NatBad's Update

📱 L’“Authenticité” est un filtre LinkedIn appliqué sans modération.

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Tel est le conseil commun de Sandrine Chauvin (LinkedIn France) et Guillaume Gibault (Le Slip Français) au Salon SME la semaine derniĂšre : “Oubliez l’algo, parlez vrai, trouvez votre voix, bĂątissez une prĂ©sence cohĂ©rente
 en trois mots : authenticitĂ©, proximitĂ©, sincĂ©ritĂ©.”
Ce conseil est en effet devenu un mantra ; l'authenticitĂ© est le nouveau « parfait », un idĂ©al Ă  atteindre, la promesse d’ĂȘtre unique, d’ĂȘtre vrai, d’ĂȘtre soi.
Super, merci. On a vu le rĂ©sultat : les posts “authentiques” pullulent sur la plateforme et se ressemblent tous avec les mĂȘmes rĂ©cits de rĂ©silience, les mĂȘmes confessions d’échecs, les mĂȘmes leçons de vie.

Mais pourquoi parler d’authenticitĂ© quand on sait que publier pour un public transforme inĂ©vitablement cette “authenticitĂ©â€ en stratĂ©gie ?
Une mise en scĂšne savamment orchestrĂ©e (longueur, mots-clĂ©s, timing..), ou toute forme d’imperfection est calculĂ©e pour susciter l’engagement et plaire aux algorithmes.
On assiste Ă  une vĂ©ritable “esthĂ©tique de l’authenticitĂ©â€, comme si l’authenticitĂ© avait un template qu’il suffisait de remplir, illustrĂ© par une photo la plus “naturelle” possible (mais qui a Ă©tĂ© scrupuleusement choisies parmi une dizaine), et oĂč les commentaires et les partages deviennent les indicateurs de la valeur du simulacre, bien plus que la valeur rĂ©elle du contenu.
Soyons honnĂȘtes : peut-on encore parler d’authenticitĂ© quand chaque expression est calibrĂ©e pour maximiser la reconnaissance algorithmique et se rendre le plus visible possible ? (Je ne parle mĂȘme pas du formatage gĂ©nĂ©rĂ© par les IA đŸ€ź)

Le plus grand tour de force de LinkedIn est d’avoir rĂ©ussi Ă  industrialiser le rapport humain. La plateforme a transformĂ© la confidence intime en contenu, la rencontre en rĂ©seau, et les convictions personnelles en stratĂ©gie de “personal branding”.
PensĂ© Ă  l’origine comme un espace de partage de savoir-faire et de transmission d’expĂ©rience (le fameux “sharing is caring”), LinkedIn s’est muĂ© en une vitrine oĂč la “quĂȘte d’authenticitĂ©â€ est devenue la plus inauthentique des stratĂ©gies.

La seule attitude vĂ©ritablement authentique, ici, serait peut-ĂȘtre de refuser de jouer le jeu, et de se souvenir que l’essence du rĂ©seau, avant l’algorithme, c’était de partager nos connaissances sans attendre de retour, d’échanger avec les autres sans stratĂ©gie ni calcul.
Car la vĂ©ritable influence se mesure Ă  ce qu’il reste chez les autres, bien aprĂšs qu’ils aient lu le partage.
Alors, plutĂŽt que d’inciter Ă  miser sur cette authenticitĂ© factice, pourquoi ne pas inciter Ă  miser sur une utilitĂ© altruiste ; partager ce qui sert, et transmettre ce qui aide.
L'algorithme suivra
 ou pas. Mais c'est justement ça, ĂȘtre authentique : accepter que la vraie valeur ne se mesure pas en likes. 🎯

MONDES IMMERSIFS

-Stratégies commerciales & Marketing-

  • Mode rĂ©elle, dĂ©filĂ© virtuel : Coach dans Zepeto.

Depuis juillet 2024, l'expĂ©rience « Find Your Courage » de Coach offre une immersion unique qui combine mode, concours et exploration Ă  la fois dans Roblox et Zepeto. La semaine derniĂšre, la nouvelle collection automne-hiver a Ă©tĂ© dĂ©voilĂ©e uniquement dans Zepeto, la plateforme corĂ©enne leader de la mode pour avatars (400 millions d’utilisateurs enregistrĂ©s).

  • Biedronka fĂȘte ses 30 ans avec une deuxiĂšme saison dans Roblox.

Pour marquer son 30Ăšme anniversaire, Biedronka, la plus grande chaĂźne de supermarchĂ©s discount en Pologne a lancĂ© la deuxiĂšme Ă©dition de son Biedronka Simulator sur Roblox dont la premiĂšre edition avait rencontrĂ© un succĂšs immĂ©diat : plus de 2,3 millions parties jouĂ©es et 46 000 joueurs actifs en 6 mois, propulsant l’enseigne au rang de marque la plus populaire sur Roblox en Pologne.

  • Orange branche sa fibre dans fortnite.

Orange Roumanie lance une campagne à portée internationale dans Fortnite.
Cette expĂ©rience immersive transforme la fibre et la 5G+ d'Orange en un jeu de course futuriste oĂč les joueurs doivent atteindre le sommet d'une tour 5G+. L'objectif est de mettre en avant la vitesse, la qualitĂ© et l'innovation des services Orange de maniĂšre engageante.

-Sports-

  • Le foot australien s’invite dans Roblox.

Jusqu’ici rĂ©servĂ©e aux gĂ©ants comme la FIFA, la NFL ou la NBA, la plateforme Roblox accueille dĂ©sormais l’AFL (Australian Football League) dans le but de faire dĂ©couvrir le football australien (Aussie Rules) aux Gen Z et Gen Alpha via un jeu immersif et gratuit, accessible depuis n’importe quel pays. Avec 2 millions d’utilisateurs mensuels en Australie dans cette tranche d’ñge, l’AFL mise sur ce terrain numĂ©rique pour toucher de nouveaux fans, lĂ  oĂč ils passent dĂ©jĂ  leur temps.

  • Les Dallas Cowboys pionniers dans Fortnite.

Les Dallas Cowboys ont rĂ©cemment lancĂ© une collaboration officielle avec Fortnite, marquant l’une des premiĂšres grandes activations sportives d’une Ă©quipe de la NFL dans l’univers du jeu d’Epic Games. En partenariat avec le fabricant d’appareils Ă©lectroniques Lenovoï»ż, l’équipe professionnelle de football amĂ©ricain a lancĂ© Cowboys Kickoff Questï»ż, une expĂ©rience limitĂ©e dans le temps et intĂ©grĂ©e dans quatre cartes diffĂ©rentes de Fortnite.
Alors que la Ligue nationale de football (NFL)ï»ż est dĂ©jĂ  active sur Robloxï»ż et Fortniteï»żï»ż, c’est la premiĂšre fois que l’on voit une Ă©quipe individuelle adopter cette approche pour atteindre les jeunes audiences de la gĂ©nĂ©ration Z
.

  • Manchester City Part 2, le grand jeu dans Roblox.

Pour faire suite au succĂšs de la premiĂšre partie du City StickerBook Challenge (plus de 30 millions de joueurs uniques, et une moyenne de 11 minutes de jeu par utilisateur depuis aoĂ»t 2025), Manchester City relance l’expĂ©rience avec une Partie 2 encore plus ambitieuse.
Au programme : de nouvelles zones thĂ©matiques dans des jeux partenaires comme Lewis Life ou Clone Kingdom Tycoon, oĂč les fans pourront dĂ©bloquer des boosts, collectionner les stickers des stars (RubĂ©n Dias, Erling Haaland
) et mĂȘme fĂȘter les matchs en temps rĂ©el.
En bonus, les 5 000 premiers inscrits remporteront le maillot Third Kit en version UGC.
LĂ  oĂč la premiĂšre Ă©dition misait sur la visibilitĂ©, cette suite vise l’engagement profond et la fidĂ©lisation. Preuve que le club ne se contente pas de surfer sur la tendance, mais rĂ©invente l’expĂ©rience supporter : un exemple de plus oĂč le gaming redĂ©finit le lien entre le club et les fans.

-Réalité mixte-

  • Le cosmos Ă  portĂ©e de mains.

Explorer l’espace depuis sa chambre avec un casque Quest est dĂ©sormais possible sur Cosmic XR. L’univers entier dans votre salon : manipulez les planĂštes, plongez dans les nĂ©buleuses, et comprenez le cosmos comme jamais. La rĂ©alitĂ© mixte rend l’astronomie accessible, magique et interactive ; une expĂ©rience Ă  vivre 👍.

DIGITAL

-Réseaux sociaux-

  • Pinterest lance une option pour filtrer les contenus gĂ©nĂ©rĂ©s par IA.

CommuniquĂ© : “L’IA gĂ©nĂ©rative redessine le web et reprĂ©sente dĂ©jĂ  57 % du contenu en ligne. Chez Pinterest, nous Ă©coutons nos utilisateurs qui veulent conserver la magie de la crĂ©ativitĂ© humaine tout en profitant des possibilitĂ©s de l’IA. C’est pourquoi nous leur donnons le choix en introduisant de nouveaux outils pour ajuster la proportion de contenu gĂ©nĂ©rĂ© par l’IA dans leur fil, et personnaliser leur inspiration comme jamais.”

  • Une majoritĂ© de pays favorables Ă  l’interdiction des rĂ©seaux sociaux pour les jeunes.

À la question « Seriez-vous d’accord pour interdire les rĂ©seaux sociaux aux moins de 14 ans ? », 71 % des rĂ©pondants dans 30 pays disent oui et jusqu’à 85 % en France, deuxiĂšme pays le plus strict aprĂšs l’IndonĂ©sie (87 %).

  • And the winner is
YouTube


Le Hollywood Reporter, bastion du vieux Hollywood, et son article "YouTube Just Ate TV. It’s Only Getting Started" dressent un portrait implacable : YouTube n'est plus un simple terrain de jeu pour les amateurs, c'est un mastodonte qui dĂ©vore la tĂ©lĂ© traditionnelle Ă  pleines dents avec cette sentence en guise de conclusion «Hollywood s’adapte ou disparaĂźt ».

-Numérique-

  • Les violences en ligne sont en hausse et touchent tout particuliĂšrement les mineurs.

PrÚs de trois collégiens sur dix (28 %) déclarent avoir subi au moins une forme de cyberviolence en lien avec leur cadre scolaire, un chiffre qui monte à 31 % pour les collégiennes contre 26 % pour les collégiens.
Les lycéens sont également touchés, avec 23 % de victimes, et là encore, les filles (25 %) sont plus exposées que les garçons (20 %).
L’enquĂȘte de l’Insee souligne une hausse globale des violences en ligne chez les mineurs, avec un impact particuliĂšrement fort sur leur bien-ĂȘtre et leur perception du climat scolaire. Les filles sont davantage ciblĂ©es par des actes comme la diffusion de rumeurs ou de photos humiliantes. Ces chiffres rĂ©vĂšlent l’ampleur d’un flĂ©au affectant prĂšs des deux tiers des collĂ©giens et plus de la moitiĂ© des lycĂ©ens, en ligne ou hors ligne.

  • Contenus sportifs et Ă©crans.

Selon le Meta Sports Consumer Research Report, la consommation de contenus sportifs se diversifie considérablement.
Si la télévision traditionnelle domine encore avec 32% des préférences, les plateformes numériques gagnent rapidement du terrain.
Les plateformes de streaming sportif captent 22% du marché, tandis que YouTube s'impose à 20% grùce à sa polyvalence.
Meta se positionne stratégiquement avec 17%, capitalisant sur l'engagement communautaire de Facebook et Instagram. Les nouveaux acteurs comme TikTok (5%) et X (3%) représentent l'avenir avec leurs formats innovants, pendant que Reddit (1%) cultive des communautés de passionnés ultra-spécialisées.
Cette Ă©tude confirme une rĂ©alitĂ© : les spectateurs naviguent entre plateformes selon leurs besoins spĂ©cifiques. 

-IA & Usages-

  • 58% des jeunes utilisent l’IA tous les jours : la fracture gĂ©nĂ©rationnelle s’accĂ©lĂšre

En seulement trois mois, les habitudes de recherche des Français ont radicalement évolué, portées par la Gen Z (18-24 ans).
58 % de ces jeunes utilisent dĂ©sormais l’IA quotidiennement, contre 34 % pour l’ensemble de la population.
ChatGPT domine (93 % d’usage chez la Gen Z), mais Gemini et Copilot progressent.
Google, bien qu’encore utilisĂ© par 90 % des Français, chute Ă  70 % chez les jeunes, qui lui prĂ©fĂšrent l’IA (54 %) et les rĂ©seaux sociaux (54 %) pour leur rapiditĂ© et pertinence.
TikTok et YouTube deviennent des moteurs de recherche Ă  part entiĂšre, utilisĂ©s par 61 % des 18-24 ans. L’IA gagne en crĂ©dibilitĂ© : 25 % des jeunes lui font confiance, contre 22 % aux rĂ©seaux sociaux, tandis que la fiabilitĂ© perçue de Google s’effrite (46 % chez la Gen Z).
Les marques doivent dĂ©sormais adopter une stratĂ©gie multi-canal (SEO, GEO, rĂ©seaux sociaux) pour rester visibles, sous peine de disparaĂźtre des radars d’une gĂ©nĂ©ration qui privilĂ©gie les formats courts et les rĂ©ponses gĂ©nĂ©rĂ©es par IA.

  • Le contenu IA atteint 50% des nouveaux articles en ligne.

Prevalence of AI-generated articles

Cette Ă©tude a analysĂ© 65 000 articles anglais (2020-2025) avec un dĂ©tecteur IA. Les articles contenant ≄50% de contenu IA sont passĂ©s de ~10% fin 2022 Ă  plus de 40% en 2024 aprĂšs le lancement de ChatGPT.
Depuis novembre 2024, la proportion s'est stabilisĂ©e autour de 50-50 entre contenu IA et humain. En mai 2025, 52% des nouveaux articles Ă©taient gĂ©nĂ©rĂ©s par IA, suggĂ©rant que cette tendance a atteint un plateau.đŸ€ž

  • WikipĂ©dia perd du trafic face Ă  l’IA.

La Fondation WikimĂ©dia alerte de son cotĂ© sur la chute de son trafic humain, causĂ©e par l’essor des chatbots d’IA (comme ChatGPT ou Gemini) qui recyclent ses contenus sans rediriger vers la source. La Fondation WikimĂ©dia craint pour sa viabilitĂ© : moins de visiteurs signifie moins de bĂ©nĂ©voles et de dons, alors que l’IA s’entraĂźne massivement sur ses articles. En mai 2025, une baisse de 8 % des pages vues a Ă©tĂ© constatĂ©e, imputĂ©e Ă  l’IA et aux moteurs de recherche qui rĂ©pondent directement aux requĂȘtes.

TENDANCES

-Future of Sex -

  • The Suckerberg, coming soon, lol.

The Suckerberg fait sourire ou choque, mais une chose est sûre : la vidéo a connu un succÚs ultra-viral la semaine derniÚre.

-Gapox-

  • Le buzz ne se contrĂŽle plus, il se co-construit.

La campagne "Better in Denim" de Gap, avec le groupe Katseye sur la musique "Milkshake", a cartonnĂ© sur TikTok (142,5 M de vues, 5,9 M de likes). Mais c’est la version revisitĂ©e par un crĂ©ateur Roblox qui a marquĂ© les esprits avec 9,6 M de likes (soit +66 % que la vidĂ©o officielle).
On le sait, la Gen Z adore remixer, participer et co-crĂ©er. Les marques doivent inviter leur audience Ă  jouer avec leur univers plutĂŽt que se contenter de diffuser. L’engagement explose quand les fans transforment le message en expĂ©rience partagĂ©e comme ici.

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