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NatBad's Update
Le 28 Janvier 2022, Bernard Arnault, Président directeur général du groupe LVMH, déclarait, en parlant du métavers et du web3 : “Bien sûr, c’est convaincant, c’est intéressant, ça peut même être assez amusant. Il faut voir quelles sont les applications de ce métavers et de ces NFT. Si c’est bien fait, cela peut probablement avoir un impact positif sur les activités des marques (…) nous devons émettre une note de prudence. Au début d'Internet, toutes sortes de choses sont apparues, puis la bulle a éclaté (…) Vendre des baskets virtuelles à 10 euros ne nous intéresse pas (une référence au succès des baskets virtuelles de la marque Gucci à l’époque)”. Pourtant, la semaine dernière, je vous parlais des NFT Louis Vuitton. Et cette semaine, l’annonce du partenariat stratégique entre LVMH et EpicGames, producteur du jeu Fortnite, et leader dans la 3D temps-réel immersive, nous prouve que, le même Bernard Arnaud a bien décidé que “les applications de ce métavers et de ces NFT, si c’est bien fait, cela peut probablement avoir un impact positif sur les activités des marques”. Après la prudence vient donc l’action, un signe fort…
●MONDES VIRTUELS
A propos du masque Vision Pro d’Apple…
LVMH et Epic Games (Fortnite) annoncent un partenariat stratégique.
Le groupe de luxe a pour projet d’utiliser les puissants outils de création 3D d’Epic Games afin de proposer une multitude d’expériences virtuelles et immersive à ses clients. Comme des essayages et des shows virtuels, des carrousels 360° de ses produits, de la réalité augmentée ou encore de la création de jumeaux numériques. En plus de se démarquer, de communiquer de manière percutante ou encore d’offrir une expérience unique, ce partenariat entre LVMH et Epic Games permettra également d’“engager une nouvelle génération sensible à ces codes et usages”. […]
Un ado ukrainien revend un serveur «Minecraft» et offre une maison à sa mère.
Le jeune homme ne cache pas la surprise qui fut la sienne lorsqu'il a réalisé que ce qu'il considérait au départ comme un simple jeu allait lui permettre d'embellir la vie de sa mère. «Tout en restant motivé par ma passion pour le gaming, j'ai vraiment apprécié l'aspect entrepreneurial de notre projet. Nous n'avions jamais imaginé que cela déboucherait sur une opportunité financière, mais avec l'appui de mon frère qui travaille dans la tech, et aussi grâce à mon lycée, j'ai été encouragé à explorer les possibilités qui s'offraient à moi et à transformer ça en quelque chose de plus grand et j'ai donc aujourd’hui postulé dans des universités du monde entier pour étudier la gestion d'entreprise». […]
Le métavers toujours bien d'actualité à VivaTech.
Même si les mondes virtuels ne font plus le buzz, le salon VivaTech a démontré que le métavers est déjà bien plus présent qu’on ne le pense. Voir.
En quoi l’essor du métavers aiderait à refroidir la planète ?
Dans une étude publiée le 14 juin, des chercheurs ont modélisé l’expansion du métaverse jusqu’en 2050 selon trois trajectoires différentes – lente, nominale et rapide. Ils se sont basés sur les technologies précédentes, telles que la télévision, l’internet et l’iPhone, pour évaluer la rapidité de cette adoption. Ils ont également pris en compte la quantité d’énergie que la hausse de l’utilisation consommerait. Le modèle suggère qu’au cours des 30 prochaines années, la technologie serait adoptée par plus de 90% de la population. L’étude note qu’en 2050, l’industrie du métaverse pourrait potentiellement réduire les émissions de gaz à effet de serre de 10 gigatonnes, diminuer la concentration atmosphérique de dioxyde de carbone de 4,0 parties par million… […]
Mira, The Sandbox : deux approches très différentes du Web 3.
The SandBox mise sur la décentralisation des droits créatifs via les NFTs, de la monnaie via la crypto, l’hyper créativité de ces Lands … Mira nous propose l’inverse, une création très réaliste, une centralisation des créations… Entretien avec Jerome Chasque, Chief revenue officer de Mira. […]
●AVATARS
MetaHuman Animator : animer des avatars hyper-réalistes avec un iPhone.
MetaHuman Animator : Epic Games, dévoile un outil qui capture avec un iPhone les expressions faciales d’un acteur pour les appliquer instantanément à un personnage MetaHuman ultra réaliste, une solution innovante pour recréer des performances et émotions humaines de façon bluffante. Les MetaHumans servent cinéma, publicité, jeux vidéo et réalité virtuelle… […]
●NFT
Snoop Dogg lance de nouveaux NFT qui évoluent avec sa tournée.
Décrit comme le “premier objet de collection de tournée évolutif”, le Passport NFT qui vise à offrir aux fans une expérience immersive et interactive, est conçu pour évoluer et se développer à chaque étape de la tournée, devenant ainsi une sorte d’affiche de concert numérique qui se transforme au fur et à mesure que la tournée se déroule. “Avec le Passport NFT, je peux donner à mes fans l’opportunité de parcourir le monde avec moi – personne n’a jamais fait ça. J’ai toujours été un pionnier, et le merchandising numérique fait partie de l’avenir. J’espère que d’autres artistes pourront voir ce que je fais et continuer à innover par eux-mêmes”…[…]
Le 2ème NFT génératif le plus cher au monde vendu par la célèbre maison Sotheby's.
Surnommée « l'Oie » (ou « The Goose » en anglais) en raison de sa ressemblance avec cet animal (🤔), cette œuvre d'art de l'artiste Dmitri Cherniak a été mise aux enchères en tant que lot principal de la collection « Grails » et a été achetée pour pour 6,2 millions de dollars. Au total, la collection comptait 37 œuvres d'arts génératifs tokénisés dont les ventes ont rapporté près de 17 millions de dollars. […]
Française des Jeux et NFT, à vos marques… prêt ?
La Présidente directrice générale de la FDJ, Stéphane Pallez, vient de déclarer que l'entreprise a « investi dans un studio français spécialisé dans les jeux Web3, avec qui elle a initié la conception et le développement de nouvelles formes de jeux s'appuyant notamment sur des NFT » et a annoncé la future sortie d’un jeu next-gen basé sur les NFT et la blockchain : Ultimate Numbers, un JCC (jeu de cartes à collectionner) numérique avec des ligues hebdomadaires permettant de gagner des NFT. Un jeu qui ne pourra ainsi être lancé que lorsque le Parlement aura achevé les travaux d’encadrement législatifs qui sont en cours. […]
● TECH & NUMÉRIQUE
Lancement du projet “P@rents, parlons numérique”.
Les enfants obtiennent en moyenne leur premier smartphone à 9 ans. Les besoins d’accompagnement des parents face aux enjeux du numérique sont de plus en plus importants. Toutefois, près d’un parent sur deux ne se sent pas ou insuffisamment accompagné dans l’encadrement des pratiques numériques. P@rents, parlons numérique poursuit un triple objectif :
- Poursuivre et renforcer l’accompagnement des familles dans l’univers numérique à travers des actions locales ;
- Harmoniser la qualité de l’offre sur la thématique de la parentalité numérique ;
- Valoriser et renforcer la visibilité des actions locales auprès des parents. Ici.
Les dirigeants craignent plus le retard technologique que la récession.
Plus de huit dirigeants sur dix (82 %) déclarent que « les entreprises doivent investir dans la transformation digitale sous peine de se laisser distancer. » L'innovation est la clé de la survie des entreprises - mais comment ? Étude IDC InfoBrief.
Il faut réviser l’éducation aux médias.
Les applications de l’intelligence artificielle (IA), conjuguées aux réseaux sociaux, reconfigurent totalement, théoriquement et pratiquement, le champ de l’information et de la communication. Les institutions de recherche en éducation devraient se saisir au plus vite de cette problématique pour en analyser toutes les conséquences et mettre en oeuvre un processus de refondation de l’éducation aux médias et à l’information répondant aux enjeux des usages de l’IA dans la communication. Lire.
● RÉSEAUX SOCIAUX
Kick : la plateforme controversée qui menace Twitch.
Avec sa rémunération avantageuse et ses restrictions assez souples, Kick semble avoir les moyens de réussir là où d’autres ont échoué. Avec l’arrivée de ce nouvel acteur, Twitch (Amazon), leader mondial actuel du streaming, a de quoi se sentir menacé… […]
Influenceurs : la crise de confiance ?
Alors que l’Assemblée nationale vient d’adopter un projet de loi visant à réglementer les activités des influenceurs, une enquête menée par l’Observatoire Cetelem et Harris Interactive présente un constat sans appel : 70 % des Français ne font pas confiance aux influenceurs et à leurs placements de produits, matraqués comme des pages de publicité sur les réseaux sociaux, 78% cherchent au maximum à éviter les recommandations de produits, 61% considèrent que les réseaux sociaux exercent une forte influence sur la société. Plus…
App One Sec : libérez-vous de la distraction des réseaux sociaux.
One Sec : L’idée de base est simple et assez astucieuse : ajouter une étape intermédiaire entre votre envie de consulter les réseaux sociaux et l’action elle-même…
Les jeunes devraient-ils passer un permis pour avoir le droit d’utiliser un smartphone ?
Que vaut l’expérimentation actuellement en cours dans la ville irlandaise de Greystones, qui a interdit le mois dernier tout usage de smartphone avant 12 ans ? En Inde, un village du district de Yavatmal, dans l’État du Maharashtra, a interdit les téléphones portables aux moins de 18 ans, pour enrayer leur dépendance aux écrans. En cas de violation de l’injonction, les jeunes doivent payer une amende de 200 roupies. Faut-il passer par la sanction pour rendre effectives de telles mesures ? Ne faudrait-il pas mettre en place un permis d’utilisation du smartphone, accessible à partir d’un certain âge, comme pour la conduite ? Elément de réponse avec Caroline Rouen-Mallet, chercheuse spécialiste des impacts de la consommation numérique sur la population enfantine. […]
BeReal, le réseau social qui prônait la «vraie vie» obligé de revenir sur ses promesses.
Trois ans après ses débuts, l’application connaît aujourd’hui la crise. Après avoir stagné un moment autour de 10 000 utilisateurs, début 2021, BeReal a réussi à fédérer jusqu’à 20 millions d’utilisateurs en juillet 2022, se plaçant dans le top 3 des applications les plus téléchargées en Grande-Bretagne et en France, en septembre. Mais la lassitude semble gagner une partie des utilisateurs : «BeReal c’est plus comme avant, maintenant tout est faux et répétitif, même les photos sont beaucoup moins drôles», soupire Clémence, qui a désinstallé l’application. Selon les données, le nombre d’utilisateurs réguliers auraient baissé de 61 %. Face à la baisse du nombre d’utilisateurs, l’ajout de fonctionnalités poussant à la mise en scène l’éloignent de son concept initial. […]
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