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NatBad's Update
Minecraft*, le jeux vidéo qui s'apparente à un “métavers” vient de franchir le mur symbolique des 300 millions de ventes : un nombre de joueurs qui fait de ce “monde immersif” le quatrième plus grand pays du monde en termes de population.
Un enfant de dix ans qui jouait à Minecraft en 2011, l'année de sa sortie, fêtera son 25e anniversaire l'année prochaine, lorsque le jeu fêtera ses 15 ans.
Il fait partie de ce qu’on appelle la génération “Minecrafteurs”, une génération pour qui vivre dans les mondes virtuels est une réalité depuis… Presque toute sa vie.
Le jeu lui a permis d’exprimer sa créativité pour inventer des villes, des histoires, des oeuvres, de collaborer avec des personnes du monde entier, sans a priori physique ni sociologique, de développer des compétences techniques, de résoudre des problèmes, d’anticiper, de planifier, de gérer des ressources et j’en passe.
Ces compétences acquises dans ce monde immersif sont-elles transposables dans la réalité, dans cette “nouvelle réalité” dont je vous parlais la semaine dernière ? Je pense que oui, si le monde réel accepte d’accueillir le virtuel comme une réalité.
*Le jeu plonge le joueur dans un monde créé dynamiquement, composé de blocs (des cubes) représentant différents matériaux comme de la terre, du sable, de la pierre, de l'eau ou des minerais (comme du fer, de l'or, du charbon, etc.) formant diverses structures (arbres, cavernes, montagnes, temples) et des créatures, animaux ou monstres. Le joueur peut modifier ce monde à volonté en y ajoutant ou supprimant des blocs et en tentant de survivre le plus longtemps possible lui permettant ainsi de bâtir des constructions avec une grande liberté, rappelant ainsi les jeux de création Lego. | ![]() |
MONDES IMMERSIFS
LensCrafters Eye Odyssey, prenez soin de votre vue grâce à Roblox.
LensCrafters, filiale du groupe EssilorLuxottica et l’une des plus grandes enseignes d’optique d’Amérique du Nord souhaite sensibiliser les nouvelles générations à l'importance des soins oculaires tout en offrant une expérience immersive amusante. « En dialoguant avec les millions de personnes sur Roblox, nous avons la capacité de mettre en valeur nos efforts en matière de soins de la vue d'une manière très créative ».
Bon, pas de “dialogue” en vérité, juste des vidéos pédagogiques par-ci par-là, et des défis ludiques en pagaille avec des quêtes pseudo-éducatives…. Et comme me l’a fait remarqué le seul compagnon de jeu croisé (âgé de 8 ans, from Boston), “même pas une paire de lentilles ou de lunettes à gagner!”.
Les marques en colonisant Roblox ont durablement introduit la notion d’appât du gain facile dès le plus jeune âge…
Mstylelab de Macy’s, un voyage immersif “où le style transcende la réalité.”

Macy's lance mstylelab, une nouvelle plateforme qui voyage dans le futur de la mode en fusionnant les mondes physique et numérique pour créer de nouvelles expériences. L’environnement immersif permet la découverte, l'expression de soi et la connexion de la communauté. Les participants peuvent commencer ce “nouveau voyage stylistique” en se connectant à la plateforme puis conçoivent et personnalisent le “vêtement numérique”, qui leur servira d’identité communautaire et de clé pour entrer dans la nouvelle ère de la mode.
J’y suis passée, belle réalisation technologique, beaux graphismes, mais je ne suis pas la cible et l’expérience “voyage stylistique” m’a vite fatiguée…
Métavers et projets culturels.
De récentes initiatives proposent une nouvelle manière d’envisager les mondes immersifs avec des expériences culturelles à impact qui laissent présager d’une meilleure réceptivité par le grand public. Extraits ci-dessous d’un tour d’horizon très complet d’une spécialiste du secteur. À lire ici.
The Cultureverse, espace immersif pour les 50 ans du Hip-Hop. | ![]() |
Jellyverse, pour promouvoir les méduses de l’Aquarium de Paris. | ![]() |
Museums in the Metaverse, un projet écossais et participatif qui permettra aux visiteurs d’accéder à une variété de musées et d’expériences virtuelles tout en soutenant la croissance économique et culturelle de la région. […] | ![]() |
“Le Métavers des oeuvres disparues”, piloté par l’UNESCO. | ![]() |
Un nouveau regard sur les antiquités égyptiennes du Louvre grâce à la réalité augmentée.

L’AR Studio de Snapchat et le musée du Louvre dévoilent “l’Egypte Augmentée”, une série d’expériences innovantes et éducatives en réalité augmentée à vivre dans les salles du département des Antiquités égyptiennes et dans la cour Carré du musée du Louvre, grâce aux technologies proposées par Snap.
Ces expériences inédites révèlent ainsi les formes, les matières, les couleurs et les décors des œuvres sélectionnées, toutes disparues avec le temps ne laissant que la pierre nue. Les reconstitutions en trois dimensions d’éléments manquants, la restitution virtuelle des pigments originaux et la création de masques, ont été conçues par les équipes de l’AR Studio en étroite collaboration avec les conservateurs du département des Antiquités égyptiennes du Louvre à partir d’un corpus d’archives et de références. […]
Les Français et le jeu vidéo, nouveau pic historique.

Etude SELL - Médiamétrie 2023 : "Les français et le jeu vidéo"
IIs sont plus de 7 sur 10 à jouer soit 39,1 millions de gamers en France ; jamais il n’y a eu autant de joueurs de jeu vidéo dans le pays. S’il est adoré des plus jeunes (93,1 % des 10-17 ans sont joueurs), le jeu vidéo est loin de leur être réservé et s’adresse plus que jamais au plus grand nombre, les adultes (18-80 ans) constituant 86 % de l’ensemble des joueurs. Le jeu vidéo est un vecteur de sociabilité de plus en plus d’important chez les enfants : 48 % d’entre eux ont le sentiment d’appartenir à une communauté. Etude.
Les jeux vidéo ont un effet positif sur la santé mentale et sur la sociabilité.

Ces dernières années, plusieurs études ont déjà souligné les effets positifs des jeux vidéo sur les comportements ; en voici une nouvelle publiée par l’ESA (Entertainment Software Association) qui va dans ce sens. Dans cet état des lieux mondial (comprenant des chiffres France) sur les jeux vidéo, l’association a réalisé un sondage dans lequel les joueurs soulignent les bénéfices de leur passion : réduction du stress et du sentiment d’isolement, et tout simplement avoir du plaisir. 67 % pensent que les jeux permettent de faire des rencontres — 42 % ont même affirmé avoir rencontré leur partenaire de vie au travers d’un jeu…
« Pour des technologies, usages et expériences immersives plus responsables. » (livre blanc)

Ce livre blanc a été remis au Ministre chargé du Numérique et aux rapporteurs du Rapport métavers au gouvernement. Ce travail ne se veut ni utopique, ni dystopique, mais "protopique*" et souligne l’importance du marché potentiel des technologies immersives. Une démarche collective de réflexion qui identifie les problématiques et recense les solutions et les cas d’usages existants pour dessiner les contours et construire un futur plus responsable pour les technologies, les usages et les expériences immersives. Pour une démarche « métavers responsable » : suivez ce guide !
* La “protopie”, néologisme, permet de penser l’avenir autrement, selon certains futurologues qui rejettent tout autant l’utopie que la dystopie.
AVATARS
Mon avatar sera-t-il la “Metaverse Superstar” ?

Lancement du tout premier concours « Megavrse Idol » à la recherche de l’avatar star du métavers. Les candidats du monde entier sont invités à enregistrer leur avatar, qui sera invité à réaliser une prestation vocale de trois minutes. Si l’avatar est sélectionné pour le concours, il participera à des performances en direct, avec la participation d’un public et jury d’avatars. « N’importe qui, n’importe où dans le monde, pourra y participer. Nous voyons cela comme la prochaine étape logique. Il existe des superstars au cinéma, dans le sport et la musique. Alors pourquoi pas dans le métaverse ? “Megavrse” Idol sera la première superstar mondiale des mondes virtuels ».
NFT
Renault Korea Motors lance “XPERIENCE MOR3”.

“Explorez « XPERIENCE MOR3 » et embarquez pour un voyage où convergent l'art, la technologie et votre personnalité. Plongez dans un monde où les NFT générés par l'IA reflètent votre personnalité”. Sur une plateforme dédiée, l’utilisateur remplit un mini-test de personnalité qui génère un NFT du modèle XM3 E-Tech Hybrid visuellement unique reflétant sa personnalité. XPERIENCE MOR3 est la troisième aventure de Renault Korea Motors dans le monde des NFT, après les projets réussis « Create Your Epic Car » et « Create Your SM6 ».
Pas de “Game Over” pour les jeux NFT en France.

Les JONUM (les Jeux à Objets Numériques Monétisables) sont à la frontière entre les jeux vidéo et les jeux d’argent. La participation à ces jeux, dits « jeux web3 », est conditionnée à la possession d’objets numériques (NFT), et les gagnants sont récompensés par de nouveaux objets qui peuvent par la suite être revendus sur des marketplaces en ligne.
La France devient le premier pays au monde à se doter d’une régulation sur cet écosystème et donc à légitimer les jeux NFT et les modèles de monétisation basés sur les crypto-monnaies.
Le réseau associatif Fédération Addiction parle de l’ouverture d’une « boîte de Pandore » au moment où l’on constate une « augmentation rapide et inquiétante des problèmes et des addictions liés aux jeux, en particulier aux jeux en ligne ». L’Observatoire des jeux estimait, en effet, en 2019, à 1,4 million le nombre de joueurs « à risque », dont 400 000 le seraient à un niveau pathologique. Plus largement, le marché du jeu d’argent représente 13 milliards d’euros en France, en croissance de 50 % depuis 2011.
BLOCKCHAIN & CRYPTO
Nouvelle directive européenne adoptée : DAC8 renforce la régulation des cryptomonnaies dans l'UE.

“Aujourd'hui, nous renforçons les règles de coopération administrative et comblons les lacunes précédemment utilisées pour éviter l'imposition des revenus. Cela réduit le risque que les crypto-actifs soient utilisés comme refuge à des fins de fraude et d'évasion fiscales. L'accord illustre une nouvelle fois le rôle de premier plan que joue l'UE dans la mise en œuvre de normes mondiales.”[…]
Réaction sur les réseaux sociaux : “ATTEINTE AUX LIBERTÉS ! L’UE s’attaque à vos cryptos et votre vie privée !”
TECH & NUMÉRIQUE
IA et cyberviolences sur les plus jeunes, une montée alarmante.

Le rapport 2023 de la WeProtect Global Alliance, est clair et glaçant : une escalade alarmante des abus sexuels d’enfants en ligne se produit depuis 2020 et nous sommes aux prémices d’une explosion significative alimentée par les nouveaux usages liés à l’IA générative. Le rapport révèle une augmentation de 87 % en trois ans du volume de signalements de « matériels d’abus sexuels sur enfants ». Avant août 2022, moins de 1 % des fichiers d’abus provenait d’images générées par IA. Mais depuis août 2022 et la démocratisation de l’IA, ce volume a augmenté de façon exponentielle.
« Mes parents me géolocalisent, et alors ? ».

De plus en plus d’enfants et même de jeunes adultes ont une application de traçage installée dans leur téléphone portable. Entre besoin de réassurance, nouveau geste éducatif et absence de réflexion éthique, la géolocalisation s’est totalement normalisée. Beaucoup des jeunes interrogés n’envisagent pas vraiment de couper cette géolocalisation qu’ils estiment pratique et rassurante. Pour eux, il s’agit d’une forme de progrès qui n’est pas vu comme une contrainte. […]
Cyber-harcèlement : une famille française sur quatre est confrontée aux violences en ligne.

L’étude de l’Association e-Enfance3018-Caisse d’Epargne s’intéresse pour la première fois au cas des enfants auteurs de cyber-harcèlement et participants même involontaires à des campagnes de violence en ligne (6 % des enfants répondants). 47% de ces derniers expliquent avoir concouru à ces phénomènes « pour rigoler » et 29 % « pour faire comme les autres ». Si « 87 % des jeunes concernés ont compris les conséquences de leur geste », les conclusions de l’étude précisent toutefois que « 30 % ont réitéré un comportement de cyber-harcèlement ».
“Les Combats invisibles”, un nouveau webtoon pour dénoncer le harcèlement scolaire.

Nudes, réseaux sociaux, emprise…Derrière ces dessins colorés, le webtoon [bande dessinée pensée pour les écrans qui se lit sur smartphone et qui se scrolle, horizontalement ou verticalement] aborde des thématiques sensibles via une plongée réaliste dans le quotidien des adolescents.
Les Combats invisibles se divise en quatre tomes, qui racontent l’histoire de collégiennes et de collégiens confrontés au harcèlement ordinaire. Dans la rue, dans le bus, sur les réseaux sociaux…
Une œuvre nécessaire, aussi bien pour les adolescents que pour les parents, pour comprendre et lutter contre ce phénomène.
RÉSEAUX SOCIAUX
Chaque Français passe en moyenne 37 minutes par jour sur YouTube.

Cette semaine, lors du YouTube Festival 2023, l’entreprise a dévoilé quelques chiffres intéressants sur les habitudes des Français sur la plateforme, et l'impact de cette dernière. Indéniablement, son pouvoir ne cesse de grandir…
• Les Français y passent en moyenne 37 minutes par jour
• 94% des 25-49 ans sont sur YouTube
• Contribution au PIB Français à hauteur de 850 millions d’euros
• 600 chaînes françaises ont dépassé le million d’abonnés
• YouTube en France soutient 21 000 emplois équivalent temps plein
Plus…
Quelle est l'influence des influenceurs sur les décisions d'achat ?

Si les influenceurs prospèrent, c'est que les influençables prolifèrent…
Selfie museum : “Vivez l'Art du Selfie comme Jamais Auparavant !”

“Brille sur les réseaux sociaux avec Iconic Selfie Studio, une immersion inédite dans des décors pop, des expériences incontournables de selfies museums, avec des marques iconiques. Enfile ta plus belle tenue, entraîne-toi à sourire face caméra et prépare-toi à être LA star de l’expo ! L’Iconic Selfie Studio arrive à Paris pour une expérience inoubliable. Un showroom de 500m2 rempli d’incontournables : piscine à balles, baignoire, miroirs… Et de surprises en tout genre : sharingbox, photobooth et même un selfie bar ! Cerise sur le gâteau, des marques iconiques seront là pour immortaliser le lieu le plus instagrammable de Paris. Prenez vos billets dès maintenant !”… (19 euros, no comment.)
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