NatBad's Update

Mondes immersifs, créativité et money, money, money...

Roblox, la plateforme immersive de jeux et de socialisation très prisée des jeunes ados, se présente également comme un espace de création grâce à des outils dédiés qui offrent aux joueurs de plus de 13 ans la possibilité de créer des articles virtuels (vêtements, accessoires...) et de développer des jeux innovants, contribuant ainsi à son remarquable succès (71,5 millions d'utilisateurs quotidien).
Cette opportunité a donné naissance à une communauté florissante de créateurs de contenu, utilisant Roblox comme terrain d'expression de leur créativité et de leur individualité.
Auparavant, la vente de créations sur la marketplace de Roblox était soumise à un processus d'approbation fastidieux, nécessitant une adhésion au programme UGC (User-Generated Content) et une longue attente.
Depuis mardi dernier, les utilisateurs de Roblox peuvent télécharger, publier et vendre sur la marketPlace dès lors qu’ils sont identifiés, abonnés à Robux Premium 1000 ou 2000 (11,99€ ou 23,99€ par mois) et qu’ils acceptent les règles de la communauté et la politique de la place de marché.

Cette nouveauté qui facilite l'accès à la vente de produits, va ainsi permettre à Roblox, qui prélève une commission pouvant aller jusqu'à 70% sur chaque transaction, de générer encore plus de revenus.
Aussi, cette annonce a ravivé la polémique de longue date autour de l'exploitation des enfants mineurs par Roblox. En mars dernier, Stefano Corrazza, patron de Roblox Studio, avait déjà déclaré : "On peut dire que nous exploitons le travail des enfants... Ou on peut dire que nous offrons aux gens partout dans le monde la possibilité d'obtenir un travail et un revenu. Donc je peux avoir 15 ans en Indonésie, vivre dans un bidonville et avec juste un ordinateur portable, je peux créer, me faire de l'argent et subvenir à mes besoins."
Et la vision toute inspirante de Roblox comme d’une « machine à créativité » laisse place à sa face cachée « de machine à profits »… sur le dos des plus incrédules ou vulnérables.
Aux USA, le Bureau de Protection Financière des Consommateurs vient de publier un rapport qui souligne que les jeux et les mondes immersifs facilitent désormais un nombre considérable de transactions totalisant des sommes astronomiques et exprime ses préoccupations concernant la protection des consommateurs, la confidentialité des données et les risques financiers potentiels pour les joueurs, en particulier les mineurs et d'autres groupes vulnérables.
Un loup dans la bergerie ? 🤔

MONDES IMMERSIFS

Jeux vidéos et création, une autre vision des choses…

Echantillon national USA représentatif, soit plus de 3 000 enfants de 5 à 13 ans .

Cette même semaine sortait les résultats de l’étude “"LA GÉNÉRATION CRÉATION"" par dubit.io qui explore le concept de "jeu de création", en se concentrant sur les plateformes telles que Roblox et Minecraft où les joueurs s'engagent à créer leurs propres mondes, jeux et personnages.
Cette étude met en évidence la façon dont cette forme de jeu façonne la génération Alpha pour en faire des participants actifs qui cherchent leurs propres solutions, en favorisant des compétences telles que la créativité, la résolution de problèmes, le travail d'équipe, et plus encore.
Les résultats de la recherche indiquent que ces jeux contribuent au développement cognitif, aux compétences sociales et aux résultats scolaires.
Et tout ça sans carte bancaire ? 🤔

Jour de la Terre 2024, sensibilisation depuis le métavers.

Événement “La terre nous parle mais écoutons nous?”

Que se passera-t-il si nous continuons à polluer la Terre ? Ne vous contentez pas de lire des articles ou de regarder des documentaires : faites l'expérience et voyez par vous-même en tant qu'avatar dans le métavers. Sauvegardons notre magnifique nature - avant qu'il ne soit trop tard. 
À l'occasion du Jour de la Terre, plongeons-nous dans des expériences stimulantes propre au métavers. Embarquez pour des voyages immersifs, alimentés par la collaboration d'une équipe multinationale. Cet événement est officiellement enregistré comme événement du Jour de la Terre sur EarthDay.org. “
Ce projet est une collaboration entre deux passionnés des métaverses, tous deux profondément préoccupés par l’environnement et l’éducation. Ils se sont rencontrés avec la même idée que l’expérience de la réalité virtuelle et du métavers pourrait transmettre un message encore plus percutant que les conférences ou les documentaires traditionnels.
Ce lundi 22 avril 2024 ⏲️ 9h EST / 15h CET / 22h JST, ici.

Newimages Festival : immersion dans l'art immersif.

Le NewImages Festival est un évènement international entièrement dédié à la création numérique immersive. L’occasion de voir comment les technologies de réalité augmentée et virtuelle peuvent transformer notre approche du cinéma et de l'art en général. Avec des installations qui vont des expériences multi-utilisateurs à des narrations poétiques et engagées, le festival est un rendez-vous incontournable pour tous ceux qui s'intéressent à l'avenir de l'art et de la technologie. 
Gratuit et ouvert au public le week-end, du 24 au 28 avril, Le Forum des images, Forum des Halles, Paris.

Cette semaine dans les mondes immersifs …

  • JO 2024, à vos avatars, prêts, partez…

Le Comitê Olímpico do Brasil a décidé que Ginga, la mascotte brésilienne serait multi-plateformes ; Roblox pour jouer avec les jeunes, The Sandbox pour les moins jeunes et des applications de jeux dédiées sur smartphone pour les encore moins jeunes.
De son côté, le Comité International Olympique (CIO) annonce le lancement du jeu vidéo officiel des Jeux de Paris 2024 pour le 11 juin : Olympics Go! Paris 2024. Un mélange de sports grand public et de jeux de simulation, qui mêle des éléments de construction d’une ville et des épreuves sportives, dont le breaking, l’escrime, le tir à l’arc, le golf et la natation. Il a été conçu en collaboration avec nWay, une filiale d' Animoca Brands (The Sandbox), un éditeur basé à San Francisco et Séoul.

Olympics™ Go! Paris 2024 – le jeu vidéo officiel des JO de Paris 2024 pour appareils mobiles.

  • La campagne “Under The Avatar” contre le harcèlement des gameuses sur Fortnite.

Une étude commandée par Maybelline New York montre que 76 % des joueurs s'identifiant comme des femmes ont subi ou observé du harcèlement ou un comportement offensant lors de jeux en ligne, et 71 % des joueurs masculins qui sont témoins d'abus dans les jeux l'ignorent tout simplement. Pour dénoncer les abus et changer la donne, une carte Fortnite, développée par Maybelline, a permis d’organiser un tournoi disputé par 32 joueuses qui se sont affrontées en direct sur Twitch pour montrer que le jeu doit être un espace sûr pour tous. Campagne en partenariat avec l'organisation de santé mentale pour les jeunes ReachOut et Youthline.

  • L’ESA (European Space Agency) lance “Lunar Horizons”, une mission sur la Lune dans Fortnite.

Les développeurs d’Epic Game ont travaillé en étroite collaboration avec les experts en exploration humaine et robotique de l’ESA pour créer l’environnement lunaire 3D réaliste de Lunar Horizons et pour ajouter de l’authenticité aux jeux et aux expériences qui explorent les merveilles infinies de l’espace.
« Lunar Horizons offre à l’ESA une fantastique opportunité de toucher un public immense, avec qui nous pouvons parler de l’Agence et partager notre passion pour l’espace ». Voir le making-off.

AVATARS

Qui sera la première Miss IA… Oui, on en est là…

Les World AI Creator Awards (Waica) est un programme de récompenses dédié à la reconnaissance des créateurs en intelligence artificielle. Il est à l'origine du premier concours de beauté dédié aux avatars (très réalistes) générés par l'IA. Les critères retenus par le jury seront la beauté bien sûr (🤔), mais aussi la technique et l'influence. Celle-ci sera déterminée en fonction de leur taux d'engagement avec leurs fans sur différentes plateformes dont Instagram. Le concours est entièrement gratuit et ouvert à n'importe quel créateur de modèle généré par l'IA, âgé d'au moins 18 ans.

NFT

Adidas lance une nouvelle collection de baskets NFT.

Le géant du sportswear Adidas s'associe à Stepn, l'application “move-to-earn” basée sur la blockchain Solana qui vise à encourager à la pratique sportive en récompensant les utilisateurs grâce à des cryptos. La collection STEPN x adidas Genesis Sneakers comprend 1 000 articles uniques (NFT) inspirés des modèles de course à pied les plus emblématiques de la marque.

BLOCKCHAIN & CRYPTO

Écoutez, ou pas, cet hymne aux crypto-monnaies composé par un maestro…

Hans Zimmer, le compositeur de cet hymne, est connu pour avoir créé certaines des musiques les plus emblématiques du cinéma tels que "Inception", "The Dark Knight", "Pirates des Caraïbes" ou "Gladiator". Justin Sun, fondateur de la plate-forme de cryptomonnaie TRON, architecte de cette collaboration, justifie son choix en ces termes : « Un tel hymne peut approfondir la compréhension mutuelle au sein de la communauté Web3 et former une synergie qui stimule la collaboration à l’échelle de l’industrie. Nous avons besoin de maîtres tels que lui pour nous accompagner dans la construction d’un avenir meilleur. Notre volonté commune d’innover et de contribuer à un monde plus idéal. » Ne dit-on pas que la musique adoucit les moeurs 🫤🤔

TECH & NUMÉRIQUE

Enfants et médias numériques : évolution et des défis croissants.

L'étude "Children's Media Lives" menée par Ofcom (UK) depuis dix ans révèle une évolution significative de l'utilisation des médias numériques par les jeunes enfants. Points clés (mais toute l’étude est passionnante/alarmante :
- Un tiers des 5-7 ans utilisent les réseaux sociaux sans supervision.
- Un quart des 5-7 ans possède un smartphone.
- L'utilisation de TikTok, Instagram et Discord est en hausse chez les 5-7 ans.
- Les enfants passent entre six et huit heures par jour sur les réseaux sociaux.
- Les enfants ont de plus en plus de mal à distinguer les informations fiables des fausses informations en ligne.
- La plupart des enfants ne recherchent pas activement les actualités et s'informent via les réseaux sociaux.
Les études et mises en garde se multiplient, et pourtant les choses ne cessent de s'aggraver et touchent des enfants toujours plus jeunes…

« Les écrans », cet amalgame des temps modernes.

Un article de l’Ecole Branchée (Québec) qui réagit à l’intention de «sortir les écrans» des écoles alors que «l’éducation représente l’un des plus grands remparts face aux maux qu’on veut justement combattre». Extrait:
“Au nom « des écrans », ne mettons pas de côté :
- L’école qui éduque au numérique (esprit critique, compétence informationnelle, habiletés technologiques, usages sains des réseaux sociaux, etc.).
- L’école qui éduque avec l’appui du numérique (exerces avec rétroaction instantanée, contenus vidéos adaptés, parcours d’apprentissage interactifs, etc.).
- L’école qui accompagne et encadre la découverte de technologies disruptives, telles l’intelligence artificielle, avec éthique et bienveillance.

Faisons la distinction entre :
- Les écrans qui isolent et ceux qui rassemblent (disparition des frontières, création de communautés d’intérêts).
- Les écrans qui créent de la dépendance et ceux qui émancipent et affranchissent (élèves en difficulté, élèves handicapés, etc.).
- Les écrans qui rendent sédentaires et ceux qui appuient le goût de bouger (apps de santé, de suivi de course ou vélo, de chorégraphie, de mise en forme, etc.!).”

RÉSEAUX SOCIAUX

Elections, gamers- influencers et VR, une opération séduction augmentée.

Le Premier ministre indien Narendra Modi, qui souhaite renouveler son mandat, a choisi d’orienter sa campagne électorale autour des influenceurs gamers suivis par des millions d’Indiens sur les réseaux sociaux pour gagner en visibilité. Le 13 avril, le Premier ministre a donc publié sur sa chaîne YouTube sa rencontre avec les meilleurs gamers d’Inde, et ses premiers pas dans le gaming VR. La vidéo a bien évidemment cartonnée, même si certains ont osé faire remarquer que le casque de VR (Meta) et le jeu vidéo (Beat Saber) n’étaient pas Made In India…

LinkedIn teste un nouvel onglet dédié aux vidéos courtes.

LinkedIn effectue un test bêta limité d'une expérience de vidéos courtes dédiée sur l'application mobile iOS. L'incursion de LinkedIn dans la vidéo courte suit la montée en puissance de ce format de contenu initié par TikTok afin de séduire la nouvelle génération de professionnels. À suivre…

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