On me demande souvent comment la plateforme Roblox a réussi à devenir ce tel phénomène mondial quand on voit la simplicité, voire la faible qualité de ses graphismes.
C’est une vraie question. Comment expliquer qu’un univers visuellement si rudimentaire, souvent qualifié de "moche", puisse séduire près de 97,9 millions de joueurs actifs chaque jour en 2025 ?

L’histoire nous apprend que Roblox a volontairement proposé une expérience ultra basique car la plateforme cherchait à cibler un public largement ignoré par l'industrie du jeu premium, sophistiqué et payant, c’est à dire les jeunes enfants et les créateurs amateurs, avec une proposition radicalement différente : simplicité graphique, accès gratuit, outils de création ouverts à tous et forte dimension communautaire.

En laissant les clés du camion aux utilisateurs, et en leur offrant non pas un produit fini, mais un espace à vivre, pas beau, mais "à moi”, Roblox a démocratisé la création et fait de la collaboration sociale l'essence même du divertissement où le fond prime sur la forme.
Pour les adultes qui ont grandi dans une culture de la consommation de contenus livrés prêts à l’emploi et les plus aboutis possible, ce modèle basé sur une culture de la participation sans esthétique particulière, renverse leurs repères culturels.
Cette inversion des valeurs est particulièrement frappante lorsqu'on observe la création d'avatars : un adulte cherchera à ce que le sien lui ressemble le plus possible, qu'il soit le plus parfait, y projetant même un certain statut... Là où le "moche" de Roblox permet de ne pas correspondre à un idéal esthétique imposé, de pouvoir exister sans se justifier et de créer sans se conformer.

Et si cette différence de perception annonçait ce qui nous attend en entreprise… Où une génération, qui se détache du convenu pour valoriser la création, le collectif, l’expérience, va rencontrer une culture managériale encore largement centrée sur la représentation, le contrôle et le statut.
Le choc de ces mondes promet d'être... Un choc.😳💥
- MONDES IMMERSIFS-
-Stratégies commerciales & Marketing-
"Kingdom of Essentia" saison 2 ; la beauté prend ses quartiers d’été dans Roblox.

Lancé fin novembre 2024 avec l'expérience hivernale "Frosty Falls", le jeu Roblox "Kingdom of Essentia" de la marque de cosmétiques allemande Casanovas s'enrichit cet été avec "Sunshine Shores", un environnement estival inspiré de la campagne Juicy Bomb. Les joueurs peuvent construire des châteaux, explorer ceux des autres en multijoueur et profiter de nouvelles fonctionnalités. Le lancement de cette deuxième saison confirme le succès de la première et renforce la stratégie de la marque qui mise sur des environnements immersifs et communautaires pour fidéliser et engager sa jeune communauté.
Walmart continue sa colonisation des univers immersifs avec sa cinquième collection ZEPETO.

Walmart poursuit sa stratégie de marketing immersif en lançant une nouvelle déclinaison de sa collection “No Boundaries” sur la plateforme ZEPETO (Asie). Cette collaboration estivale constitue la cinquième édition de ce partenariat, après les précédents lancements saisonniers incluant des collections hivernales et printanières. L'initiative permet aux utilisateurs de personnaliser leurs avatars virtuels avec les créations No Boundaries, tout en offrant la possibilité d'acquérir directement les articles physiques via la plateforme. Cette approche hybride illustre l'évolution du retail vers des expériences phygitales, où les frontières entre commerce immersif et réel s'estompent pour créer de nouveaux parcours d'achat.
-Engagement sociétal et éducation-
Roblox, outil de préservation culturelle ?
Saviez-vous que le michif, langue des Métis (peuple métis canadien), combine 70% de français avec du cri et de l'ojibwé ? Aujourd'hui, Métis Life sur Roblox fait renaître cette langue née dans l'Ouest canadien au 19e siècle.
L'initiative, est née d'un constat simple de la part du Conseil national des Métis : "nos jeunes vivent sur Roblox, alors parlons leur langage". Elle va bien au-delà d'un simple jeu ; elle forme également une nouvelle génération de développeurs autochtones et ouvre la voie à d'autres communautés pour revitaliser leurs langues en danger. "Nous convertissons le temps d'écran en lien culturel", un modèle qui pourrait inspirer plus de 500 langues autochtones en danger. 🙌
Minecraft célèbre la Pride avec une compétition caritative en ligne.
Ce week-end a eu lieu la cinquième édition d'un événement caritatif organisé sur Minecraft, dédié au soutien des organisations LGBTQ+ par le biais de donations en ligne. Depuis son lancement, cette initiative a réussi à collecter 500 000$ L'événement rassemble chaque année des créateurs de contenu Minecraft dans des compétitions basées sur des mini-jeux créés spécialement pour l'occasion, tout en mobilisant la communauté pour des levées de fonds au bénéfice d'associations œuvrant pour les droits LGBTQ+.
Encore un conflit entre technologie et spiritualité qui questionne l'éthique.

La création d’une version immersive dans Roblox du temple de Tirumala (Sri Venkateswara Temple) a suscité une vive polémique en Inde. De nombreux fidèles et responsables religieux ont en effet dénoncé cette simulation “comme une commercialisation irrespectueuse de la foi et une atteinte à la sacralité du lieu”, d’autant plus que le jeu permet d’explorer en détail des espaces normalement réservés et protégés, comme le sanctuaire principal.
Le Tirumala Tirupati Devasthanams (TTD), l’organisme gestionnaire du temple, a ordonné une enquête et demandé aux plateformes concernées de retirer le contenu. Des plaintes officielles ont été déposées, et des appels à des poursuites judiciaires ont été lancés contre les créateurs du jeu. Mais depuis une semaine l’expérience est toujours accessible et fait le buzz…
Le sacré à l'épreuve des univers immersifs : résister ou s'adapter ? 🤔
-Sports-
La FIFA en place pour la Coupe du Monde des Clubs 2025 dans Roblox.
La FIFA lance une expérience immersive sur Roblox autour de la FIFA Club World Cup 2025.
Les joueurs peuvent incarner 12 clubs légendaires participant au tournoi, dont Manchester City, Borussia Dortmund, Flamengo et Benfica.
L'expérience propose des défis pour débloquer des objets virtuels exclusifs, un suivi en temps réel des résultats du tournoi, et des articles officiels des clubs participants, notamment ceux équipés par Adidas.
Cette initiative fait suite au succès de l'événement de révélation du trophée en novembre, qui était devenu le premier événement football sur Roblox qui avait généré, en seulement trois jours, 5,5 millions de visites et 70 millions de minutes d'engagement. 84% des participants avaient alors déclaré vouloir suivre la compétition après avoir participé au jeu. Cette stratégie vise à toucher la nouvelle génération de fans qui ne se contente plus de regarder le sport, mais souhaite le vivre à leur façon.
-Media & Divertissements-
M3GAN 2.0 : l’horreur débarque dans Roblox, même pas peur !

Le film "M3GAN 2.0", sorti en salle le 27 juin 2025, suite du film d'horreur à succès de 2023, profite d’un événement spécial "M3GAN 2.0" lancé sur Roblox. Les fans peuvent rejoindre "M3GAN’s Lair" pour s’immerger dans l’univers du film, s’habiller et danser avec M3GAN, puis participer à des missions dans plusieurs jeux populaires de Roblox comme "Clip It", "Evade" et "Piggy".
Squid Game, après Roblox, Fornite, le combo incontournable, ou pas.

Une semaine après son lancement sur Roblox, c’est dans Fortnite que la série Squid Game s’est installée pour une une collaboration officielle avec Netflix. Les joueurs peuvent désormais découvrir une nouvelle carte inspirée des épreuves emblématiques de la série, participer à des tournois spéciaux, débloquer des skins et accessoires exclusifs… Ce partenariat s’inscrit dans la stratégie de Fortnite d’intégrer les grandes licences de la pop culture au sein de son univers vidéoludique.

Le récap des saisons précédentes dans Roblox
Si la collaboration avec Roblox me semble peu adaptée en raison de la jeune audience de la plateforme, l'intégration de Squid Game dans Fortnite me semble, elle, en adéquation avec la typologie de ses joueurs.
-Réalité Virtuelle-
Meta Quest 3S Xbox Edition, succès véritable ou effet de rareté ?

Sortie en grande pompe du Meta Quest 3S Xbox Edition, fruit de la collaboration Xbox-Meta annoncée le 24 juin dernier. Ce bundle à 399,99 $ (casque 128 Go, manette Xbox, strap Elite, trois mois de Game Pass Ultimate et Meta Horizon+) en édition limitée (indisponible en France) a connu un succès commercial immédiat, avec une rupture de stock rapide sur le site de Meta.
Le marché des casques RA/RV rebondit : Meta domine.
Le marché des casques RA/RV a connu un rebond significatif au dernier trimestre, avec une croissance de 18,1 %. Meta domine actuellement ce marché avec plus de 50 % des parts. Le dernier rapport d’IDC indique une nettte évolution vers des expériences plus immersives et polyvalentes.
Des marques comme Viture et XREAL, spécialisées dans les lunettes optiques transparentes, gagnent en popularité. L'IDC prévoit une diminution des livraisons de réalité virtuelle pure au profit de la réalité mixte (RM) et de la réalité étendue (RE). La réalité mixte reste axée sur le jeu et la consommation de contenu, tandis que les lunettes intelligentes de réalité étendue sont promises à une adoption plus large.
RS-NUMÉRIQUE- IA
-IA & Usages-
Le trafic issu des IA a été multiplié par 10 en un an.
Tandis que le trafic des recherches traditionnelles des sites a chuté d'environ 21 %. Malgré cette envolée, la part du trafic des sites provenant des IA reste infime. “Google envoie 210 fois plus de trafic que les « trois grandes » plateformes d’IA.” rappelle Ahrefs.
Alors que les pays se lancent dans la course à l’IA, un fossé béant se creuse dans le monde.
La répartition inégale de la puissance de calcul de l’IA a divisé le monde en deux camps : les nations qui dépendent de la Chine et celles qui dépendent des États-Unis.
Non seulement ces deux pays contrôlent le plus grand nombre de centres de données, mais ils sont également prêts à en construire bien plus que les autres. Ils ont également utilisé leur avantage technologique pour exercer leur influence….
-Numérique & Enjeux sociétaux-
Sur Internet, l’accessibilité pour tous est un problème majeur loin d’être résolu.
Faire des achats et des démarches en quelques clics, sans sortir de chez soi : quoi de plus pratique, surtout quand on est en situation de handicap ? Sauf que le numérique, qui devrait faciliter le quotidien, peut vite devenir une barrière supplémentaire.
Depuis le 28 juin, les sites de banque, e-commerce ou médias doivent être utilisables par tous : navigation au clavier, lisibilité des textes et de la structure des pages, sous-titres pour les vidéos… Mais seule une infime minorité respecte les normes.😡
-Réseaux sociaux-
Sur YouTube, les utilisateurs aiment regarder des vidéos de plus de 30 minutes.

Etude Decrypt’Media, réalisée par le département Media & Content de CSA Research et le département Consumer & Media Intelligence d’Havas Media Network
YouTube reste un point d’ancrage fort dans les usages de la vidéo en ligne. Près de 40% des internautes français de 18 ans et plus — et jusqu’à 77% chez les 15-34 ans — regardent au moins l’une des chaînes du Top 10 YouTube.
Les moins de 35 ans sont 55% a dévoilé regarder des vidéos de plus de 30 minutes, et 26% affirment consommer des vidéos de plus de 45 minutes. Parmi les répondants, 42% disent qu’ils regardent plus de contenus longs qu’avant. « L’essor de la télévision connectée a transformé la consommation de contenu, faisant de la télévision le second appareil où est consommé YouTube. », précise Charlotte Bobet, Partner Manager chez Google.
TENDANCES
-Drôle d’idée-
“Scream to Unlock” ; vous voulez scroller ? Exprimez votre honte.

Cette application, une fois installée, bloque les différents réseaux sociaux, et demande un accès au micro de l'appareil. Quand l'internaute veut ensuite se rendre sur une de ces plateformes, il tombe sur un message d'erreur lui rappelant que l'accès est dorénavant bloqué. Et s'il souhaite tout de même s'y rendre, il n'a plus qu'une seule option : crier « I'm a loser ». Petit détail, plus la personne crie fort, plus le temps qui lui sera alloué ensuite sur la plateforme sera long.
Je ne sais pas ce qu'il y a de pire : perdre son temps sur les réseaux sociaux… ou perdre sa dignité pour y accéder.🙄🙄
-Cabines d’essayage -
Essayer le web en deux clics.

Doppl, la nouvelle application développée par Google, utilise l'intelligence artificielle pour permettre aux utilisateurs d'essayer virtuellement des vêtements. Il suffit d'envoyer une photo de soi et une image du vêtement souhaité, qui peut provenir d'un site marchand, d'une capture d'écran ou d'un réseau social. L'application génère alors une image montrant à quoi ressemblerait le vêtement une fois porté. Actuellement, Doppl est en phase de test et n'est disponible qu'aux États-Unis.







