Ils sont là. Les agents IA, ces assistants capables d’agir à notre place, commencent à réserver des hôtels, comparer des assurances, chercher des logements et faire nos courses. Ils circulent sur Internet avec nos instructions, parfois nos identifiants, et une certaine liberté d’initiative.
Cette semaine, Walmart a annoncé qu’il allait leur ouvrir ses portes. Dès novembre, ces nouveaux clients pourront faire leurs achats avec leur propre profil, des autorisations et des plafonds de dépenses. Des consommateurs qui ne flânent pas dans les rayons, ignorent les promotions et ne se laissent pas tenter par les chewing-gums à la caisse.
Ces nouveaux habitants du web achètent sans passer du temps à surfer non plus : ils viennent faire le travail.
Et tous les e-commerçants ne sont pas ravis.
Le Web marchand a été conçu pour attirer notre attention, nous faire cliquer, regarder des publicités et acheter quelques produits supplémentaires au passage. Avec les agents, moins de paniers abandonnés, mais des paniers moins garnis par la tentation.
Alors Amazon choisit de bloquer ces agents extérieurs.
Les grandes banques américaines leur ferment également la porte, pour des raisons de sécurité parfaitement compréhensibles.
Le Web accueille une nouvelle population qu’il n’avait pas prévu de recevoir. Et ces nouveaux arrivants ne se contentent pas de faire leurs courses.
Début octobre, Velvet Vale, un agent IA créé par un particulier, s’est invité dans une liste de diffusion réunissant plus de 7 500 chercheurs spécialistes d’Internet. Il s’est présenté ouvertement comme une intelligence artificielle et a posé laquestion : une IA peut-elle participer à une communauté intellectuelle sans prétendre être humaine ?
La réaction a été immédiate. Protestations, accusations de collecte de données, départs indignés. Une heure plus tard, Velvet Vale était expulsé. L’association a même commercialisé un tee-shirt pour afficher son refus de consentir à la présence d’une IA dans ses échanges.
Ailleurs, on ne les expulse pas : on les recrute. Epic Games, l’éditeur de Fortnite, organise un concours de création de jeux vidéo avec une règle sans équivoque : cinq humains maximum par équipe, mais autant d’agents IA que souhaité. Le règlement plafonne les humains, pas les machines.
Dans les entreprises aussi, on leur confie les clés avant d’avoir posé les serrures. Selon une étude menée auprès de responsables informatiques, 62 % reconnaissent avoir déployé des outils d’IA avant d’installer les protections nécessaires.
Certains leur ouvrent les bras, d’autres leur ferment la porte, pendant que nous leur confions toujours plus de tâches et de décisions.
Mark Zuckerberg, lui, voit déjà beaucoup plus grand. Mercredi dernier, il a décrit aux investisseurs son ambition d’un réseau de milliards d’agents Muse capables de discuter, négocier et faire des affaires entre eux. Il peut se targuer d’avoir déjà séduit plus de 10 millions d’utilisateurs aux États-Unis et au Canada en seulement 40 jours, dépassant de loin les performances des applications d’IA concurrentes.

Meta a déjà noué des partenariats avec Walmart, Gap, Sephora et Best Buy.
Sacré Zuck ! Empereur déchu du métavers, il voulait peupler son monde avec nos avatars. Dans son potentiel Museverse, il rêve de milliards d’agents qui agiront à notre place.
Changement de décor, même obsession : peu importe qui habite son monde, pourvu que ça rapporte. 🤑🤑🤑
Mondes immersifs
- Marketing -
DAISE fait de la beauté un objet de collection dans Roblox.

DAISE Beauty transforme ses produits en objets à chercher et à collectionner dans Roblox. La marque de parfums et de soins destinée aux générations Z et Alpha a déployé deux activations complémentaires en 2026. À Pâques, elle avait caché ses brumes parfumées dans six jeux existants. Et tout récemment, avec une nouvelle mécanique dans LifeTogether où la marque propose des défis quotidiens permettant de débloquer sept personnages à collectionner et à porter comme porte-clés virtuels. Le lancement coïncide avec leur arrivée chez Walmart aux États-Unis.
- Manifestations -
Les manifs françaises en mode de jeu dans Roblox.

French Blocus dans Roblox, plonge les joueurs dans une ville fictive où ils choisissent leur camp : bandits, casseurs ou manifestants d’un côté, CRS, BAC et commissaires de l’autre. Sorti début octobre, déjà plusieurs centaines de milliers de visites. Un autre jeu, Blocus France Gen Z RP, propose d’ériger des barricades et de tenir un blocus le plus longtemps possible pour gagner de l’XP et devenir “chef du mouvement”.
Ces expériences s’inspirent directement du mouvement lycéen et étudiant de 2026. Elles n’en expliquent ni les revendications, ni le contexte, ni les rapports de force.
Voici comment une génération s’approprie l’actualité : non pas en la comprenant, mais en la jouant.
Dans la rue, on manifeste pour obtenir quelque chose. Sur Roblox, on manifeste pour gagner quelque chose….
- Sensibilisation -
La prévention cyber se joue dans Fortnite.

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Pour la deuxième année consécutive, le ministère de l’Intérieur s’est installé à la Paris Games Week avec une carte Fortnite Creative. Phishing, cyberharcèlement, risques numériques : les défis et conseils de prévention sont accessibles directement dans le jeu, bien après la fermeture du salon.
Le projet a déjà décroché trois récompenses, dont une médaille d’or à la CyberNight 2025.
- Gaming -
Les joueurs de Roblox y passent en moyenne 138,5 minutes par jour.
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Newzoo, « Roblox grows up »,
73 500 joueurs âgés de 10 à 65 ans, dans 36 marchés
Le dernier rapport de Newzoo nous apprend également que la plateforme installe le réflexe du paiement in-game très tôt. À 10-15 ans, 75 % des joueurs Roblox ont déjà payé dans un jeu au cours des six derniers mois. À 16 ans et plus, 80 %. Les cartes-cadeaux suivent la même pente. 71 % des Roblox 16+ s'en servent.
Pour un éditeur traditionnel, ces chiffres décrivent un public qui sort la carte bancaire (ou la carte prépayée) sans réfléchir. 🤑
Jeux hybrides en France : 4 adolescents sur 10 dépensent de l’argent.
Roblox n’est qu’une facette de la monétisation des jeux vidéo chez les jeunes. Une étude française, publiée la même semaine, s’intéresse à une autre pratique : les jeux hybrides, qui mélangent jeu vidéo, hasard et mécanismes inspirés des casinos (Il ne s’agit ici ni de Roblox ni de Fortnite).
On y apprend que 39 % ont déjà joué à un jeu intégrant des mécanismes associés aux jeux d’argent.
Parmi ces jeunes, 15,6 % ont dépensé de l’argent réel. Et 58,8 % jouent aussi à des jeux d’argent classiques.
Autre chiffre révélateur, 68,9 % des joueurs hybrides déclarent avoir été exposés à des publicités pour des jeux d’argent.
Le jeu vidéo, en France, un lien qui dépasse l’écran.

À l’occasion de l’ouverture de la Paris Games Week, le SELL (Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs) et Médiamétrie ont dévoilé les résultats 2026 de l’étude « Les Français et le jeu vidéo ».
Au-delà des écrans, le jeu vidéo s’impose comme un espace de partage entre les générations, où se mêlent pratiques, rencontres et communautés et ou parité homme-femme est désormais une réalité.
- Expériences -
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Events : participer coûte plus cher que regarder. Et les gens paient.
Cette étude britannique sur l’économie de l’expérience confirme une tendance : les publics veulent de plus en plus vivre des moments plutôt que regarder des contenus. À force de passer du temps derrière les écrans, ils recherchent des événements où ils peuvent participer, interagir et se sentir pleinement présents. Et même si es expériences immersives, dans lesquelles on devient acteur plutôt que spectateur, engagent des dépenses nettement supérieures à celles d’un concert, d’un match ou d’une séance de cinéma, elles attirent de plus en plus de monde.
La génération Z en tête avec 66 % qui ont participé à une expérience immersive au cours des cinq dernières années, contre 36 % de l’ensemble des adultes.
La technologie conserve toute sa place, à condition de faciliter l’expérience plutôt que de s’interposer.
Évènements de marque : vus, vécus, oubliés.

Les gens ne manquent pas d’occasions de vivre des expériences. Ce qui manque, c’est parfois une raison de s’en souvenir.
Le rapport The Apathy Epidemic nous apprend que 26 % des Britanniques se souviennent avoir vu ou participé à une expérience de marque au cours des douze derniers mois.
À force de concevoir des activations pour attirer les foules, générer des photos et alimenter les bilans marketing, les marques risquent de confondre visibilité et mémorisation.
Pour les organisateurs, faire le plein, multiplier les publications sur les réseaux ne suffit donc plus. Il faut aussi s'intéresser à ce qu'ils ont fait, ressenti, découvert et surtout à ce qu'ils ont eu envie de faire ensuite.
Pour les jeunes, YouTube raconte mieux les histoires que le cinéma.
C’est quoi, une histoire ? La réponse dépend de l’âge.
Une étude menée auprès de 1 537 jeunes Américains de 10 à 24 ans, mesure ce décalage : 72,9 % citent YouTube comme média capable de raconter une histoire, devant les séries (70,3 %) et le cinéma (70,2 %). Les jeux vidéo à 68,5 %, TikTok à 64,2 %.
79 % estiment qu’une vidéo courte suffit à raconter une histoire. 59 % pensent que les adultes ne comprennent pas ce changement. Le cinéma n’a pas disparu de leur imaginaire. Mais une histoire peut désormais se jouer, se partager ou défiler en trente secondes.
Les ados vont d’appli en appli mais ne quittent jamais la conversation.

Breadth = Largeur : "unique channels per 100 views" = Si tu regardes 100 vidéos, tu vas sur combien de chaînes différentes ?
Une vidéo sur TikTok, un message sur Snapchat, une partie sur Roblox : les adolescents passent d’une plateforme à l’autre sans quitter leur conversation.
L’étude Culture Makers : How Teens Define Fandoms, Trends & Spend” démontre que pour 100 vues sur YouTube, les 13-17 ans consultent en moyenne 55 chaînes. Les 18-24 ans en consultent 41.
Les adolescents explorent plus, et communiquent plus. Les applications de messagerie représentent 24 % de leur activité numérique, contre 17 % chez les jeunes adultes. 2 adolescents sur 3 estiment que partager un contenu aide à créer du lien.
Pour les marques et les entreprises, l’enjeu est de créer des contenus qui circulent et entretiennent le lien, même quand les plateformes changent.
Numérique - RS
“Écrans distraction” contre “écrans sécurité”.
Un sondage mené auprès de 1 500 Américains de 13 à 24 ans, indique que 64 % accepte l’interdiction du téléphone en classe, mais 80 % s’y opposent sur toute la journée. Leur argument : la sécurité, fusillades et urgences médicales.
L'argument a pourtant des limites. Une fusillade reste statistiquement rare. Beaucoup de responsables de sécurité scolaire déconseillent d'ailleurs le téléphone en urgence. Le débat reste ouvert.
Écrans tactiles au volant : le progrès qui détourne les yeux de la route.

À force de transformer les voitures en smartphones sur roues, les constructeurs ont peut-être oublié qu’on est censé regarder la route.
L’étude Allianz le confirme : 80% des français estiment que les technologies embarquées sont devenues plus distrayantes. Et 38 % déclarent avoir vécu une situation critique liée à un écran tactile dans les trois dernières années. 🫤
Digital - IA
À 11 ans, on se confie déjà à l'IA.
92 % des adolescents français utilisant au moins une IA disent y passer plus de temps qu’ils ne le souhaiteraient.
Les compagnons IA arrivent en tête. 59 % des utilisateurs concernés estiment leur temps excessif. Parmi les 11-12 ans qui utilisent l’IA, 14 % disent s’en servir pour se confier.
Pendant qu’on traque la triche aux devoirs avec l’IA, les ados se confient à elle. On surveille ce qu’ils regardent pas à qui ils parlent.
Les étudiants veulent aller plus vite. Pas forcément apprendre moins.
Les 6 206 élèves interrogés dans 37 pays utilisent l’IA pour gagner du temps. 80 % se disent à l’aise avec ces outils, 58 % comptent s’en servir pour la recherche et la synthèse de données. Pourtant, 82 % craignent d’aller plus vite sans apprendre en profondeur. Ils demandent qu’on leur apprenne à penser avec l’IA, pas à la laisser penser à leur place.
Actualités : le sacre du résumé IA sur mesure.

L’ObSoCo, la Fondation Jean-Jaurès, Arte et Cafeyn
Dans l’Observatoire de la fatigue informationnelle, on apprend que 44 % des Français consultent l'intelligence artificielle pour suivre les actualités. 14% interrogent les chatbots chaque matin.
Les jeunes en tête : 35% des 18-24 ans mobilisent un agent conversationnel pour décrypter l'actualité, contre 5 % des aînés. 😶
TENDANCE
- Petites mais costauds -
Les Micro-drama ont leur Festival.
Le micro-drama avait son marché, ses plateformes, ses stars. Il a désormais son festival. ALZA Festival s’est tenu à New York : premier événement entièrement dédié. C’est exactement ça, la consécration.💫🔥











