NatBad's Update

Too-Big-To-Ignore 👉

Depuis l’apparition du web et de ses sites, les modes d'expression de son "moi numĂ©rique" n’ont cessĂ© d’évoluer...
Dans les annĂ©es 2000, les utilisateurs ont commencĂ© Ă  crĂ©er des pages MySpace ou Facebook pour reflĂ©ter leur personnalitĂ©, leurs centres intĂ©rĂȘts et/ou leurs passions.
Les années 2010 ont vu l'avÚnement des selfies et des photos partagées sur les applications de réseaux sociaux, devenus les principaux moyens de communication et d'expression de soi.
Aujourd'hui, pour les générations Z et Alpha qui fréquentent en nombre les mondes immersifs 3D temps réel, les avatars sont devenus les principaux vecteurs de l'expression de ce moi numérique.
Cette profonde et “souterraine” mutation d'Internet de la 2D Ă  la 3D ne cesse de s'accĂ©lĂ©rer, transformant ces "mondes" en moteurs Ă©conomiques pour le commerce, en dĂ©veloppant de nouvelles formes de connexion sociale, de nouveaux modes de collaboration professionnelle et bien plus encore.
Bien que les sceptiques se plaisent à remettre en question l'avenir du métavers, les tendances technologiques, démographiques et sociales qui le sous-tendent sont irréversibles.
Son public y est trop vaste, trop engagĂ© et en croissance trop rapide pour ĂȘtre ignorĂ© : bienvenue dans l’ùre des mondes immersifs, mĂ©tavers ou pas mĂ©tavers


MONDES IMMERSIFS

Les pré-ados européens (aussi) sont dans le game


Les donnĂ©es relatives Ă  la frĂ©quentation et aux dĂ©penses des jeunes dans les mondes immersifs se concentrent habituellement sur les États-Unis ou les marchĂ©s asiatiques. Cette rĂ©cente Ă©tude, "The Tween Study Western Europe", nous apporte enfin des informations sur ce qui se passe en Europe occidentale. Ces chiffres confirment que les jeunes EuropĂ©ens ne sont pas en reste en ce qui concerne le temps passĂ© et les dĂ©penses dans leurs jeux immersifs, extraits :
- 70% des enfants européens de 8 à 12 ans qui jouent aux jeux vidéo le font dans des mondes immersifs.
- 45% d'entre eux ont déjà acheté un bien virtuel, les produits liés aux avatars étant les plus populaires.
-37% des jeunes parents européens dont les enfants jouent dans le métavers affirment que leur enfant dépense son argent de poche dans ces biens virtuels.

Ce premier trimestre 2024 a vu un nombre record de marques se lancer dans l'univers des jeux immersifs.

Le premier trimestre 2024 a vu des niveaux d’engagement records dans les expĂ©riences de marque immersives et se prĂ©sente comme le deuxiĂšme trimestre le plus Ă©levĂ© jamais enregistrĂ© en termes d'investissement de marque dans les environnements de jeux immersifs.
“Lorsqu'il a Ă©tĂ© dĂ©clarĂ© en 2023 que « le mĂ©taverse est mort », les donnĂ©es du GEEIQ montraient dĂ©jĂ  que mĂȘme si le battage mĂ©diatique Ă©tait bel et bien terminĂ©, l'opportunitĂ© pour les marques sur ces plateformes ne l'Ă©tait certainement pas. Les audiences que les marques attirent dans ces espaces continuent de croĂźtre et d’engager davantage.”

MAAF choisit Fortnite pour sensibiliser les jeunes aux dangers de la route.

La map Fortnite "Home Run" jusqu’au 30 juin.

“Le choix du jeu Fortnite pour parler prĂ©vention avec les jeunes s'est imposĂ© tout naturellement. On sait qu'ils jouent sur cette plateforme bien avant d'avoir leur permis. Plus la sensibilisation aux dangers de la route intervient tĂŽt, et plus on peut espĂ©rer lutter efficacement contre les accidents. Ce jeu fĂ©dĂ©rateur dĂ©veloppe aussi des qualitĂ©s comportementales : capacitĂ© Ă  dĂ©cider, esprit stratĂšge, attention visuelle... C'est trĂšs prĂ©cieux. Aussi bien au volant que dans le monde professionnel.“ Marielle Vo-Van Liger, Directrice Marketing et Communication. (👉)

L’intĂ©gration des Ă©tudiants de premiĂšre annĂ©e de Nanyang Polytechnic Singapore commence dans le mĂ©tavers.

Nanyang Polytechnic (NYP) propose une nouvelle mĂ©thode d’orientation des Ă©tudiants de premiĂšre annĂ©e via l’expĂ©rience Pre-Freshmen Orientation (FMO) en incorporant le mĂ©tavers et le monde fantastique de Pandora.
Cette expĂ©rience immersive rĂ©invente le campus physique et transforme le processus d’intĂ©gration en un parcours engageant et interactif permettant aux Ă©tudiants d'explorer les offres de NYP, de se connecter avec des reprĂ©sentants ou des Ă©tudiants et de se lancer dans un parcours d'intĂ©gration en s’amusant


L’Europe, garde-fous des mondes immersifs.

L'EPRS, groupe de réflexion de l'Union européenne, a cette semaine publié une note sur les opportunités et les défis du métavers pour les enfants.
Il en ressort que le métavers peut stimuler la créativité et la motivation des enfants, ainsi que leur offrir des expériences éducatives, culturelles et sociales qu'ils ne pourraient pas vivre autrement. Cependant, il existe également des défis à relever, tels que la protection des enfants contre les effets néfastes sur leur santé mentale et physique, ainsi que des problÚmes de sécurité et de confidentialité.
Ce document et les actions dĂ©jĂ  entreprises montrent que L'Union europĂ©enne, consciente des risques potentiels ainsi que des avantages, est Ă  l'avant-garde de la crĂ©ation de mesures de protection pour ses jeunes citoyens. 👍

Cette semaine dans les mondes immersifs Fortnite


  • Immersif et industrie musicale, au tour de Billie Eilish.

La collaboration entre Billie Eilish et Fortnite (qui emboĂźte le pas Ă  des icĂŽnes telles que Lady Gaga, Travis Scott et The Weeknd) est significative Ă  plusieurs Ă©gards.
En se joignant Ă  la plateforme de jeux, la chanteuse ne se contente pas d'Ă©largir sa portĂ©e dĂ©jĂ  considĂ©rable, mais elle confirme Ă©galement un nouveau standard dans la façon dont les artistes peuvent interagir avec leur public Ă  l'Ă©chelle internationale, via des expĂ©riences immersives qui prolongent la durĂ©e d'engagement des fans, accroissent la notoriĂ©tĂ© mondiale de l’artiste et renforcent l'affinitĂ© avec celle-ci.

  • Fortnite, mythologie grecque et dĂ©esse Nike


La saison actuelle de Fortnite s’inspire de la mythologie grecque avec des lieux empruntĂ©s Ă  la GrĂšce Antique, comme le Mont Olympe ou les portes des Enfers, et des dieux grecs tels que Hades, chef des enfers, Zeus, chef de l'Olympe, ainsi que la fameuse dĂ©esse NikĂ©, divinitĂ© de la victoire et du triomphe, qui a “donnĂ©â€ son nom Ă  la cĂ©lĂšbre marque
 Une subtile mais efficace collaboration s’imposait donc, voici la dĂ©esse aux ailes logotypĂ©es, qui rendent plus invincibles, bien sur


  • L'avenir du secteur immobilier dans Fortnite ?

Cette agence qui propose une gamme de services 3D pour l'immobilier (visites virtuelles et conceptions de dĂ©veloppements urbains Ă  grande Ă©chelle en jumeaux numĂ©riques ) se prĂ©sente comme la premiĂšre Ă  tĂ©lĂ©porter des quartiers entiers et des projets immobiliers dans Fortnite. En crĂ©ant des paysages immersifs et des rĂ©cits interactifs tout en intĂ©grant des environnements sur mesure, elle propose une expĂ©rience de visualisation nouvelle et ludique des projets de ses clients. Pour les agents immobiliers et les clients potentiels, Ă©levĂ©s avec des manettes de jeux vidĂ©o dans les mains, ce concept encore abstrait pour beaucoup aujourd’hui, pourrait rapidement devenir une Ă©vidence.

AVATARS

Plongée dans le marché des avatars de VRChat : création, culture et créateurs


Derafog est un crĂ©ateur YouTube et un habitant de VRChat dont la mission est de documenter cet univers immersif auprĂšs du plus grand nombre. Sa derniĂšre enquĂȘte nous permet de tout comprendre sur le marchĂ© des avatars VRChat, de la crĂ©ation Ă  leur crĂ©ateurs, sur les rouages, le fonctionnement, la monĂ©tisation, le contenu pornographiques, les prix, les drames, etc.
J'ai vu de nombreuses vidĂ©os autour de la crĂ©ation d'avatars, mais peu d'entre elles entrent ainsi dans la culture qui entoure le monde des avatars de VRChat, une plateforme que je ne frĂ©quente que par obligation tellement celle-ci est un peu trop
 “dĂ©complexĂ©e” pour moi
 đŸ«€đŸ˜‰

NFT

Haute couture & NFT chez Louis Vuitton, le luxe n'a jamais été aussi inaccessible


Au prix de 7 900 €, le VIA Blouson Varsity n'est pas seulement un vĂȘtement physique ; il s'agit Ă©galement d'un NFT numĂ©rique « Ă  collectionner », disponible exclusivement pour 200 heureux dĂ©tenteurs d’une Malle TrĂ©sor VIA. LancĂ©e il y a un peu moins d'un an, cette malle Ă  la fois physique et digitale se veut ĂȘtre le point de dĂ©part du programme NFT de Louis Vuitton : dĂ©clinĂ© en une centaine d'exemplaires au tarif unitaire de 39.000 € et attribuĂ© par tirage au sort Ă  des clients inscrits sur liste d'attente, cet objet permet Ă  ses propriĂ©taires d'accĂ©der de façon exclusive Ă  des expĂ©riences et des produits imaginĂ©s par la Maison


BLOCKCHAIN & CRYPTO

Minage de Bitcoin, décryptage facile.

Cet article fournit une explication détaillée du processus de minage de Bitcoin, avec des chiffres récents.
Le minage de Bitcoin consiste à utiliser de la puissance de calcul pour résoudre des équations mathématiques complexes et valider les transactions sur le réseau Bitcoin.
Les mineurs sont récompensés par des frais de transaction.
Cela nécessite une grande quantité d'énergie électrique ce qui constitue l'un des facteurs les plus importants dans le coût du minage, représentant jusqu'à 95% des coûts totaux.
Le minage peut ĂȘtre effectuĂ© seul ou en rejoignant un pool de minage, qui permet de combiner la puissance de calcul de plusieurs mineurs pour augmenter les chances de trouver un bloc.
Si cela vous semble confus (normalđŸ«€), mais vous intĂ©resse, cet article est pour vous ( avec un peu de temps devant vous 😉)

TECH & NUMÉRIQUE

Protection des données : la Cnil a reçu plus de 16.000 plaintes en 2023, un record.

En 2023, la Cnil a effectué 340 contrÎles, dont 57% sur la base de plaintes reçues et 37% sur sa propre initiative. Ces contrÎles ont abouti à 42 sanctions, soit deux fois plus qu'en 2022, dont 36 amendes pour un montant total de prÚs de 90 millions d'euros.
Les sanctions concernaient divers domaines tels que la sĂ©curitĂ© des donnĂ©es, le traitement des donnĂ©es de santĂ©, les droits et la surveillance des salariĂ©s, le commerce en ligne, la gestion des cookies et la prospection commerciale. Dans certains cas, la Cnil a dĂ» refuser des plaintes en raison du manque d'Ă©lĂ©ments probants ou de l'imprĂ©cision des faits, ce qui a conduit au rejet de plus de 4 400 demandes. Bilan 2023, l’annĂ©e des 5 ans de mise en Ɠuvre du RGPD, Ă  retrouver ici.

“La petite amie en colĂšre”, jusqu'oĂč ira-t-on pour buzzer autour de l'IA ?

Le projet qui suscite la perplexitĂ© cette semaine c’est cette nouvelle application mobile appelĂ©e AngryGF, qui offre Ă  ses utilisateurs l'expĂ©rience de se faire crier dessus par de “faux” messages d'une femme en colĂšre. Ou, comme l'explique sa cofondatrice sur son site : "L’app simule des scĂ©narios dans lesquels des partenaires fĂ©minines sont en colĂšre, incitant les utilisateurs Ă  rĂ©conforter leurs partenaires IA en colĂšre grĂące Ă  une approche gamifiĂ©e".
L'objectif est d'enseigner les compĂ©tences de communication en simulant des arguments que l'utilisateur peut gagner ou perdre selon qu'il parvienne ou non Ă  apaiser sa petite amie virtuelle en colĂšre.đŸ«€đŸ€”

Plume : l'assistant d'écriture à base d'IA destiné aux enfants.

La plateforme Plume aspire Ă  apprendre aux enfants Ă  mieux rĂ©diger grĂące Ă  l'intelligence artificielle. DĂ©veloppĂ©e avec le ministĂšre de l'Éducation nationale, elle s'inspire notamment de la pĂ©dagogie Montessori et se destine aux Ă©lĂšves de 7 Ă  14 ans.
Grùce à l'intelligence artificielle, le cheminement de l'enfant sur Plume comprend des activités liées à ses goûts et à ses besoins. Fort de ses capacités, mais surtout de la technologie qu'il emploie, l'algorithme est en mesure de donner des retours visant à aider l'élÚve à progresser.

RÉSEAUX SOCIAUX

L'UNESCO met en garde contre l’impact des rĂ©seaux sociaux sur le bien-ĂȘtre, l'apprentissage et les choix de carriĂšre des filles.

Le rapport de l’UNESCO de 2024, intitulĂ© « Technology on her terms », alerte sur la maniĂšre dont les rĂ©seaux sociaux renforcent les stĂ©rĂ©otypes de genre, engendrant des rĂ©percussions nĂ©fastes sur le bien-ĂȘtre, l'apprentissage et les choix de carriĂšre des filles et met en garde contre les contenus gĂ©nĂ©rĂ©s par les algorithmes basĂ©s sur l’image qui exposent les filles Ă  des contenus Ă  caractĂšre sexuel ou faisant la promotion de comportements malsains ou de standards de beautĂ© irrĂ©alistes. Cette exposition peut avoir des effets nĂ©fastes sur l'estime de soi et la perception du corps et se rĂ©percuter sur la santĂ© mentale et le bien-ĂȘtre des filles, pourtant essentiels Ă  leur rĂ©ussite scolaire.

Les réseaux sociaux littéraires peuvent-ils sauver la lecture?

Gleeph et Panodyssey sont deux plateformes qui cherchent à offrir une alternative aux réseaux sociaux traditionnels en se concentrant sur la création et le partage de contenus littéraires. Celles-ci connaissent une croissance rapide depuis quelques mois, avec des communautés engagées d'utilisateurs passionnés de littérature. Les auteurs peuvent utiliser ces plateformes pour construire leur audience et obtenir des commentaires sur leur travail, tandis que les lecteurs peuvent découvrir de nouveaux auteurs et de nouvelles histoires.
Gleeph et Panodyssey incarnent en effet une tendance plus large vers des rĂ©seaux sociaux plus spĂ©cialisĂ©s et axĂ©s sur des intĂ©rĂȘts spĂ©cifiques.

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