NatBad's Update

Les mondes immersifs, terrains de sensibilisation massifs.

Une course pour aller voter aux élections européennes et un bouclier pour se protéger contre le cancer de la peau… Les mondes immersifs du gaming sont devenus de puissants leviers en matière de sensibilisation, et c’est tant mieux.

Fortnite code : 8132-4493-8197

Pour encourager la participation démocratique des 18-24 ans, cette agence française spécialisée dans la communication par le gaming, lance une initiative novatrice dans Fortnite : « Europe Race To Democracy », une course de Rocket Racing qui traverse symboliquement l’espace démocratique de l’Union européenne. Le jeu a pour objectif de mobiliser les joueurs des 27 pays membres de l'UE. “Nous souhaitons proposer une expérience plaisante avec les marqueurs forts de la politique européenne et qui corresponde aux codes des jeunes générations. Nous espérons rétablir le dialogue politique, montrer que l’Europe les concerne et est concernée, et enfin susciter l’intérêt pour ces élections européennes si importantes.”

La campagne, intitulée "Shield Against Cancer" (bouclier contre le cancer), vise à sensibiliser les jeunes au cancer de la peau. Le Mini Shield, un objet connu du jeu, est utilisé pour rappeler aux joueurs l'importance de la protection solaire. “Dans la lutte contre un ennemi redoutable comme le cancer de la peau, chaque allié compte. Grâce à des approches innovantes, nous pouvons exploiter le pouvoir collectif des joueurs pour créer un avenir meilleur et plus sain pour les générations à venir. Alors, la prochaine fois que vous récupérerez ce mini bouclier dans Fortnite, rappelez-vous : vous ne protégez pas seulement votre avatar, vous vous protégez contre une menace bien réelle.”

Le pouvoir du gaming et des expériences immersives au service de l'engagement citoyen et de la santé publique et toutes autres sensibilisations ; les réseaux sociaux deviennent obsolètes, qu’on se le dise…

MONDES IMMERSIFS

Chaine d’Infos, élections et expérience démocratique immersive en Inde.

La chaine d’info indienne ABP Network a mis en place un “centre électoral de pointe” dans un métavers avec pour objectif “de transformer la façon dont les citoyens s’engagent dans le processus électoral, en offrant une expérience riche et immersive, qui va au-delà de la couverture traditionnelle.”
Dans ABP Metaverse, on trouve des analyses de campagnes en direct, le calendrier des votes (qui durent 6 semaines), des jeux interactifs, un centre de données et un suivi en temps réel des votes le jour du dépouillement le 4 juin.

Le gouvernement japonais crée un métavers pour lutter contre la solitude mais l’initiative tourne mal.

Le mois de mai a été proclamé “mois des mesures contre la solitude et l'isolement au Japon”. Ainsi, depuis le début du mois, les utilisateurs japonais peuvent accéder à Platt-verse (jp : ぷらっとば~す), qui est décrit comme un espace virtuel dans lequel chacun peut entrer, se détendre et découvrir divers contenus en toute simplicité.
Le problème : vous ne pouvez en aucun cas communiquer avec quelqu'un d'autre (caméra et chat sont désactivés) à l’exception d’un conseiller-avatar du nom de « Sécurité » accrédité par le gouvernement, et ce de 10h à 18h.
C’est le sociologue et auteur japonais Noritoshi Furuichi qui a mis a jour sur X (4,9M de vues) le fait que sans interaction, ni aucune forme d’activité, ce monde n’était qu’ « un endroit qui provoque un sentiment de solitude encore plus désespéré ».
D’autres ont évoqué “une dystopie, où la situation même de solitude devient un sujet de surveillance étatique.”, “des horaires de fonctionnaires”, “un gaspillage de l'argent des contribuables” et ont vivement critiqué le choix de GatherTown (une plateforme généralement orientée vers les environnements d'entreprise) qualifiant l’environnement d’“antique” et de “dépassé”.
Mais qu’est-il passé par la tête des initiateurs de cette espace immersif pour supprimer la fonction essentielle de tout monde immersif, l’échange avec les autres…

Le gaming et son pouvoir d’attraction…

Voici deux initiatives qui s’appuient sur les cibles gamers mais qui ne présentent pas des cas de collaboration In-game comme j’ai l’habitude de vous en présenter ici.
Netflix annonce cette semaine la création d'une série inspirée de Minecraft, le jeu vidéo le plus vendu de tous les temps. Une stratégie pour attirer l'attention des millions de fans et les inciter à s'abonner à la plate-forme ?
Un parc d'attraction de Dallas va proposer des expériences physiques basées sur le jeux vidéo, une stratégie pour attirer une communauté de fans “from all over the world” ?
On voit bien que les marques et les entreprises sont de plus en plus nombreuses à considérer les mondes immersifs comme des vecteurs d'engagement et de profits potentiels. Celles qui savent les utiliser de manière stratégique et créative sont bien placées pour se démarquer, rajeunir leur image et aller chercher les jeunes sur leurs terrains.

Adidas vient d’établir un nouveau record sur Roblox. La marque a collaboré avec le célèbre créateur de contenu WhoseTrade et dévoilé collier numérique “en diamant” qui s’est vendu en 30 secondes pour 2 millions de Robux, soit environ 20 000 dollars.
C’est donc la vente d’articles UGC (contenus générés et publiés par les utilisateurs d'une marque) la plus élevée jamais réalisée sur la plateforme depuis le célèbre sac Gucci (virtuel) qui s’était vendu 4 200 euros alors que son original physique en valait 3 600.
Et même si l’acheteur recevra également « deux paires de chaussures physiques, uniques et personnalisées à la main d'Adidas », cela reste cher payé la paire de basket… Et les potentiels acheteurs se sont bousculés…CQFD.

Cette semaine dans les mondes immersifs …

  • Mata-verse, là où la police de Singapour éduque.

La police de Singapour a lancé un jeu éducatif sur la plateforme Roblox appelé "MATA-verse" il y a un an. Ce jeu, qui vise à sensibiliser les jeunes aux questions de sécurité et aux valeurs communautaires, a attiré plus de 4 millions de joueurs depuis son lancement. Les joueurs peuvent participer à des missions virtuelles, apprendre à signaler les crimes et à se protéger contre les menaces en ligne. Fort de son succès, "Mata Verse" qui est devenu un outil efficace pour éduquer tout en divertissant, vient d’ajouter des modules complémentaires. 

  • YOP, toujours en phase avec les codes des jeunes générations.

YOP (groupe Yoplait), marque de yaourt à boire, vient de lancer une gamme en édition limitée, la « Manga Edition ». À cette occasion, la marque a débarqué ce 27 mai dans le jeu Fortnite avec « Manga War’YOP » où elle a créé une map multi-joueurs à l’univers manga en faisant découvrir les nouvelles saveurs. La campagne, qui ne se limite pas à Fortnite, mais qui a inclu un stream sur Twitch et un relais sur TikTok et d’autres plateformes, est considérée comme “un coup de maître tant la fusion créative montre comment les marques peuvent interagir avec tous les univers numériques pour créer des expériences mémorables.”

  • Fêter ses 60 ans dans Roblox, une cure de jouvence.

La chaîne de magasins Superdrug, détaillant de produits de santé et de beauté au Royaume-Uni, deuxième derrière Boots, donc très populaire, a souhaité fêter son 60e anniversaire en s’associant à Roblox: “Nous voulions célébrer et interagir avec un groupe démographique de plus en plus attiré par les mondes immersifs. Nous sommes donc ravis de nous associer à Roblox, cette collaboration nous permet de présenter notre marque à une nouvelle génération et d’interagir avec elle d’une manière plus naturelle et attrayante tout en nous connectant avec nos futurs acheteurs.” On ne vieillit jamais dans les métavers 😉 

AVATARS

Les avatars générés par IA : un avenir “dystopique” pour les pop stars ?

La chanteuse britannique FKA Twigs a récemment défendu devant le Sénat américain la création et le contrôle par les artistes de leurs propres avatars générés par IA. Force est de constater que le concept est déjà bien implanté dans l’industrie.
Pour le journaliste James Hall du Daily Telegraph, cet engouement ne présage rien de bon, car il s’agirait avant tout d’une intention toujours plus lucrative des labels, sur le modèle de l’industrie de la K-pop, où les avatars et hologrammes sont déjà monnaie courante.
“Pour atteindre le cœur des fans et leur portefeuille, il y a les produits dérivés, mais l’autre moyen de monétiser les fans les plus fidèles, c’est la technologie”,
Oui mais … Plus nous allons créer des contenus artificiels, et plus les fans réclameront une expérience plus vivante et plus incarnée, non ? 🤔

NFT

Sale temps pour les NFT.

« Sujet à la fraude et aux escroqueries » :  voici la phrase qui résume le dernier rapport du Département du Trésor américain à propos des non-fongible-tokens ou NFT.
Celui-ci a conclu que les plateformes de NFT manquent de contrôles appropriés pour lutter contre le blanchiment d'argent.
"Les acteurs illicites peuvent utiliser les NFT pour blanchir les produits d'activités criminelles, souvent en combinaison avec d'autres méthodes visant à dissimuler la source illicite des produits de la criminalité".
Le document de 29 pages propose également quelques pistes de réflexion à destination du pouvoir législatif pour encadrer les pratiques…Cela passe notamment par le fait « de sensibiliser l’industrie aux obligations existantes » et « d’envisager une application plus poussée des réglementations aux NFT et aux plateformes NFT ».

BLOCKCHAIN & CRYPTO

FTX, magouilles à hauts risques, 6 minutes pour comprendre.

En moins de cinq ans, Sam Bankman-Fried est devenu crypto-milliardaire avec sa cryptobourse FTX. Un rêve américain. Mais qui s'écroule plus vite que prévu. FTX fait faillite, un administrateur judiciaire parle de l’entreprise comme du pire sac de nœuds qu’il ait jamais vu, et d'un seul coup, plusieurs milliards de dollars disparaissent.
La plateforme, a fait perdre une dizaine de milliards de dollars à ses clients. L’ex-petit prince de Stanford – où ses deux parents professent –, classé en 2022 parmi les 100 personnalités les plus influentes du monde par le magazine Time, a été condamné le 28 mars dernier à vingt-cinq ans de prison. Que s'est-il passé ?

TECH & NUMÉRIQUE

Écrans : ces défis de la parentalité moderne.

Il est important de noter que ces données proviennent d'une enquête à choix multiples (aux USA exclusivement), ce qui signifie que les parents pouvaient choisir plusieurs raisons pour expliquer pourquoi ils ne limitent pas davantage le temps d'écran de leurs enfants.
Il est également possible que d'autres raisons comme, par exemple, “trop sur leurs écrans eux-même” n'aient pas été incluses dans l'enquête. Mais ces chiffres sont déjà très parlants… 

Temps d’écran : un sommeil plus court et moins réparateur.

« Les écrans et les usages qui en sont fréquemment faits, en soirée ou la nuit notamment, ont des effets négatifs directs et certains sur la quantité et sur la qualité du sommeil des enfants et des adolescents ».
En France, 16 % des enfants de 11 ans et 40 % de ceux de 15 ans présentent un déficit de plus de deux heures de sommeil par jour, en semaine.
Or l’insuffisance de sommeil favorise la survenue de troubles du métabolisme, notamment une surcharge pondérale, et de problèmes cardio-vasculaires ; elle réduit la fonction immunitaire, diminue les performances cognitives et les résultats scolaires, sans compter les problèmes de santé mentale.
Les experts soulignent que « la dette de sommeil favorisée par l’usage des écrans le soir et la nuit représente un facteur de risque indépendant d’anxiété et de dépression ».

RÉSEAUX SOCIAUX

‌Les réseaux sociaux dans le Top 3 des outils préférés des recruteurs.

Étude HelloWork

En 2010, les réseaux sociaux apparaissent à la 6e place des outils les plus utilisés par les recruteurs, ils sont désormais à la 2e. En quinze ans, les réseaux sociaux ont donc connu une progression très importante du côté des recruteurs : « Ils tentent de plus en plus de toucher les candidats via leurs réseaux sociaux, à la fois personnels et professionnels. Ces canaux permettent aux entreprises d’avoir un accès direct à la base de candidats et deviennent de précieux outils de sourcing ».

LinkedIn met à jour les aperçus des liens dans les publications organiques avec des images plus petites.

Si vous avez récemment publié des liens d’articles sur LinkedIn, vous avez peut-être remarqué que l’image d’aperçu de votre lien est beaucoup plus petite qu’elle ne l’était autrefois dans le flux (pas encore pour tous).
Normal, cela fait partie d’un changement annoncé par LinkedIn il y a quelques mois, qui prévoit un affichage plus petit de l’image d’aperçu de toutes les publications organiques, alors que les publications sponsorisées (payantes) conserveront l’interface précédente.
Tu paies, t’es vu(e), tu ne paies, pas tu es noyé(e) dans le flux…
Un conseil : au lieu d’insérer le lien de l’article nativement via le copier-coller de son URL ou de le partager depuis son site web, préférez “enregistrez sous” la photo générique de l’article en question, puis l’uploader dans votre post via l’icône photo “ajouter un media” et ajouter manuellement le lien www. de l’article en copiant son adresse dans la barre du site.

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