaßtre cette langue née dans l'Ouest canadien au 19e siÚcle.
L'initiative, est nĂ©e d'un constat simple de la part du Conseil national des MĂ©tis : "nos jeunes vivent sur Roblox, alors parlons leur langage". Elle va bien au-delĂ  d'un simple jeu ; elle forme Ă©galement une nouvelle gĂ©nĂ©ration de dĂ©veloppeurs autochtones et ouvre la voie Ă  d'autres communautĂ©s pour revitaliser leurs langues en danger. "Nous convertissons le temps d'Ă©cran en lien culturel", un modĂšle qui pourrait inspirer plus de 500 langues autochtones en danger. 🙌

  • Minecraft cĂ©lĂšbre la Pride avec une compĂ©tition caritative en ligne.

Ce week-end a eu lieu la cinquiĂšme Ă©dition d'un Ă©vĂ©nement caritatif organisĂ© sur Minecraft, dĂ©diĂ© au soutien des organisations LGBTQ+ par le biais de donations en ligne. Depuis son lancement, cette initiative a rĂ©ussi Ă  collecter 500 000$ L'Ă©vĂ©nement rassemble chaque annĂ©e des crĂ©ateurs de contenu Minecraft dans des compĂ©titions basĂ©es sur des mini-jeux créés spĂ©cialement pour l'occasion, tout en mobilisant la communautĂ© pour des levĂ©es de fonds au bĂ©nĂ©fice d'associations Ɠuvrant pour les droits LGBTQ+.

  • Encore un conflit entre technologie et spiritualitĂ© qui questionne l'Ă©thique.

La crĂ©ation d’une version immersive dans Roblox du temple de Tirumala (Sri Venkateswara Temple) a suscitĂ© une vive polĂ©mique en Inde. De nombreux fidĂšles et responsables religieux ont en effet dĂ©noncĂ© cette simulation “comme une commercialisation irrespectueuse de la foi et une atteinte Ă  la sacralitĂ© du lieu”, d’autant plus que le jeu permet d’explorer en dĂ©tail des espaces normalement rĂ©servĂ©s et protĂ©gĂ©s, comme le sanctuaire principal.
Le Tirumala Tirupati Devasthanams (TTD), l’organisme gestionnaire du temple, a ordonnĂ© une enquĂȘte et demandĂ© aux plateformes concernĂ©es de retirer le contenu. Des plaintes officielles ont Ă©tĂ© dĂ©posĂ©es, et des appels Ă  des poursuites judiciaires ont Ă©tĂ© lancĂ©s contre les crĂ©ateurs du jeu. Mais depuis une semaine l’expĂ©rience est toujours accessible et fait le buzz

Le sacrĂ© Ă  l'Ă©preuve des univers immersifs : rĂ©sister ou s'adapter ? đŸ€”

-Sports-

  • La FIFA en place pour la Coupe du Monde des Clubs 2025 dans Roblox.

La FIFA lance une expérience immersive sur Roblox autour de la FIFA Club World Cup 2025.
Les joueurs peuvent incarner 12 clubs légendaires participant au tournoi, dont Manchester City, Borussia Dortmund, Flamengo et Benfica.
L'expérience propose des défis pour débloquer des objets virtuels exclusifs, un suivi en temps réel des résultats du tournoi, et des articles officiels des clubs participants, notamment ceux équipés par Adidas.
Cette initiative fait suite au succÚs de l'événement de révélation du trophée en novembre, qui était devenu le premier événement football sur Roblox qui avait généré, en seulement trois jours, 5,5 millions de visites et 70 millions de minutes d'engagement. 84% des participants avaient alors déclaré vouloir suivre la compétition aprÚs avoir participé au jeu. Cette stratégie vise à toucher la nouvelle génération de fans qui ne se contente plus de regarder le sport, mais souhaite le vivre à leur façon.

-Media & Divertissements-

  • M3GAN 2.0 : l’horreur dĂ©barque dans Roblox, mĂȘme pas peur !

Le film "M3GAN 2.0", sorti en salle le 27 juin 2025, suite du film d'horreur Ă  succĂšs de 2023, profite d’un Ă©vĂ©nement spĂ©cial "M3GAN 2.0" lancĂ© sur Roblox. Les fans peuvent rejoindre "M3GAN’s Lair" pour s’immerger dans l’univers du film, s’habiller et danser avec M3GAN, puis participer Ă  des missions dans plusieurs jeux populaires de Roblox comme "Clip It", "Evade" et "Piggy". 

  • Squid Game, aprĂšs Roblox, Fornite, le combo incontournable, ou pas.

Une semaine aprĂšs son lancement sur Roblox, c’est dans Fortnite que la sĂ©rie Squid Game s’est installĂ©e pour une une collaboration officielle avec Netflix. Les joueurs peuvent dĂ©sormais dĂ©couvrir une nouvelle carte inspirĂ©e des Ă©preuves emblĂ©matiques de la sĂ©rie, participer Ă  des tournois spĂ©ciaux, dĂ©bloquer des skins et accessoires exclusifs
 Ce partenariat s’inscrit dans la stratĂ©gie de Fortnite d’intĂ©grer les grandes licences de la pop culture au sein de son univers vidĂ©oludique.

Le récap des saisons précédentes dans Roblox

Si la collaboration avec Roblox me semble peu adaptée en raison de la jeune audience de la plateforme, l'intégration de Squid Game dans Fortnite me semble, elle, en adéquation avec la typologie de ses joueurs.

-Réalité Virtuelle-

  • Meta Quest 3S Xbox Edition, succĂšs vĂ©ritable ou effet de raretĂ© ?

Sortie en grande pompe du Meta Quest 3S Xbox Edition, fruit de la collaboration Xbox-Meta annoncée le 24 juin dernier. Ce bundle à 399,99 $ (casque 128 Go, manette Xbox, strap Elite, trois mois de Game Pass Ultimate et Meta Horizon+) en édition limitée (indisponible en France) a connu un succÚs commercial immédiat, avec une rupture de stock rapide sur le site de Meta.

  • Le marchĂ© des casques RA/RV rebondit : Meta domine.

Le marchĂ© des casques RA/RV a connu un rebond significatif au dernier trimestre, avec une croissance de 18,1 %. Meta domine actuellement ce marchĂ© avec plus de 50 % des parts. Le dernier rapport d’IDC indique une nettte Ă©volution vers des expĂ©riences plus immersives et polyvalentes.
Des marques comme Viture et XREAL, spécialisées dans les lunettes optiques transparentes, gagnent en popularité. L'IDC prévoit une diminution des livraisons de réalité virtuelle pure au profit de la réalité mixte (RM) et de la réalité étendue (RE). La réalité mixte reste axée sur le jeu et la consommation de contenu, tandis que les lunettes intelligentes de réalité étendue sont promises à une adoption plus large.

RS-NUMÉRIQUE- IA 

-IA & Usages-

  • Le trafic issu des IA a Ă©tĂ© multipliĂ© par 10 en un an.

Tandis que le trafic des recherches traditionnelles des sites a chutĂ© d'environ 21 %. MalgrĂ© cette envolĂ©e, la part du trafic des sites provenant des IA reste infime. “Google envoie 210 fois plus de trafic que les « trois grandes » plateformes d’IA.” rappelle Ahrefs.

  • Alors que les pays se lancent dans la course Ă  l’IA, un fossĂ© bĂ©ant se creuse dans le monde.

La rĂ©partition inĂ©gale de la puissance de calcul de l’IA a divisĂ© le monde en deux camps : les nations qui dĂ©pendent de la Chine et celles qui dĂ©pendent des États-Unis.
Non seulement ces deux pays contrĂŽlent le plus grand nombre de centres de donnĂ©es, mais ils sont Ă©galement prĂȘts Ă  en construire bien plus que les autres. Ils ont Ă©galement utilisĂ© leur avantage technologique pour exercer leur influence
.

-Numérique & Enjeux sociétaux-

  • Sur Internet, l’accessibilitĂ© pour tous est un problĂšme majeur loin d’ĂȘtre rĂ©solu.

Faire des achats et des démarches en quelques clics, sans sortir de chez soi : quoi de plus pratique, surtout quand on est en situation de handicap ? Sauf que le numérique, qui devrait faciliter le quotidien, peut vite devenir une barriÚre supplémentaire.
Depuis le 28 juin, les sites de banque, e-commerce ou mĂ©dias doivent ĂȘtre utilisables par tous : navigation au clavier, lisibilitĂ© des textes et de la structure des pages, sous-titres pour les vidĂ©os
 Mais seule une infime minoritĂ© respecte les normes.😡

-Réseaux sociaux-

  • Sur YouTube, les utilisateurs aiment regarder des vidĂ©os de plus de 30 minutes.

Etude Decrypt’Media, rĂ©alisĂ©e par le dĂ©partement Media & Content de CSA Research et le dĂ©partement Consumer & Media Intelligence d’Havas Media Network

YouTube reste un point d’ancrage fort dans les usages de la vidĂ©o en ligne. PrĂšs de 40% des internautes français de 18 ans et plus — et jusqu’à 77% chez les 15-34 ans — regardent au moins l’une des chaĂźnes du Top 10 YouTube.
Les moins de 35 ans sont 55% a dĂ©voilĂ© regarder des vidĂ©os de plus de 30 minutes, et 26% affirment consommer des vidĂ©os de plus de 45 minutes. Parmi les rĂ©pondants, 42% disent qu’ils regardent plus de contenus longs qu’avant. « L’essor de la tĂ©lĂ©vision connectĂ©e a transformĂ© la consommation de contenu, faisant de la tĂ©lĂ©vision le second appareil oĂč est consommĂ© YouTube. », prĂ©cise Charlotte Bobet, Partner Manager chez Google.

TENDANCES

-DrĂŽle d’idĂ©e-

  • “Scream to Unlock” ; vous voulez scroller ? Exprimez votre honte.

Cette application, une fois installĂ©e, bloque les diffĂ©rents rĂ©seaux sociaux, et demande un accĂšs au micro de l'appareil. Quand l'internaute veut ensuite se rendre sur une de ces plateformes, il tombe sur un message d'erreur lui rappelant que l'accĂšs est dorĂ©navant bloquĂ©. Et s'il souhaite tout de mĂȘme s'y rendre, il n'a plus qu'une seule option : crier « I'm a loser ». Petit dĂ©tail, plus la personne crie fort, plus le temps qui lui sera allouĂ© ensuite sur la plateforme sera long.
Je ne sais pas ce qu'il y a de pire : perdre son temps sur les rĂ©seaux sociaux
 ou perdre sa dignitĂ© pour y accĂ©der.🙄🙄

-Cabines d’essayage -

  • Essayer le web en deux clics.

Doppl, la nouvelle application dĂ©veloppĂ©e par Google, utilise l'intelligence artificielle pour permettre aux utilisateurs d'essayer virtuellement des vĂȘtements. Il suffit d'envoyer une photo de soi et une image du vĂȘtement souhaitĂ©, qui peut provenir d'un site marchand, d'une capture d'Ă©cran ou d'un rĂ©seau social. L'application gĂ©nĂšre alors une image montrant Ă  quoi ressemblerait le vĂȘtement une fois portĂ©. Actuellement, Doppl est en phase de test et n'est disponible qu'aux États-Unis.

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