
Depuis l’apparition du web et de ses sites, les modes d'expression de son "moi numérique" n’ont cessé d’évoluer...
Dans les années 2000, les utilisateurs ont commencé à créer des pages MySpace ou Facebook pour refléter leur personnalité, leurs centres intérêts et/ou leurs passions.
Les années 2010 ont vu l'avènement des selfies et des photos partagées sur les applications de réseaux sociaux, devenus les principaux moyens de communication et d'expression de soi.
Aujourd'hui, pour les générations Z et Alpha qui fréquentent en nombre les mondes immersifs 3D temps réel, les avatars sont devenus les principaux vecteurs de l'expression de ce moi numérique.
Cette profonde et “souterraine” mutation d'Internet de la 2D à la 3D ne cesse de s'accélérer, transformant ces "mondes" en moteurs économiques pour le commerce, en développant de nouvelles formes de connexion sociale, de nouveaux modes de collaboration professionnelle et bien plus encore.
Bien que les sceptiques se plaisent à remettre en question l'avenir du métavers, les tendances technologiques, démographiques et sociales qui le sous-tendent sont irréversibles.
Son public y est trop vaste, trop engagé et en croissance trop rapide pour être ignoré : bienvenue dans l’ère des mondes immersifs, métavers ou pas métavers…
MONDES IMMERSIFS
Les pré-ados européens (aussi) sont dans le game…

Les données relatives à la fréquentation et aux dépenses des jeunes dans les mondes immersifs se concentrent habituellement sur les États-Unis ou les marchés asiatiques. Cette récente étude, "The Tween Study Western Europe", nous apporte enfin des informations sur ce qui se passe en Europe occidentale. Ces chiffres confirment que les jeunes Européens ne sont pas en reste en ce qui concerne le temps passé et les dépenses dans leurs jeux immersifs, extraits :
- 70% des enfants européens de 8 à 12 ans qui jouent aux jeux vidéo le font dans des mondes immersifs.
- 45% d'entre eux ont déjà acheté un bien virtuel, les produits liés aux avatars étant les plus populaires.
-37% des jeunes parents européens dont les enfants jouent dans le métavers affirment que leur enfant dépense son argent de poche dans ces biens virtuels.
Ce premier trimestre 2024 a vu un nombre record de marques se lancer dans l'univers des jeux immersifs.
Le premier trimestre 2024 a vu des niveaux d’engagement records dans les expériences de marque immersives et se présente comme le deuxième trimestre le plus élevé jamais enregistré en termes d'investissement de marque dans les environnements de jeux immersifs.
“Lorsqu'il a été déclaré en 2023 que « le métaverse est mort », les données du GEEIQ montraient déjà que même si le battage médiatique était bel et bien terminé, l'opportunité pour les marques sur ces plateformes ne l'était certainement pas. Les audiences que les marques attirent dans ces espaces continuent de croître et d’engager davantage.”
MAAF choisit Fortnite pour sensibiliser les jeunes aux dangers de la route.

La map Fortnite "Home Run" jusqu’au 30 juin.
“Le choix du jeu Fortnite pour parler prévention avec les jeunes s'est imposé tout naturellement. On sait qu'ils jouent sur cette plateforme bien avant d'avoir leur permis. Plus la sensibilisation aux dangers de la route intervient tôt, et plus on peut espérer lutter efficacement contre les accidents. Ce jeu fédérateur développe aussi des qualités comportementales : capacité à décider, esprit stratège, attention visuelle... C'est très précieux. Aussi bien au volant que dans le monde professionnel.“ Marielle Vo-Van Liger, Directrice Marketing et Communication. (👉)
L’intégration des étudiants de première année de Nanyang Polytechnic Singapore commence dans le métavers.
Nanyang Polytechnic (NYP) propose une nouvelle méthode d’orientation des étudiants de première année via l’expérience Pre-Freshmen Orientation (FMO) en incorporant le métavers et le monde fantastique de Pandora.
Cette expérience immersive réinvente le campus physique et transforme le processus d’intégration en un parcours engageant et interactif permettant aux étudiants d'explorer les offres de NYP, de se connecter avec des représentants ou des étudiants et de se lancer dans un parcours d'intégration en s’amusant…
L’Europe, garde-fous des mondes immersifs.

L'EPRS, groupe de réflexion de l'Union européenne, a cette semaine publié une note sur les opportunités et les défis du métavers pour les enfants.
Il en ressort que le métavers peut stimuler la créativité et la motivation des enfants, ainsi que leur offrir des expériences éducatives, culturelles et sociales qu'ils ne pourraient pas vivre autrement. Cependant, il existe également des défis à relever, tels que la protection des enfants contre les effets néfastes sur leur santé mentale et physique, ainsi que des problèmes de sécurité et de confidentialité.
Ce document et les actions déjà entreprises montrent que L'Union européenne, consciente des risques potentiels ainsi que des avantages, est à l'avant-garde de la création de mesures de protection pour ses jeunes citoyens. 👍
Cette semaine dans les mondes immersifs Fortnite…
Immersif et industrie musicale, au tour de Billie Eilish.

La collaboration entre Billie Eilish et Fortnite (qui emboîte le pas à des icônes telles que Lady Gaga, Travis Scott et The Weeknd) est significative à plusieurs égards.
En se joignant à la plateforme de jeux, la chanteuse ne se contente pas d'élargir sa portée déjà considérable, mais elle confirme également un nouveau standard dans la façon dont les artistes peuvent interagir avec leur public à l'échelle internationale, via des expériences immersives qui prolongent la durée d'engagement des fans, accroissent la notoriété mondiale de l’artiste et renforcent l'affinité avec celle-ci.
Fortnite, mythologie grecque et déesse Nike…

La saison actuelle de Fortnite s’inspire de la mythologie grecque avec des lieux empruntés à la Grèce Antique, comme le Mont Olympe ou les portes des Enfers, et des dieux grecs tels que Hades, chef des enfers, Zeus, chef de l'Olympe, ainsi que la fameuse déesse Niké, divinité de la victoire et du triomphe, qui a “donné” son nom à la célèbre marque… Une subtile mais efficace collaboration s’imposait donc, voici la déesse aux ailes logotypées, qui rendent plus invincibles, bien sur…
L'avenir du secteur immobilier dans Fortnite ?

Cette agence qui propose une gamme de services 3D pour l'immobilier (visites virtuelles et conceptions de développements urbains à grande échelle en jumeaux numériques ) se présente comme la première à téléporter des quartiers entiers et des projets immobiliers dans Fortnite. En créant des paysages immersifs et des récits interactifs tout en intégrant des environnements sur mesure, elle propose une expérience de visualisation nouvelle et ludique des projets de ses clients. Pour les agents immobiliers et les clients potentiels, élevés avec des manettes de jeux vidéo dans les mains, ce concept encore abstrait pour beaucoup aujourd’hui, pourrait rapidement devenir une évidence.
AVATARS
Plongée dans le marché des avatars de VRChat : création, culture et créateurs…
Derafog est un créateur YouTube et un habitant de VRChat dont la mission est de documenter cet univers immersif auprès du plus grand nombre. Sa dernière enquête nous permet de tout comprendre sur le marché des avatars VRChat, de la création à leur créateurs, sur les rouages, le fonctionnement, la monétisation, le contenu pornographiques, les prix, les drames, etc.
J'ai vu de nombreuses vidéos autour de la création d'avatars, mais peu d'entre elles entrent ainsi dans la culture qui entoure le monde des avatars de VRChat, une plateforme que je ne fréquente que par obligation tellement celle-ci est un peu trop… “décomplexée” pour moi… 🫤😉
NFT
Haute couture & NFT chez Louis Vuitton, le luxe n'a jamais été aussi inaccessible…

Au prix de 7 900 €, le VIA Blouson Varsity n'est pas seulement un vêtement physique ; il s'agit également d'un NFT numérique « à collectionner », disponible exclusivement pour 200 heureux détenteurs d’une Malle Trésor VIA. Lancée il y a un peu moins d'un an, cette malle à la fois physique et digitale se veut être le point de départ du programme NFT de Louis Vuitton : décliné en une centaine d'exemplaires au tarif unitaire de 39.000 € et attribué par tirage au sort à des clients inscrits sur liste d'attente, cet objet permet à ses propriétaires d'accéder de façon exclusive à des expériences et des produits imaginés par la Maison…
BLOCKCHAIN & CRYPTO
Minage de Bitcoin, décryptage facile.

Cet article fournit une explication détaillée du processus de minage de Bitcoin, avec des chiffres récents.
Le minage de Bitcoin consiste à utiliser de la puissance de calcul pour résoudre des équations mathématiques complexes et valider les transactions sur le réseau Bitcoin.
Les mineurs sont récompensés par des frais de transaction.
Cela nécessite une grande quantité d'énergie électrique ce qui constitue l'un des facteurs les plus importants dans le coût du minage, représentant jusqu'à 95% des coûts totaux.
Le minage peut être effectué seul ou en rejoignant un pool de minage, qui permet de combiner la puissance de calcul de plusieurs mineurs pour augmenter les chances de trouver un bloc.
Si cela vous semble confus (normal🫤), mais vous intéresse, cet article est pour vous ( avec un peu de temps devant vous 😉)
TECH & NUMÉRIQUE
Protection des données : la Cnil a reçu plus de 16.000 plaintes en 2023, un record.

En 2023, la Cnil a effectué 340 contrôles, dont 57% sur la base de plaintes reçues et 37% sur sa propre initiative. Ces contrôles ont abouti à 42 sanctions, soit deux fois plus qu'en 2022, dont 36 amendes pour un montant total de près de 90 millions d'euros.
Les sanctions concernaient divers domaines tels que la sécurité des données, le traitement des données de santé, les droits et la surveillance des salariés, le commerce en ligne, la gestion des cookies et la prospection commerciale. Dans certains cas, la Cnil a dû refuser des plaintes en raison du manque d'éléments probants ou de l'imprécision des faits, ce qui a conduit au rejet de plus de 4 400 demandes. Bilan 2023, l’année des 5 ans de mise en œuvre du RGPD, à retrouver ici.
“La petite amie en colère”, jusqu'où ira-t-on pour buzzer autour de l'IA ?

Le projet qui suscite la perplexité cette semaine c’est cette nouvelle application mobile appelée AngryGF, qui offre à ses utilisateurs l'expérience de se faire crier dessus par de “faux” messages d'une femme en colère. Ou, comme l'explique sa cofondatrice sur son site : "L’app simule des scénarios dans lesquels des partenaires féminines sont en colère, incitant les utilisateurs à réconforter leurs partenaires IA en colère grâce à une approche gamifiée".
L'objectif est d'enseigner les compétences de communication en simulant des arguments que l'utilisateur peut gagner ou perdre selon qu'il parvienne ou non à apaiser sa petite amie virtuelle en colère.🫤🤔
Plume : l'assistant d'écriture à base d'IA destiné aux enfants.

La plateforme Plume aspire à apprendre aux enfants à mieux rédiger grâce à l'intelligence artificielle. Développée avec le ministère de l'Éducation nationale, elle s'inspire notamment de la pédagogie Montessori et se destine aux élèves de 7 à 14 ans.
Grâce à l'intelligence artificielle, le cheminement de l'enfant sur Plume comprend des activités liées à ses goûts et à ses besoins. Fort de ses capacités, mais surtout de la technologie qu'il emploie, l'algorithme est en mesure de donner des retours visant à aider l'élève à progresser.
RÉSEAUX SOCIAUX
L'UNESCO met en garde contre l’impact des réseaux sociaux sur le bien-être, l'apprentissage et les choix de carrière des filles.

Le rapport de l’UNESCO de 2024, intitulé « Technology on her terms », alerte sur la manière dont les réseaux sociaux renforcent les stéréotypes de genre, engendrant des répercussions néfastes sur le bien-être, l'apprentissage et les choix de carrière des filles et met en garde contre les contenus générés par les algorithmes basés sur l’image qui exposent les filles à des contenus à caractère sexuel ou faisant la promotion de comportements malsains ou de standards de beauté irréalistes. Cette exposition peut avoir des effets néfastes sur l'estime de soi et la perception du corps et se répercuter sur la santé mentale et le bien-être des filles, pourtant essentiels à leur réussite scolaire.
Les réseaux sociaux littéraires peuvent-ils sauver la lecture?

Gleeph et Panodyssey sont deux plateformes qui cherchent à offrir une alternative aux réseaux sociaux traditionnels en se concentrant sur la création et le partage de contenus littéraires. Celles-ci connaissent une croissance rapide depuis quelques mois, avec des communautés engagées d'utilisateurs passionnés de littérature. Les auteurs peuvent utiliser ces plateformes pour construire leur audience et obtenir des commentaires sur leur travail, tandis que les lecteurs peuvent découvrir de nouveaux auteurs et de nouvelles histoires.
Gleeph et Panodyssey incarnent en effet une tendance plus large vers des réseaux sociaux plus spécialisés et axés sur des intérêts spécifiques.



