NatBad's Update 👉

Éducation et mĂ©tavers : Ă©volution pĂ©dagogique ou colonisation des esprits ?

Je ne prĂȘte gĂ©nĂ©ralement pas attention Ă  ces titres racoleurs qui annoncent des projections chiffrĂ©es du marchĂ© des "mĂ©tavers" sans dĂ©finir clairement ce qu'ils incluent dans le terme. Mais quand il s’agit d’éducation, c’est Ă  dire de l’utilisation du mĂ©tavers Ă  vocation Ă©ducative, je m’y m’arrĂȘte parce que c’est un sujet majeur pour moi.
Dans cette Ă©tude, qui propose des estimations, on apprend que :
- le marchĂ© mondial du mĂ©tavers Ă©ducatif, donc les composants (matĂ©riel et logiciel), et les applications (apprentissage, dĂ©veloppement des compĂ©tences, applications Ă©ducatives et culturelles) devrait atteindre une valeur de 25 milliards de dollars d’ici la fin de la dĂ©cennie. (Il y a deux ans, le marchĂ© mondial de l’éducation mĂ©taverse Ă©tait Ă©valuĂ© Ă  1,7 milliard de dollars)
- la croissance annuelle moyenne est estimĂ©e Ă  46 % d’ici la fin de la dĂ©cennie.
- les États-Unis et la Chine sont les deux pays oĂč le marchĂ© du mĂ©tavers de l'Ă©ducation connaĂźt la croissance la plus importante.
- en 2024, c’est plus de 28 millions de personnes qui seront inscrites dans des “classes mĂ©tavers”. Ce nombre devrait tripler pour atteindre 105 millions d'ici 2030


Des Ă©tudes montrent rĂ©guliĂšrement que l’utilisation de la rĂ©alitĂ© virtuelle en apprentissage amĂ©liore une variĂ©tĂ© de rĂ©sultats tels que l’engagement des Ă©tudiants, la capacitĂ© d’attention, la motivation et la rĂ©tention des connaissances. Cela explique pourquoi ce marchĂ© ne peut que se dĂ©velopper.
Les initiatives fleurissent dans ce domaine, à l’ouest et à l’est de notre continent.
Ils existent des acteurs de qualité en France qui tentent de résister aux rouleaux compresseurs étrangers qui mettent, une fois de plus, à mal la notion de souveraineté numérique de notre pays.
Mais dans ce cas prĂ©cis, il ne s’agit pas uniquement d’une simple guerre commerciale mais aussi et surtout de souverainetĂ© Ă©ducative.
Le "dĂ©bat des Ă©crans Ă  l'Ă©cole" ne doit pas masquer l'urgence de s'emparer de ce sujet du mĂ©tavers Ă©ducatif. Le dĂ©bat dĂ©passe l'Ă©cran ou la tech, il touche Ă  l'essence mĂȘme de l'Ă©ducation.
Va-t-on laisser Meta et consorts débarquer avec des contenus et programmes clé en main pour former nos enseignants et éduquer nos élÚves ?

Le sujet est crucial, il faut s’en occuper ici et maintenant, madame/monsieur la/le prochain(e) ministre de l’Éducation nationale.

MONDES IMMERSIFS

La premiĂšre “JournĂ©e mondiale des mondes virtuels” des Nations Unies : exploiter le mĂ©tavers pour faire avancer les objectifs de dĂ©veloppement durable.

Afin d’approfondir la complexitĂ© des mondes virtuels, la journĂ©e du 14 juin sera dĂ©sormais dĂ©diĂ©e Ă  l’exploration des mĂ©tavers pour mieux comprendre comment ils peuvent servir d’outils puissants pour le progrĂšs mondial et comment les technologies Ă©mergentes peuvent catalyser une nouvelle Ăšre de dĂ©veloppement durable et de coopĂ©ration internationale. Voir.

Lors de cette mĂȘme 1Ăšre JournĂ©e mondiale des mondes virtuels de l’ONU, a Ă©tĂ© annoncĂ© le lancement d’une initiative mondiale sur les mondes virtuels appelĂ©e “DĂ©couvrir The CitiVerse”.
Cette initiative prospective visant Ă  explorer l’impact potentiel des mondes virtuels sur la sociĂ©tĂ© se focalisera sur des domaines cruciaux tels que l'urbanisme, le tourisme et l'Ă©ducation. Le but est d'amĂ©liorer la prise de dĂ©cision et d'enrichir la vie urbaine pour tous, en encourageant une comprĂ©hension globale des interactions entre la technologie, les tendances sociĂ©tales et les facteurs Ă©conomiques, afin d’assurer que chacun puisse bĂ©nĂ©ficier du potentiel des mondes immersif.

Forindustrie : une aventure immersive au cƓur des industries françaises.

DestinĂ© Ă  faire connaĂźtre l’industrie, ses mĂ©tiers et ses innovations aux collĂ©giens, lycĂ©ens, Ă©tudiants, mais aussi aux demandeurs d’emplois, «Forindustrie, l’Univers Extraordinaire» a pour objectif d’ouvrir les portes des sites industriels pour valoriser les mĂ©tiers qui y sont exercĂ©s et susciter des vocations.
Cette annĂ©e encore, Forindustrie a choisi une approche immersive vidĂ©o-ludique et ce n’est pas Ă©tonnant quand on connait le succĂšs rencontrĂ© par l’édition 2023 auprĂšs des jeunes
 Tout y est : quĂȘte, mission, rĂ©compense
 Et dĂ©couverte 👍👍

La Renault 5 Ă©lectrique se conduit dans Fortnite, Roblox, Minecraft, The Sandbox


En tout 9 mondes: Fortnite, Minecraft, Roblox, Palword, Garry’s Mod, Stray, Stardew Valley, Subnautica, ou encore de l'expĂ©rience The Sandbox.

Renault a collaborĂ© avec des "moddeurs" de renom (qui apportent des mods, des modifications Ă  des jeux vidĂ©o) spĂ©cialisĂ©s sur chaque jeu vidĂ©o afin d’offrir une expĂ©rience s'imprĂ©gnant des codes des diffĂ©rents univers.
“Nous avons dĂ©cidĂ© de reproduire Renault 5 en nous basant sur l’ADN de chaque jeu, afin de crĂ©er une expĂ©rience qui, d’une part valorise le vĂ©hicule, et d’autre part, soit juste et engageante pour chaque communautĂ© en les rendant acteurs de notre dispositif. Cette opĂ©ration Modder5 est une premiĂšre mondiale pour un constructeur automobile et il Ă©tait logique qu’elle soit initiĂ©e par Renault qui a toujours Ă©tĂ© une marque populaire et innovante."
AjoutĂ© Ă  cela un dispositif d’influence orchestrĂ© par 9 streamers trĂšs suivis ; le tour est jouĂ©, la planĂšte gaming est sous perfusion.

Signe des temps
Just Dance passe en mode VR.

En 2009, le premier jeu “Just Dance” exploitait les capteurs de mouvement de la Nintendo Wii pour inviter les joueurs de tous Ăąges Ă  se dĂ©penser sur les plus grands tubes du monde.
AprĂšs une longue hĂ©gĂ©monie sur les pyjamas parties et autres goĂ»ters d'anniversaires surveillĂ©s par les parents, le cĂ©lĂšbre jeu Just Dance s'essouffle clairement. Ubisoft veut tenter de renverser la vapeur via la rĂ©alitĂ© virtuelle en lançant “Just Dance VR : Welcome to Dancity” sur Quest 2, Quest 3 et Quest Pro.
Un projet qui s’inscrit dans l’air du temps puisque Just Dance ne se contentera pas de faire danser. En effet, la partie "Dancity" proposera un aspect social immersif oĂč les joueurs pourront se retrouver.

Cette semaine dans les mondes immersifs 


  • “Moi, moche et mĂ©chant 4”, fait sa promo dans Roblox

Universal Pictures

Nouvelle campagne marketing dans les mondes immersifs pour le volet 4 du film « Moi, moche et méchant » qui sortira le 3 juillet en salles.
AprĂšs les activations de Kung Fu Panda 4, Barbie et Godzilla x Kong (et le film The Garfield dĂ©jĂ  annoncĂ©), l’industrie cinĂ©matographique semble vĂ©ritablement ne plus vouloir (pouvoir ?) se passer du potentiel de Roblox Ă  des fins de promotion auprĂšs de la gĂ©nĂ©ration Z.

  • Le monde du film Blue & Compagnie continue dans Roblox

Paramount Pictures

Les mondes immersifs pour la promotion et au-delà

Pour cĂ©lĂ©brer la sortie du film Blue et compagnie en mai dernier, une expĂ©rience interactive façon « Parc d’attractions » vient d’ĂȘtre lancĂ©e dans le populaire jeu de Roblox Club Roblox oĂč les joueurs peuvent rencontrer tous les personnages du film.

  • Vous prendrez bien un peu de Metal dans votre Fortnite ?

Le groupe de heavy metal américain Metallica, lauréat de 10 Grammy Awards, rejoint Fortnite pour la saison 4 du Festival et remplace Billie Eilish.
James, Lars, Kirk et Robert, ces quatre icĂŽnes ne sont pas seulement lĂ  pour se produire, ils sont lĂ  pour se battre. La Saison 4 apporte en effet une nouvelle expĂ©rience : la scĂšne de combat oĂč 16 joueurs s'affrontent, un seul l'un d'entre eux sortira vainqueur.
Des concerts auront Ă©galement lieu dans l’espace “Metallica : Fuel. Fire. Fury”, voyage Ă  travers six chansons prĂ©fĂ©rĂ©es des (vieux) fans et des futurs (jeunes) fans.

AVATARS

RATP Dev teste Ă  Brest un « avatar virtuel » pour l’information des voyageurs Bibus.

Un avatar virtuel dotĂ© d'intelligence artificielle a Ă©tĂ© mis en place pour rĂ©pondre aux questions des voyageurs concernant leurs parcours sur le rĂ©seau de transport Bibus. En plus de rĂ©pondre aux requĂȘtes des voyageurs Ă  l'oral, il peut Ă©galement gĂ©nĂ©rer des recommandations d'itinĂ©raires accessibles via un QR Code. L'avatar virtuel est hĂ©bergĂ© dans des bornes Ă  roulettes dĂ©ployĂ©es Ă  divers endroits stratĂ©giques du rĂ©seau Bibus.
Une phase de test permettra à RATP Dev d'évaluer la performance technique de la solution ; en fonction des résultats, la filiale du Groupe RATP adaptera la solution avant de potentiellement la déployer à plus grande échelle sur ses réseaux en France et à l'international.
Fallait-il aller jusqu’à la phase de test ou continuer de chercher la valeur-ajoutĂ©e de ce “dispositif innovant” qui n'apporte rien de nouveau, avant mĂȘme le test ? đŸ€”
Et aussi, je me questionne, quelle est l’entreprise bretonne qui sponsorise la mariniùre de l’avatar ;-) 
 Comment ça aucune ? 😉

NFT

A l'occasion des 75 ans de Paris Match, 75 photos d'archives iconiques mises aux enchĂšres en NFT.

75 NFT de photos iconiques issues de leurs archives sur la galerie d'art en ligne superrare.com. Chaque acheteur recevra un tirage papier numéroté de la photo correspondante. Cette vente combine les versions imprimées physiques pour assurer l'authenticité et la traçabilité des photographies d'époque. Les photos sélectionnées incluent des clichés de stars et des reportages emblématiques.
Les NFT sur le marché secondaire seront accessibles sur la plateforme opensea.io. Cette initiative vise à valoriser le monde de la photo de presse grùce à la technologie NFT.

BLOCKCHAIN & CRYPTO

Un Bitcoin «made in America» : comment Donald Trump surfe sur la vague crypto.

Donald Trump a déclaré qu'il « mettra fin à la guerre de Joe Biden contre les cryptomonnaies et veillera à ce que l'avenir des crypto et du Bitcoin se fasse en Amérique. » et a invité des dirigeants de sociétés américaines de minage de bitcoins à son domicile de Mar-a-Lago, en Floride.
L'ancien président affiche de plus en plus son goût pour les actifs numériques dans le cadre de sa campagne présidentielle afin de toucher de nouveaux électeurs. Il accepte d'ailleurs désormais les dons en cryptomonnaies.

TECH & NUMÉRIQUE

Ces Emojis qui réchauffent la planÚte.

Dans le cadre du keynote WWDC du 10 juin dernier, la firme californienne a présenté son IA dénommée Apple Intelligence. Parmi les cas d'usage présentés, l'un des principaux est la création d'emojis, non de «Genmoji» plus exactement, qui permet d'utiliser l'IA pour générer des émoticÎns sur mesure adaptés à chaque occasion.
Pas sûr que la planÚte apprécie quand on sait que l'IA générative utilisée pour générer ce Genmoji est notoirement gourmande en énergie.
Des recherches publiĂ©es ce 5 juin ont en effet dĂ©montrĂ© que les modĂšles de gĂ©nĂ©ration d'images consomment beaucoup plus d'Ă©nergie et crĂ©ent plus de pollution que les modĂšles utilisĂ©s pour trier des informations ou gĂ©nĂ©rer du texte ; la crĂ©ation d'une seule image consomme autant d'Ă©lectricitĂ© que le chargement d'un smartphone Ă  50 % de sa capacitĂ©. À titre de comparaison, un modĂšle de gĂ©nĂ©ration de texte utilise environ 9 % de la charge complĂšte d'un smartphone pour 1 000 caractĂšres.
Doit-on vraiment sacrifier l'environnement pour une fonctionnalité aussi superficielle et anecdotique ?

IA générative : quelles sont les applications les plus populaires en 2024 ?

« S'amuser ou expérimenter » reste le cas d'utilisation des outils d'IA générative le plus répandu à l'heure actuelle : 20 % des plus de 12 000 adultes interrogés dans six pays en avril 2024 ont utilisé un outil d'IA à cette fin.
Hors cadre ludique, répondre à des questions factuelles et demander des conseils sont d'autres cas d'utilisation populaires de l'IA, bien que le terme «populaire» soit un peu exagéré, puisque cela ne concerne respectivement que 11 et 10 % des répondants.
28 % des personnes interrogées ont utilisé un outil d'IA générative pour créer des contenus médias et 24 % pour obtenir des informations.

"Plan Procu", le site de "rencontres démocratiques" qui veut faciliter les procurations pour voter.

Cette plateforme a été lancée par l'association A voté, qui lutte contre l'abstention lors des élections. Le site détourne les codes des applications de rencontres et propose de mettre en relation des électeurs, afin de faciliter les démarches pour faire établir des procurations. Il est à la fois possible de donner sa procuration à autrui, ou de porter la procuration de quelqu'un d'autre. Les utilisateurs, pour cela, doivent enregistrer leurs données électorales (numéro d'électeur, bureau de vote, commune et département) qui seront "définitivement supprimées à la fin de la campagne", explique la plateforme.

RÉSEAUX SOCIAUX

TikTok et Instagram : des outils de communication essentiels pour les personnalités politiques.

TikTok apparait comme le terrain de jeu privilĂ©giĂ© des personnalitĂ©s et partis d'extrĂȘme droite. Valerie Hayer n’est pas ou trĂšs peu prĂ©sente sur Instagram et Tiktok. Quant Ă  RaphaĂ«l Glucksmann, il a dĂ©cidĂ© de quitter TikTok (sur lequel il avait 60 000 abonnĂ©s) en dĂ©but d'annĂ©e, estimant que le rĂ©seau social chinois contribuait aux ingĂ©rences Ă©trangĂšres dans l'Union EuropĂ©enne. La tĂȘte de liste PS-Place Publique s'appuie principalement sur Instagram pour sa communication sur les rĂ©seaux sociaux.

Pourquoi le mot «bot» est de plus en plus utilisé comme une insulte sur les réseaux sociaux.

Dans le paysage numĂ©rique contemporain, le langage Ă©volue au rythme des interactions sociales. Un phĂ©nomĂšne linguistique particulier a Ă©mergĂ© sur les rĂ©seaux sociaux : selon des chercheurs, qualifier quelqu'un de robot sur les rĂ©seaux sociaux signifiait autrefois que l'on soupçonnait qu'il s'agissait en fait d'un logiciel, mais aujourd'hui, l'usage de ce terme Ă©volue pour devenir une insulte Ă  l'Ă©gard d'une personne que l'on sait ĂȘtre humaine.
La mutation du terme ‘bot’ en insulte est symptomatique d’une Ăšre oĂč la technologie et la politique s’entremĂȘlent de maniĂšre complexe. Elle soulĂšve des questions sur la nature de l’authenticitĂ© et de l’identitĂ© dans l’espace numĂ©rique. Alors que les algorithmes luttent pour distinguer les vrais des faux, il semble que les utilisateurs humains eux-mĂȘmes deviennent les arbitres de cette distinction, souvent au prix de la civilitĂ© et du respect mutuel. Explications.

L’univers criminel est plus accessible que jamais pour les mineurs via les rĂ©seaux sociaux.

Je suis tombĂ©e par hasard sur un court reportage journalistique de 3 minutes oĂč un adolescent de 16 ans parle de la facilitĂ© avec laquelle les criminels peuvent approcher les jeunes sur les rĂ©seaux sociaux.
«Avant, les parents disaient Ă  leurs enfants ne parle jamais Ă  un inconnu dans la rue. Je pense qu'il devrait faire ça aussi sur les rĂ©seaux sociaux. J’en connais (des jeunes) peu qui ont Ă©tĂ© recrutĂ©s dans la rue. La plupart, c'est sur les rĂ©seaux sociaux.» CQFD

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