Sur LinkedIn, les mêmes recettes qui promettent aux dirigeants de tripler leur productivité grâce à des prompts magiques circulent maintenant dans les groupes pour jeunes parents « 50 prompts indispensables pour gérer son enfant comme un CEO ».

On connaissait la pression de l’allaitement parfait, du sommeil autonome, des repas faits maison, des écrans bannis avant 6 ans. Voici la parentalité façon domaine d'expertise optimisable par prompts.
L'IA arrive sur un terrain déjà labouré de décennies d’injonctions à faire les bons choix, dans le bon ordre, avec les bonnes informations à chercher dans les livres spécialisés, les forums de mamans, les puéricultrices certifiées, les coachs du sommeil à 300 euros la séance, les applications en tous genres et...Instagram.

Une étude récente (US) montre que 79% des parents utilisent l'IA, contre 54% des non-parents. Les parents l'utilisent deux fois plus quotidiennement. Chez lesparents millennials, on monte à 81% d'adoption. 40% des questions posées tournent autour de la santé.

Le point de départ est honnête. Remplacer dix forums anonymes et contradictoires par une synthèse claire, disponible à 3h du matin, sans jugement et sans belle-mère au bout du fil, c'est un progrès réel.

Et quand l’outil prend à sa charge la partie la logistique, répétitive, cognitive du travail parental, comme l’optimisation des routines familiales, la gestion des repas et la rédaction des mails scolaires et même d'inventer des histoires du soir, qui pour refuser l’aide ?


L'IA qui n'a pas d'enfant qui pleure sans raison apparente, pas d'échec, pas de doute, est un système sans affect dans le domaine le plus affectif qui existe, et c'est précisément pour ça qu'on la vend comme fiable.

Les “momfluencers” ont sauté sur l'occasion. Elles étaient déjà là, bien installées sur le lifestyle, des conseils de parentalité, les produits pour bébés. Les voilà en version IA : programmes pour déléguer sa charge mentale à un chatbot, prompts vendus 14 dollars pièce pour une enfance magique, un agent GPT "coparent" à 37 dollars par mois.


La promesse ne change pas : permettre d’être plus présent, moins stressé, consacrer son énergie aux câlins plutôt qu'à la logistique. Le business model non plus : vendre du contrôle illusoire à des parents qui font de leur mieux.

Ce qui change, c'est l'outil. Et cette nouvelle injonction parentale, celle de devenir le meilleur chef de projet en prompts domestiques.

Quand Mam’Assistante propose une formation pour apprendre à “transformer l’intelligence artificielle en véritable assistante familiale“, elle ne vend pas des conseils humains mais une méthodologie pour élever un enfant comme un problème d'ingénierie qu'on peut résoudre avec les bons paramètres.
Coté parents, s’ajoute à la liste des choses à cocher pour être un « bon parent » le fait de performer en IA parentale au prix d’un abonnement mensuel ou autres Kits de formation.

L’expert en productivité IA ou la “momfluencer” IA vendent le même espoir qu'il existe quelque part une méthode cachée pour mieux faire.

Dans un cas, on parle de business.
Dans l'autre, on parle d'enfants.

Que se passe-t-il lorsque la parentalité, faite d'intuition, d'amour et d'incertitude, est gérée comme un problème d'optimisation ? 🤔😬

Mondes immersifs

-Marketing-

  • L'Argentine, Mundial et activation de marques, c’est parti.

YPF, leader argentin de l’énergie, a construit “YPF World “dans Roblox pour la Coupe du Monde 2026. L'objectif : connecter la marque avec les moins de 18 ans pendant le tournoi, sur la plateforme où ils passent déjà leur temps. 60 % des jeunes argentins jouent aux jeux vidéo. Roblox est l'une des plateformes avec le plus de temps d'usage actif dans ce segment.
Une expérience de jeu construite autour du football, avec des mécaniques complexes pensées pour faire vivre le Mundial de l'intérieur.
Le signal est clair : quand une entreprise de cette taille fait ce choix, ce n'est plus de l'expérimentation. C'est de la stratégie.

-Sports-

  • Le stade est devenu un monde immersif.

Cette quatrième édition du Roblox Digital Expression Report montre que pour les 13-28 ans qui sont sur Roblox, le sport est devenu bien plus qu’un simple divertissement : un espace d’expression identitaire, de socialisation et d’appartenance.
L'étude révèle que 73 % des utilisateurs Gen Z de Roblox se considèrent comme des fans de sport, mais leur manière de vivre cette passion diffère des générations précédentes. Dans Roblox, le sport se pratique, se partage et s'affiche au quotidien à travers les avatars, les communautés et les expériences immersives.
Le rapport déconstruit également une idée reçue : loin de détourner les jeunes du sport réel, Roblox agit comme un moteur de découverte. 61 % déclarent que leurs activités sportives sur Roblox les rendent plus susceptibles de suivre ce sport dans la vie réelle, tandis que 56 % découvrent de nouvelles disciplines via la plateforme.
Enfin, l'avatar joue un rôle central. Le maillot virtuel devient un signe d'identité permanent, et les marques y trouvent un puissant levier d'engagement. Pour Roblox, le stade de demain n'est plus seulement physique : il est aussi immersif, social et persistant.

  • L'Atlético de Madrid s’installe dans Fortnite.

L'Atlético de Madrid vient de reproduire son stade, le Riyadh Air Metropolitano, dans Fortnite. Une réplique jouable pour des millions de joueurs qui n'ont jamais mis les pieds à Madrid.
Le club dit explicitement que ce n'est qu'un début. Une feuille de route d'îles à venir, pensée pour "connecter avec les nouvelles générations là où elles passent leur temps."
Un stade, c'est un lieu de mémoire collective. Les grands matchs, les buts, les larmes. Tout ça s'ancre dans un endroit physique. Qu'arrive-t-il à ce lien quand le stade devient une map Fortnite ? Les nouvelles générations construiront peut-être leurs souvenirs de l'Atlético ailleurs que dans les tribunes.

-Divertissements-

  • The Amazing Digital Circus dans Fornite sans passer par Hollywood.

Fortnite accueille officiellement Pomni et Jax, les personnages cultes de la série animée à succès The Amazing Digital Circus dont je vous parlais la semaine dernière. Cette collaboration surprise propose deux skins, des accessoires et une émote, le tout dans un bundle limité. L’univers surréaliste et sombre de la série, mêlant humour noir et horreur existentielle, s’invite ainsi dans le Battle Bus, renforçant la position de Fortnite comme carrefour de la pop culture numérique.

-Sensibilisation-

  • Diabète, voitures et jeux vidéo, why not ?

Sanofi et Havas Play ont imaginé des circuits du jeux vidéo Trackmania qui font ressentir le diabète de l'intérieur. Variations de glycémie, gestion du stress, prise de décision sous pression, recherche d'équilibre : chaque map reproduit une réalité du quotidien des personnes diabétiques à travers la mécanique de jeu. Disponible gratuitement dans le cadre des 24 Heures du Mans 2026.
Le dispositif inclut des livestreams Twitch avec des duos streamers/influenceurs directement concernés par le diabète, pour toucher des audiences que les campagnes de santé publique traditionnelles n'atteignent pas.
Ce n'est pas la première fois que le gaming sert la sensibilisation médicale. Le semaine dernière on parlait ici de Fortnite et des greffes cardiaques pédiatriques. Ici, c'est Trackmania et le diabète. La logique est la même : faire vivre ce qu'on ne peut pas expliquer.

- Lunettes intelligentes -

  • Meta offre ses lunettes IA aux vétérans américains aveugles.

Meta a annoncé offrir gratuitement une paire de lunettes intelligentes Ray-Ban Meta à tous les 130 000 vétérans aveugles ou malvoyants aux États-Unis. Cette initiative, menée en partenariat avec la Blinded Veterans Association (BVA) et d’autres organisations, vise à restaurer leur indépendance grâce à l’IA intégrée. Les lunettes permettent de reconnaître des objets, lire des textes à voix haute, gérer des tâches quotidiennes par commande vocale, et même naviguer dans l’espace.
Une valeur de 38 millions de dollars (prix public 299 $ la paire). Une étape symbolique pour Meta, qui positionne ses lunettes comme un outil médical et social, bien au-delà du gadget grand public.

GAMING

  • Pourquoi les jeux vidéo sont (réellement) un rempart contre la dépression.

Le vidéaste Grégoire Simpson vient de publier un passionnant document d'une heure sur YouTube qui explore les vertus thérapeutiques du jeu vidéo face à la dépression et à l'anxiété à travers une analyse sociologique et personnelle. Le jeu vidéo agit comme un objet subjectif, un refuge précieux qui simule l'ajustement entre l'individu et la société lorsque la réalité devient insupportable. Ce que le travail échoue souvent à donner, le jeu le restitue : la certitude que nos actions ont un effet sur le monde…🤔

IA

  • 6 vidéos TikTok sur 10 pour les enfants sont de l'AI slop.

59 % des vidéos servies à un nouveau compte TikTok sont de l'AI slop. Du contenu généré automatiquement, de mauvaise qualité, conçu pour capter des vues. C'est trois fois plus que sur YouTube dans les mêmes conditions.
La catégorie la plus touchée : les enfants. 57,4 % des vidéos TikTok ciblant les moins de 13 ans sont de l'AI slop. Le hashtag #cartoonkids affiche 97 % de slop. Les catégories science, éducation et santé suivent avec 35 %.
Ce que ça signifie concrètement : un enfant qui ouvre TikTok pour la première fois a une chance sur deux de tomber sur du contenu faux, inexact ou fabriqué à la chaîne.
Les experts alertent : pour les enfants, c’est une désinformation industrielle, risquant de fausser leur développement cognitif. Les parents, eux, peinent à suivre : seulement 51 % utilisent les contrôles parentaux sur tablettes.

  • L’IA dans la vie des jeunes.

85 % des 9-17 ans américains ont utilisé l'IA pour leurs devoirs. La moitié, chaque semaine. Un sur cinq, chaque jour. Et près d'un quart d'entre eux dit qu'en cas de difficulté scolaire, ils se tourneraient vers un chatbot avant de consulter un parent, un professeur ou un conseiller.
Les enfants qui se sentent seuls sont plus nombreux à utiliser l'IA pour s'entraîner aux conversations sociales.
Seulement 56 % des écoles enseignent son usage sécurisé, et 47 % des parents n’ont jamais abordé le sujet avec leurs enfants.
Résultat : une génération mal encadrée, exposée à des risques (désinformation, biais, vie privée). L’urgence ? Éduquer bien sûr. ⚠️

  • Les compagnons IA dans la vie des jeunes.

Pour certains ados, les chatbots IA remplacent des amis ou des psys. Les compagnons virtuels entrent dans la vie de millions d’entre eux. Pendant plusieurs mois, la rédaction d’Arte a testé certaines de ces plateformes. Le constat est alarmant : derrière des interfaces attrayantes se cachent des bots promouvant des relations violentes et abusives, faisant l'apologie du terrorisme, encourageant l'anorexie ou encore fournissant des instructions pour fabriquer des engins explosifs ; le tout accessible à des mineurs en quelques clics.
Avec des systèmes de vérification de l'âge aisément contournables pour certaines et une modération défaillante pour toutes, ces plateformes continuent de se développer, malgré plusieurs plaintes de familles qui les jugent dangereuses pour leurs enfants.

  • L'IA crée du travail invisible, le “botsitting”.

Le Work AI Index 2026, publié par le Work AI Institute, s'intéresse à un phénomène peu documenté : le travail supplémentaire que les salariés doivent fournir pour rendre l'intelligence artificielle réellement utile au quotidien.
En effet, si 87 % des salariés utilisent désormais l'IA au travail et que 75 % estiment qu'elle améliore leur productivité, seuls 13 % considèrent que leur organisation obtient de meilleurs résultats grâce à elle.
Pour expliquer cet écart, les auteurs introduisent deux concepts. Le premier, « botsitting », désigne tout le travail de surveillance de l'IA : fournir du contexte, vérifier les réponses, corriger les erreurs, relancer les prompts ou nettoyer les résultats. Les employés y consacrent en moyenne 6,4 heures par semaine, soit davantage que le temps passé à utiliser l'IA pour produire réellement du travail.
Le second, « botshitting », apparaît lorsque les utilisateurs cessent de vérifier les résultats et livrent des productions qu'ils ne comprennent pas totalement. L'étude révèle que 69 % des utilisateurs reconnaissent avoir déjà adopté ce comportement.
Derrière l'automatisation se cache souvent un travail invisible de supervision, de correction et de responsabilité que les organisations continuent largement de sous-estimer.

  • Et un de plus ! KPMG publie un rapport sur l'IA. L'IA l'a rempli de fausses sources.

Sur 45 citations dans le rapport phare de KPMG sur l'IA agentique, seules 5 pointent vers des sources réelles et intactes. Les 40 autres : fabriquées, mélangées, ou trop vagues pour être vérifiées.
KPMG a retiré le rapport. Deloitte avait déjà remboursé le gouvernement australien après un épisode similaire. EY, des cabinets d'avocats : même histoire.
Les Big Four vendent de la gouvernance IA à leurs clients. Ils n'ont pas encore réussi à l'appliquer à eux-mêmes.

  • AI is not King at all in Great Britain…

42 % des adultes britanniques voudraient faire disparaître l'IA générative si c'était possible. 22 % supplémentaires ne savent pas encore. Ce qui laisse moins d'un tiers de la population réellement favorable.
Le chiffre qui surprend le plus : ce sont les 18-24 ans qui veulent s'en débarrasser le plus, à 55 %. Ceux qui l'utilisent le plus sont aussi ceux qui la rejettent le plus. Plus l'exposition est forte, plus le scepticisme grandit.
Depuis le lancement de ChatGPT, la proportion de gens trouvant l'IA "pas du tout acceptable" est passée de 23 % à 30 %.

TENDANCES

-Baby blues-

  • L'iPhone est sorti en 2007. Les naissances ont chuté la même année.

Selon une étude du National Bureau of Economic Research, l’accès à l’iPhone aurait réduit les naissances de 4,5 à 8 % chez les 15-19 ans et de 3,2 à 6,6 % chez les 20-24 ans entre 2007 et 2011. Au total, 33 à 52 % de la baisse globale de la fécondité chez les femmes de 15 à 44 ans pourrait s’expliquer par la diffusion du smartphone. Les chercheurs pointent du doigt le temps passé sur les écrans, au détriment des interactions sociales et des relations intimes. Une hypothèse renforcée par le fait que la baisse est plus marquée dans les zones où l’iPhone était accessible (via le monopole d’AT&T à l’époque). Moins de rencontres, moins de sexe, moins de bébés

-Manger des fruits-

  • Les mangues gouvernent le monde.

Pendant des années, on parlait des GAFAM. Le récit dominant était celui des plateformes qui capturaient notre attention, nos données et nos interactions sociales. Facebook connectait les gens, Google organisait l'information, Amazon distribuait les produits, Microsoft les logiciels, Apple vendait les appareils.
Aujourd'hui, le centre de gravité s'est déplacé.
"MANGOS"est composé d’entreprises qui ne sont plus seulement celles qui contrôlent les plateformes. Ce sont celles qui contrôlent les briques de l'intelligence artificielle :

Meta : les usages et les données
Anthropic et OpenAI : les modèles
Nvidia : l'infrastructure
Google : les deux à la fois
SpaceX : les infrastructures critiques et la connectivité mondiale

Ce qui est intéressant, c'est que Microsft disparaît du récit. Amazon aussi. Il y a sept ans, ils semblaient incontournables. Aujourd'hui, ils paraissent presque "anciens".

Les GAFAM étaient les entreprises de l'économie numérique. Les MANGOS sont les entreprises de l'économie cognitive.

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