NatBad's Update

Dialecte Alpha : quand les codes linguistiques échappent aux radars 🚾.

Cette Ă©tude au sujet de l’évolution quasi-incessante des codes linguistiques des jeunes gĂ©nĂ©rations et de son impact sur les enjeux de modĂ©ration pour les plateforme en ligne mĂ©rite qu’on s’y intĂ©resse de plus prĂšs tant elle interpelle sur un sujet plus vaste, celui d’une fracture de comprĂ©hension gĂ©nĂ©rationelle de plus en plus marquĂ©e.

L’étude a cherchĂ© Ă  Ă©valuer la capacitĂ© des systĂšmes d'IA Ă  dĂ©crypter ce langage spĂ©cifique (dialecte?!) de la gĂ©nĂ©ration Alpha (ces jeunes nĂ©s entre 2010 et 2024). Un langage enrichi, (ou devrais-je dire, complexifiĂ© đŸ€”) par les rĂ©fĂ©rences culturelles du gaming, de Twitch, de Discord et des rĂ©seaux sociaux. Et ce qu'elle souligne est un dĂ©calage important entre la façon dont nos jeunes s'expriment et la capacitĂ© de nos mĂ©canismes de modĂ©ration 'traditionnels' Ă  saisir toutes les nuances de ce langage en constante mutation. Le tableau comparatif des performances de comprĂ©hension, qui accompagne cette Ă©tude, est sans appel : il existe bel et bien un fossĂ© linguistique.

Parce que voilĂ  le paradoxe qui inquiĂšte : d'un cĂŽtĂ©, nous avons des systĂšmes d'Intelligence Artificielle Ă  plusieurs milliards de paramĂštres qui peinent Ă  cerner les subtilitĂ©s du langage ado surtout lorsqu’il s’agit de harcĂšlement masquĂ©. De l'autre, des parents qui n'ont pas les clĂ©s pour dĂ©coder des Ă©changes potentiellement toxiques ; seulement 35% des injures sont dĂ©tectĂ©es par les parents, entre 32 et 38% par l’IA.

KYS est l'acronyme de « Kill Yourself Â». Ce terme est couramment utilisĂ© en ligne, souvent comme une forme de harcĂšlement ou de raillerie, et peut ĂȘtre particuliĂšrement prĂ©judiciable aux jeunes vulnĂ©rables.


Pire encore, 76 % des utilisateurs de la Génération Alpha inclus dans l'étude ont déclaré hésiter à discuter de leurs interactions en ligne avec leurs parents du fait de cette incompréhension qui engendre une "réticence des jeunes à demander de l'aide".
Les fossĂ©s gĂ©nĂ©rationnels ont toujours existĂ© me direz-vous
 Mais aujourd'hui, en passant sous toute forme de radar, les jeunes Ă©voluent dans un angle mort qui rend le rĂŽle d'accompagnant plus complexe, si complexe que mĂȘme cette IA omnisciente se trouve dĂ©munie, et c’est la sociĂ©tĂ© entiĂšre qui peine Ă  dĂ©coder ce qui se joue vraiment. âš ïžđŸ†˜

- MONDES IMMERSIFS-

-Stratégies commerciales & Marketing-

  • Roblox, Capri, et parfum pour Dolce&Gabbana.

La premiÚre fois que Dolce&Gabbana a collaboré avec Roblox remonte à juillet 2023, lors du lancement de la «Dolce&Gabbana Fashion Experience».
En ce juillet 2025, Dolce&Gabbana va plus loin et lance « Light Blue Island », une expĂ©rience immersive qui recrĂ©e l’üle de Capri, dĂ©cor emblĂ©matique de ses parfums Light Blue. Les utilisateurs peuvent explorer l’üle, participer Ă  des quĂȘtes, assembler des ingrĂ©dients de parfum et dĂ©bloquer des accessoires exclusifs pour leurs avatars, tout en dĂ©couvrant les paysages iconiques de Capri.
Avec cette nouvelle activation, Dolce&Gabbana confirme sa volontĂ© d’innover pour sĂ©duire la GĂ©nĂ©ration Z, en mĂȘlant storytelling, jeu et univers de marque dans une expĂ©rience immersive dans Roblox.

  • High Peak trolle les campeurs de Fortnite pour mieux vous faire camper IRL.

High Peak est une marque allemande qui vend des tentes de camping classiques. Le problÚme, c'est que les ventes baissent et que les jeunes ne s'intéressent plus trop au camping "à l'ancienne".
En mĂȘme temps, des millions de jeunes jouent Ă  Fortnite et dans le gameplay, il y a un quelque chose que tout le monde dĂ©teste : les "campeurs" ; ces joueurs qui se cachent dans un coin pour attaquer les autres par surprise. Alors, High Peak et Dentsu Creative ont eu une idĂ©e maligne : dĂ©tourner les "campers" de Fortnite pour promouvoir le vrai camping. Ils ont placĂ© des tentes virtuelles aux spots de camping du jeu avec ce message : "Ne campez pas ici. CAMPEZ IRL" (In Real Life). L'objectif ? Dire aux joueurs : "ArrĂȘtez de vous cacher dans le jeu et sortez camper pour de vrai !"
+165% de coupons de réduction High Peak distribués par rapport aux prévisions.
Utiliser un monde immersif pour encourager une activitĂ© de plein air, malin 👍

  • Roblox : le plan de carriĂšre inattendu de Gigi, crĂ©atrice de “Dress to Impress”.

Il Ă©tait une fois une adolescente de 14 ans, Gigi, passionnĂ©e par Roblox et la mode. Elle s'amuse Ă  crĂ©er sur la plateforme un jeu de mode baptisĂ© "Dress to Impress", oĂč les joueurs peuvent styliser des tenues et dĂ©filer façon podium de mannequin.
MalgrĂ© le succĂšs retentissant (des milliards de visites Ă  ce jour), des prix prestigieux, des articles dans le New York Times, Vogue et Le Monde, une collaboration avec la star Charli XCX, Gigi, 18 ans aujourd’hui, est restĂ©e discrĂšte, refusant les partenariats de marques. RĂ©cemment, elle a pourtant acceptĂ© de transformer les avatars et tenues du jeu en poupĂ©es et figurines, via un partenariat avec PhatMojo (une entreprise spĂ©cialisĂ©e dans la crĂ©ation de jouets et d'objets de collection sous licence).


Aujourd’hui des pubs tĂ©lĂ©visĂ©es sont diffusĂ©es aux États-Unis et au Royaume-Uni pour faire la promo des coffrets, disponibles chez Walmart et sur Amazon, qui incluent tous un code pour gagner des objets exclusifs dans Roblox, fusionnant ainsi le rĂ©el et le virtuel. Tout un symbole
 De Roblox Ă  entrepreneuse Ă  succĂšs multi-univers ; la prochaine Anna Wintour ?

  • Des Puma sur moi et dans Fortnite, vite.

En novembre dernier, il fallait arborer des Nike dans Fortnite pour ĂȘtre “dans le game”. En fĂ©vrier, il fallait acheter des Adidas si on voulait y rester. DĂ©solĂ©e, depuis la semaine derniĂšre, il faut absolument des Puma pour ne pas ĂȘtre cringe*
(Entre 600 V-Bucks = 5,39 € et 1 000 V-Bucks = 8,99 € la paire)- qui ne s’use pas mais se dĂ©mode trĂšs vite donc
.
*Expression utilisĂ©e par les gĂ©nĂ©rations Z et Alpha, qui signifie ĂȘtre embarrassant, gĂȘnant ou pas cool.

-Société-

  • La clinique de MedecinGeek dĂ©barque dans Roblox.

MedecinGeek a Ă©tĂ© créé pour informer, sensibiliser et accompagner autour des usages numĂ©riques et vidĂ©oludiques. Il s’adresse aux parents, aidants, professionnels de santĂ© ou joueurs en difficultĂ© avec les Ă©crans et/ou les jeux vidĂ©o.
DĂ©jĂ  trĂšs prĂ©sent sur les rĂ©seaux sociaux, son fondateur (praticien addictologue) vient d’annoncer l’ouverture d’une “clinique” dans Roblox en ces termes : “La Clinique de MedecinGeek est une initiative disruptive. Cet espace immersif n'est pas conçu comme un jeu de rĂŽle mĂ©dical, mais comme un lieu d’échange, de sensibilisation et de dialogue, pensĂ© spĂ©cifiquement pour les jeunes, dans un langage et un univers qui leur parlent. [
] La clinique reprend les codes de l’univers hospitalier, mais en les dĂ©tournant avec humour. [
] L’accĂšs n’est pas libre et se fait sur demande pour garantir un cadre respectueux, choisi, et sĂ©curisĂ©.”
Ce choix de format n’est pas anodin. Les jeunes Ă©chappent de plus en plus aux dispositifs classiques de prĂ©vention. Investir leur territoire virtuel, avec leurs codes et leurs repĂšres, permet de nouer un contact plus direct, plus authentique.” 👏👍

  • Les Alcooliques Anonymes Ă  l'Ăšre de la rĂ©alitĂ© immersive.

Les premiĂšres rĂ©unions des Alcooliques Anonymes en rĂ©alitĂ© virtuelle ont vu le jour en 2020, pendant la pandĂ©mie de COVID-19, lorsque les rassemblements en personne Ă©taient devenus impossibles. Ces initiatives ont considĂ©rablement Ă©voluĂ© depuis, et aujourd'hui, de nombreuses plateformes immersives organisent chaque semaine des rĂ©unions AA oĂč les participants se retrouvent pour partager leurs expĂ©riences.
Les espaces de rencontre physiques du rĂ©seau AA ont vu le nombre de membres croĂźtre grĂące au principe suivant : « L'anonymat est l'un des plus beaux cadeaux qu'AA offre Ă  l'alcoolique souffrant. Sans lui, beaucoup n'assisteraient jamais Ă  leur premiĂšre rĂ©union. » La rĂ©alitĂ© virtuelle offre aujourd’hui une nouvelle forme d’anonymat tout en maintenant le sentiment de prĂ©sence et de connexion humaine nĂ©cessaire au processus de guĂ©rison collective.

-Media & Divertissements-

  • Fortnite, pĂ©dagogie et France TV, what else ?

Dans l’édition du 17 mars, je vous avais parlĂ© de la map Fortnite créée en collaboration avec le CNES et le SCO (Space for Climate Observatory) pour sensibiliser Ă  la prĂ©servation de la forĂȘt amazonienne grĂące aux donnĂ©es satellitaires. Je suis ravie de voir que la chaĂźne jeunesse Okoo de France TĂ©lĂ©visions, a Ă©galement saisi l'importance de cette initiative en prĂ©sentant ce projet dans une Ă©mission dont le thĂšme Ă©tait “Comment lutter contre les feux de forĂȘt ?”
Prendre les enfants par la main pour les guider dans Fortnite avec un objectif éducatif clair est une démarche à la fois trÚs pédagogique et résolument de son temps !
Doc à voir ici. (minute 6’ pour Fortnite)

  • CineBlox : le cinĂ©ma immersif rĂ©invente Hollywood dans Roblox.

CineBlox, le complexe cinĂ©ma multi-salles qui offre une expĂ©rience similaire Ă  un vrai cinĂ©ma, oĂč les utilisateurs peuvent apprĂ©cier des films (tournĂ©s dans Roblox), acheter des billets, manger du pop-corn et socialiser avec des amis, s’est refait une beautĂ©.
Avec plus de 23 millions de visites depuis deux ans, CineBlox est devenu le haut lieu cinématographique de la plateforme. La programmation des films est généralement mensuelle avec parfois des projections privées en avant premiÚre.

CineBlox transcende le simple divertissement sur Roblox en reproduisant une chaĂźne de production cinĂ©matographique complĂšte : scĂ©naristes, rĂ©alisateurs, et cĂ©lĂ©britĂ©s avec des premiĂšres sur tapis rouge. Cette structure, combinĂ©e Ă  des technologies comme le 4DX virtuel et une Ă©conomie interne (les ROBUX pour les billets ou les snacks), en fait une industrie miniature, parallĂšle Ă  celle du cinĂ©ma traditionnel, mais ancrĂ©e dans un monde immersifs oĂč la communautĂ© joue un rĂŽle central. đŸ€© Fascinant.

-Réalité Virtuelle-

  • Un casque VR pour remplacer la morphine.

VRNOW est un simulateur de réalité virtuelle ukrainien, le premier certifié en Ukraine pour la réhabilitation complÚte des patients atteints de handicaps moteurs et de syndromes douloureux. Développé par l'entreprise ukrainienne ADVIN GLOBAL, il a déjà aidé plus de 500 Ukrainiens, civils et militaires.
La technologie de VRNOW combine des techniques avancĂ©es de rĂ©alitĂ© virtuelle et de neurorĂ©habilitation dont l’élĂ©ment clĂ© est le "Virtual Limb Mode", qui permet aux patients de voir et de bouger leur membre perdu dans un environnement virtuel, aidant ainsi Ă  rĂ©duire les douleurs fantĂŽmes.

RS-NUMÉRIQUE- IA 

-IA & Usages-

  • 2 milliards d'utilisateurs de l'IA, et seulement 3 % d'entre eux paient.

L'intelligence artificielle (IA) connaĂźt une adoption massive, avec environ 1,8 milliard d'utilisateurs dans le monde, selon Menlo Ventures. Cependant, malgrĂ© un marchĂ© potentiel de 432 milliards de dollars par an (1,8 milliard d'utilisateurs x 20 $/mois), le marchĂ© actuel de l'IA ne reprĂ©sente que 12 milliards de dollars. Cela indique que seuls 3 % des utilisateurs optent pour des services premium, un taux de conversion trĂšs faible. MĂȘme ChatGPT, pionnier du secteur, ne convertit que 5 % de ses utilisateurs actifs hebdomadaires en abonnĂ©s payants. Cet Ă©cart entre adoption et monĂ©tisation reprĂ©sente une opportunitĂ© significative.đŸ€‘

-Numérique & Enjeux sociétaux-

  • Avec les notifications activĂ©es, un conducteur dĂ©tourne les yeux de la route pendant 6 minutes par heure.

Les chiffres sont sans appel : dans les situations oĂč le smartphone est actif, l’attention visuelle consacrĂ©e Ă  la route chute de 89 Ă  79 %. Et cette simple baisse de dix points entraĂźne des consĂ©quences lourdes : deux fois plus d’accidents sur autoroute, 1,7 fois plus sur route dĂ©partementale, et jusqu’à 2,6 fois plus en ville.
Au-delĂ  des statistiques d’accidents, c’est aussi la mĂ©canique cognitive de la distraction qui a Ă©tĂ© analysĂ©e. L’étude montre que chaque alerte entraĂźne une phase de traitement cognitif de 12,7 secondes. Durant ce laps de temps, le regard est partagĂ© entre la route (6,1 s) et l’écran (6,6 s). À 130 km/h, cela reprĂ©sente 459 mĂštres parcourus sans attention complĂšte.

  • L’Arcom lance sa campagane : “Utiliser les Ă©crans, ça s'apprend !”

Chaque annĂ©e, l’Arcom organise une campagne de sensibilisation relayĂ©e par les mĂ©dias audiovisuels portant sur le rapport des enfants aux Ă©crans. Elle propose Ă©galement un guide pour l'entourage familial et Ă©ducatif de l'enfant avec des conseils pratiques sur l'usage des Ă©crans au sens large et les rĂšgles de prudence et de respect de l'autre Ă  observer en ligne.

-Réseaux sociaux-

  • Un jeu pour dĂ©noncer les travers du doomscrolling par un fabriquant de smartphone đŸ€”.

Image d’illustration. Oneplus Study Doomscrolling

Pour la sortie cette semaine de son tout dernier smartphone le fabricant chinois OnePlus lance une campagne intitulée « Doomscrolling: Game Over » pour alerter sur les dangers du doomscrolling, cette habitude de faire défiler sans fin des contenus sur les réseaux sociaux.
La marque, connue pour ses innovations dans l’univers des smartphones, va loin dans le concept de la campagne en proposant un jeu en ligne du nom de « Brain Rot Blaster », au ton rĂ©solument rĂ©tro, qui s’attaque frontalement aux clichĂ©s et dĂ©rives numĂ©riques de notre Ă©poque. Sous une apparence ludique, l’expĂ©rience entend provoquer un Ă©lectrochoc : chaque partie est unique puisque, dĂšs qu’elle se termine, le jeu s’autodĂ©truit symbolisant ainsi la lutte contre les excĂšs numĂ©riques.

OnePlus nous propose donc une belle leçon de "Faites ce que je dis, pas ce que mon produit fait" ! Drîle de buzz


TENDANCES

-Curiosité-

  • AbonnĂ©s en colĂšre pour des sous-titres traduits par ChatGPT.

Une erreur dans la version allemande de la sĂ©rie « Necronomico and the Cosmic Horror Show » a rĂ©vĂ©lĂ© que les sous-titres Ă©taient gĂ©nĂ©rĂ©s par ChatGPT, avec la mention « ChatGPT said: » apparaissant Ă  l’écran. Les fans critiquent ce manque de qualitĂ© pour un service payant et envisagent de se dĂ©sabonner, la polĂ©mique ne dĂ©senfle pas depuis le 1er juillet.
Un choix qui Ă©tonne et entre en contradiction avec les rĂ©centes prises de paroles de Rahul Purini, le PDG de Crunchyroll qui avait annoncĂ© dans une interview Ă  Forbes que la plateforme n’envisageait pas « l’IA dans le processus crĂ©atif ». 🙄

-Streaming-

  • L'UGC*, YouTube et la tĂ©lĂ©vision traditionnelle ne sont plus des ennemis, mais des alliĂ©s grĂące Ă  Banijay.

Banijay Entertainment lance le Banijay Creators Lab en partenariat avec YouTube, offrant aux crĂ©ateurs l'opportunitĂ© de rĂ©inventer des formats classiques de la tĂ©lĂ©vision française pour le public digital. Les crĂ©ateurs sĂ©lectionnĂ©s recevront jusqu'Ă  50 000 € pour produire un pilote, avec le mentorat de professionnels de la tĂ©lĂ©vision.
Une stratégie win-win :
- pour Banijay et la TV traditionnelle : c'est une stratĂ©gie astucieuse pour dĂ©poussiĂ©rer des formats qui dorment. Si ça marche, l'investissement de 50 000 € est dĂ©risoire pour potentiellement relancer un classique Ă  plus grande Ă©chelle, voire l'exporter. Les plateformes UGC ne sont plus une menace, mais un laboratoire d'innovation et un tremplin pour toucher de nouvelles audiences.
- pour les créateurs : c'est une opportunité en or. Utiliser une propriété intellectuelle reconnue apporte une crédibilité instantanée et une communauté déjà existante. C'est une porte d'entrée vers les acteurs traditionnels, créant une véritable passerelle des créateurs vers la télévision.
Banijay montre la voie en transformant les créateurs en co-développeurs, une approche intelligente pour revitaliser le patrimoine télévisuel et assurer sa pertinence.
*UGC = User Generated Content

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