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NatBad's Update
L'erreur de la comparaison IA et métavers...
«L’intelligence artificielle au moins ça sert à quelque chose, mais votre métavers avec ses avatars, c’est n’importe quoi… Un truc, qui, en dehors de cas précis (maintenance, simulateurs….) n’impactera pas notre quotidien professionnel…»
Cette réflexion qui m’a été faite cette semaine émane d‘une perception qui continue d’associer le mot "métavers" à une technologie comparable à l’intelligence artificielle (ou autre technologie laquelle dépend souvent du dernier article à la mode…) plutôt qu'à une mutation socio-économique induite par la convergence de différentes technologies impactant nos interactions sociales, économiques et culturelles.
Nous avons utilisé l’intelligence artificielle pendant des décennies sans même nous en rendre compte, jusqu'à ce que ChatGPT explose sur le devant de la scène et que cette même IA nous « serve à quelque chose » de façon concrète…
Les mondes immersifs existent depuis un peu plus de 20 ans ; aujourd’hui, ils représentent un marché économique qui pèse déjà des milliards, où les plus grandes entreprises de tous secteurs ne cessent d'investir, et l’IA va justement favoriser leur développement.
600 millions de personnes dans le monde s'y rendent déjà pour socialiser, se divertir ou y travailler…
C’est faire fausse route que de chercher à quoi “sert” le métavers. Il n’est pas nécessaire non plus d’attendre un « moment ChatGPT » qui lui révèlerait une quelconque utilité ; le métavers est une réalité au quotidien pour les générations qui seront les professionnels de demain. Comprendre et anticiper dès à présent sa nature transformative sur notre monde, c’est cela qui “sert à quelque chose”.
MONDES IMMERSIFS
Le métavers atteint 600 millions d'utilisateurs actifs mensuels.

C’est ce qu’indique le rapport “Metaverse Universe Q4 2023” récemment publié, qui suit les plateformes de mondes immersifs et leurs bases d'utilisateurs respectives.
Sur une base trimestrielle de Q3 à Q4 2023, les utilisateurs actifs mensuels totaux ont augmenté de 10,4 % de 549 millions à 606,4 millions.
Le rapport se base sur les chiffres d’un total de 170 métavers distincts. Sachant qu’il s’en crée de nouveaux tous les jours…
Mondes virtuels, empreinte énergétique et climatique.

Au-delà de l’engouement médiatique et bien que les termes « mondes virtuels » et « métavers » restent flous et porteurs de multiples sens, leurs dynamiques technologiques pourraient s’avérer structurantes pour la décennie à venir.
Dans son prochain rapport qui sera présenté le 28 mars, l’équipe Numérique du Shift Project étudie l’impact de ces environnements immersifs sur l’empreinte énergétique et climatique du système numérique. Quel impact sur l’architecture et le déploiement futur des infrastructures réseaux ? Les mondes virtuels sont-ils compatibles avec un numérique décarboné ? A quelles conditions ces nouvelles promesses d’usages constituent-elles des technologies pertinentes au vu des contraintes énergie-climat ?
Inscription pour assister à la présentation du rapport, en ligne ou IRL à Paris (j’y serai ;-), ici.
Le Quatar fait carton plein sur Roblox.

Plus de 7 millions de joueurs ont exploré la culture et les monuments qataris dans "Qatar Adventure" en 3 mois. L’expérience immersive a attiré des visiteurs de 32 pays. 87% des visiteurs déclarent qu’ils aimeraient visiter le pays suite à leur exploration virtuelle.
Roblox, nouveau guide touristique incontournable ? […]
Jonquilles et métavers pour l’institut Curie.

“Le Metavers by Swiss Life de Jonquilles vêtues !🌻
Durant tout le mois de mars, vous pouvez cueillir des Jonquilles dans le Metavers ! 20 jonquilles trouvées = 2€ reversés par Swiss Life et sa Fondation à l’institut Curie”
#UneJonquilleContreLeCancer 🌻
La réalité virtuelle gagne du terrain, sur terre comme dans l’espace.

Depuis novembre dernier, la réalité virtuelle est à bord de la Station spatiale internationale (ISS) pour le bien-être des astronautes qui l’utilisent pour améliorer leurs entraînements physiques. Le casque de VR est également utilisé pour préserver la santé mentale des astronautes dans le cadre d'une expérience de « thérapie spatiale » inédite. “L’une des choses que j’apprécie le plus dans le monde virtuel, c’est le son : entendre le chant des oiseaux, le bruit du vent soufflant à travers les roseaux et les feuilles. J’adore ça, et c’est quelque chose qui me manque”, explique un astronaute… Le virtuel pour rester connecté avec la Terre…😉[…]
Le métavers et ses enjeux en deux rapports.

Le World Economic Forum a publié cette semaine deux rapports distincts sur le métavers en collaboration avec Accenture.
Le premier rapport, intitulé "Navigating the Industrial Metaverse: A Blueprint for Future Innovations", se concentre sur le potentiel économique et les applications industrielles du métavers, tandis que le second “Metaverse Identity: Defining the Self in a Blended Reality”, se concentre sur l'importance de l'identité numérique et de l’avatar dans les mondes immersifs et préconise une approche sécurisée, inclusive et axée sur la confidentialité pour la création d'expériences immersives et centrées sur l'humain. Un sujet de plus en plus complexe à l’heure de l’IA…
Cette semaine dans les mondes immersifs …
Premier trailer immersif dans Roblox pour Godzilla x Kong : The New Empire. | ![]() |
Nissan “Heritage Cars & Safe Drive Studio” dans VRChat. |
La galerie Art Master Africa de BIC dans le métavers. | ![]() |
AVATARS-HOLOGRAMME
« Holocall », la boule de cristal pour communiquer avec tout le monde, pas l’autre monde.

Les visiteurs du stand de Deutsche Telekom au MWC 2024 de Barcelone ont eu l’opportunité de voir ce prototype fonctionner et de créer leur propre avatar holographique 3D. Grâce à Holocall, les utilisateurs peuvent passer des appels vidéo à travers la boule de verre transparente. Des caméras intelligentes scannent le visage de l'utilisateur pour créer son avatar holographique et, jusqu'à présent, seuls les services proposés par Deutsche Telekom sont projetés sur la boule de verre transparente. […]
NFT
Starbucks abandonne les NFT et son programme de fidélité Odyssey.

Fin 2022, Starbucks avait plongé dans le monde du Web3 avec un lancement bêta de son nouveau programme de récompenses NFT, Starbucks Odyssey.
Cependant, vendredi dernier Starbucks a annoncé que la plateforme Odyssey Beta fermera le 31 mars. Le serveur Starbucks Odyssey Discord s'arrêtera plus tôt le 18 mars. Il n'y a aucune indication claire d'un retour prévu. Bizarre…[…]
Vin de Bordeaux : les NFT, entre « révolution » et « gadget ».

« Révolution numérique » dans les chais ou bien « marché de niche »? Plusieurs châteaux bordelais ont associé leurs bouteilles de vin à des NFT, une technologie jugée « sexy » et susceptible de rajeunir leur clientèle… Malgré des volumes encore limités. Mais cette innovation permet de cibler une « nouvelle communauté » de consommateurs de vin, plus jeunes, « un peu joueurs, un peu collectionneurs »…[…]
BLOCKCHAIN & CRYPTO
Pourquoi certains bitcoins sont plus rares que d’autres ?

Certains bitcoins sont plus rares que d'autres en raison de plusieurs facteurs : la perte de clés privées, les bitcoins non extraits, les bitcoins non dépensés, les bitcoins volés ou saisis, et les bitcoins détruits en étant envoyés à une adresse invalide. Cette rareté contribue à leur valeur sur le marché…[…]
TECH & NUMÉRIQUE
Une étude dresse le portrait d'une France vulnérable aux fake news.

Cette étude Sopra Steria-Ipsos sur l’impact de la désinformation sur les élections européennes révèle que la grande majorité des français répondants (74%) pensent être capables de faire le tri entre les informations fausses et vraies quand ils vont sur les réseaux sociaux. Mais une autre majorité des répondants (69%) - qui sont en partie les mêmes - pensent que, globalement, les Français n'en sont pas capables.
A partir de ces deux chiffres, on peut aisément calculer qu'il y a au moins 43% des gens qui pensent en être capables ET qui pensent que les autres n'en sont pas capables.
Interrogés sur une série de fausses affirmations, les sondés étaient invités à déterminer si l’information était véridique ou fausse. Au final, 66% adhéraient à au moins l’une des fake news…
Une étude qui devrait faire réfléchir…
Streaming, m’entends-tu ?

La révolution numérique a transformé l'industrie de la musique enregistrée. Il y a vingt ans, les revenus provenaient principalement des supports physiques comme les CD. Aujourd'hui, le streaming représente la majorité des revenus, avec environ quatre fois plus de chiffre d'affaires que les supports physiques. Selon les prévisions, le marché mondial du streaming musical devrait continuer de croître pour atteindre plus de 28 milliards d'euros en 2025.[…]
RÉSEAUX SOCIAUX
37% des moins de 45 ans préfèrent rechercher des produits sur les réseaux sociaux que sur le site de la marque.
La plupart des parcours client commencent en ligne. Neuf consommateurs sur dix (87 %) utilisent régulièrement des plateformes en ligne pour naviguer et rechercher des produits, les moteurs de recherche et les marketplaces étant les destinations les plus populaires. Mais pour les "digital natives" de la générationZ et les Millenials, les réseaux sociaux sont considérés comme plus importants que le site web d’un détaillant pour l’inspiration d’achat et la découverte de produits. En effet, 37% des moins de 45 ans se tournent vers les réseaux sociaux pour obtenir des informations sur un produit avant même de consulter le site web de la marque.
Réseaux sociaux, accès à l’information et restriction.

Depuis 2015, 62 pays ont déjà restreint ou bloqué l'accès à des réseaux sociaux ou à des applications de messagerie. Dans la plupart des cas, il s'agit de blocages temporaires initiés par des gouvernements pour limiter ou contrôler les flux d'informations lors de troubles et d'événements politiques. Des restrictions sont actuellement en vigueur dans 24 pays.
Dans le même temps, les réseaux sociaux ont dépassé les sites et applications des médias comme source principale d'information. En 2023, 30 % des personnes interrogées dans 46 pays disaient utiliser les réseaux sociaux comme première source d'information, alors que 22 % leur préféraient les sites et apps de médias traditionnels. L'accès à l'information est toutefois assez variable d'un pays à l'autre.
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